30.03.2015

Top 10 filmów horrorów (poważnych)

Jestem miłośnikiem nie tylko gier, ale i filmów z gatunku horror. Wprawdzie nie monitoruję obecnie sytuacji w tej gałęzi przemysłu filmowego, zawiedziony tak głośnymi tytułami, jak The Conjuring, jednak mam jakieś ulubione pozycje. Postanowiłem podzielić się swoimi typami, niektóre są bardzo znane, inne dużo mniej, ale każdy z nich musiał wywrzeć na mnie ogromne wrażenie. Kolejność jest przypadkowa, nie ma znaczenia, czy dany film wymieniam na początku, w środku, czy na końcu listy.

1. Jacob's Ladder (Drabina Jakubowa)
Pierwszym obrazem, który przychodzi mi na myśl jest ten horror psychologiczny z roku 1990. Po raz pierwszy oglądałem go przez palce, mając jakieś osiem lat. Już wtedy musiałem mieć nieźle spraną psychikę, skoro dotrwałem aż do sceny w szpitalu. Dzieło to opowiada historię Jacoba (Tim Robbins), weterana z Wietnamu, który zaczyna doświadczać dziwnych halucynacji. Kiedy dowiaduje się, że jego koledzy z dawnej jednostki również się z tym zmagają, postanawia zbadać całą sprawę. Ciężko jest przedstawić fabułę, unikając spoilerów. Pomimo, że sam opis może nie zachęcać do zapoznania się z historią Jacoba, fakt, że twór ten stanowił inspirację dla Silent Hill może bardziej nakierować na seans. Film jest trudny w odbiorze, wiele scen jest metaforycznych, a zakończenie pojąłem dopiero za drugim podejściem.

2. The Shining (Lśnienie)
Kolejnym filmem, który wywarł na mnie ogromne wrażenie, lecz nie większe, niż powieść stanowiąca kanwę scenariusza, jest kubrickowska wersja Lśnienia z roku 1980. Przyznaję uczciwie, że kolejnej wersji tego filmu nie oglądałem i nie mam zamiaru doń zasiadać. Wprawdzie Kubrick dokonał pewnych zmian w stosunku do pierwowzoru, jednak wyszły one tylko na korzyść obrazu. Fabuła początkowo wydaje się dość prosta. Jack Torrance (Jack Nicholson), niespełniony pisarz i nauczyciel, ma wraz z żoną i kilkuletnim synem przeprowadzić się do odizolowanego Overlook Hotel i przez zimę opiekować się budynkiem. Ponieważ opady śniegu utrudnią dotarcie jakiejkolwiek pomocy, będą zdani tylko na siebie. Miejsce to ma jednak swoje mroczne tajemnice, którymi wcale nie są potwory, a zło drzemiące w człowieku. Nicholson, jak przystało na swoje umiejętności, gra genialnie, a jeśli przymknie się oko na postać żony (Shelley Duvall), otrzymuje się prawdziwy majstersztyk. Reżyseria, dialogi, gra aktorska, momenty grozy, nie pozwala się to ani na trochę oderwać od ekranu.

3. The Thing (Coś)
Kontynuując temat izolacji i śniegu, postanowiłem przywołać jeden z najlepszych filmów Johna Carpentera, jaki miałem przyjemność oglądać. Obraz, który zadebiutował w 1982 roku, jest remake'iem filmu z roku aż 1951. Kurt Russell wciela się w rolę R.J. MacReady'ego, jednego z mieszkańców odizolowanej bazy na Antarktydzie. Sielankę badań naukowych zakłóca pojawienie się tajemniczej istoty, która może przejąć kontrolę nad każdym. Właśnie poza izolacją, ten brak zaufania do kogokolwiek jest genialnym aspektem produkcji. Dzisiaj, efekty specjalne mogą już śmieszyć ludzi, którzy przyzwyczaili się do tak wizualnie porywających filmów, jak Transformers, jednakże mi osobiście nie przeszkadzały, a nawet dodawały specyficzny smaczek. Na szczególną uwagę zasługują projekty wszelkiego rodzaju plugastwa.

4. Hellraiser (Wysłannik Piekieł)
Nazwisko Clive'a Barkera jeszcze wielokrotnie przewinie się przez łamy tego bloga, jednak teraz wyjątkowo pojawia się w kontekście filmowym. Na potrzeby opowiadania stworzył on postaci Cenobitów, oszpeconych istot, które fundują swoim ofiarom ostateczną przyjemność poprzez niewyobrażalny ból. W 1987 historię tych posłanników przeniesiono na ekrany kin. Frank, młody mężczyzna o dość mrocznej przeszłości i nietypowych zainteresowaniach seksualnych (nie, nie pomylił mi się z Grayem) zdobywa tajemniczą kostkę, której ułożenie ma zapewnić mu doznania, jakich jeszcze nie przeżył. Zaraz po dokonaniu tego, znika w tajemniczych okolicznościach. Jego brat wraz z żoną i córką wprowadza się do opuszczonego domostwa Franka i przypadkowo budzi demony. Film jest brutalny, brudny i tym, co tygryski lubią najbardziej. Wprawdzie straszy dużo mniej niż kilka innych pozycji, jednak wciąż jest wart obejrzenia, szczególnie dla osób zainteresowanych środowiskami BDSM.

5. In the Mouth of Madness (W Paszczy Szaleństwa)
John Carpenter pojawia się po raz drugi na tej liście. Tym razem stworzył film, który opowiada historię detektywa pracującego dla firmy ubezpieczeniowej. Jego kolejnym zadaniem jest odnaleźć znanego pisarza, który zaginął na chwilę przed premierą swojej nowej, bardzo apokaliptycznej powieści. Smaczku dodaje fakt, że ludzie dookoła zaczynają wariować. Postać twórcy horrorów, Suttera Caina (genialny Jurgen Prochnow) jest wzorowana w dużej mierze na Stephenie Kingu. Wprawdzie efekty specjalne, do których muszę się przyczepić, nawet w 1994, kiedy miała miejsce premiera, już śmieszyły, jednakże fabuła jest wystarczająco pokręcona i przerażająca, aby ten film trafił na moją listę.

6. Poltergeist (Duch)
Film Tobe'a Hoopera, który zasłynął dzięki Teksańskiej Masakrze Piłą Mechaniczną, straszący w zupełnie inny sposób. Miast rozlewu krwi i psychopaty w masce z ludzkiej skóry, mamy demony nawiedzające z pozoru spokojne domostwo. Pomimo, iż obraz ten został zaprezentowany w 1982 roku, do dziś mam ciary na plecach, gdy słyszę jedno zdanie: "They're here!". Pomijając zakończenie, które nie do końca przypadło mi do gustu, historia nawiedzonego domu państwa Freelingów do dziś przykuwa mnie do ekranu, nawet biorąc pod uwagę fakt, iż film widziałem jakieś dziesięć razy. W tworzeniu tego dzieła maczał zresztą palce sam Steven Spielberg, jednak obraz został przyćmiony przez drugi film tegoż artysty, E.T., wydany w tym samym roku. A do tego przez to dzieło zacząłem bać się cholernych drzew. Każdy, kto oglądał, zrozumie lęk.

7. Silent Hill
Wiem, film został niezbyt ciepło przyjęty przez fanów serii. Przynajmniej przez większość. Dla mnie, również miłośnika gier Konami, jest to adaptacja bardzo dobra. Christopher Ganz wykorzystał tylko motywy z gier, tworząc własną, niezwykle przejmującą fabułę. Kolejny obraz z tej listy, który widziałem wielokrotnie i do którego z radością wracam. Idealnie oddany klimat mieściny, ciekawa oraz niesamowicie smutna fabuła, niezłe kreacje bohaterów. W żadnym razie nie jest to film idealny, nie krąży nawet w tej okolicy, jednak twór z 2006 roku stał się dla mnie dobrą adaptacją świata gier. A, gdy sobie przypomnę kiepskawy Resident Evil, którą to serię również wielbię, nawet niemal idealną. Fabularnie niewiele różni się od gry, pomijając zastąpienie wielu postaci męskich, żeńskimi, co wyszło, w mojej opinii, na dobre. I ta ślicznotka w roli Cybil Bennett, zdecydowanie polecam.

8. The Blair Witch Project (Blair Witch Project)
O filmie odrobinę już wspomniałem, tworząc recenzję gry uzupełniającej to uniwersum, jednak wypada teraz powiedzieć trochę więcej. Amatorski obraz z roku 1999, zrobiony za grosze, zdobył ogromną popularność straszeniem tym, czego nie widać. Przez cały czas nie obawiamy się wyskakującego potwora, a drobnych niuansów, jak trzęsący się namiot, czy też słynne drewniane figurki (jedna przez długi czas wisiała u mnie przy żyrandolu, do dzisiaj ją chyba gdzieś mam skitraną). Do tego narastające napięcie między bohaterami i niesamowicie zagadkowe zakończenie, jak na dostępny budżet, miażdży większość dziś wypuszczanych horrorów, jak przereklamowane Paranormal Activity. Porównuję do tego, gdyż oba filmy tworzono na zasadzie pseudodokumentów, nawiązując do chociażby Cannibal Holocaust. Jednak to, co we włoskim tworze odrzucało, tutaj nie jest ukazane dosłownie. Każdy tworzy swój własny obraz wiedźmy. Przed seansem trzeba sobie jednak solidnie wkręcić, że wydarzenia te działy się naprawdę.

9. Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (Nosferatu - Symfonia Grozy)
Pierwszy klasyk na tej liście to obraz Munraua z roku 1922. Niemy film, który swoją atmosferę tworzy nie poprzez krew i flaki, bądź też jump scare'y, a dzięki gotyckiej atmosferze, gdzie Nosferatu (Max Schreck, który ponoć podczas tworzenia filmu sypiał w trumnie i został uznany przez ekipę filmową za prawdziwego wampira) przemyka w tle, w półmroku. Fabułę luźno oparto o Draculę Brama Stokera, jednak, aby uniknąć problemów z prawami autorskimi, postanowiono wiele szczegółów zmienić. Dla mnie historia była zarówno straszna, jak i smutna. Hrabia Orlok, vel Nosferatu, jest istotą nocy, to fakt, ale poszukuje, jak niemalże każdy z nas, miłości. Genialna charakteryzacja i gra światłocienia sprawiają, że dreszcz przerażenia pojawia się na skórze każdego, kto odpowiednio potrafi się wkręcić. Jeśli brak dialogów mówionych i teatralna, przejaskrawiona gra aktorska nie przeszkadzają, należy jak najszybciej nadrobić braki. Nie pożałujecie.

10. Das Cabinet des Dr. Caligari (Gabinet Doktora Caligari)
Drugi niemy film na liście i zarazem ostatnia pozycja to niemiecki obraz z roku 1920. Senna atmosfera tego dzieła, pełna niedopowiedzeń i niemalże abstrakcyjnych krajobrazów zakłócona jest przez serię morderstw, za którymi może stać obwoźny hipnotyzer, tytułowy dr Caligari. Zarządza on obwoźnym cyrkiem dziwactw (honorowe wspomnienie Freaks, które niestety się nie załapało do tej listy), którego największą atrakcją jest somnambulik, Cesare. To chyba obraz, o którego zakończeniu dyskutowałem najdłużej (pozdrowienia dla Justyny, która ze mną film oglądała i wysłuchiwała teorii, przedstawiając własne), a i do dziś nie wiem, co tak naprawdę się wydarzyło. Czy to był tylko sen? Film zostawia wiele pytań, a przez tę swoją atmosferę, naprawdę straszy.

Bonus:
11. Backwater Gospel
Krótkometrażowy twór animowany z roku 2011 opowiada historię pobożnego miasteczka Backwater. Kiedy pojawia się w nim ponury żniwiarz, mieszkańcy zbierają się w kościele, aby modlić się o własne przeżycie, nawet kosztem sąsiada. Obraz trwa około dziewięciu minut, więc spokojnie można obejrzeć go w przerwie na kawę, jednak Duńczycy zapodali genialną, choć nieco krwawą, jak na pozostałe obrazy na tej liście, atmosferę. Serdecznie polecam zapoznanie się. Do tego genialnie funkcjonuje jako klip do The Grudge zespołu Tool.

12. The Separation
Skoro filmweb.pl klasyfikuje to jako horror, to postanowiłem umieścić brytyjską historię w bonusach. Kolejny animowany obraz, tym razem z roku 2003, oraz kolejny, który idealnie zgrywa się z muzyką Tool, tym razem z utworem Jambi. Dla mnie to jest właściwie dramat, ale z portalem kłócił się nie będę. Opowiada historię braci bliźniaków, rozdzielonych zaraz po urodzeniu. Operacja nie pozostała bez wpływu na jednego z nich, który musi poruszać się o kulach z powodu upośledzenia ruchowego. Mieszkają razem i funkcjonują razem, utrzymując się z pracy drugiego, jako lalkarza. Jednak więź psychologiczna nie wystarcza, chcieliby znowu tworzyć jedność fizycznie. Obraz mnie rozbił emocjonalnie, pomimo około dziesięciu minut trwania. Robert Morgan funduje całe spektrum emocji, zakończone eksplozją. Jeśli kogoś ta animacja nie poruszy, znaczy, że zupełnie pozbył się serca.

Mógłbym wymienić więcej pozycji, ale top 10 to top 10. I tak pozwoliłem sobie na dwa bonusy. Jeśli spodoba się Wam, czytelnikom, taka formuła, będę tworzył więcej list, następną mogą być horrory, które mnie niesamowicie rozbawiły. Listy nie będą zaburzały kolejnych recenzji, z których następna już niedługo. Podzielcie się opiniami na ten temat, może polecicie coś, czego nie oglądałem.

25.03.2015

Painkiller, czyli oldschool pełną gębą

Adrian Chmielarz swoje pierwsze sukcesy odnosił z firmą Metropolis. Stała się ona znana głównie dzięki przygodówkom, którymi zasypywała rynek w latach 90. Sztandarowymi tytułami były Tajemnica Statuetki, Teenagent, czy też Książę i Tchórz. Niezbyt poważne produkcje, w większości przypadków z dużą dozą humoru. Dopiero produkt Metropolis Software, który zagościł już na łamach Stracharium, Gorky 17, był dość poważnym przedstawieniem tematu. Jednak w roku jego premiery, Adrian opuścił założoną przez siebie firmę i w 2002 roku założył studio People Can Fly. Dwa lata po jej powstaniu, udowodniła, że nazwa wcale nie jest na wyrost. Wprawdzie Chmielarz poruszał się po wcześniej nieeksplorowanym obszarze, jednak poznając go z poziomu chmur zdołał zapoznać się z jego cechami charakterystycznymi. Następnie, już w gnieździe, odpowiednio je dopracował i stworzył jeden z najlepszych polskich produktów.

A przynajmniej ta wysoka jakość jest widoczna w kwestii mechaniki, gdyż fabuła jest cienka niczym włos. Gracz wciela się w rolę Daniela Garnera, przeciętnego faceta około trzydziestki, którego romantyczne plany zostały brutalnie przerwane. Wybierał się z ukochaną na kolację z okazji jej urodzin, jednak chwila zapomnienia zakończyła podróż w sposób tragiczny - zderzeniem czołowym z furgonetką. Żadne z zakochanych nie uchodzi żywcem z tego zdarzenia.

Kilkanaście lat później, uwięziony w czyśćcu Daniel otrzymuje od Samaela, anioła, propozycję nie do odrzucenia. Może znów połączyć się z Catherine, która trafiła do nieba, jeśli wykona pewne zadanie. Ma zabić czterech generałów piekielnej armii, którzy na rozkaz Lucyfera szykują się do szturmu na niebiosa. Dlaczego jednak on? Po pierwsze, ma do odkupienia winy, z których nawet sam nie zdaje sobie sprawy, po drugie, czyściec jest miejscem walki o dusze. Demony przenikają do niego regularnie, próbując ściągnąć jak najwięcej nieszczęśników w swe gorące otchłanie. Daniel, zostawiony sam sobie, potrafił jednak postawić im opór. Daje mu to idealny wpis w CV do roli eksterminatora. Pozostaje więc chwycić za broń, mapę z zaznaczonymi pozycjami wojsk wroga i wyruszyć na swą prywatną wojenkę.
To i tak mała ilość przeciwników
Pierwszym obszarem czyśćca, który przyjdzie mu zwiedzić, jest stary cmentarz. Zamglone, mroczne alejki pomiędzy grobami są może niesamowicie ograne, ale i jednocześnie stanowią dobre miejsce do rozpoczęcia polowania. Jednak, jeśli ktoś spodziewa się survival horroru z perspektywy pierwszej osoby, srodze się zawiedzie. Miast prowadzić śledztwo i zbierać poszlaki, okazjonalnie ścierając się z pokrakami, Protagonista wybiera bardziej bezpośrednie podejście. Przebija się przez setki pomiotów piekielnych, zużywając, niejako przy okazji, wagony amunicji, a jedynym jego wyzwaniem jest okazjonalne skakanie.
Lokacje są ogromne
Muszę przyznać, że początkowo ta forma rozgrywki bardzo mnie ucieszyła. Painkiller to staroszkolna strzelanina w dość mrocznym klimacie. Nie brakuje temu tytułowi sekretów skakania i zabijania zgodnie z wzorcami z lat dziewięćdziesiątych. Poczułem się znów jak dziesięciolatek, grający w Dooma i zmagający się z tymi wszystkimi maszkarami na Marsie. Nie da się również nazwać tego produktu podróbą klasyków. To zbyt duże uogólnienie. Wraz z zapożyczonymi elementami, dzieło naszych rodaków dodaje wiele od siebie.

Pierwszym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie co najmniej dwóch trybów ataku dla każdego narzędzia eksterminacji. Wprawdzie wybór ograniczono do pięciu sztuk, jednak wraz z tą opcją, sprawia wrażenie dużo bardziej rozbudowanego arsenału. A do tego nie trzeba tracić czasu, który jest niesamowicie cenny podczas starć, na ciągłą zmianę oręża. Do tego, do końca gry korzystałem ze wszystkich rodzajów uzbrojenia.
Raining blood
Wśród tych narzędzi znajduje się tytułowy Painkiller. W pierwszym trybie jest to obracające się ostrze do walki wręcz. W drugim, ostrze zostaje wystrzelone i pomiędzy nim, a trzymaną resztą broni powstaje promień, który rani przechodzących przezeń wrogów. Istnieje też atak combo, kiedy po przytrzymaniu ataku podstawowego i naciśnięciu alternatywnego, ostrze zostaje wystrzelone i obracając się, przebija przez przeciwników.

Drugą pozycją jest z pozoru klasyczna dwururka. Oręż popularny we wszelkich FPS-ach, spopularyzowany przez Doom 2. W pierwszym trybie wali śrutem, niezwykle skutecznym na bliskim dystansie, zupełnie badziewnym na odległość większą niż około dziesięć metrów. Jednak drugi tryb strzału sprawia, że jest to idealny sprzęt do walki z potężniejszymi oponentami. Uderza wtedy zamrażającym promieniem, który spowalnia przeciwnika i czyni dużo podatniejszym na ataki.
Deszcz, mrok, stary psychiatryk, trzeba wchodzić
Trzecim elementem arsenału jest chyba moja ulubiona broń, kołkownica. Po pierwsze, wykorzystuje świetną fizykę gry, stworzoną w oparciu o system Havok 2.0, po drugie łączy w sobie coś w rodzaju snajperki i granatnika. Tak, dobrze przeczytaliście, w pierwszym trybie wystrzeliwuje kołek, który jednak po pewnym czasie zaczyna opadać, warto więc celować tym wyżej, im dalej jest przeciwnik.  W drugim, granat, zadający dość spore obrażenia. Można też połączyć te dwa tryby i nadziać granat na kołek, nadając mu większą prędkość, a co za tym idzie, większy zasięg. Pomimo, iż przeładowanie trwa wieki, przyszpilanie przeciwników do elementów otoczenia sprawia niesamowitą frajdę.
Phantom of the opera?
Pozycja numer cztery to kolejny ciekawy pomysł. W pierwszym trybie strzału to klasyczna rakietnica, w drugim działko obrotowe. Widać, że ktoś tu się zagrywał bardzo dużo w Quake’a i postanowił połączyć dwie bardzo popularne spluwy. Wbrew pozorom, to połączenie się sprawdza, szczególnie na dalszych etapach lub w starciu z całą hordą wrogów.

Ostatnim już orężem jest najoryginalniejsza z broni. Jednak ta nie do końca przypadła mi do gustu, pomimo trzech trybów strzału. Stanowi ona połączenie wyrzutni shurikenów i kultowej spawary (naprawdę ktoś za dużo grał w Quake’a). Można też naładować gwiazdki elektrycznością, zwiększając ich moc. Jednak pierwszy tryb jest zbyt słaby, drugi ma za mały zasięg, abym korzystał z tej zabawki regularnie, była raczej bronią sytuacyjną.
Klimatu nie da się odmówić
Kolejnym dodatkiem do klasycznego schematu jest coś, co nazywa się kartami czarnego tarota. W skrócie, są to różnego rodzaju bonusy, w które można wyposażyć Daniela. Dzielą się na srebrne, działające permanentnie i złote, aktywowane tymczasowo. Do bonusów zaliczyć można spowolnienie czasu, zwiększenie zadawanych obrażeń, zwiększoną wytrzymałość. Każdy może skomponować zestaw dla siebie, przy czym za każde umieszczenie karty w ekwipunku, płaci się złotem, a za jej usunięcie, gra zwraca tylko połowę wpłaconych pieniędzy. Złoto bierze się głównie ze zniszczonych przedmiotów i znalezionych relikwii, rozmyślnie poukrywanych po planszy.

Ze zdobywaniem kart wiąże się dość spora wada gry. Aby odblokować daną kartę, należy wykonać zadanie, które stawiają twórcy. O ile początkowo jest to dość łatwe, czasami wiąże się tylko z przeszukiwaniem poziomu w tę i z powrotem w poszukiwaniu tej jednej skrzyni do rozniesienia, o tyle na dalszych etapach przyprawiło mnie o nerwicę.
Prawie jak pod Paryżem
Zadania te są zróżnicowane, począwszy od ukończenia poziomu, poprzez zabicie wszystkich stworów, aż po odnalezienie każdego sekretu. I tak eksterminacja nie stanowi problemu, ale czasami, aby dostać się do ukrytego miejsca, trzeba się solidnie naskakać i napocić. Apogeum tego problemu stanowi pierwszy poziom ostatniego, piątego rozdziału. Przyznaję się, posiłkowałem się wideo solucją, aby zdobyć je wszystkie. Jeden z nich, bodajże czwarty, wiązał się z tak zrypanym skakaniem, że puszczane wiązanki zawstydziłyby sierżanta marines. Podobnie było też z paroma innymi (cholerna jedna skrzynka amunicji).

A to jeszcze nie koniec nowinek. Ostatnią jest tryb demona. Każdy pokonany przeciwnik zostawia po sobie duszę, która pełni dwojaką funkcję. Po pierwsze, zielona dodaje jeden, czerwona aż sześć punktów zdrowia, po drugie, po zebraniu sześćdziesięciu sześciu, Daniel przechodzi we wspomnianą demoniczną formę. Po transformacji jest odporny na ataki, a sam zabija jednym uderzeniem, niezależnie od siły przeciwnika. Ciekawie to przedstawiono. Podczas, gdy otoczenie jest w odcieniach bieli i szarości, przeciwnicy wyróżniają się wściekle czerwonym kolorem.
I have become my own demons!
A skoro o niemilcach mowa, trzeba przyznać, że People Can Fly zaprojektowali ich genialnie. Począwszy od mnichów i banshee, poprzez szkielety żołnierzy z pierwszej wojny światowej i pacjentów psychiatryka, aż po czołgi i potężne działa, każdy idealnie pasuje do otoczenia w jakim się znalazł. A do tego zróżnicowanie nie ogranicza się wyłącznie do wyglądu, ale także uzbrojenia i wytrzymałości. Szczególnie spodobali mi się pacjenci psychiatryka.

A propos tej lokalizacji, cmentarz to tylko początek podróży. Danielowi przyjdzie zwiedzić wiele zróżnicowanych obszarów czyśćca, zanim w piekle stanie przed samym Lucyferem (mała dygresja w nawiasie – Niosący Światło to naprawdę dziwne imię dla demona, biorąc pod uwagę, że Samael znaczy Gniew Boży, a imiona kilku innych archaniołów w różnych tradycjach są dość agresywnie brzmiące). Po początkowej lokalizacji zajrzy do ogromnej katedry, zwiedzi wspomniany już zakład dla obłąkanych, operę, stację kolejową, miasto przypominające Wenecję, a nawet i bazę wojskową. Niestety, początkowe lokalizacje, niezwykle klimatyczne, zaczynają gdzieś gubić ten nastrój wraz z wkraczaniem w obszary coraz bardziej pospolite. O ile zakład dla umysłowo chorych można by spokojnie umieścić w filmowym horrorze klasy B, ze względu na dużą ilość mroku i działanie w nocy, o tyle zamarznięty most nie ma ani grama klimatu. A do tego stanowi jedną z najbardziej irytujących lokalizacji pod względem rozgrywki. Trzeba jednak samemu spróbować, aby się przekonać.
Czuje mrówka
Za to postarano się przy walkach z bossami. Po pierwsze, większość z nich wymaga sposobu, po drugie, są oni tak ogromni, że gracz czuje się przy nich niczym mrówka, a po trzecie, są po prostu genialnie zaprojektowani. Te starcia, kiedy uda się z nich wyjść zwycięsko i zgodnie z warunkami do otrzymania karty, są bardzo satysfakcjonujące. Szczególnie czwarty generał, z którym chwilę się męczyłem, spowodował wybuch radości po wykonaniu zadania.

Wspomniałem już o systemie Havok 2.0, wypada jednak rozbudować tę kwestię. Zaimplementowano go naprawdę dobrze, zarówno w kwestii fizyki przeciwników, jak i otoczenia. Wielkie głazy się toczą, fragmenty wybuchających beczek latają po okolicy, drewniane strzępki trumien odlatują bądź też odbijają się od ścian. Wszystko, za wyjątkiem ciał pomiotów piekielnych, jest dość wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Jednak to, że przeciwnicy nie zachowują się w realny sposób, idealnie pasuje do formuły gry. Postrzelony z dwururki wróg odlatuje na kilka metrów, trafiony rakietą efektownie rozpada się na kawałki, cud, miód i orzeszki dla każdego miłośnika brutalnej rzezi.
Jedna z bardziej klimatycznych lokacji
Jednak nie ma róży bez kolców, taka radosna siekanina zabija poczucie strachu. Podczas, gdy pierwszy raz grając, czułem na karku ciary, tak z każdym kolejnym checkpointem, kiedy już spodziewałem się ataku kolejnych poczwar, martwiłem się tylko, czy wystarczy mi zdrowia i amunicji, której to na każdym poziomie jest pod dostatkiem. Nawet nawiedzony zakład psychiatryczny szybko tracił swoją moc oddziaływania. Tytuł ten trafił do Stracharium ze względów fabularnych, armie demonów, czyściec i Lucek jako cel ostateczny. Jeśli się nie nastawi na strach i grozę, a na niczym nieskrępowaną rozwałkę, można się świetnie bawić w dość ciekawych środowiskach. Jednak, jeśli ktoś oczekuje tego pierwszego, srogo się rozczaruje.

Wypada za to pochwalić muzykę. Zmiksowano elektronikę z heavy metalem, nadano odpowiedniej dynamiki i wrzucono w momenty największych zadym. Pasuje to świetnie i perfekcyjnie napędza do działania i odstrzeliwania kolejnych hord przeciwników.
This is my boomstick!
Gra pochodzi z roku 2004, ale graficznie nie ma się czego wstydzić, jest solidna nawet dzisiaj. Jednak miała swoje kaprysy, jeśli chodzi o współpracę z nowoczesnym sprzętem. Raz na jakiś czas lubiła się wykrzaczyć do pulpitu, to znowu sama z siebie zamykała mi Frapsa. Grałem w wersję Black Edition z GoG.com, pewnie dodatek również tutaj zagości, a mimo wszystko napotykałem problemy.

Jednak, podsumowując, pomimo frustracji i zwisów, coś mnie do niej ciągnęło. To jedna z tych gier, które sprawią, że gracz zostanie przyssany do monitora i będzie próbował dalej zabrnąć w historię Garnera. Polecam na odmóżdżenie i nabuzowanie się adrenaliną. Dzieło Polaków znalazło się na opublikowanej w 2010 roku liście czterdziestu dwóch najlepszych gier według UGO. To wystarcza jako rekomendacja do sprawdzenia.

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 8/10

18.03.2015

American McGee's Alice, czyli psychodela pełną gębą

"Humpty Dumpty na murze siadł.
Humpty Dumpty z wysoka spadł.
I wszyscy konni i wszyscy dworzanie
Złożyć do kupy nie byli go w stanie."



Może to być dziwne, jak na dorosłego faceta, ale uwielbiam powieść Lewisa Carolla "Alice’s Adventures in Wonderland" oraz jej kontynuację "Through the Looking-Glass, and What Alice Found There". Odnoszę wrażenie, że w trakcie tworzenia autor wspomagał się zakazanymi obecnie substancjami. W końcu, w tamtym okresie bardzo popularne było zarówno picie absyntu, jak i palenie opium.

Kto wie, czy American McGee, postać znana miłośnikom FPS-ów, również wymyślając jej dalsze losy, nie wspomagał się zakazanymi przez prawo substancjami. Chcąc przybliżyć postać samego Americana, trzeba wspomnieć, że pracował dla id Software, jako tester, projektant poziomów, producent muzyczny. I to przy nie byle czym, a takich klasykach, jak Wolfenstein 3D, Doom, czy też Quake II. W roku 1998 opuścił jednak utytułowane studio i przeniósł swój szanowny tyłek do EA, gdzie zaczął pracę na własny rachunek.

You've grown quite mangy, cat, but your grin's a comfort
Tytuł ten jest jednym z jego pierwszych po odejściu z id. Wkrótce po wydarzeniach znanych z powieści, dom rodzinny małej Alice Liddell spłonął zupełnie. Wszystko wygląda na wypadek. Ona jako jedyna ocalała, gdyż zbudzili ją przyjaciele znani z Wonderland (będę posługiwał się angielski nazewnictwem, przyzwyczajenie). Jednak śmierć rodziców i siostry sprawiła, że popadła w stan katatonii.

Spotykamy ją ponownie, gdy jest już nastolatką. Przebywa w szpitalu psychiatrycznym Rutledge, zgodnie z zapiskami lekarza prowadzącego, nie ma z nią prawie w ogóle kontaktu. Jedyną jej pamiątką z domu rodzinnego jest królik-przytulanka. Pewnego dnia, gdy Alice wpatruje się w sufit pustym, beznamiętnym wzrokiem, zabawka przemawia głosem White Rabbit. Alice spada w króliczą norę.


Can you get me inside the fortress of doors?
Zaraz po pojawieniu się w Wonderland, zwraca uwagę, że wiele się zmieniło. Wita ją Cheshire Cat, przedstawiony jako bezwłosy, wychudzony kot, z kolczykami i tatuażami oraz ogromną głową. Alice sama zauważa, że tylko jego uśmiech się nie zmienił. Kot wyjaśnia, że od jej odejścia, Queen of Hearts wprowadziłą tyranię. Jej żołnierze są wszędzie i pilnują, aby nikt nie wpadł na pomysł buntu. Alice chwyta za Vorpal Blade i rusza w długą podróż do pałacu dyktatorki.

Sama Alice również różni się od wersji przedstawionej przez Disneya. Jest wychudzoną nastolatką o czarnych włosach i ogromnych, zielonych oczach. Zawsze zachwycałem się Rayne, dopóki nie poznałem tej postaci. Jedyne, co ma wspólnego, to niebieska suknia z białym fartuszkiem (mogłem źle określić poszczególne elementy ubioru, jednak jestem facetem i nie znam się na damskiej garderobie). Jej charakter także się zmienił. Tym razem jest wredną, sarkastyczną nihilistką, nie miłą, małą optymistką.

There's a Skool, inside the Fortress, where you'll find certain
items for creating a concoction that will make you small.

Gra zaczyna się od podróży po Village of the Doomed i już uderza w mózg pokręconym projektem poziomów. Nie da się odmówić Americanowi wyobraźni. Atmosfera tego miejsca jest naprawdę przygnębiające, lokalne gnomy chodzą przygarbione, wyraźnie widać, jak rządy nowego władcy wpływają na poddanych. A im dalej w las, tym więcej drzew, jak mawiają, więc wraz z upływem czasu, pokręcenie i groteska wzrastają.

Wonderland is so discombobulated that lady bugs
have turned belligerent and enlisted in the Queen's army.
Pierwszym zadaniem protagonistki jest zdobycie eliksiru pomniejszającego, jako, że White Rabbit ma ją zaprowadzić do Caterpillar. Zaraz obok Cheshire Cat, jest to drugi najważniejszy NPC, który pomaga Alice zrozumieć samą siebie. Jak się wkrótce okaże, stawką jest coś więcej niż los Wonderland.

Bohaterka, zanim spotka się ze swoją nemesis, odwiedzi wiele dziwnych lokacji. Na brak zróżnicowania nie można jednak narzekać. Każde z nich jest na swój sposób wynaturzone, wykręcone i przypomina dziecięce koszmary. Fortress of Doors, z szalonymi dziećmi biegającymi dookoła, Vale of Tears, ze swoimi ogromnymi wodospadami, Wonderland Woods z ogromnymi drzewami, to tylko kilka, celem uniknięcia spoilerów. Bardzo ciężko, w trakcie pracy nad tą grą, było mi się powstrzymać od robienia zrzutów ekranu, jednak od Pale Realm, postanowiłem pozostawić resztę lokacji jako niespodzianki. Nie zawiodą.
Since you know the moves, best play with whites. They go first.

Również arsenał Alice jest niezwykle oryginalny. Prócz wspomnianego Vorpal Blade posługuje się kijem do krykieta, talią kart, którymi rzuca w przeciwników, czy też kostką przyzywającą demona. Większość broni ma dwa tryby działania, na przykład wspomniane już ostrze, prócz cięć, służy też do rzucania, a kijem do krykieta można śmignąć przez czerep przeciwnika, bądź też odbić w jego stronę piłkę. Broń korzysta z czegoś w rodzaju many. Pula jest wspólna dla całego oręża, a uzyskuje się ją, zbierając Meta-Essence, swego rodzaju kryształy, wypadające z pokonanych wrogów. Uzupełniają one również energię życiową.
Ruins my home; builds this monstrosity.

Jednak po co by była broń, gdyby nie było niemilców. Począwszy od czterech rodzajów karcianych strażników, poprzez mrówki ubrane w mundury z dziewiętnastego wieku, uzbrojone w karabiny z bagnetami lub szable i granaty, aż po ciekawych bossów, z których większość jest oparta na książkowych odpowiednikach, jest na kim testować wyposażenie. Co więcej, praktycznie każda kraina ma dla siebie przeciwników charakterystycznych, którzy w innych pojawiają się rzadko lub nawet wcale. Przykładowo, mrówki występują tylko na poziomach, na których sterujemy zmniejszoną Alice.

Misses no opportunity to deny us our tea. Most cruel, I'm sure.
Niestety, wiąże się z nimi także jedna z największych wad. Walki są po prostu nudne. Najczęściej ograniczają się do rzucania nożem i czekania, aż ten teleportuje się z powrotem w ręce Alice, unikając w tym czasie ataków wroga. Przeciwnicy nie grzeszą także inteligencją, ich siła leży w rozmieszczeniu na planszach, często gdzieś za rogiem lub za plecami Alice, na podwyższeniu, dzięki czemu mają szansę na atak jako pierwsi.

Skoro o wadach mowa, zdarzało mi się wyprzedzać skrypty, przez co Alice ginęła. Przykładem może być tu poziom, na którym porusza się po wąskich, skalnych mostkach. Jeden z nich miał być zniszczony przez spadające głazy, jednak stało się to wtedy, gdy do tego miejsca dotarłem. Skutków można się domyślać.


Również projektowi poziomów towarzyszą pewne problemy. Czasami po prostu nie wiadomo co zrobić i błąka się jak w poszukiwaniu czarnego kota w nocy. Przedłuża to niepotrzebnie rozgrywkę. Drugim jest skakanie po platformach, nie do końca dobrze zrealizowane, nawet, pomimo możliwości włączenia czegoś w rodzaju celownika skoku. A czasami jest go naprawdę od groma i trochę. Dobrze, że chociaż quicksave i quickload naprawdę zasłużyły na swoje nazwy.
You're very cold blooded for a mammal.

Za to bardzo spodobały mi się walki z bossami, kilka jest naprawdę wymagających, trzeba poznać słabości rywala i odpowiednio wykorzystać. Niestety, poziom tego jest bardzo nierówny. Przykładem beznadziejnego starcia jest szef Pale Realm. Trzy poziomy tam się rozgrywające są niesamowicie klimatyczne, przeciwnicy idealnie pasują, a starcie burzy misternie budowaną atmosferę. Szczęście w nieszczęściu, że walka jest szybka i można wrócić do groteski.

A klimat pomaga utrzymać jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. W sumie nic dziwnego, robił ją Chris Vrenna. Nazwisko może niezbyt znane, ale wystarczy powiedzieć, że był perkusistą w Nine Inch Nails i to właśnie jego bębnienie uświetnia niesamowite The Downward Spiral. Prócz tego brał udział w produkcji albumów takich twórców, jak Megadeth, Metallica, Slipknot, czy Marilyn Manson . Tego ostatniego wybrałem specjalnie, jako, że początkowo on miał tworzyć ścieżkę dźwiękową. Jakie to szczęście, że trafiło na Vrennę, nie jestem ogromnym fanem Mansona i obawiam się, że mógłby mieć problem z podołaniem temu zadaniu.

Wonderland's become quite strange. How is one to find her way?
Muzyka przypomina trochę brzmienie pozytywek. Składa się z teoretycznie niezwiązanych dźwięków, jak zegary, czy nakręcane zabawki, jednak odpowiednio skomponowane i wpasowane w poziomy utwory, miażdżą bębenki. Uwielbiam do dziś słuchać jej poza grą, na przykład pisząc swoje opowiadania.

You're just in time for tea.
Świetnie dobrano też głosy postaci. Bill McGill mówi z irlandzkim akcentem, Caterpillar brzmi, jakby był hippisem z wieloletnim stażem, a sarkastyczny i jednocześnie pełen bólu głos Alice sprawiał, że odczuwałem ten ból wraz z nią.

Jednak na osobną uwagę zasługuje Cheshire Cat, który cały czas towarzyszy Alice. Mówi zagadkami, wymienia się „uprzejmościami” z Alice, wszystko głosem niesamowicie inteligentnego faceta w średnim wieku, któremu jednak nie wszystkie klepki odpowiednio współpracują. Duża też zasługa w tym scenarzysty, który stworzył niesamowite dialogi, czasami sprawiające wrażenie zawodów Alice i Cata w kwestii sarkazmu.

Please don't dawdle, Alice. We're very late indeed!
Jak już w pewnym momencie wspomniałem, gra jest miksturą pomiędzy platformówką i strzelanką TPP. Hula na zmodyfikowanym silniku Quake III: Arena i to dziś niestety widać. Graficznie zestarzała się strasznie słabo, gdyby nie projekty poziomów, ten element zapewne odrzuciłby aż do Chin.

A szkoda, gdyż gra potrafi dostarczyć emocji. Może nie totalnego uczucia grozy, ale w zamian za to serwuje niesamowitą wycieczkę po szaleństwie protagonistki. Alice Liddell jest wariatką w pełnym tego słowa znaczeniu, stąd i Wonderland stał się tym, czym się stał. Wiele elementów gry jest symboliczne, przeciwnicy, bossowie, nawet ewolucja mieszkańców, a znajdują one odbicie w rzeczywistym świecie, w którym Alice jest tylko pacjentką, nie bohaterem całej krainy. Właśnie to przerażało mnie najbardziej, że przeniosła ona traktowanie przez personel Rutledge osób chorych do swojego własnego świata.
An endgame with the Red Queen is possible only after you crush her sentinel -
- the vile, fiercilicious, and vengeful Jabberwock.

Pomimo kilku elementów spartolonych, uważam, że powinno się w to zagrać, chociażby dla samej historii. Po tylu latach, po raz pierwszy grałem w tę pozycję w roku 2009, wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych pozycji, ze względu na specyficzny klimat szaleństwa. Nie przypominam sobie innego tytułu, który tak groteskowo przedstawiałby kręte ścieżki umysłu osoby chorej psychicznie. Zaletą jest też fakt, że na Windows 7 gra ani razu się nie wykrzaczyła, nie sprawiała też innych trudności technicznych, śmigała aż miło.
Od niego zaczęliśmy, na nim zakończymy
Ocena za klimat: 8/10 (wyjątkowo nie oceniam grozy, gdyż gra dostarcza doznań innego rodzaju, jednak ze względu na klimat szaleństwa, pasowała mi do Stracharium)
Ocena za grywalność: 7/10