Przeżyłem piekło. Miało być prosto i przyjemnie, rutynowa
misja rozpoznawcza w Dubaju. Jako dowódca trzyosobowego oddziału Delta Force
miałem sprawdzić źródło powtarzanej w kółko transmisji. Towarzyszyli mi
sierżant Lugo, snajper i porucznik Adams, specjalista od broni maszynowej. Ten
pierwszy był taki wesoły od razu go polubiłem, zaś ten drugi sprawiał wrażenie
idealisty i służbisty. Sprawiali, gdyż to, przez co przeszliśmy, zmieniło nas
kompletnie.
Nazywam się Martin Walker i jestem kapitanem w 1st SFOD – D,
lub, jak kto woli, Delta Force. Wcześniejsze szlify bojowe zdobywałem w
Afganistanie i to tam poznałem pułkownika Johna Konrada. Uratował mi życie,
przez pół mili ciągnął moje bezwładne ciało do punktu ewakuacji. Transmisja
zawierała jego głos, dlatego się zgodziłem, mogłem w końcu odpracować swój
dług.
A dlaczego Dubaj? Uderzyła w niego niezwykle potężna burza
piaskowa. Pomimo możliwości powrotu do Stanów, Konrad sam poprosił, aby wraz ze
swoim 33 batalionem piechoty, zwanym
przeklętą trzydziestką trójką nadzorować działania ewakuacyjne. Pomimo tego
pseudonimu jednostki, była ona najbardziej udekorowaną w całej armii. Pewnie
połowę tych medali i tak posiadał sam pułkownik, postać, którą postrzegałem
jako swojego idola, żołnierz i dowódca idealny.
![]() |
Dubaj jest pięknie wykonany |
Dziwne w tym sygnale było to, że nadany został po sześciu
miesiącach od kompletnie nieudanej próby ewakuacji mieszkańców miasta. Jednak,
pomimo takiego upływu czasu, byłem pewien, że Konrad przeżył w mieście, do
którego dotarcie wydawało się zwyczajnie niemożliwe. Chciałem spłacić swój
dług. Nie wiedziałem jeszcze, jakie piekło na nas tam czeka.
Tak mógłby brzmieć wstęp do tego tekstu, gdyby pisał go
protagonista gry. Protagonista, w którego skórę bez problemu wszedłem i którego
zdążyłem przez te kilka godzin rozgrywki znienawidzić. Co za tym idzie,
zacząłem odczuwać niechęć do samego siebie.
![]() |
Ofiara burzy? |
Ta niechęć to główna emocja, która pojawia się w trakcie
gry. Niechęć wynika z wydarzeń, jakie dzieją się na ekranie, ze scenariusza,
jakim podążać musi gracz, a jednak jednocześnie tych nielicznych decyzji, na
których podjęcie pozwolono. Tutaj nie istnieje coś takiego jak decyzje dobre,
ale jednocześnie na pierwszy rzut oka, nie istnieją te złe. Wszystko wydaje się
być pragmatyczne, jak by postąpił prawdziwy żołnierz Delta Force, którego cele
misje zmieniły się całkowicie w trakcie jej wykonywania.
Ciężko jest o tym pisać bez spoilerów, gdyż przykład takiej
decyzji sam się nasuwa na myśl, ale spróbuję uniknąć ich, jak tylko się da.
Łatwe to nie będzie. Nawet przy zakończeniu gracz zostaje postawiony przed
dylematem. Sam, przez długi czas nie wiedziałem, czy to wybrane przeze mnie
jest tak naprawdę dobre. Jak już mówiłem, nie ma dobra i zła, każda strona
konfliktu ma swoje racje, które da się bardzo łatwo zrozumieć, a oddział
Walkera sprawia wrażenie kija, którym grzebie się w mrowisku i wkurza jego
mieszkańców. Człowiek miesza się do sprawy, której nie rozumie.
![]() |
Atak moździerzowy |
Jednak apogeum emocji wywołanych decyzjami osiąga rozdział
ósmy. To, co tam się wydarzyło i możliwość obserwowania skutków działania z
bliska, leje tak mocno po pysku, że prawie się poryczałem. Ja wiem, że to są
linijki kodu, ale na ekranie są aktorzy, a mimo wszystko podobną ilość emocji,
tylko innego rodzaju, dostarczyło mi chociażby zakończenie The Green Mile. Już
pierwsza sytuacja, gdy przypadkowo, w ogniu walki, zastrzeliłem cywila,
sprawiła, że długo się z tym męczyłem i żałowałem. Na tyle to wywołało emocje,
że musiałem chwilę odsapnąć.
![]() |
I jego skutki |
A takich sytuacji jest pełno. Rzekłbym wręcz, że twórcy są
niesamowitymi sadystami emocjonalnymi i musieli czerpać przyjemność ze znęcania
się nade mną, jako kapitanem Walkerem. Wpływ na to ma zapewne też to, jak w
trakcie rozgrywki prowadzona postać zaczyna się zmieniać. A wraz z nią
zmieniałem się ja. Zimny profesjonalista, wraz z kolejnymi wydarzeniami,
pozwala emocjom wziąć górę. Spokojne meldunki o trafieniu, czy przeładowaniu
zastępują pełne wulgaryzmów krzyki, błyskawiczne egzekucje na przeciwnikach
stają się coraz bardziej brutalne, aż ocierają się o odrazę.
![]() |
W Paszczy Szaleństwa? |
Podobną ewolucje przechodzi też reszta oddziału, jednak w
pozostałych dwóch komandosów gracz się nie wciela, a jedynie nimi, w
ograniczonym zresztą stopniu, dowodzi. Pojawiają się konflikty wewnętrzne,
puszczają nerwy. Ludzie, którzy są specjalistami od zadań niemożliwych (w
amerykańskich siłach zbrojnych istniało powiedzenie, że jeśli misja jest
trudna, wysyła się Rangersów, jeżeli niemożliwa Deltę, a jeżeli trzeba ich
ratować 160 SOAR). Skoro więc ci ludzie są tak przeszkoleni i zahartowani, to
już świadczy o tym, jakiej próbie zostali w Dubaju poddani.
Tak, próbie, gdyż jest to jeden z najmniej dziurawych
scenariuszy, jakie spotkałem w grach komputerowych. Zwykle czerpię swego
rodzaju frajdę z wyszukiwania wszelkich skrótów wykorzystywanych przez ich
twórców, ale tym razem tego nie znalazłem. Wszystko składa się w logiczną
całość, pomimo początkowego wrażenia, iż tą historią rządzi chaos i
przeciwieństwo wspomnianej dziedziny matematyki.
![]() |
Większość ofiar konfliktów stanowią cywile |
A do tego już sam początek rzuca na kolana. Tło w menu,
które zresztą wraz z postępami, jak i gracz i protagonista się zmienia,
początkowo przedstawia flagę amerykańską na tle zasypanego piaskiem miasta. Po
wyborze kampanii i poziomu trudności, to, co zdobiło dobór opcji przechodzi
dynamicznie w grę. Obok właśnie tej konkretnej flagi przelatuje UH – 60
Blackhawk, na pokładzie którego znajduje się Walker i w którego płynnie wciela
się gracz. Jednak, wzorem filmów Tarantino, jest to dalszy element historii i
po chwili scenariusz powraca do początku, kiedy trójka żołnierzy przybywa do
Dubaju. To jest właśnie wzorcowe wciągnięcie gracza w opowieść
![]() |
Czułem tę nienawiść cywilów do mnie |
Ekrany wczytywania są niezwykle rzadkie, gra wykorzystuje do
doczytywania etapów cutscenki. Plansze te przychodzi oglądać jedynie po zgonach
prowadzonej postaci. A i one przechodzą ewolucję. Ze standardowych porad, jakie
często pojawiają się w różnych tytułach, przekształcają się w oskarżenia wobec
gracza i jego decyzji. I tak się właśnie ryje głowę.
A na postrzeganie świata wpływa też fakt, iż momentami gracz
sam nie ma pewności, czy to, co widzi, to nie są majaki udręczonego umysłu
Walkera. Kiedy przechodziłem tytuł po raz pierwszy, zastanawiałem się, ile
okropieństw przyjmie jeszcze na siebie. Dopiero zakończenie pokazało mi, jak
bardzo się myliłem.
![]() |
Kolejne bezsensowne ofiary |
Ale wiele gier bazuje na emocjach. Na czym więc polega ta
różnica? Jak już wspomniałem, na ich wywoływaniu. Tytuł nie próbuje oddać tego,
co mógł czuć w danym momencie Walker. Tytuł te emocje wywołuje w graczu,
sprawiając, że zaczyna się identyfikować z bohaterem, nie ogląda historii, ale
ją przeżywa. Dowód jest jeden, po najmocniejszym rozdziale (tylko odrobinę
mocniejszym od innych), wyszedłem na balkon i schowałem głowę w dłoniach, gdyż
czułem, jak emocje wywołują niby niemęskie zachowanie – nawilżanie oczu. Miałem
ochotę zerwać z szyi wisiorek z nabojem, mój ulubiony ,i wyrzucić go jak
najdalej.
Tym też zdobył mnie ten tytuł. W zalewie gier, które
przedstawiają wojnę w sposób lekki, czasami wręcz z nutką zabawy, ukazuje ją na
poważnie. Samo nasuwa mi się porównanie. Dla CoD i Battlefieldów jest to taka
przeciwwaga, jak Platoon i Full Metal Jacket dla filmów z Johnem Waynem. I to
wcale nie jest przesada, niewiele tytułów miażdży mnie do tego stopnia, jak
zrobiło to dzieło, nie bójmy się tego słowa, niemieckich programistów.
![]() |
Woda na pustyni to skarb |
Pozwolę sobie teraz pokrótce wspomnieć o mechanice. System
osłon działa, jak należy, strzelanie jest proste w obsłudze, dość spora ilość
oręża i okazjonalne misje na szynach urozmaicają rozgrywkę. Zdrowie Walkera się
regeneruje.
Muszę ostrzec, że gra jest dość brutalna. Nawet to jest mało
powiedziane. Nie zahacza może poziomem brutalności o filmy pokroju Guinea Pig,
gdyż jest jej inny rodzaj. Owszem, zdarzają się okaleczone w sposób odrażający
ciała, ale jej największa brutalność tkwi w tym, do czego zdolni są ludzie. Jest
też przepełniona wulgarnym językiem, co mnie osobiście bardzo cieszy, nadaje
jej autentyzmu.
![]() |
Porucznik Adams w akcji |
Ostatnim elementem, o którym wypadałoby wspomnieć, jest
muzyka. Ta się idealnie zgrywa z tematyką i fabułą, a do tego utwory są
licencjonowane. Zresztą, co może nie pasować w przypadku ścieżki dźwiękowej
składającej się z utworów Deep Purple, Alice In Chains i Jimiego Hendrixa?
Niektóre utwory chyba nawet świadomie przypominają te zamieszczone na ścieżce
dźwiękowej do Apocalypse Now, jakby nie patrzył, oba dzieła dotyczą konfliktów
zbrojnych i oba są inspirowane Heart of Darkness Josepha Conrada.
Nie będę gry oceniał, gdyż chciałem się podzielić tymi
emocjami, które towarzyszyły mi w trakcie rozgrywki. Tej niechęci, tej coraz
większej depresji, w jaką wpędzało mnie wcielanie się w Walkera. Tak,
otworzyłem w jednym z ostatnich aktów ogień do cywilów. Nie, nie jestem z tego
dumny, po tym fragmencie na wiele godzin odstawiłem tytuł.
![]() |
Wojna to piekło |
Czy na pewno przeżyłem?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz