4.08.2015

Spec Ops: The Line, czyli musiałem się tym podzielić



Przeżyłem piekło. Miało być prosto i przyjemnie, rutynowa misja rozpoznawcza w Dubaju. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force miałem sprawdzić źródło powtarzanej w kółko transmisji. Towarzyszyli mi sierżant Lugo, snajper i porucznik Adams, specjalista od broni maszynowej. Ten pierwszy był taki wesoły od razu go polubiłem, zaś ten drugi sprawiał wrażenie idealisty i służbisty. Sprawiali, gdyż to, przez co przeszliśmy, zmieniło nas kompletnie.

Nazywam się Martin Walker i jestem kapitanem w 1st SFOD – D, lub, jak kto woli, Delta Force. Wcześniejsze szlify bojowe zdobywałem w Afganistanie i to tam poznałem pułkownika Johna Konrada. Uratował mi życie, przez pół mili ciągnął moje bezwładne ciało do punktu ewakuacji. Transmisja zawierała jego głos, dlatego się zgodziłem, mogłem w końcu odpracować swój dług.

A dlaczego Dubaj? Uderzyła w niego niezwykle potężna burza piaskowa. Pomimo możliwości powrotu do Stanów, Konrad sam poprosił, aby wraz ze swoim  33 batalionem piechoty, zwanym przeklętą trzydziestką trójką nadzorować działania ewakuacyjne. Pomimo tego pseudonimu jednostki, była ona najbardziej udekorowaną w całej armii. Pewnie połowę tych medali i tak posiadał sam pułkownik, postać, którą postrzegałem jako swojego idola, żołnierz i dowódca idealny.
Dubaj jest pięknie wykonany
Dziwne w tym sygnale było to, że nadany został po sześciu miesiącach od kompletnie nieudanej próby ewakuacji mieszkańców miasta. Jednak, pomimo takiego upływu czasu, byłem pewien, że Konrad przeżył w mieście, do którego dotarcie wydawało się zwyczajnie niemożliwe. Chciałem spłacić swój dług. Nie wiedziałem jeszcze, jakie piekło na nas tam czeka.

Tak mógłby brzmieć wstęp do tego tekstu, gdyby pisał go protagonista gry. Protagonista, w którego skórę bez problemu wszedłem i którego zdążyłem przez te kilka godzin rozgrywki znienawidzić. Co za tym idzie, zacząłem odczuwać niechęć do samego siebie.
Ofiara burzy?
Ta niechęć to główna emocja, która pojawia się w trakcie gry. Niechęć wynika z wydarzeń, jakie dzieją się na ekranie, ze scenariusza, jakim podążać musi gracz, a jednak jednocześnie tych nielicznych decyzji, na których podjęcie pozwolono. Tutaj nie istnieje coś takiego jak decyzje dobre, ale jednocześnie na pierwszy rzut oka, nie istnieją te złe. Wszystko wydaje się być pragmatyczne, jak by postąpił prawdziwy żołnierz Delta Force, którego cele misje zmieniły się całkowicie w trakcie jej wykonywania.

Ciężko jest o tym pisać bez spoilerów, gdyż przykład takiej decyzji sam się nasuwa na myśl, ale spróbuję uniknąć ich, jak tylko się da. Łatwe to nie będzie. Nawet przy zakończeniu gracz zostaje postawiony przed dylematem. Sam, przez długi czas nie wiedziałem, czy to wybrane przeze mnie jest tak naprawdę dobre. Jak już mówiłem, nie ma dobra i zła, każda strona konfliktu ma swoje racje, które da się bardzo łatwo zrozumieć, a oddział Walkera sprawia wrażenie kija, którym grzebie się w mrowisku i wkurza jego mieszkańców. Człowiek miesza się do sprawy, której nie rozumie.
Atak moździerzowy
Jednak apogeum emocji wywołanych decyzjami osiąga rozdział ósmy. To, co tam się wydarzyło i możliwość obserwowania skutków działania z bliska, leje tak mocno po pysku, że prawie się poryczałem. Ja wiem, że to są linijki kodu, ale na ekranie są aktorzy, a mimo wszystko podobną ilość emocji, tylko innego rodzaju, dostarczyło mi chociażby zakończenie The Green Mile. Już pierwsza sytuacja, gdy przypadkowo, w ogniu walki, zastrzeliłem cywila, sprawiła, że długo się z tym męczyłem i żałowałem. Na tyle to wywołało emocje, że musiałem chwilę odsapnąć.
I jego skutki
A takich sytuacji jest pełno. Rzekłbym wręcz, że twórcy są niesamowitymi sadystami emocjonalnymi i musieli czerpać przyjemność ze znęcania się nade mną, jako kapitanem Walkerem. Wpływ na to ma zapewne też to, jak w trakcie rozgrywki prowadzona postać zaczyna się zmieniać. A wraz z nią zmieniałem się ja. Zimny profesjonalista, wraz z kolejnymi wydarzeniami, pozwala emocjom wziąć górę. Spokojne meldunki o trafieniu, czy przeładowaniu zastępują pełne wulgaryzmów krzyki, błyskawiczne egzekucje na przeciwnikach stają się coraz bardziej brutalne, aż ocierają się o odrazę.
W Paszczy Szaleństwa?
Podobną ewolucje przechodzi też reszta oddziału, jednak w pozostałych dwóch komandosów gracz się nie wciela, a jedynie nimi, w ograniczonym zresztą stopniu, dowodzi. Pojawiają się konflikty wewnętrzne, puszczają nerwy. Ludzie, którzy są specjalistami od zadań niemożliwych (w amerykańskich siłach zbrojnych istniało powiedzenie, że jeśli misja jest trudna, wysyła się Rangersów, jeżeli niemożliwa Deltę, a jeżeli trzeba ich ratować 160 SOAR). Skoro więc ci ludzie są tak przeszkoleni i zahartowani, to już świadczy o tym, jakiej próbie zostali w Dubaju poddani.

Tak, próbie, gdyż jest to jeden z najmniej dziurawych scenariuszy, jakie spotkałem w grach komputerowych. Zwykle czerpię swego rodzaju frajdę z wyszukiwania wszelkich skrótów wykorzystywanych przez ich twórców, ale tym razem tego nie znalazłem. Wszystko składa się w logiczną całość, pomimo początkowego wrażenia, iż tą historią rządzi chaos i przeciwieństwo wspomnianej dziedziny matematyki.
Większość ofiar konfliktów stanowią cywile
A do tego już sam początek rzuca na kolana. Tło w menu, które zresztą wraz z postępami, jak i gracz i protagonista się zmienia, początkowo przedstawia flagę amerykańską na tle zasypanego piaskiem miasta. Po wyborze kampanii i poziomu trudności, to, co zdobiło dobór opcji przechodzi dynamicznie w grę. Obok właśnie tej konkretnej flagi przelatuje UH – 60 Blackhawk, na pokładzie którego znajduje się Walker i w którego płynnie wciela się gracz. Jednak, wzorem filmów Tarantino, jest to dalszy element historii i po chwili scenariusz powraca do początku, kiedy trójka żołnierzy przybywa do Dubaju. To jest właśnie wzorcowe wciągnięcie gracza w opowieść
Czułem tę nienawiść cywilów do mnie
Ekrany wczytywania są niezwykle rzadkie, gra wykorzystuje do doczytywania etapów cutscenki. Plansze te przychodzi oglądać jedynie po zgonach prowadzonej postaci. A i one przechodzą ewolucję. Ze standardowych porad, jakie często pojawiają się w różnych tytułach, przekształcają się w oskarżenia wobec gracza i jego decyzji. I tak się właśnie ryje głowę.

A na postrzeganie świata wpływa też fakt, iż momentami gracz sam nie ma pewności, czy to, co widzi, to nie są majaki udręczonego umysłu Walkera. Kiedy przechodziłem tytuł po raz pierwszy, zastanawiałem się, ile okropieństw przyjmie jeszcze na siebie. Dopiero zakończenie pokazało mi, jak bardzo się myliłem.
Kolejne bezsensowne ofiary
Ale wiele gier bazuje na emocjach. Na czym więc polega ta różnica? Jak już wspomniałem, na ich wywoływaniu. Tytuł nie próbuje oddać tego, co mógł czuć w danym momencie Walker. Tytuł te emocje wywołuje w graczu, sprawiając, że zaczyna się identyfikować z bohaterem, nie ogląda historii, ale ją przeżywa. Dowód jest jeden, po najmocniejszym rozdziale (tylko odrobinę mocniejszym od innych), wyszedłem na balkon i schowałem głowę w dłoniach, gdyż czułem, jak emocje wywołują niby niemęskie zachowanie – nawilżanie oczu. Miałem ochotę zerwać z szyi wisiorek z nabojem, mój ulubiony ,i wyrzucić go jak najdalej.

Tym też zdobył mnie ten tytuł. W zalewie gier, które przedstawiają wojnę w sposób lekki, czasami wręcz z nutką zabawy, ukazuje ją na poważnie. Samo nasuwa mi się porównanie. Dla CoD i Battlefieldów jest to taka przeciwwaga, jak Platoon i Full Metal Jacket dla filmów z Johnem Waynem. I to wcale nie jest przesada, niewiele tytułów miażdży mnie do tego stopnia, jak zrobiło to dzieło, nie bójmy się tego słowa, niemieckich programistów.
Woda na pustyni to skarb
Pozwolę sobie teraz pokrótce wspomnieć o mechanice. System osłon działa, jak należy, strzelanie jest proste w obsłudze, dość spora ilość oręża i okazjonalne misje na szynach urozmaicają rozgrywkę. Zdrowie Walkera się regeneruje.

Muszę ostrzec, że gra jest dość brutalna. Nawet to jest mało powiedziane. Nie zahacza może poziomem brutalności o filmy pokroju Guinea Pig, gdyż jest jej inny rodzaj. Owszem, zdarzają się okaleczone w sposób odrażający ciała, ale jej największa brutalność tkwi w tym, do czego zdolni są ludzie. Jest też przepełniona wulgarnym językiem, co mnie osobiście bardzo cieszy, nadaje jej autentyzmu.
Porucznik Adams w akcji
Ostatnim elementem, o którym wypadałoby wspomnieć, jest muzyka. Ta się idealnie zgrywa z tematyką i fabułą, a do tego utwory są licencjonowane. Zresztą, co może nie pasować w przypadku ścieżki dźwiękowej składającej się z utworów Deep Purple, Alice In Chains i Jimiego Hendrixa? Niektóre utwory chyba nawet świadomie przypominają te zamieszczone na ścieżce dźwiękowej do Apocalypse Now, jakby nie patrzył, oba dzieła dotyczą konfliktów zbrojnych i oba są inspirowane Heart of Darkness Josepha Conrada.

Nie będę gry oceniał, gdyż chciałem się podzielić tymi emocjami, które towarzyszyły mi w trakcie rozgrywki. Tej niechęci, tej coraz większej depresji, w jaką wpędzało mnie wcielanie się w Walkera. Tak, otworzyłem w jednym z ostatnich aktów ogień do cywilów. Nie, nie jestem z tego dumny, po tym fragmencie na wiele godzin odstawiłem tytuł.
Wojna to piekło
Czy na pewno przeżyłem? 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz