26.08.2015

The Walking Dead: Survival Instinct, czyli mylne pierwsze wrażenie



Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili. Kiedyś musi być ten pierwszy raz.

I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.

Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona, odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła, niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga uwagę martwiaków, które wróciły?

Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne. Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę. Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre, szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami, a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.

I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba, która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią. Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź? Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to zwykły redneck?
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker?
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem, niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol. Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.

Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza. Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.

Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka Gmocha).
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele, a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu, pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na bieżąco, w trakcie zwiedzania.

Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie zapowiadającej się mechaniki.

Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie wystrzelać cały kompleks w Waco.
Ale i tak taniej tłuc maczetą
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki, z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie, że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą mendą trzeba być, aby to spartolić?

Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda? Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie, najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego. Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.

Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować. Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych, gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.

Trafiają się i NPC
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam, zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej jakże ambitnej produkcji.

AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa, który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.

Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa, potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki, ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do radosnego utykania na ścianach.
Spójrzcie na tę żałość
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona, próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.

Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami, maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu, zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie?
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie chciało.

Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka ziewanie.

Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
Wspominałem o brzydocie modeli?
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną, nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany, gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda. Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.

Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead, momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.

Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki

Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10

20.08.2015

Top 10 filmów, które polecam, odsłona pierwsza



Jako, że nie tylko oglądam horrory, postanowiłem pozwolić sobie na polecenie dziesięciu filmów, które może nie są stuprocentowo niezależnymi produkcjami, ale wiele z nich, mimo swojego geniuszu, na dzień dzisiejszy zostało zapomnianych. A szkoda, gdyż uważam je za jedne z najlepszych w swoim gatunku. Prócz skróconego opisu fabuły, obok każdej okładki będzie też kilka argumentów, dlaczego warto dany film obejrzeć. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim się spodobają te propozycje, gdyż każdy ma inne gusta, jednakże mam nadzieję, że w jakiś sposób te kilka nabazgranych słów zaintryguje do zobaczenia, czym jarano się kiedyś. Klasycznie, jak to mawiało się u mnie na uczelni, kolejność nie ma żadnego znaczenia.

W ramach eksperymentu dodałem zwiastuny tam, gdzie udało mi się znaleźć.

1. Freaks (Dziwolągi, 1932)
Zacznę od filmu zapomnianego, który przez wielu jest klasyfikowany jako horror. Świadczy to jednak o tym, że przedstawiony w tym dziele problem nie został zrozumiany przez widzów. Fabuła opowiada o cyrku, jednak nie takim, jak znamy dzisiaj. Cyrk ten jest pełen ludzi, którzy są w mniejszym lub większym stopniu upośledzeni, zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Jest Książę Randian, ze względu na brak kończyn zwany Człowiekiem – Gąsiennicą (do dziś robi na mnie wrażenie scena, gdy sam podpala papierosa zapałką), jest karłowaty Harry Earls wraz z siostrą Daisy, którzy tu grają parę, jest grupka dzieci z mikrocefalią, jest nawet Josephine Joseph, pół kobieta, pół mężczyzna. Nie bez powodu wymieniłem część obsady, gdyż ludzie ci w większości wywodzili się z takich właśnie galerii osobistości. Jednak, prócz tych osób, są również cyrkowcy w żaden sposób niedoświadczeni przez los. Fabuła obraca się wokół miłości postaci granej przez Harry’ego do, nazwijmy to, normalnej akrobatki Cleopatry. Pomimo ostrzeżeń ze strony przyjaciół, mały Hans zakochuje się coraz bardziej i coraz bardziej daje się ośmieszać swojej wybrance. Wszystko zmienia się jednak, gdy otrzymuje dość spory spadek. Z pozoru prosta fabuła skrywa jednak drugie dno, które to tak bardzo przykuło mnie do ekranu. W roku, w którym powstał ten film, nie mówiło się jeszcze głośno o tolerancji, w USA biło się przecież murzynów, którzy mieli wszystko oddzielne, niższej jakości. Tod Browning postanowił jednak pod płaszczykiem historii miłosnej ukryć swoją własną przypowieść o tolerancji i człowieczeństwie, które wcale, według niego, nie wynika z tego, jak kto wygląda, a jakim jest tak naprawdę człowiekiem. Film wzbudził ogromne kontrowersje, co w sumie nie dziwi, biorąc pod uwagę specyficzną obsadę i konserwatywne spojrzenie na kino w czasach premiery, więc nawet, jeśli sama historia nie zachęca, warto zobaczyć, co kiedyś gorszyło cenzorów.

2. Heat (Gorączka, 1995)
Hollywood zna dwóch Michaelów specjalizujących się w filmach akcji. O ile ten dziś bardziej znany, Bay, stawia na cycki, wybuchy i denne dialogi, Michael Mann w swoich filmach stawiał na suspens, fabułę i w miarę realistyczne przedstawienie scen akcji. Ze wszystkich filmów tego reżysera, Heat właśnie uważam za jego magnum opus. Za argument wystarczyłyby właściwie nazwiska dwóch aktorów odgrywających główne role, ale do tego jeszcze przejdę, jarając się jak Londyn w 1666. Znów fabuła sprawia wrażenie prostej – ot jest to starcie umysłów i umiejętności pomiędzy doświadczonym funkcjonariuszem policji Los Angeles (wolę skrót LAPD), a posiadającym zbliżony poziom szlifów w swoim fachu włamywaczem i rabusiem. Obaj panowie są wspierani przez swoje ekipy, jednak to nie one świadczą o ich sile i potędze tego starcia. Czyni to coś innego. Po raz pierwszy w historii kina razem na ekranie pojawiają się Al Pacino i Robert De Niro. W końcu, po tak długich karierach, panowie ci nie tylko występują w jednym filmie (The Godfather II chociażby był wcześniej), ale również i dzielą sceny. Wyobraźcie to sobie – dwóch spośród najlepszych aktorów swego pokolenia we wspólnej scenie. I nie zagranej na odwal się, co to, to nie. Pojawiają się tu też inni znani aktorzy, chociażby Val Kilmer, Tom Sizemore, Ashley Judd, William Fichtner, czy tez mój prywatny ulubieniec, Danny Trejo, ale jakoś wydawali mi się, pomimo, iż świetnie odegrali swoje role, przyćmieni. Obraz Manna zainspirował wiele scen w grach komputerowych, dlatego tym bardziej miłośnikom tego typu rozrywki polecam, aby łatwiej dostrzegać pewne smaczki. Do tego film zawiera sporo autentyzmu. Przykłady? Proszę bardzo. Słynna strzelanina na autostradzie w 2002 roku została pokazana Marines jako wzór, jak należy wycofywać się pod ostrzałem. Konsultantami, prócz policjantów, byli też przestępcy i dwaj byli żołnierze SAS, w tym Andy McNab, członek słynnego patrolu Bravo Two Zero, wraz z innym znanym żołnierzem 22nd SAS Regiment, Chrisem Ryanem.


Ciekawostka:
Zadaniem Bravo Two Zero, ośmioosobowego patrolu SAS było zlokalizowanie irackich wyrzutni rakietowych typu SCUD. Dowództwo sił sprzymierzonych w Zatoce Perskiej obawiało się, że mogą one posłużyć do przenoszenia broni chemicznej. Zostali jednak odkryci przez pasterza owiec i jego syna i rozpoczęli wycofanie, niestety, oddział się rozdzielił. Trzech żołnierzy zginęło, czterech dostało się do niewoli, w tym McNab, a Ryanowi, wyczerpanemu, jako jedynemu udało się dotrzeć do Syrii. Zainteresowanych dokładniejszym rozwojem wydarzeń odsyłam do cioci Wikipedii. Chris Ryan prowadził później na Discovery program o oddziałach specjalnych.

3. Clerks (Sprzedawcy, 1994)
Po dwóch poważnych obrazach, pora na coś lżejszego, co jednak pod płaszczykiem komedii o dwudziestoparolatkach kryje całkiem zgrabny komentarz. Debiut Kevina Smitha jest przeładowany wulgarnymi dialogami, odniesieniami do seksualności, nawiązaniami do narkotyków, ale pod tym wszystkim opowiada o prozie życia dwudziestoparolatków. Bohaterami są dwaj sprzedawcy, jeden musi zastąpić kolegę w sklepie wielobranżowym pomimo dnia wolnego, drugi jest jego najlepszym przyjacielem pracującym w funkcjonującej obok wypożyczalni wideo. Zmagania z trudnymi klientami, problemy z kobietami i opowieści obfitujące w kwiecisty język, jakim przecież posługują się osoby w tym wieku to coś, w czym każda osoba w moim wieku się odnajdzie. Osobom młodszym będzie trochę trudniej, ze względu na mnogie nawiązania do lat dziewięćdziesiątych, w których dorastałem i które z pewną nostalgią wspominam, jednak testowałem film na osobie z sekcji dziewięćdziesiąt i również się wciągnęła. A jeśli ktoś lubi dalsze filmy tego reżysera, film ten stanowi debiut dwóch leniwych (przepraszam, energooszczędnych) dilerów marihuany, Jaya i Cichego Boba, których kreacje sprawiły, że tarzałem się ze śmiechu. I zapamiętajcie jedne z ostatnich słów, odnośnie lasagne. Coś w nich jest.


4. Platoon (Pluton, 1986)
Nieco już zapomniany film wojenny, przyćmiony przez nowe dzieła, jak Enemy at the Gates, czy też słynne Saving Private Ryan, należący do mojej prywatnej trylogii wietnamskiej. Pozostałe filmy to Apocalypse Now i Full Metal Jacket. Każdy z tych obrazów pokazuje inną twarz tego konfliktu i każdy solidnie ryje psychikę. Platoon, w reżyserii Olivera Stone’a, pokazuje historię młodego żołnierza (w tej roli Charlie Sheen, jeszcze bez kokainy pod nosem), który jest rozdarty pomiędzy dwoma sierżantami w swojej jednostce – twardym Barnesem, granym przez Toma Berengera i spokojnym, opanowanym Eliasem (Willem Dafoe, którym jeszcze zdążę się zachwycać na tej liście). Konflikt moralny, jaki toczy się wewnątrz protagonisty według mnie świetnie oddaje to, jak musieli czuć się młodzi rekruci rzuceni pomiędzy zahartowanych weteranów i obserwujący brutalność wobec wietnamskich wieśniaków, a jednocześnie i strach, gdyż nigdy nie wiadomo, gdzie chowają się Victor Charlie (Vietcong). Film jest strasznie brutalny, po raz pierwszy widziałem go w wieku może dziesięciu lat i dlatego to właśnie jego wybrałem jako reprezentanta wietnamskiej trylogii. Scena, w której głowa wieśniaka zostaje zmiażdżona uderzeniami kolby strzelby na zawsze odcisnęła się w moim umyśle.


5. Pink Floyd The Wall (Ściana, 1982)
W roku 1981 ukazał się jeden z najbardziej ikonicznych albumów w historii muzyki, nie tylko rockowej, ale ogólnie. Kto nie zna utworu Another Brick in the Wall part 2 lepiej niech nawet się nie przyznaje. Rok później ukazała się fabularyzowana ekranizacja tegoż, nie bójmy się tego określenia, arcydzieła w formie przypominającej klip muzyczny do całego albumu. Film żywcem wykorzystuje motywy opisane w tekstach utworów, opowiadając o chorobie psychicznej i upadku gwiazdy rocka, Pinka (Bob Geldoff). Popularność odbija się coraz bardziej na jego umyśle, nie daje o sobie zapomnieć nadopiekuńczość matki, śmierć ojca, który był oficerem podczas bitwy pod Anzio i którego nigdy nie poznał, oraz niewierność ze strony małżonki i jego samego (chociaż ten wątek lepiej poruszała muzyka, gdzie zdradzał tylko Pink, co jeszcze bardziej czyniło tę postać odpychającą, a jednocześnie fascynującą). Wszystkie te wydarzenia sprawiają, że coraz bardziej odsuwa się od ludzi, kwestionując sławę, posiadanie przedmiotów, widząc, jak metaforyczne robaki toczą jego ciało i umysł. Wprawdzie film niezbyt spodobał się muzykom z popularnej grupy progrockowej, ale mnie zachwycił do tego stopnia, że swego czasu szykowałem jego interpretację (niestety, straciłem ją wraz z poprzednim dyskiem, dlatego teraz robię kopie wszelkich tekstów). Jest to niesamowite studium szaleństwa, które prócz scen z aktorami wykorzystuje charakterystyczne, metaforyczne animacje wykonane przez geniusza w tej dziedzinie – Geralda Scarfe. Właśnie z tej przyczyny, iż nic nie jest podane na tacy, film tak bardzo wciąga i zachęca do kolejnych seansów. Odrzucać może jedynie fakt, iż samych dialogów jest niewiele, a fabuła opowiadana jest dzięki utworom z The Wall (pominięto jedynie Hey You, w zamian dając When the Tigers Broke Free, co bardziej pasuje do obrazu), więc jeśli ktoś nie trawi tego typu muzyki, będzie się niepotrzebnie męczył.


6. Monty Python and the Holy Grail (Monty Python i Święty Gral, 1975)
Lubię brytyjskie komedie ze względu na ich charakterystyczny, absurdalny humor. A film ten jest jego sztandarowym przedstawicielem. Jeśli kogoś nie zachęca sama obecność komików ze słynnej grupy, pozwolę sobie podać inne argumenty. Pomijając już mnogość absurdów, nawiązania do tego dzieła są wciąż, czterdzieści lat później obecne w popkulturze, w tym w najbardziej interesującej mnie gałęzi rozrywki – grach komputerowych. To właśnie ten obraz zapoczątkował Holy Hand Grenade, który znalazł się między innymi w serii Worms, czy też w Fallout 2 (który zawiera więcej smaczków związanych z jedną z najlepszych komedii w historii). To jest film, przy którym od śmiechu rozboli szczęka, ale i jednocześnie zastanowimy się nad niektórymi kwestiami, jak chociażby prześmiewcze przedstawienie socjalizmu. Fabuła opowiada o Rycerzach Okrągłego Stołu, wysłanych celem zdobycia Świętego Grala, gdyż tak zażyczył sobie król Artur. Pythoni piali nawet z własnego budżetu, który był na tyle mały, iż grupy nie było stać na wynajęcie koni. A jeśli komedia rozbawi, warto zapoznać się też ze skeczami i innymi filmami tej grupy.


7. Scarface (Człowiek z Blizną, 1983)
Drugi i ostatni film z Alem Pacino, niestety zapomniany, a szkoda, gdyż jest to przegenialna historia o wzlocie i upadku kubańskiego imigranta do USA. Już sam początek, gdzie cwaniak Tony Montana odpowiada na pytania urzędnika do spraw imigracyjnych nie pozostawia złudzeń, jakim typem postaci jest protagonista. Początkowo uwięziony w obozie pod autostradą, dzięki przemocy wraz ze swoim najlepszym przyjacielem, Mannym, dostaje pozwolenie na prace i pobyt w tym pięknym kraju (sarkazm zamierzony). Jednak nie interesuje go przygotowywanie hot dogów i zmywanie naczyń, Tony mierzy zdecydowanie wyżej. Chce zdobyć pieniądze i kobiety, niekoniecznie w sposób legalny. W ten sposób zostaje uwikłany w biznes narkotykowy. Ale praca jako parobek dla wielkiego bossa nie zaspokaja jego żądz. Postępuje zgodnie z własną myślą: “In this country, you gotta make the money first. Then when you get the money, you get the power. Then when you get the power, then you get the women.”. I to druga rzecz, która stanowi o potędze tego filmu – cytaty. Można nim mówić na co dzień i sporo powiedzeń przeszło do języka angielskiego. Fani Grand Theft Auto: Vice City, którzy nie widzieli tego dzieła, odnajdą sporo nawiązań w swojej ulubionej grze. Ogromną zaletą filmu jest też genialna ścieżka dźwiękowa.


8. Farewell, My Lovely (Żegnaj Laleczko, 1975)
Nie mogło zabraknąć na mojej liście reprezentanta nurtu noir. Ekranizacja jednej z moich ulubionych powieści, autorstwa mistrza Raymonda Chandlera, z genialną kreacją Roberta Mitchuma to film, który powinien znać każdy miłośnik czarnych kryminałów. Akcja osadzona jest w Los Angeles w latach czterdziestych. Phillip Marlowe jest zmęczonym życiem, przepełnionym sarkazmem prywatnym detektywem, który nie stroni od łatwych kobiet, alkoholu, nikotyny i kłopotów. Te ostatnie wręcz zdają się znajdować go same. Tym razem pod postacią „Myszki” Malloya, ogromnego kryminalisty, który dopiero co opuścił więzienie i poszukuje swojej dawnej kobiety. Z pozoru prosta sprawa ma jednak drugie, trzecie i czwarte dno, a Marlowe, chcąc – nie chcąc, staje się częścią dość skomplikowanej historii kryminalnej. Pomimo, iż w powieściach detektyw ma trzydzieści parę lat, tutaj przedstawiono go już jako starszego mężczyznę (Mitchum dobiegał sześćdziesiątki). I było to strzałem w sam środek tarczy. To, jak naturalnie przychodzi temu aktorowi odgrywanie ikonicznej dla mnie postaci przykuło mnie do ekranu i sprawiło, że zapomniałem o wielu kwestiach, które w momencie oglądania targały mój umysł. Istnieją też inne ekranizacje książek tegoż autora, ale moim zdaniem Farewell, My Lovely stanowi idealną bramę do świata kina noir.


9. The Boondock Saints (Święci z Bostonu, 1999)
I znowu pora na polecankę czegoś lżejszego, co jednak przykuwa do ekranu. W zasadzie jest to film o mścicielach, jakich wiele wypluło kino amerykańskie, ale kryje coś, co bardzo lubię. Ogromną dawkę autoironii i nabijania się z samego siebie oraz cliches, jakie pojawiają się w tego typu kinie. Opowiada on o dwóch braciach, Irlandczykach (a zapewne stali czytelnicy pamiętają, co sądzę o tej nacji), którzy zostają zaatakowani w barze przez rosyjskich gangsterów. Ku własnemu zdziwieniu, obijają im twarze lepiej niż Polacy Krzyżakom pod Grunwaldem, ale już następnego dnia zostają przez tę samą grupę zaatakowani we własnym mieszkaniu. W samoobronie, zabijają przestępców hodowanych, sądząc po sylwetce, na paszy dla świń zmieszanej z rosyjskim teściem i wpadają na genialny według siebie pomysł. Skoro Boston tak toczy przestępczość, dlaczego by nie zająć się jego oczyszczeniem? Kupują broń i wyruszają na krucjatę. Szybko zdobywają jednak uwagę FBI i ich tropem rusza najdziwniejszy agent, jaki mógł. Homoseksualista, który w trakcie badania miejsc zbrodni zasłuchuje się muzyką klasyczną i lubi przebierać w damskie ciuszki o przystojnej facjacie Willema Dafoe. Do tego w jednej z głównych ról pojawia się Norman Reedus, znany szerzej z planowanego, niestety anulowanego, Silent Hills i fanom seriali ze swojej roli w The Walking Dead.


