Painkiller okazał się sukcesem większym niż sami twórcy i
ktokolwiek związany z branżą gier mogli się spodziewać. Co więcej, stało się to
nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Gracze widocznie tęsknili,
atakowani coraz to bardziej rozbudowanymi tytułami, za radosną rozwałką
wracającą klimatem do czasów pierwszego Dooma. Faktem było, że oparta na cliche
fabuła mogłaby stanowić kanwę filmu klasy Y, że poza strzelaniem robiło się w
sumie niewiele więcej, a klimat był gęsty na tylko i wyłącznie kilku poziomach,
pieniądz się zgadzał. Nawet w nadmiarze.
Więc, chcąc jeszcze dorobić na sukcesie swojego dzieła,
załoga People Can Fly w 2004 roku napisała rozszerzenie. Pomimo, iż według
twórców, kanoniczne jest zakończenie z poziomu trudności Trauma, tutaj
postanowili pociągnąć historię dalej. I początkowo myślałem, że chwała im za
to. Ale o tym za chwilę.
Historia znów stanowi tylko płytki pretekst do podróżowania
po niepowiązanych w żaden sposób poziomach i eksterminacji setek przeciwników.
Pomimo ogromnych starań Daniela, jeden z generałów Lucyfera przeżył. Alastor,
bo tak się zwał ocalony, przejął władzę w piekle i kwestią czasu pozostaje,
kiedy postanowi wcielić w życie plan swojego poprzednika.
Ale Daniel, ocalony przez Eve przed całą hordą demonów, nie
ma zamiaru składać broni. I wbrew powiedzeniu: Jeśli jesteś w czymś dobry, nie
rób tego za darmo, postanawia dokończyć eksterminację szatańskich pomiotów. W
sumie, patrząc na to, jak wygląda Eve, nie dziwię się, że skusiła Adama i nie
dziwi mnie to, jak bardzo Daniel stracił dla niej głowę. Ale to uwaga na
marginesie.
I tu pojawia się pierwszy zgrzyt w scenariuszu. Jak zapewne
gracze pamiętają, w podstawce Daniel walczył, aby móc zjednoczyć się w niebie z
ukochaną. Teraz nie ma o niej ani słowa przez dwa filmiki (intro i outro, tym
razem nie zaszaleli), a wygląda na to, że wręcz sprzedał ją za Eve. Nie jestem
w stanie ogarnąć logiki, jaka kierowała autorami. A może po prostu stwierdzili,
że spokojnie mogą olać fabułę, gdyż ta i tak nie jest ważna?
Jeśli to ostatnie, to pewnie poza czepialskimi istotami, jak
ja, nikt na to nie zwrócił uwagi. Fabuła tutaj gra nieskończenie odległy plan,
a najważniejsza jest rozgrywka. Ta na szczęście się nie zmieniła. Nadal jest to
szybka strzelanka pierwszoosobowa z hordami wrogów i okazjonalnie niezłym
klimatem. Nie wiem, jak czytelnicy, ale mi zawsze, wśród coraz bardziej
rozbudowanych gier, tęskno do starych czasów, kiedy to wystarczyła spluwa na
środku ekranu, celownik, amunicja i coś, w co można ją zużyć. Mogli to być
obcy, mogły to być demony, nie robiło różnicy. Wystarczyło, że samo pociąganie
za spust sprawiało radość.
Faktem jest, że teraz jest nieco trudniej niż w podstawce.
Hordy na małych przestrzeniach, gdzie tylko ciągłe skakanie i ostrzał są w
stanie ocalić Daniela. Przeciwnicy poukrywani na różnego rodzaju balkonach i
półkach skalnych, podczas, gdy gracz zmaga się z dużą grupą pomiotów
piekielnych walczących wręcz. Ogromne monstra, które wymagają tony amunicji
celem eliminacji. I monstra nieśmiertelne, dopóki nie osiągnie się określonego
punktu na planszy.
A skoro już o niemilcach mowa, ekipa People Can Fly
postanowiła rozbudować bestiariusz. Tym razem stwory są jeszcze bardziej
powiązane z poziomami, na których przyjdzie się z nimi zmagać. I większość z
tych nowych projektów powitałem z otwartymi ramionami. Bo jak tu się nie
cieszyć na widok opętanych dzieci w sierocińcu, czy też zionących ogniem
marionetek z widocznymi linkami? Nawet przeciwnicy piraccy są dostosowani do
klimatu rozgrywki, nie ma więc absurdów w stylu motocyklistów w skórach w
Wenecji.
A propos poziomów, ponieważ obie kwestie, jak już wspomniałem,
się przeplatają, większość z nich jest genialna. Wspomniany już sierociniec,
szalony park rozrywki, Koloseum, wraz ze starciem na arenie, czy też wymarłe
miasto. I wyraźnie widać też, że twórcy oglądali wiele filmów, niekoniecznie
ambitnych, aby czerpać inspirację do swoich projektów. I tak miasto nawiązuje
do filmów George’a Romero, jest nawet strzelanina w centrum handlowym, jakby
sam projekt poziomu i nacierające armie zombie nie wystarczyły za podpowiedź.
Sierociniec przemycał odrobinę klimatu El Espinazo del Diablo autorstwa samego
Del Toro, zaś nawiedzony park to nic innego, jak bezczelna zrzynka z Killer
Clowns From Outer Space, miernego filmu amerykańskiego. Nawet klauny, z którymi
gracz się zmierzy widocznie wyglądają jak jeden z antagonistów tegoż nie –
dzieła.
Jednak to wszystko blednie przy Leningradzie. Akcja dzieje
się w trakcie drugiej wojny światowej, wszędzie biegają naziści i komuniści,
część żołnierzy kryje się w oknach, a ulice przemierzają czołgi. Podczas, gdy
gracz próbuje zapanować nad chaosem dookoła, grubasy z pistoletem na flary
wzywają wsparcie lotnicze. Starcia wśród zrujnowanych budynków uprzyjemnia dodatkowo
niesamowita muzyka, wzorowana na radzieckich marszach wojennych. Jest tak
podniosła i tak pasuje do klimatu lokacji, że spokojnie mogłaby się znaleźć w
filmie Enemy at the Gates, a nikt by nie zauważył, iż pochodzi z, w gruncie
rzeczy, trywialnego shootera.
Ale, aby nie było zbyt przyjemnie, nie wszystkie poziomy
trzymają ten wysoki poziom. Laboratorium to porażka na całej linii. Zero
klimatu, nijacy przeciwnicy, z których jeden rodzaj to zmodyfikowane Sado
Commando z podstawki, zaś doktorzy i pielęgniarki nie stanowią żadnego
zagrożenia. Te ostatnie jedynie irytują długą obecnością zwłok na planszy,
zanim pozostawią duszę. Zapewne zrobiono to celem dłuższego podziwiania ich
dość wyeksponowanych jędrnych biustów, do tego w pełni animowanych. Do tego
poziom jest biednie zaprojektowany. Po cichu liczyłem na wystrój w stylu
laboratorium obozu koncentracyjnego, aby pociągnąć chore motywy, jednak
dostałem puste pomieszczenia, klatki i jakieś tajemnicze, ogromne urządzenie.
Ale nie będę więcej się znęcał nad tą lokacją, gdyż jest
przyćmiona przez pozostałe poziomy. Niesmak wywołują plansze numer osiem i
dziewięć, na w sumie dziesięć, ale ta ostatnia to walka z bossem, więc się nie
liczy. Obie dzieją się w kopalni, obie używają tego samego zestawu przeciwników
i tych samych zestawów tekstur. Widać wyraźnie, że pomysły się skończyły i
chociaż sami piraci nie wyglądają źle, to już ciągłe oglądanie tekstury
kamienia drażni niemiłosiernie. Wszystko jest albo kamienne albo drewniane i
tak przez dwa poziomy. O ile pierwszy z nich nie jest tak długi, o tyle drugi
ciągnie się niczym podróż naszą szanowną koleją państwową, końca nie widać, a
wraz z postępami, miast jakiegoś zróżnicowania, gracz dostaje więcej kamienia.
Pozostawia to ogromny niesmak po ukończeniu gry. Nie była go w stanie zabić
nawet bardzo pyszna kawa.
Skoro już zacząłem czepiać się poziomów i ich projektu,
trzeba jeszcze przywalić się do skryptów i fragmentów platformowych, zanim przejdę
do dalszych nowości. Zdarzenia zaplanowane są rozmieszczone zupełnie
nielogicznie i często odbierają sporą część zdrowia, gdyż głównie opierają się
na wybuchach. Parę razy zdarzyło mi się dostać po plerach, gdy ściana, przy
której właśnie stałem zabijając ostatniego przeciwnika, zgodnie z logiką
zresztą, z powodu umieszczenia tam checkpointu, wylatywała w powietrze nagle,
bez ostrzeżenia.
Jednak to nie irytowało tak, jak skakanie po platformach.
Szczególnie gęste było na planszy dziewiątej, ale i Koloseum miało swoje
grzeszki. Tyle, że na tej drugiej to był tylko mały fragment z pułapkami i
można było spokojnie wrócić do eksterminacji tłumu przeciwników. Zaś
kamieniołom miejscami składał się z przemieszczania pomiędzy checkpointami
poprzez skoki i wspinaczkę. Gdy chce pograć w platformer, odpalam sobie BloodRayne:
Betrayal, tam jest to dużo ciekawiej zrobione, w FPS – ach chcę rozwałki, strzelania
i niezgorszego klimatu, a nie dostawać nerwicy, ponieważ muszę przeskoczyć
ogromne przestrzenie, co przy braku klawisza sprintu zmusza do bunnyhoppingu
(ciągłego skakania przed siebie bądź na boki), celem uzyskania odpowiedniej
prędkości. Szanowni twórcy, FPS – y nie nadają się do skakania, zrozumcie to
wreszcie, dajcie graczom w nich to, do czego zostały zaprojektowane,
strzelanie.
Żeby osłodzić trochę gorycz, jaka wylewała się z moich ust,
opowiem o nowym sprzęcie. W każdym szanującym się dodatku muszą znaleźć się
nowe bronie. Tym razem dodano dwie. Pierwszą jest połączenie pistoletu
maszynowego z miotaczem płomieni. I, muszę przyznać, że zakochałem się w tym
orężu. Szkoda trochę, że jest doń tak mało amunicji, szczególnie do drugiego
trybu działania, ale gdy mogłem, z radością korzystałem z obu trybów. Drugą
jest ulepszona kołkownica. Tym razem ma lunetę snajperską, strzela serią pięciu
kołków z dużo większą siłą, przez co nie opadają, a w alternatywnym trybie wystrzeliwuje
kilka granatów, z radością odbijających się od powierzchni. Tutaj już częściej
korzystałem z drugiego trybu do kontroli tłumu wrogów, gdyż seria pięciu kołków
za bardzo zużywała amunicję. Ale za to eksplozja kilkunastu szarżujących
gladiatorów wywoływała socjopatyczny uśmiech na mojej twarzy, więc spokojnie
mogę dać facebookową łapkę w górę i tej spluwie.
Prócz narzędzi mordu, gracze dostali też nowe karty, ale
ciągle najlepszy zestaw to spowolnienie czasu, wydłużenie ich działania i
zwiększenie obrażeń. I w tym momencie powiem o czymś, co ciężko mi uznać za
wadę, ale czasami potrafiło niemiłosiernie wkurzyć. Mimo, iż karty z podstawki
przechodzą, za wyjątkiem Divine Intervention, co akurat ma sens, ekwipowanie
kart za darmo za szybko zrobiłoby Daniela OP postacią, to jednak złoto mogłoby
przejść. Tak gra zmusza do jego farmienia na początkowych poziomach, gdyż
Leningrad bez ich używania staje się drogą przez mękę. Wymagania odnośnie
zdobycia kart także zostały zawyżone, ale to akurat spokojnie mogę uznać za
zaletę, gdyż uniemożliwia zdobycie ich przypadkowo, za pierwszym podejściem do
danego poziomu i trzeba się naprawdę napocić, a kto nie lubi wyzwań?
Pojawiła się też bardzo ciekawa znajdźka, która modyfikuje
zachowanie broni. Kryje się ten bonus pod postacią czaszki i sprawia, że na
przykład strzelba nie ma wcale rozrzutu, a kołki w wersji podstawowej podróżują dużo dalej nim
wbiją się w powierzchnię. Szkoda, że trwa to tak krótko, przy zwiększonej
wytrzymałości wrogów i kompletnym chaosie na ekranie oraz mojej miłości do
strzelby, przydałoby się dłużej ganiać bez konieczności przejmowania się
faktem, iż śrut ma to do siebie, że na większe odległości się rozdziela.
Zawiodło mnie, niestety, zakończenie całej historii. Po
pierwsze, zawiera w sobie coś, co anglojęzyczni nazywają cliffhangerem. Po
drugie, jest tak przewidywalne, jak odniesienie przeze mnie urazu, gdy
postanowię pograć w koszykówkę trochę bardziej ambitnie niż rzucając. Ale, jak
już mówiłem, fabuła tutaj nie ma większego znaczenia, więc to taka uwaga na
marginesie, malutka i w żaden sposób nie rzutująca na ostateczną ocenę.
I to właściwie cały dodatek. Kilka dobrych pomysłów, kilka
niestety zawalonych, zwiększony poziom trudności i niezmieniony trzon
rozgrywki. Kto grał w poprzednika i uwielbia wyzwania, nie zawiedzie się. Gra
dostarcza głównie tego, czego dostarczać miała. Rozwałce i zabijaniu ton wrogów
towarzyszy solidna muzyka, dobre efekty dźwiękowe i genialna, jak na rok
produkcji, fizyka. Kogo Painkiller swoją prostotą odrzucił, ten i tu nie ma
czego szukać. Muszę jednak przyznać, że pomimo okazjonalnej irytacji, z
przyjemnością wracałem do rozgrywki i bawiłem się przednio, kombinując, jak
przejść fragment, na którym dostawałem baty. Aż korci mnie, aby zakończyć to w
ten sposób:
Podpisano:
Miłośnik tytułów ambitnych
Zalety:
- świetnie zaprojektowane bronie
- mnogość niemilców do rozniesienia
- miejscami niezgorszy klimat
- sprytne nawiązania do popkultury
Wady:
- fragmenty skakane
- źle zaprojektowane skrypty
- wyraźnie widoczny moment wyczerpania kreatywności twórców
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 8/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz