29.07.2015

Painkiller: Battle Out Of Hell, czyli na południe od nieba



Painkiller okazał się sukcesem większym niż sami twórcy i ktokolwiek związany z branżą gier mogli się spodziewać. Co więcej, stało się to nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Gracze widocznie tęsknili, atakowani coraz to bardziej rozbudowanymi tytułami, za radosną rozwałką wracającą klimatem do czasów pierwszego Dooma. Faktem było, że oparta na cliche fabuła mogłaby stanowić kanwę filmu klasy Y, że poza strzelaniem robiło się w sumie niewiele więcej, a klimat był gęsty na tylko i wyłącznie kilku poziomach, pieniądz się zgadzał. Nawet w nadmiarze.

Więc, chcąc jeszcze dorobić na sukcesie swojego dzieła, załoga People Can Fly w 2004 roku napisała rozszerzenie. Pomimo, iż według twórców, kanoniczne jest zakończenie z poziomu trudności Trauma, tutaj postanowili pociągnąć historię dalej. I początkowo myślałem, że chwała im za to. Ale o tym za chwilę.

Historia znów stanowi tylko płytki pretekst do podróżowania po niepowiązanych w żaden sposób poziomach i eksterminacji setek przeciwników. Pomimo ogromnych starań Daniela, jeden z generałów Lucyfera przeżył. Alastor, bo tak się zwał ocalony, przejął władzę w piekle i kwestią czasu pozostaje, kiedy postanowi wcielić w życie plan swojego poprzednika.
Romero byłby dumny
Ale Daniel, ocalony przez Eve przed całą hordą demonów, nie ma zamiaru składać broni. I wbrew powiedzeniu: Jeśli jesteś w czymś dobry, nie rób tego za darmo, postanawia dokończyć eksterminację szatańskich pomiotów. W sumie, patrząc na to, jak wygląda Eve, nie dziwię się, że skusiła Adama i nie dziwi mnie to, jak bardzo Daniel stracił dla niej głowę. Ale to uwaga na marginesie.

I tu pojawia się pierwszy zgrzyt w scenariuszu. Jak zapewne gracze pamiętają, w podstawce Daniel walczył, aby móc zjednoczyć się w niebie z ukochaną. Teraz nie ma o niej ani słowa przez dwa filmiki (intro i outro, tym razem nie zaszaleli), a wygląda na to, że wręcz sprzedał ją za Eve. Nie jestem w stanie ogarnąć logiki, jaka kierowała autorami. A może po prostu stwierdzili, że spokojnie mogą olać fabułę, gdyż ta i tak nie jest ważna?
Jakoś te postaci wzbudziły we mnie niepokój
Jeśli to ostatnie, to pewnie poza czepialskimi istotami, jak ja, nikt na to nie zwrócił uwagi. Fabuła tutaj gra nieskończenie odległy plan, a najważniejsza jest rozgrywka. Ta na szczęście się nie zmieniła. Nadal jest to szybka strzelanka pierwszoosobowa z hordami wrogów i okazjonalnie niezłym klimatem. Nie wiem, jak czytelnicy, ale mi zawsze, wśród coraz bardziej rozbudowanych gier, tęskno do starych czasów, kiedy to wystarczyła spluwa na środku ekranu, celownik, amunicja i coś, w co można ją zużyć. Mogli to być obcy, mogły to być demony, nie robiło różnicy. Wystarczyło, że samo pociąganie za spust sprawiało radość.

Faktem jest, że teraz jest nieco trudniej niż w podstawce. Hordy na małych przestrzeniach, gdzie tylko ciągłe skakanie i ostrzał są w stanie ocalić Daniela. Przeciwnicy poukrywani na różnego rodzaju balkonach i półkach skalnych, podczas, gdy gracz zmaga się z dużą grupą pomiotów piekielnych walczących wręcz. Ogromne monstra, które wymagają tony amunicji celem eliminacji. I monstra nieśmiertelne, dopóki nie osiągnie się określonego punktu na planszy.
Co tu się dzieje?
A skoro już o niemilcach mowa, ekipa People Can Fly postanowiła rozbudować bestiariusz. Tym razem stwory są jeszcze bardziej powiązane z poziomami, na których przyjdzie się z nimi zmagać. I większość z tych nowych projektów powitałem z otwartymi ramionami. Bo jak tu się nie cieszyć na widok opętanych dzieci w sierocińcu, czy też zionących ogniem marionetek z widocznymi linkami? Nawet przeciwnicy piraccy są dostosowani do klimatu rozgrywki, nie ma więc absurdów w stylu motocyklistów w skórach w Wenecji.

A propos poziomów, ponieważ obie kwestie, jak już wspomniałem, się przeplatają, większość z nich jest genialna. Wspomniany już sierociniec, szalony park rozrywki, Koloseum, wraz ze starciem na arenie, czy też wymarłe miasto. I wyraźnie widać też, że twórcy oglądali wiele filmów, niekoniecznie ambitnych, aby czerpać inspirację do swoich projektów. I tak miasto nawiązuje do filmów George’a Romero, jest nawet strzelanina w centrum handlowym, jakby sam projekt poziomu i nacierające armie zombie nie wystarczyły za podpowiedź. Sierociniec przemycał odrobinę klimatu El Espinazo del Diablo autorstwa samego Del Toro, zaś nawiedzony park to nic innego, jak bezczelna zrzynka z Killer Clowns From Outer Space, miernego filmu amerykańskiego. Nawet klauny, z którymi gracz się zmierzy widocznie wyglądają jak jeden z antagonistów tegoż nie – dzieła.
Czyż nie jak z tego filmu klasy Ż?
Jednak to wszystko blednie przy Leningradzie. Akcja dzieje się w trakcie drugiej wojny światowej, wszędzie biegają naziści i komuniści, część żołnierzy kryje się w oknach, a ulice przemierzają czołgi. Podczas, gdy gracz próbuje zapanować nad chaosem dookoła, grubasy z pistoletem na flary wzywają wsparcie lotnicze. Starcia wśród zrujnowanych budynków uprzyjemnia dodatkowo niesamowita muzyka, wzorowana na radzieckich marszach wojennych. Jest tak podniosła i tak pasuje do klimatu lokacji, że spokojnie mogłaby się znaleźć w filmie Enemy at the Gates, a nikt by nie zauważył, iż pochodzi z, w gruncie rzeczy, trywialnego shootera.
Witamy w Leningradzie
Ale, aby nie było zbyt przyjemnie, nie wszystkie poziomy trzymają ten wysoki poziom. Laboratorium to porażka na całej linii. Zero klimatu, nijacy przeciwnicy, z których jeden rodzaj to zmodyfikowane Sado Commando z podstawki, zaś doktorzy i pielęgniarki nie stanowią żadnego zagrożenia. Te ostatnie jedynie irytują długą obecnością zwłok na planszy, zanim pozostawią duszę. Zapewne zrobiono to celem dłuższego podziwiania ich dość wyeksponowanych jędrnych biustów, do tego w pełni animowanych. Do tego poziom jest biednie zaprojektowany. Po cichu liczyłem na wystrój w stylu laboratorium obozu koncentracyjnego, aby pociągnąć chore motywy, jednak dostałem puste pomieszczenia, klatki i jakieś tajemnicze, ogromne urządzenie.
Jak mnie te pielęgniarki nudziły
Ale nie będę więcej się znęcał nad tą lokacją, gdyż jest przyćmiona przez pozostałe poziomy. Niesmak wywołują plansze numer osiem i dziewięć, na w sumie dziesięć, ale ta ostatnia to walka z bossem, więc się nie liczy. Obie dzieją się w kopalni, obie używają tego samego zestawu przeciwników i tych samych zestawów tekstur. Widać wyraźnie, że pomysły się skończyły i chociaż sami piraci nie wyglądają źle, to już ciągłe oglądanie tekstury kamienia drażni niemiłosiernie. Wszystko jest albo kamienne albo drewniane i tak przez dwa poziomy. O ile pierwszy z nich nie jest tak długi, o tyle drugi ciągnie się niczym podróż naszą szanowną koleją państwową, końca nie widać, a wraz z postępami, miast jakiegoś zróżnicowania, gracz dostaje więcej kamienia. Pozostawia to ogromny niesmak po ukończeniu gry. Nie była go w stanie zabić nawet bardzo pyszna kawa.
Zapowiada nielichy klimat
Skoro już zacząłem czepiać się poziomów i ich projektu, trzeba jeszcze przywalić się do skryptów i fragmentów platformowych, zanim przejdę do dalszych nowości. Zdarzenia zaplanowane są rozmieszczone zupełnie nielogicznie i często odbierają sporą część zdrowia, gdyż głównie opierają się na wybuchach. Parę razy zdarzyło mi się dostać po plerach, gdy ściana, przy której właśnie stałem zabijając ostatniego przeciwnika, zgodnie z logiką zresztą, z powodu umieszczenia tam checkpointu, wylatywała w powietrze nagle, bez ostrzeżenia.
Małe spowolnienie
Jednak to nie irytowało tak, jak skakanie po platformach. Szczególnie gęste było na planszy dziewiątej, ale i Koloseum miało swoje grzeszki. Tyle, że na tej drugiej to był tylko mały fragment z pułapkami i można było spokojnie wrócić do eksterminacji tłumu przeciwników. Zaś kamieniołom miejscami składał się z przemieszczania pomiędzy checkpointami poprzez skoki i wspinaczkę. Gdy chce pograć w platformer, odpalam sobie BloodRayne: Betrayal, tam jest to dużo ciekawiej zrobione, w FPS – ach chcę rozwałki, strzelania i niezgorszego klimatu, a nie dostawać nerwicy, ponieważ muszę przeskoczyć ogromne przestrzenie, co przy braku klawisza sprintu zmusza do bunnyhoppingu (ciągłego skakania przed siebie bądź na boki), celem uzyskania odpowiedniej prędkości. Szanowni twórcy, FPS – y nie nadają się do skakania, zrozumcie to wreszcie, dajcie graczom w nich to, do czego zostały zaprojektowane, strzelanie.
Burn!
Żeby osłodzić trochę gorycz, jaka wylewała się z moich ust, opowiem o nowym sprzęcie. W każdym szanującym się dodatku muszą znaleźć się nowe bronie. Tym razem dodano dwie. Pierwszą jest połączenie pistoletu maszynowego z miotaczem płomieni. I, muszę przyznać, że zakochałem się w tym orężu. Szkoda trochę, że jest doń tak mało amunicji, szczególnie do drugiego trybu działania, ale gdy mogłem, z radością korzystałem z obu trybów. Drugą jest ulepszona kołkownica. Tym razem ma lunetę snajperską, strzela serią pięciu kołków z dużo większą siłą, przez co nie opadają, a w alternatywnym trybie wystrzeliwuje kilka granatów, z radością odbijających się od powierzchni. Tutaj już częściej korzystałem z drugiego trybu do kontroli tłumu wrogów, gdyż seria pięciu kołków za bardzo zużywała amunicję. Ale za to eksplozja kilkunastu szarżujących gladiatorów wywoływała socjopatyczny uśmiech na mojej twarzy, więc spokojnie mogę dać facebookową łapkę w górę i tej spluwie.
Jest i fragment na szynach
Prócz narzędzi mordu, gracze dostali też nowe karty, ale ciągle najlepszy zestaw to spowolnienie czasu, wydłużenie ich działania i zwiększenie obrażeń. I w tym momencie powiem o czymś, co ciężko mi uznać za wadę, ale czasami potrafiło niemiłosiernie wkurzyć. Mimo, iż karty z podstawki przechodzą, za wyjątkiem Divine Intervention, co akurat ma sens, ekwipowanie kart za darmo za szybko zrobiłoby Daniela OP postacią, to jednak złoto mogłoby przejść. Tak gra zmusza do jego farmienia na początkowych poziomach, gdyż Leningrad bez ich używania staje się drogą przez mękę. Wymagania odnośnie zdobycia kart także zostały zawyżone, ale to akurat spokojnie mogę uznać za zaletę, gdyż uniemożliwia zdobycie ich przypadkowo, za pierwszym podejściem do danego poziomu i trzeba się naprawdę napocić, a kto nie lubi wyzwań?
Pomysłowe, trzeba przyznać
Pojawiła się też bardzo ciekawa znajdźka, która modyfikuje zachowanie broni. Kryje się ten bonus pod postacią czaszki i sprawia, że na przykład strzelba nie ma wcale rozrzutu, a kołki  w wersji podstawowej podróżują dużo dalej nim wbiją się w powierzchnię. Szkoda, że trwa to tak krótko, przy zwiększonej wytrzymałości wrogów i kompletnym chaosie na ekranie oraz mojej miłości do strzelby, przydałoby się dłużej ganiać bez konieczności przejmowania się faktem, iż śrut ma to do siebie, że na większe odległości się rozdziela.

Zawiodło mnie, niestety, zakończenie całej historii. Po pierwsze, zawiera w sobie coś, co anglojęzyczni nazywają cliffhangerem. Po drugie, jest tak przewidywalne, jak odniesienie przeze mnie urazu, gdy postanowię pograć w koszykówkę trochę bardziej ambitnie niż rzucając. Ale, jak już mówiłem, fabuła tutaj nie ma większego znaczenia, więc to taka uwaga na marginesie, malutka i w żaden sposób nie rzutująca na ostateczną ocenę.
Strzelba - podstawowe narzędzie każdego szanującego się łowcy potworów
I to właściwie cały dodatek. Kilka dobrych pomysłów, kilka niestety zawalonych, zwiększony poziom trudności i niezmieniony trzon rozgrywki. Kto grał w poprzednika i uwielbia wyzwania, nie zawiedzie się. Gra dostarcza głównie tego, czego dostarczać miała. Rozwałce i zabijaniu ton wrogów towarzyszy solidna muzyka, dobre efekty dźwiękowe i genialna, jak na rok produkcji, fizyka. Kogo Painkiller swoją prostotą odrzucił, ten i tu nie ma czego szukać. Muszę jednak przyznać, że pomimo okazjonalnej irytacji, z przyjemnością wracałem do rozgrywki i bawiłem się przednio, kombinując, jak przejść fragment, na którym dostawałem baty. Aż korci mnie, aby zakończyć to w ten sposób:

Podpisano:
Miłośnik tytułów ambitnych
Ale ducha się nie spodziewałem
Zalety:
- świetnie zaprojektowane bronie
- mnogość niemilców do rozniesienia
- miejscami niezgorszy klimat
- sprytne nawiązania do popkultury

Wady:
- fragmenty skakane
- źle zaprojektowane skrypty
- wyraźnie widoczny moment wyczerpania kreatywności twórców

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz