25.02.2015

Gorky 17, czyli Polak potrafi


W sztabie wojsk NATO panowało niesamowite poruszenie.
- Sullivan, słyszałeś o Gorky 17? - spytał generał.
- Tak jest, sir, miasteczko w Rosji w którym szkolono szpiegów. - odrzekł. - Słyszałem także, że je zbombardowano.
- Zgadza się, nie wiadomo, dlaczego, Rosjanie zrównali je kompletnie z gruntem. Najprawdopodobniej jednak przenieśli swój ośrodek szkoleniowy do Polski, w okolice Lubina.
- To także obiło mi się o uszy, sir. Czy nie wysłaliśmy tam grupy specjalnej?
- Wysłaliśmy, niestety straciliśmy z nimi kontakt. W związku z tym, masz zebrać swoich żołnierzy i udać się na rozpoznanie. Cel jest prosty, nawiązać kontakt z grupą pierwszą oraz zorganizować ewakuację.
- Tak jest, sir!

Kilka godzin później, analitycy obserwowali obraz z kamery zamontowanej przy UAV. Mały ponton powoli podpływał do brzegu. Na jego pokładzie znajdowało się trzech żołnierzy.
- Ej, czy to nie Thierry Trantigne? – zakrzyknął z francuskim akcentem jeden z obserwatorów.
- O w mordę, poznam tego gościa wszędzie. – odrzekł mu inny.
- Służyłeś z nim, prawda? – ponownie francuski akcent wypełnił pomieszczenie.

Udane lądowanie
- Tak, inteligentny facet. Niestety, zdarzało mu się panikować w trakcie akcji. Wydaje mi się, że to jednak kwestia młodego wieku. – kiedy padały te słowa, żołnierze opuszczali ponton.
Każdy z nich ściskał w ręku karabin, standardowe wyposażenie NATO. Obszar lądowania był niesamowicie zagracony, wraki pojazdów budowlanych, zniszczony pomost, wieża wodna. Wszystko było niezwykle wyraźnie widoczne.
- Ej, chłopaki, mamy jakieś zakłócenia. Spójrzcie na ekran.
Wszyscy obecni w pomieszczeniu zbiegli się przy ogromnym monitorze pokazującym żołnierzy.

This is my BOOMSTICK!
- Rzeczywiście, coś jest nie tak. Spójrzcie,  tło jest wyraźne, ale wygląda na rysowane, za to nasz oddział wygląda zupełnie inaczej. To pewnie kwestia tej nowej technologii lokalizacyjnej, nawet  tutaj wyglądają trójwymiarowo.
- Tak, ale technologia nie jest doskonała, spójrzcie, jak są niewyraźni.
- Rzeczywiście, wyglądają trochę kanciasto. Jeff, spróbuj to wyregulować.

Po kolei, każdy zdąży
- Wal się, Henry, to wszystko, co da się zrobić.
- Trzymajcie mordę, coś się dzieje! – wtrącił się trzeci, do tej pory cicho stojący w tłumie, żołdak.
- O cholera, co to jest?
- Nie mam pojęcia. To… coś ich atakuje!
Najprzytomniejszy z żołnierzy złapał za radio i od razu zaczął meldunek.
 - Panie generale, grupa druga jest atakowana przez coś, co wygląda jak… nie wiem, jak to określić. Porusza się na czterech łapach, ma chude, długie ciało, żółtą skórę i długą głowę.
- Mamy przekaz dźwiękowy. – zakrzyknął Jeff.
Wszyscy uważnie słuchali, jak członkowie drużyny bojowej komentują dziwnego adwersarza. Nie przypominało to stworzenie żadnego znanego zoologom. Tymczasowo ochrzczono je mianem Sphinx.
- Cały Ovitz (Owicz). – w końcu odezwał się Henry. – Wszystko, czego nie ogarnia rozumem, musi być dziełem szatana. Typowy Polak.
- Taa, służyłem z Jarkiem. – dodał Jeff. –Nigdy nie mogłem zrozumieć tego jego łamanego angielskiego. Ma jednak tę zaletę, że ciężko wpada mu wpaść w panikę. I lubi zabijać, to też im się teraz przyda.

Bossowie są niezwykle ciekawie zaprojektowani
- Ja znowu służyłem z Sullivanem. – odezwał się cichy obserwator. – Facet jest cholerną bryłą lodu, nigdy nie panikuje, nigdy się nie denerwuje, to, co teraz widzieliście, to tylko pierwszy szok. Świetnie dobrali charaktery, każdy inny, ciekawe, jak ze sobą wytrzymają.
- Ale ta transmisja ma opóźnienia. – zmienił temat Jeff. – Spójrzcie, najpierw ukazuje to, co robią nasi żołnierze, jakie podjęli działania, kto strzelił, kto przesuwał beczkę, dopiero później tego stwora.
Chwilę obserwowali ostrzał tajemniczego stworzenia.
- Dobrze, że to coś musiało podejść, aby kąsać. – po milczeniu trwającym, zdawało się, całą wieczność, zagaił Henry. – Mogli je rozstrzelać z daleka.

Co to dla Ovitza.
 - Jeśli tak dalej będzie, skończy im się amunicja. – zwrócił uwagę Jeff. – Nie dali rady zabrać zbyt dużej ilości, gdyż nikt się nie spodziewał, że zostaną zaatakowani, przez takie wynaturzenia w dodatku.
- Mordy! – znów cichy obserwator musiał uciszać kolegów. – Znaleźli kogoś.
- Ej, rzeczywiście. – Francuz wpatrywał się w monitor.
- Tu Sullivan. – nagle z głośników rozległ się głos dowódcy drużyny. – Znaleźliśmy dwóch członków pierwszej grupy, rozpoczynamy poszukiwania dwójki pozostałych, mamy nadzieję, że jeszcze żyją.

Klimat polskiego miasteczka jest całkiem fajnie odwzorowany
Kiedy tylko słowa te dotarły do obserwatorów, komandosi pod wodzą Sullivana znów zostali zaatakowani. Bez problemu rozbili grupę Sphinxów.
- Chłopaki, zauważyliście, jak coraz lepiej im idzie walka? – rzucił Jeff.
- Tak, też to odnotowałem. – odrzekł Harry. – I to zarówno w ogólnym aspekcie nabierają doświadczenia, jak i w kwestii posługiwania się poszczególnymi rodzajami broni.

Ekran ekwipunku, dość sporo tego można znaleźć
- Oby tylko zwrócili uwagę, że najlepiej atakować od tyłu, jakkolwiek to nie brzmi. – dopowiedział Francuz.
Odpowiedzią na jego słowa był głośny rechot rozchodzący się po sali.

Rura, Helmut, rura!
Żołnierze dalej obserwowali, jak Sullivan i jego drużyna powoli przedzierają się przez coraz liczniejsze, coraz bardziej groteskowe grupy potworów. Na bieżąco sporządzali notatki, który ma jaki pancerz i na co jest odporny. Niektóre nie dało się podpalić, inne ogłuszyć paralizatorem, a jeszcze inne olewały zupełnie działanie broni energetycznej.
Stwory też różniły się uzbrojeniem. Jedne miały ostrze zamiast jednej ręki i karabin miast drugiej, inne podwójną wyrzutnię rakiet, a jeszcze kolejne używały potężnych pazurów.
Kiedy grupa specjalna spotkała innego ocalałego, wszyscy byli w szoku. Przedstawił się jako Dobrovsky. Obserwatorzy śmiali się, że mówi jeszcze gorszą angielszczyzną niż Ovitz. Twierdził, że jest weteranem armii radzieckiej i został w Polsce, kiedy ta w latach dziewięćdziesiątych się wycofywała. Żołnierze przyjęli go pod swoje skrzydła i ruszyli dalej.

Niektóre starcia mają swoje urozmaicenia
Niestety, po pewnym czasie opuścił szeregi drużyny. Później na swojej drodze napotkali jeszcze kilka innych osób, w tym Joan McFadden, jedną z członkiń drużyny pierwszej. Okazała się być niesamowicie sprawnym medykiem, więc rany odniesione w bitwie nie powodowały już takiego zamieszania. Ruszyli dalej na spotkanie z nieznanym.
Spotkanie z Joan
***

Gorky 17, znane w Ameryce Północnej pod tytułem Odium, zostało stworzone przez polskie studio Metropolis. Jest to gra taktyczna z elementami RPG i survival horroru, która śmiga aż miło na współczesnych systemach. Jedynym problemem, na jaki się natknąłem, było wyświetlanie ikony wczytywania w trakcie prerenderowanych cutscenek przed walkami z bossami. Filmiki te, aby zaoszczędzić miejsce, zrobiono z przeplotem i, niestety, dziś nie robią już takiego wrażenia. Jednak to wciąż solidna gra, która potrafi wciągnąć jak odkurzacz, nawet pomimo tego, że jest niesamowicie liniowa.

Medusa w akcji
 Osoby, które zaczęły grać po roku 2000 nie zrozumieją, czym się jarało starsze rodzeństwo graczy. Jeśli zaś w roku premiery ktoś z was grał, mogę z czystym sumieniem polecić odświeżenie tej pozycji. Grałem w wersję anglojęzyczną, z GoG.com. Moim zdaniem, jeśli zasiądzie się bez wygórowanych oczekiwań, warto. Wśród wad produkcji mogę wymienić beznadziejną końcową walkę. Niestety, po tylu ciekawych starciach, psuje ciekawy klimat starć. Wprawdzie pozycja jest dość prosta i krótka, szczególnie jak na standardy gier taktycznych, a fabularnie zawiera tyle cliche, że aż przykro, ale to wciąż tytuł solidny, nawet po tych szesnastu latach. A do tego od naszych rodaków. Polak potrafi.

Maleństwo
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

18.02.2015

F.E.A.R., czyli tytuł zobowiązuje?


Na przełomie wieków, azjatycki horror niesamowicie zyskał na znaczeniu. Hollywood odrzuciło swój archetyp zmutowanego, bądź też w inny sposób zdeformowanego mężczyzny. Pojawiła się dziewczynka lub kobieta, z czarnymi, długimi włosami. Najlepiej, by fryzura zasłaniała twarz. Zaczęło się od remake'ów wschodnich filmów, The Ring (Ringu), czy też The Grudge (Ju-on). Antagonistę przejęło też kino europejskie, wystarczy wspomnieć o REC.

Nie tylko filmy wykorzystały tę inspirację. Firma Monolith, znana wcześniej z genialnego Shogo, dobrego i mrocznego Blood, czy też, niestety, dużo słabszego Blood 2 oraz bardziej bondowskiej niż Bond serii No One Lives Forever, postanowiła połączyć azjatyckie kino grozy z azjatyckimi filmami akcji. W ten sposób powstał F.E.A.R., pierwszoosobowa strzelanka z elementami horroru.

W roku 2002 armia amerykańska utworzyła jednostkę First Encounter Assault and Recon. Jej zadaniem jest zwalczanie zjawisk paranormalnych, które stanowią zagrożenie dla bezpieczeństwa kraju. Jednostka jest uważana za elitarną, jej członkowie mają zezwolenie na używanie broni również na terenie Stanów Zjednoczonych, przejmowania środków bojowych z innych oddziałów, takich, jak ludzie, czy sprzęt, dostęp do satelitów szpiegowskich. Jednak żołdacy z pozostałych formacji, ze względu na specjalizację, nie traktują jej poważnie.

Gra wita mocnym intrem, przedstawiającym samotnego mężczyznę, klęczącego w celi, do którego zbliża się niewidzialna istota. Jedynym znakiem jej obecności są mokre ślady stóp. Przeplatane jest to ze zdjęciami jakiegoś oddziału specjalnego. Drzwi celi się otwierają, a mężczyzna słyszy głos, mówiący mu: "Kill them. Kill them all." Po kilku scenach eksterminacji innej formacji, tajemniczy senator zostaje poinformowany, że projekt Origin trafił szlag.

Zwarci i gotowi
Projekt ten należy do Armacham Technology Corporation, w świecie gry, największego kontrahenta rządu amerykańskiego. ATC zajmuje się różnego rodzaju badaniami naukowymi, z których część poznamy już w tej części.

Gracz ląduje w skórze nowego członka F.E.A.R. Przydzielony do jednostki tydzień wcześniej jako point man, nie ma imienia, twarzy, za to, jak twierdzi dowódca, jego czas reakcji nie mieści się w żadnej skali. Betters, bo takie nazwisko nosi przełożony, przedstawia więcej szczegółów dotyczących sprawy. Tajemniczy mężczyzna to Paxton Fettel, psionik, którego szkolono na dowódcę oddziału klonów. Jednak nie wydaje on rozkazów w sposób fizyczny, a przesyła je telepatycznie. Jego jednostka się zbuntowała, a zadaniem F.E.A.R. jest go wyeliminować, dzięki czemu klony znów zostaną uśpione. Paxton, prócz tego, że jest psionikiem, ma słabość do ludzkiego mięsa. W odprawie biorą udział również pozostali członkowie formacji, Spencer "Spen" Jankowski, szturmowiec, po którym widać brak zaufania do protagonisty i Jin Sun-Kwon, specjalistka od medycyny i technologii.

Drużyna w komplecie

Pierwszy trop prowadzi do zrujnowanej dzielnicy Auburn. Poruszając się po opuszczonych budynkach, gracz ma za zadanie spotkać się z resztą drużyny i znaleźć Fettela. Już tutaj autorzy próbują straszyć, w sposób całkiem niezły. Halucynacje, zakłócenia radiowe, w połączeniu z ruinami dają solidny efekt. W trakcie misji, okazuje się, że Delta Force walczy z armią klonów w pobliskiej oczyszczalni i potrzebuje wsparcia. F.E.A.R. zostaje tam przekierowane. Wraz z trzema żołnierzami Delta Force, Point Man (wiem, wcześniej napisałem z małej litery, teraz wielką, wcześniej to była jego funkcja w zespole, jednak nieoficjalnie, tak nazwali protagonistę gracze) ma przeprowadzić rozpoznanie. W wyniku tajemniczego ciągu zdarzeń, zostaje sam. Do tego utracono kontakt z oddziałem, który miał chronić Spencera, jak i nim samym, pomimo, że wciąż wykrywane są jego funkcje życiowe. Od tej pory zaczyna się właściwa gra.

Ogniu, krocz ze mną.
Zaraz, zaraz, a gdzie mała dziewczynka z czarnymi włosami? Otóż pojawia się, już w oczyszczalni właśnie. Wielokrotnie przemyka gdzieś w cieniu, to staje przed bohaterem, a to znów widać ją kątem oka przez ułamek sekundy. Nie wiadomo, kim jest, ani jaki jest jej związek z tą całą sytuacją. Dopiero wraz z postępami w grze, powoli udaje się złożyć historię w całość. Historię niesamowicie smutną i przerażającą jednocześnie.

Gra jest FPS-em i to najbardziej typowym, jakiego dało się stworzyć. Twórcy wprawdzie próbowali zburzyć poczucie liniowości poprzez wprowadzenie kilku dodatkowych ścieżek, ukrytych pomieszczeń, jednak czym różni się to od sekretów z pierwszego DOOMa? I ta liniowość właśnie, wbrew pozorom, jest zaletą produktu, nie jego wadą. Dzięki temu udało się upchnąć bardzo dużo skryptów, które napędzają adrenalinę. Prócz tego, tu i ówdzie znajdują się nieobowiązkowe wydarzenia, uzupełniające historię i klimat.

Jak słodko
Jak to w większości FPS-ów, gracz dostaje do swojej dyspozycji broń palną. Czego tu nie ma? Jest obowiązkowy pistolet, wbrew pozorom, nie jest to broń tylko na kilka pierwszych poziomów, ale i przeciwko trudniejszym przeciwnikom daje radę. Obowiązkowo znajduje się broń automatyczna, w liczbie sztuk trzech, pistolet maszynowy i dwa karabiny szturmowe, w tym jeden z celownikiem optycznym. Jest strzelba, moja ulubiona spluwa, czasami jednym strzałem można zrobić z przeciwnika krwistą mgłę, jednak, zgodnie z trendami, nie nadaje się do walki na odległości większą niż około dziesięć metrów. Ponieważ tytuł osadzony jest w roku 2025, do arsenału można dołączyć kilka sztuk broni futurystycznej, niesamowicie precyzyjny karabin strzelający dziesięciomilimetrowymi stalowymi kołkami, idealny do przebijania pancerza. Jest ciężkie działo samopowtarzalne, wyrzutnia rakiet, strzelająca kilkoma pociskami naraz, jest i swego rodzaju karabin snajperski, wykorzystujący, miast pocisków, mikrocząsteczki. Efekt jego działania poraża, ale polecam sprawdzić to na własną rękę.

Jeden z moich ulubionych momentów
Bronie, mimo, że w przypadku tych konwencjonalnych, są tylko bazowane na rzeczywistych, obsługuje się świetnie. Czuć ich odrzut, szybkostrzelność, nawet ciężar. To ostatnie rozwiązano w bardzo fajny i bardzo prosty sposób, im cięższa broń w ręku, tym wolniej porusza się Point Man. Jednocześnie można dźwigać trzy różne bronie naraz. I to w zupełności wystarcza, a daje przy okazji namiastkę myślenia taktycznego. Prócz tego, są dwa rodzaje granatów, odłamkowe i detonowane na odległość, a także miny.

Bohater, jak przystało na komandosa, zna również walkę wręcz. I, muszę się przyznać, to jak ją wykonano, również robi wrażenie, biorąc pod uwagę, że mowa o FPS-ie. Za pomocą klawiszy poruszania i klawisza ataku gracz wykonuje proste ciosy. Nie ma mowy o systemie rozbudowanym na miarę Mortal Kombat, ale jak na ten gatunek, cztery różne ataki to i tak sporo. Prócz standardowego usuwania zębów kolbą, jest również wślizg, podwójne kopnięcie i kopniak z półobrotu. Młodsi gracze zapewne nie pamiętają, jednak w roku 2005 bardzo popularne były dowcipy o Chucku Norrisie, aktorze kina akcji, który z tego ostatniego słynął. Wiemy już, gdzie jeszcze Monolith szukał inspiracji.

Peekaboo
W roku swojej premiery, gra waliła już na wstępie grafiką, mocniej niż Muhammad Ali. Te wszystkie efekty zastosowane przy tworzeniu pomieszczeń, dbałość o szczegóły, niesamowite modele postaci, gdybym oceniał to w tamtym momencie, za samą prezentację wizualną grze dałbym maksymalną ilość punktów. Szczególnie genialnie oddano efekty halucynacji i spowolnienia czasu, które to ma symulować niesamowity refleks protagonisty. W tym pierwszym przypadku, sporo elementów jest rozmyte, jednak nie ze względu na jakość tekstur, gdyż wiele z tych elementów pojawia się też i w sytuacjach zwyczajnych, a nałożonego filtra. W drugim przypadku, widać wyraźnie zawirowania powietrza za pociskami, co nie jest zbyt realistyczne, ale jak niesamowicie wygląda, krawędzie ekranu pokrywa dziwna mgiełka, symulująca efekt skupienia Point Mana, cudo, nie da się tego opisać.

Ochroniarz ma przerąbane
 Sam efekt bullet time nie różni się wiele od tego ukazanego w Max Payne, cztery lata wcześniej, przeciwnicy i pociski poruszają się wolniej, zaś postać nieznacznie traci szybkość przemieszczania się. Naprawdę czuć wtedy, że gra się kimś innym niż zwykły człowiek, że za tą personą musi się kryć jakaś zagadka, a także, że słowa tajemniczego doktora z intra: „You will be a god among men.” mogły się odnosić właśnie do bohatera. Bez tej opcji, nawet na poziomie średnim gra bywa trudna. Poza tym, często nawet na pojedynczych adwersarzy używałem dodatkowej umiejętności bohatera, dla samego poczucia wyższości i tych efektów.

Ponownie się spotykamy
Przeciwnicy dzielą się na trzy główne rodzaje. Pierwszy to ochroniarze ATC, firmy, która jest twórcą Fettela. Ci są najłatwiejsi do wyeliminowania. Ze względu na dość niskie wyszkolenie, łatwo dają się wciągać w zasadzki, strzelają dużo mniej celnie i posiadają zdecydowanie najsłabsze uzbrojenie, wyłącznie broń konwencjonalną. Drugą grupę tworzy armia klonów Fettela. Ta stanowi jakieś dziewięćdziesiąt procent wszystkich niemilców. Dzielą się na oddziały zwiadowcze, szturmowe, żołnierzy w ciężkich pancerzach, elitarną , gwardię dowódcy, czy też najwytrzymalsze pancerze wspomagane. Ci żołnierze się nie bawią. Używają najcięższych rodzajów broni, nie wahają się rzucać granatami, przyciskają ogniem, flankują. Czasami miałem wrażenie, że walczę z naprawdę inteligentnymi komandosami, nie zgrupowaniem poligonów. Ostatnią część składową stanowią przeciwnicy nadprzyrodzeni. I na tym zakończę ich opis, za pierwszym spotkaniem ładnie zaskakują gracza.

Nie da się pozazdrościć sytuacji
Jak przystało na grę, która również została wypuszczona na konsole, potrzebne jest coś do kolekcjonowania. W tym przypadku tę rolę pełnią laptopy z danymi. Po ich „użyciu”, Point Man przesyła dane do dowódcy, który następnie dzieli się z nim spostrzeżeniami. Warto znaleźć je wszystkie, gdyż dodatkowo wyjaśniają fabułę. Dlaczego sam bohater nie komentuje znalezisk? Jest niemy, co akurat tutaj jest zaletą. Wolę grać milczkiem i wczuwać się w klimat, aniżeli słuchać słabych one-linerów lub komentarzy na temat wykonywanych akcji. Tak samo pozytywnie na odczuwanie akcji wpływa brak drużyny, która w tamtych czasach zaczęła zdobywać popularność. Prócz tego kolekcjonujemy dwa rodzaje strzykawek, niebieskie zwiększają na stałe zdrowie o pięć punktów, żółte wydłużają czas działania bullet time.

I dla takich momentów warto grać
Monolith zawsze miało talent do idealnego dobierania dźwięków. Broń brzmi, jak zapewne brzmiałaby w prawdziwym życiu. Pozostałe postaci mają głosy dobrane tak, jak sobie wyobrażałem ich głosy. Operator Delta Force jest cwaniakiem, takim typowym twardzielem, co to żując gumę i jedną ręką grając w Tetrisa rozbraja bombę. Pomimo, że stanowi element humorystyczny, nie przeszkadza, po takiej dawce napięcia, rozładowanie nie zaszkodzi. W głosie Bettersa słychać autentyczną troskę o jego drużynę i coraz większe przerażenie praktykami ATC.

Nie wiem, jak to  robi ten developer, ale zawsze świetnie dobiera muzykę. Już od czasów Shogo byłem pod jej ogromnym wrażeniem. W tym tytule również udało się dopasować. Niespokojne dźwięki, gdy zbliżają się zdarzenia paranormalne, dynamiczne granie w trakcie strzelanin, cud, miód, malina.

Wróg czy przyjaciel?
Na dodatkową uwagę zasługuje fizyka obiektów. Gra całkiem nieźle radzi sobie z wyliczaniem, które przedmioty powinny się przesunąć, a które nie. Jeśli wcześniej programista na to zezwolił. W pewnym miejscu były trzy beczki, jedną z nich dało się zepchnąć do kanału bez najmniejszego problemu, dwie pozostałe nie szło nawet ruszyć granatem. Jednak to już typowe czepialstwo. Jednak w pewnym miejscu, dzięki wykorzystaniu fizyki właśnie, wcześniej skorzystałem z alternatywnej ścieżki. Point Man nie był w stanie doskoczyć do szybu wentylacyjnego, cierpliwie dokopałem pod niego pobliski karton i voila, udało się.

Ale fizyka obiektów to jedno, a ciał, to już zupełnie inna poezja. Raczej ani razu nie zdarzyło się, żeby rag doll się wykrzaczył, zostawiając martwego przeciwnika w breakdance’owej pozycji. Wprawdzie znów postawiono tu na widowiskowość ala azjatyckie kino akcji, ale to się sprawdza. Ciała są chyba lżejsze po śmierci, dzięki czemu po wybuchu lub postrzale efektownie nimi rzuca. Do tego zdarza się, że przeciwnik zostaje zdekapitowany lub rozerwany na strzępy, a nawet przybity do ściany po postrzale z karabinu kołkowego. Czasami tylko odnosiłem wrażenie, że ciała są zbyt lekkie, kiedy wchodziło się w nie wślizgiem, odrzucało je na pół metra w górę i trzy metry dalej.

Coś żołdak po lewej jest przybity
Na razie brzmi to jak obraz gry idealnej, ale nie wspominałem jeszcze dokładnie o elementach grozy. O ile świetne jest początkowe założenie, że bohater wie tyle o fabule, co i gracz, dzięki czemu poznajemy sekrety powoli, o tyle sam schemat grozy trochę niedomaga. Monolith nie tylko zadbało o szczegóły w otoczeniu, ale i w kwestii budowania klimatu. Poza animacją początkową, wszystkie wydarzenia obserwuje się z perspektywy protagonisty. Rozwiązano to bardzo prosto. Jeśli coś dzieje się w innej części budynku, mamy obraz z kamery, jeśli mamy obejrzeć katastrofę helikoptera, Point Man będzie stał w pobliżu, oglądając wszystko przez okno.

W trakcie zwiedzania biur, można natknąć się na telefony z nagranymi na automatyczną sekretarkę wiadomościami. Czasami dotyczą one fabuły, jednak zdarzają się też nagrania od zmartwionych znajomych i członków rodzin, jako, że tajna operacja w wyniku pewnych komplikacji, przestaje być tajna. O tym ostatnim świadczą także wiadomości podawane przez tu i ówdzie porozrzucane radia.

Jedyny podpis, jaki przyszedł mi do głowy, był spoilerem

Początkowo atmosfera grozy przytłacza, nie wiadomo, kiedy bohatera dopadną kolejne halucynacje, bądź też kiedy nawiedzi tajemnicza dziewczynka w czerwieni. Jedynym ostrzeżeniem są transmisje radiowe z nieznanego źródła, zawierające wyłącznie szum. Jednakże, wraz z postępami, łatwo się zacząć domyślać, kiedy znowu zakłócenia zaatakują gracza. Klimat coraz bardziej się rozrzedza, bardziej czujemy się zagrożeni przez żywych przeciwników aniżeli zjawiska paranormalne. Wtedy z horroru robi się zwykły FPS z elementami paranormalnymi. Przyznaję, że nawet przy pierwszym przechodzeniu, może w dwóch miejscach zdarzyło się podskoczyć i w trzech, czterech autentycznie odczuwałem niepokój związany z nieznanym.

Może to też kwestia konstrukcji poziomów. Zawsze zastanawiałem się, kto w tak skomplikowany sposób projektuje biurowce, bunkry, fabryki. Żeby gdzieś się dostać, trzeba bez przerwy poruszać się po drabinach i kanałami wentylacyjnymi. Poza tym, pomieszczenia biurowe raczej nie służą budowaniu napięcia. Może ze względu na to, że kawałek życia w biurze przepracowałem, jestem do tego całkowicie przyzwyczajony. Konstrukcja taka sprawia też, że czasami nie do końca wiadomo, co dalej zrobić. Cele i odprawy są niezwykle lakoniczne, więc gracz błądzi przez kilka minut w poszukiwaniu tego jednego szybu wentylacyjnego bądź drabiny, która pozwoli przejść dalej.

Oh, hello there!


Jednak, pomimo rozrzedzenia klimatu, zakończenie świetnie nadrabia wszelkie braki. Jest krótkie, jednakże jest jednym z moich ulubionych w grach komputerowych w historii. Ciężko cokolwiek więcej powiedzieć, nie spoilerując, więc poprzestanę na tym stwierdzeniu.

Na Windows 7 gra nie sprawiała żadnych problemów, co, biorąc pod uwagę rok premiery, nie dziwi wcale. Śmiga, aż miło popatrzeć. Jedyną rzeczą, której nie przypominam sobie z czasów gry na XP był czarny ekran w momencie dotarcia do punktu kontrolnego i zapisu, jednak w niczym to nie przeszkadzało.

Uważam, że nawet dzisiaj, jak najbardziej należy nadrobić ten tytuł. Może jako horror sprawdza się przeciętnie, ale posiada całe wiadra, co tam wiadra, całe tankowce grywalności. O tym, jak wciągam się w daną pozycję, świadczy, ile gadam sam do siebie w trakcie rozgrywki. A tu gadałem ciągle, czy to rzucałem obelgi, czy też komentowałem wydarzenia na ekranie. Wiąże się to z wczuciem w daną postać, a w przypadku produktu ze stajni Monolith nie ma z tym problemu.

Prawie jak w Lśnieniu

Do gry zostały wydane dwa dodatki i dwa sequele, jednak o nich innym razem. Nie grałeś, zagraj, grałeś, przypomnij sobie, to nadal, dziesięć lat po premierze, niesamowita pozycja.

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 9/10

14.02.2015

BloodRayne, czyli ręka, noga, mózg na ścianie

Chyba zawziąłem się na to Terminal Reality. Zaraz po Blair Witch, zabrałem się za BloodRayne. Jaki to horror?, zakrzyknąć mógłby ktoś i w sumie miałby rację. Jednak, jak zastrzegałem, definicja horroru w tym miejscu jest dość łatwa do nagięcia. Ale o tym później.

Mamy rok 1933. Gdzieś w Europie dwóch zakapturzonych mężczyzn obserwuje, jak para młodzieńców ucieka przed niewidzialnym zagrożeniem. Zgodnie z horrorowym cliche, kobieta potyka się i upada. Partner próbuje jej pomóc, miło z jego strony, ale coś owija się wokół jego szyi i wciąga w cień. Wraca nie do końca kompletny, sama głowa na niewiele się zda. Z mroku wyłania się ona, czerwonowłosa nastolatka, odziana w skórzany kostium, ze swoimi słynnymi ostrzami przy przedramionach.

Już w początkowej, prerenderowanej cutscence ciężko oderwać wzrok od atutów bohaterki. Tak, ten czerwonowłosy wytwór perwersji grafików, staje się alter ego gracza. Rayne, bo tak jej dano na imię, jest dhampirem. Straciła wszystkich swoich krewnych z gatunku homo sapiens i pcha ją do przodu tylko jedna motywacja - dopaść swojego ojca z gatunku krwiossaczy, rzędu straszne skurczybyki. Dwóch tajemniczych obserwatorów ma jednak co do niej inne plany. Zostaje zwerbowana do Brimstone Society, tajnej organizacji (znowu?) zajmującej się walką ze zjawiskami nadprzyrodzonymi (znowu?!). Od tej pory jej los spoczywa w rękach gracza.

I jak tu się nie zakochać w pannie Rayne?
BloodRayne to typowa gra akcji z widokiem z trzeciej osoby. Rayne kopie, sieka, ostrzeliwuje i wysysa (wampirza połowa zobowiązuje) jakąś połowę średniej wielkości miasta. Szczególnie to ostatnie jest ważne, jako, że pozwala odnawiać zdrowie. Chwilę po rozpoczęciu Rayne zyskuje swój słynny harpun, który pozwala przyciągnąć oddalonego wroga i pożywić się na nim, lub po prostu pociąć go na drobne kawałeczki.

Ładny widoczek
Ponieważ fabuła nie jest wysokich lotów, pozwolę sobie o niej wspomnieć nieco więcej. Pierwsze zadanie bojowe Rayne ma miejsce w Louisianie. Źle się dzieje (znowu?!?), ludzie zapadają na straszną chorobę, która nie tylko powoli odbiera im zdolność rozumowania, ale i mutuje ciało w niewyobrażalny sposób. Czerwonowłosa wraz ze swoją mentorką zostają wysłane, aby zbadać sprawę, ewakuować ocalałych i roznieść wszystko, co dziwne, zmutowane lub potworzaste. Wszystko przyprawione szczyptą voodoo i pradawnych stworzeń. Ta część gry najmniej przypadła mi do gustu, na szczęście da się przez nią szybko przebrnąć.

Później akcja przenosi się o pięć lat do przodu i kilka tysięcy kilometrów dalej, do nazistowskiej bazy łodzi podwodnych w Argentynie. Protagonistka otrzymuje listę oficerów jednostki specjalnej do zlikwidowania i zadanie niedopuszczenia do wydobycia jakiegoś magicznego artefaktu. Tu już robi się ciekawiej. Jakoś bardziej przypadło mi do gustu wyżynanie żołnierzy III Rzeszy. Inteligencją też nie grzeszą, to fakt, ale przynajmniej ranni próbują wszcząć alarm i wezwać wsparcie, podnoszą broń zabitych kolegów i wrzeszczą jak opętani, kiedy Rayne oddaje się swoim uciechom. Oczywiście nie są jedynymi przeciwnikami, ale to już polecam odkryć samemu. Jak i to, gdzie dalej poniesie naszą pannę i w jaki sposób naziści są powiązani z wydarzeniami w Louisianie.

Nie biegaj z ostrzami
Żeby nie było nudno, co jakiś czas Rayne uczy się nowych sztuczek, zarówno w kwestii machania ostrzami, jak i dodatkowych umiejętności. Zaczyna z normalnym, ludzkim spojrzeniem na świat i zdolnością postrzegania aury, jednak dostanie jeszcze dwa tryby "widzenia". Prócz tego, mordując przeciwników, wypełnia pasek Blood Rage, w którym to trybie porusza się szybciej, jest bardziej odporna na obrażenia i sieka na mniejsze kawałeczki. Jak już wspomniałem, potrafi także posługiwać się bronią palną, od rewolwerów, aż po Panzerschreki, a także miota granatami i dynamitem. Jednak to nie strzelanie, a właśnie używanie ostrzy sprawia w tej grze największą frajdę. Widać, że nie jest w ciemię bita. Przeciwnicy również uczą się nowych sztuczek, niektórzy potrafią blokować harpun i ciosy, inni dostają eksperymentalne jetpacki, ale cóż to dla tak sprawnego rzeźnika, giną jak wszyscy inni.

Hitler byłby dumny
Jednak, aby znów nie było za łatwo, wampirze dziedzictwo niesie też ze sobą pewne słabości, w grze jednak wykorzystano tylko jedną z nich. Zanurzenie w wodzie zadaje bohaterce obrażenia i może niechybnie doprowadzić do zgonu, a save występuje tylko na początku poziomu. Jeśli zdarzy się polec pod jego koniec, na przykład w trakcie walki z bossem, Rayne musi znowu przemierzać te same korytarze, tłukąc tych samych klaunów. Na szczęście poziomy nie są długie, najdłuższy zajął mi około 20 minut, ale jest ich dość spora ilość. Samo ukończenie przygody też nie trwa długo, sprawny gracz zobaczy napisy końcowe w przeciągu pięciu - sześciu godzin, co uważam za zaletę, inaczej mogłaby się wkraść monotonia, nawet pomimo kilku urozmaiceń.

Prócz tego, że dhampirzyca wygląda jak fantazja niewyżytego seksualnie piętnastolatka, regularnie skrobiącego marchewę przy Red Tube, jest też wygadana. Autorzy świetnie dobrali głos do postaci. W pewnym momencie, sam zacząłem powtarzać jej teksty w stylu: "Quiet, honey, what would the neighbours think?". Może to brzmieć dziwnie z perspektywy faceta, ale bardzo łatwo poszło mi wcielenie się w agentkę. Jako ciekawostkę dodam, że reżyser dźwięku czasami w trakcie nagrywania kwestii, zmieniał odzywki bohaterki, a jeśli sprawiało to, że aktorka się zaczerwieniła, uznawał zmianę za dobrą. Postać jest wulgarna, pożywiając się, sugestywnie siorbie, perwersyjnie oblizuje ostrza z krwi, ale jakoś w jej przypadku coś, co normalnie by drażniło, nie przeszkadzało mi.

Smacznego

Ale gdzie tu horror? - można spokojnie zapytać. BloodRayne jest komputerowym odpowiednikiem Blade'a, sprawna eksterminatorka istot nadprzyrodzonych. BloodRayne to horror z gatunku gore, mamy tajemnicze rytuały, istoty nadprzyrodzone, stowarzyszenie Thule, jump scare'y i hektolitry krwi wylewające się z każdego adwersarza, kiedy biega z odrąbaną ręką lub próbuje się czołgać bez nogi. Ze względu właśnie na te elementy pozwoliłem sobie zakwalifikować grę jako horror. Horror niskich lotów, z takimi sobie dialogami, przeciętną grą aktorów, poza Rayne i dwoma Szwabami, ale za to jak przyjemny. To Piątek 13-tego, nie Drabina Jakubowa.

Którędy na plan Matrixa?
Graficznie gra nie zachwycała już w momencie premiery, ponieważ wychodziła równocześnie na konsole, twórcy pozwolili sobie na pewne uproszczenia w tej kwestii. Owszem, poziomy są pełne szczegółów, radia, szafki z bronią, skrzynie, krzesła, które to w pewnym stopniu można niszczyć, jednak nie jest to ten poziom uszczegółowienia, do jakiego przyzwyczaiły nas gry z serii Resident Evil, czy Silent Hill. Ale nie można też powiedzieć, że grafika jest beznadziejna, ot wyższe stany średnie. Ładnie wymodelowana bohaterka, paskudni (jak to być powinno, nie dlatego, że ich tekstury źle wykonano) przeciwnicy nadprzyrodzeni, całkiem nieźli ludzie, ot poprawność nad poprawnościami.

Dr. Báthory Mengele

Dźwięk też jest poprawny. W trakcie rozgrywki słyszymy całkiem niezłą muzykę, żołnierze Wehrmachtu i G.G.G. wrzeszczą jak opętani, ostrza przecinają powietrze, ale brakuje tutaj tej iskry,  która pojawiła się w poprzednim projekcie Terminal Reality.

Sterowanie jest bardzo proste, klawiatura służy do poruszania się, wyboru broni i trybu widzenia, lewy guziol gryzonia powoduje cięcia, prawy ostrzał. Ponieważ kamera nie jest zawieszona sztywno gdzieś pod sufitem, łatwiej zapanować nad czerwonowłosą, nawet w momentach ogromnego chaosu, kiedy ze wszystkich stron strzelają naziole, a gracz próbuje dopaść oficera.

Przystojniaki
Gra ma także kilka wad. Po pierwsze, Rayne automatycznie namierza najbliższych przeciwników, przez co czasami ciężko wcelować z granatnika przeciwpancernego w tego konkretnego draba stojącego wśród tłumu. Za to, dzięki temu, może niezależnie ostrzeliwać dwóch adwersarzy jednocześnie. Po drugie, potrafią irytować fragmenty skakane, których na szczęście nie ma zbyt dużo. Czasami też nie czuje się tego, że gramy istotą nadprzyrodzoną, kilku żołnierzy może zbyt łatwo uszczuplić stan zdrowia, na szczęście łatwo też go podreperować. I ten wspomniany, nieszczęsny save, szczególnie dał mi się we znaki na poziomie Temple Guardians, kto tam dotrze, zrozumie.

Za ogromną zaletę można za to uznać, że wersja z GOG ani razu mi się nie wysypała, czy to graficznie, czy to do pulpitu. Działa na Windows 7 idealnie bez żadnych dodatkowych manipulacji ze strony gracza.

Powtórzę się, jak tu się nie zakochać?
Gra nadal potrafi dostarczyć rozrywki, za to nigdy nie potrafiła dostarczyć strachów. Można dzisiaj zagrać, przejść parę poziomów dla odstresowania i samej zabawy, jednak w dobie strzelanek pełnych fajerwerków graficznych i adrenaliny, gra może wydawać się przeciętna. Polecam szczególnie miłośnikom gier rąbanych, pozostali mogą się zanudzić. Nie oczekujcie, że będziecie przechodzić tę grę z duszą na ramieniu, oczekujcie, że świetnie spędzicie czas na randce z panną Rayne, będąc zadowolonymi, że nie stoicie po drugiej stronie barykady.

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 7+/10

13.02.2015

Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, czyli miłe początki pasji

W roku 1999 ukazał się film Blair Witch Project. Promowany jako autentyczny zapis wyprawy trójki studentów do lasu, celem uzyskania informacji o Wiedźmie z Blair, lokalnej legendzie. Zaginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, a taśmy odnalazła policja. Stworzone niewielkim nakładem finansowym dzieło okazało się być bardzo dochodowym przedsięwzięciem.

Ponieważ nie zarzyna się kury znoszącej złote jajka, już w roku 2000 ukazała się pierwsza gra z serii Blair Witch Project.  Stworzona przez studio Terminal Reality została osadzona w roku 1941. Gracz wciela się w rolę Elspeth „Doc” Holiday, znanej graczom z poprzedniej produkcji tego studia, Nocturne. Zresztą, polować na Wiedźmę z Blair przyszło graczom na silniku tej produkcji, który swego czasu potrafił niesamowicie zachwycać efektami świetlnymi i grafiką. Niestety, wraz z zaletami, tytuł przejął również i wady protoplasty.


Elspeth jest agentką Spookhouse, tajnej organizacji rządowej, która zajmuje się tropieniem i walką ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Ta agencja również pojawiała się w Nocturne, możemy tu również spotkać postaci występujące w poprzedniej grze, Svetlanę Lupescu, czy też samego Strangera, w którego skórę gracze wcielali się wcześniej, a który tym razem jest partnerem bohaterki.
W miasteczku Burkittsville, które powstało na gruzach słynnego Blair wydarzyła się rzecz straszna. Zaginęło ośmioro dzieci. To nie pierwszy raz, kiedy w tej okolicy znikali ludzie, ale pierwszy raz na taką skalę. Kiedy już nadzieje zostały porzucone, do sklepu w centrum miasteczka wszedł lokalny pustelnik, Rustin Parr. Oznajmił zebranej gawiedzi, że nareszcie skończył. Policja podążyła za nim, do jego domu, zbudowanego w centrum lasu, uchodzącego za nawiedzony, gdzie w płytkich grobach w piwnicy znalazła ciała siódemki dzieci, a ósme, Kyle Brody, stało w kącie, wpatrując się w ścianę. Parra skazano na powieszenie, a ludzie prawie wrócili do normalności. Prawie.

Może i seryjne morderstwo nie zainteresowałoby Spookhouse, gdyby nie kilka szczegółów. Parr na ciałach ofiar wycinał rytualne symbole, a podczas procesu twierdził, że do morderstw nakłonił go duch starej kobiety, którego spotkał w lesie i, który to zagnieździł się w jego głowie. Prócz tego, wcześniej Stranger podjął próby znalezienia czegokolwiek, co wskazywałoby na potwierdzenie legendy Wiedźmy z Blair, jednak  poniósł porażkę. A trzeba zaznaczyć, iż jest to postać, która łatwo się z przegraną nie godzi.

Dwie .45, remedium na wszystko
Po krótkim treningu, który służy zapoznaniu gracza ze sprzętem i sterowaniem, a który jednocześnie obnaża największą słabość gry, pracę kamery, „Doc” dociera do Burkittsville. Senna, małomiasteczkowa atmosfera od początku uderza gracza. Ludzie są nieufni, dziwnie patrzą na młodą kobietę, która podróżuje sama, wszędzie do gracza docierają informacje, że ktoś zna kogoś, kto zna kogoś, kto miał kontakt z Wiedźmą, jednak nikt nie podaje konkretów. Jednak już pierwszy dzień (gra podzielona jest na dni, w trakcie których Holiday prowadzi swoje dochodzenie) przekonuje protagonistkę, że naprawdę z miastem dzieje się coś dziwnego i śledztwo za szybko się nie skończy.

W swojej masywnej walizce, Elspeth taszczy dość sporo ekwipunku. Począwszy od pistoletu Luger P08 i karabinku DeLisle, poprzez karabin strzelający wiązką promieni słonecznych, idealny na wampiry i duchy, aż po ekwipunek dodatkowy. Na ten drugi składa się noktowizor, magnetofon taśmowy, który nie raz pomoże pchnąć śledztwo do przodu, apteczki, kompas oraz coś, co w grze nazywa się Spectral Proximity Sensor, urządzenie wykrywające zjawy. Elspeth potrafi też walczyć bronią białą, jednak nie jest to jej konikiem.

Witamy serdecznie, życzymy miłego pobytu
„Doc”, jak przystało na detektywa, prowadzi dziennik, w którym zapisuje wszystkie ważniejsze informacje. Oprócz celów misji, można znaleźć tam dialogi, fragmenty książek, wszelkie zebrane dokumenty i mapę. Jest to jeden z najprzydatniejszych przedmiotów w jej posiadaniu. Kiedy gracz się zagubi, dzięki niemu można wejść na właściwy tor. Pomaga również, poprzez dodatkowe zapiski, poznać historię miejsca i zbudować klimat.

Świat obserwujemy głównie w czerniach, szarościach i brązach, co związane jest z przyjętą koncepcją. Przy pierwszym uruchomieniu gra zachęca do odpowiedniego skalibrowania monitora, dzięki czemu będzie jeszcze mroczniej. Bez latarki i noktowizora ani rusz. Tak, wiem, jak to wygląda, lata czterdzieste i noktowizor, ale naziści już wtedy testowali je do obserwacji nocnej, a pod koniec wojny wprowadzili celowniki noktowizyjne, więc nie jest to anachronizm, wbrew pozorom. Urządzenie to różni się jednak od współczesnych. Miast korzystać z odcieni zieleni, wykorzystuje różne nasycenia bieli i szarości. Tylko wtedy gra przechodzi do trybu FPP, ale nie jest to tak komfortowe, jak by się zdawało. Do tego nie widać przez niego wody.

Widok z noktowizora
Graficznie gra zestarzała się niezbyt dobrze, to, co w momencie premiery, jak twarze, czy też efekty świetlne, powodowało zachwyt wśród graczy, na dzień dzisiejszy jest dość mocno przestarzałe. Za to idealnie nadrabia dźwiękiem. Śmiechy i szepty w lesie, odgłos kroków, zmieniający się wraz z podłożem, zawodzenia stworzeń oraz stonowany, silny głos Strangera i dziś robią wrażenie. Zresztą, kilka zagadek opiera się o dźwięk.

Zachęca do spaceru

Adwersarze pani doktor to, poza dwoma, czy trzema wyjątkami, standardy horrorów. Programiści nie wymyślili tu koła, raczej dorobili doń tylko całkiem zgrabne historie. Jednak, kiedy już podejmie się walkę, giną niesamowicie efektownie. Często zdarza się, że po celnym strzale przeciwnik traci czerep, bądź też po prostu rozpada się od pasa w górę. Gra jest dość brutalna, ale nie ponad to, co widuje się na co dzień w filmach.

Niemilców u nas pod dostatkiem
Z potyczkami związana jest też największa wada produkcji, praca kamery. Jest to odziedziczone po protoplaście, ale nie tłumaczy aż tak wielkiego zawalenia sprawy. Kąty są dobrane całkowicie beznadziejnie, utrudniają celowanie, ba, nawet dostrzeżenie wroga, nie pomaga nawet prototypowy wskaźnik laserowy. Na szczęście, ciężar gry położony jest na prowadzenie śledztwa, nie na walkę, więc wystarczy tylko biegać, czasami z całkiem liczną gromadką fanów. Autorzy, zdając sobie chyba z tego sprawę, udostępnili tryb automatycznego celowania.

Całkiem nieźle oddana twarz, nie zapomniano o mimice
 Postaci, które spotka agentka w trakcie śledztwa, są przeciętne. Brakuje im głębi, aktorzy głosowi również za bardzo się nie popisali. Wiem, że to nie jest horror psychologiczny, jednak nie zaszkodziłoby pogłębić trochę tych relacji, miast fundować graczowi małomiasteczkowe stereotypy, z szeryfem na czele.
Za to jak ta gra straszy. Nawet dzisiaj, grając po nocach, czułem cały czas swego rodzaju zagrożenie. Ze wszystkich stron. Parę razy zdarzyło mi się wypalić w pustkę, będąc przekonanym, że coś tam jest. Na ten klimat składają się zapiski, sposób, w jaki zaprojektowano las, SPS i tych kilku ciekawych niemilców. Gra jednak nie serwuje ich wyskakujących zza węgła, raczej powoli wyłaniających się z mroku ostępów. Polega na wyobraźni gracza, nie na jump scare’ach.

SPS trzeszczy, serce podskakuje
 Niestety, gdzieś w połowie gry, atmosfera zaczyna się rozrzedzać. Zaś gdyby nie końcowa cutscenka (wszystkie robione były na silniku, nie prerenderowane), byłbym strasznie rozczarowany finałem historii.
Przyznaję, mam do tego tytułu ogromny sentyment. Po raz pierwszy zetknąłem się z nim pod koniec roku 2002. Graliśmy wtedy z kolegą, u niego w mieszkaniu, w pełnym mroku i przy zasłoniętych oknach. Niewiele brakowało, a potrzebowalibyśmy pampersów. Wprawdzie wraz z upływem czasu, przyzwyczajałem się powoli do różnych horrorów, jednak dobrze świadczy to, że i dziś straszy. Poza tym, zdobyła mnie klimatem lat czterdziestych, który to uwielbiam i normalną bohaterką, nie superekstracytatąidupiatąseksbombą. (co nie znaczy, że nie lubię Rayne).

Pozostaje pytanie, czy grać dzisiaj? Jeśli przymkniemy oko na niedoróbki graficzne, a za największą zaletę uznajemy klimat, jak najbardziej tak. Wprawdzie gra nie bardzo lubi się z Windows 7, już na XP występowały problemy, jednak głównie są to przekłamania graficzne, jak przenikanie postaci przez tła, przez co czasami obserwujemy nogi bohaterki przez sklepową ladę. Również animacje postaci lubią się wykrzaczyć, czasami zaczepi się o element terenu w trakcie cutscenki i biegnie w miejscu, czasami usiądzie pół metra nad kanapą, jeszcze innym razem, zanim zacznie rozmowę, kilka razy zatoczy okręgi przed swoim rozmówcą.

Efekty świetlne, wtedy niesamowite
Historię kontynuowano w dwóch kolejnych grach, jednak zemściło się strasznie powierzenie każdej z nich innemu developerowi. Przyznaję uczciwie, że po słabej dwójce, nie miałem odwagi zasiąść do trójki, postaram się jednak to nadrobić jak najszybciej i podzielić się wrażeniami.

A, mała uwaga, Elspeth, trzymaj się z daleka od strumienia.

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 7/10