10. Amores Perros (2000)
Pamiętam, jak po raz pierwszy oglądałem ten film. Następnego dnia z samego rana czekała mnie dość długa podróż, a mimo wszystko siedziałem w noc, obgryzając paznokcie z emocji, to znowu czując napływające łzy. Film składa się z trzech, z pozoru niezwiązanych historii o mieszkańcach Mexico City. Obraz został zresztą wyreżyserowany przez Meksykanina, postaci są odgrywane przez mieszkańców tego słonecznego i targanego przemocą kraju, a za plenery posłużyły prawdziwe krajobrazy metropolii, głównego bohatera opowieści. Wróćmy jednak do historii, z których wszystkie łączy miłość do psów i to samo uczucie między ludźmi oraz jeden wypadek samochodowy. Pierwsza opowiada o nastolatku, mieszkańcu biednej dzielnicy, który jest zakochany w dziewczynie swojego brata i celem zdobycia pieniędzy na wymarzone życie z kobietą, wystawia swojego psa do nielegalnych walk. Druga to opowieść o popularnej modelce, damie z wyższych sfer i jej pudlu. Dama ta jednak ulega paraliżowi w wyniku kolizji samochodowej, co niszczy jej dotychczasowe, szczęśliwe życie przeplatane przebywaniem z partnerem, na wybiegach i sesjach zdjęciowych. Ostatnia dotyczy bezdomnego, który unika kontaktów z ludźmi, a jego jedyną ostoją jest zgraja psów, własnoręcznie wytresowanych. Jednak skrywa on pewną, mroczną tajemnicę. I to właśnie stanowi o sile tego obrazu. Historie są opowiedziane w sposób bardziej charakterystyczny dla kina europejskiego, niezwykle mocno osadzone w rzeczywistości, przedstawione bardzo naturalnie i brutalnie, jak brutalna może być proza życia. Polecam tę podróż po zróżnicowanych emocjach, jakie funduje obraz Alejandro González Iñárritu.

Ciekawostka:
W trailerze pojawia się utwór De Perros Amores meksykańskiej grupy rapowej Control Machete z gościnnym udziałem Ely Guerry. Control mogą być znani fanom rapu ze wspólnego utworu z Cypress Hill Siempre Peligroso, a miłośnikom gier ze ścieżki dźwiękowej do Total Overdose. Utwór nagrano specjalnie na potrzeby filmu, prócz tego w obrazie pojawia się też Si Señor tej samej grupy. OST tego filmu uważam za genialną mieszankę gatunków i polecam każdemu, kto lubi muzykę latynoamerykańską, niekoniecznie taką, jaką karmią nas telewizje muzyczne i radio.

To dopiero pierwsza lista tego typu. Starałem się przedstawiać jak najmniej filmów na dany gatunek, przez co nieobecność kilku już mnie gryzie w sumienie i za jakiś czas znowu skompiluję taką listę. A jakie filmy Wy, drodzy czytelnicy, polecacie?

19.08.2015

The Walking Dead: 400 Days, czyli udane DLC


Zanim Telltale postanowiło stworzyć drugą część swojej odcinkowej gry opartej o bardzo popularne The Walking Dead, którego, pomimo rozmaitych polecanek, nie widziałem ani jednego odcinka i nie przeczytałem ani jednego komiksu, zapadła decyzja o stworzeniu pomostu pomiędzy oboma sezonami. W ten sposób wpadli na pomysł stworzenia DLC zatytułowanego 400 Days, pięciu, z pozoru niezwiązanych ze sobą historii ocalałych innych niż Clem, Lee, czy też Kenny. I już na wstępie mogę powiedzieć, że jest to jedno z lepszych DLC, z jakimi miałem do czynienia.

Swoje zachwyty mogę zacząć od strony fabularnej. Jak już wspomniałem, jest to pięć oddzielnych, niestety bardzo krótkich, historii, które, pomimo, iż na pierwszy rzut oka opowiadają o innych ocalałych w różnych momentach od rozpoczęcia zombie – apokalipsy, tak naprawdę się zazębiają w kilku punktach. Czasami są to tylko statyczne elementy tła, innym razem stacja benzynowa, na której dzieje się większość wydarzeń. W każdym razie, wychwycenie tych wszystkich powiązań sprawia niemałą radochę. Tym bardziej, że w zależności od decyzji podjętych w jednej historii zmieniają się wydarzenia i postaci występujące w drugiej. Również pojawia się, choć raczej w formie cameo, kilka decyzji z podstawowej wersji gry.
Stacja jeszcze w czasach spokoju
Przybliżę więc historie według ich chronologii, chociaż grać można w dowolnej kolejności. Jednak, aby zachować sensowny ciąg przyczynowo – skutkowy, zalecam rozgrywanie ich właśnie w ten sposób. Inaczej można natknąć się na pewne nielogiczności scenariusza, kiedy na przykład żywy trup, którego zabija bohater w swojej historii, pojawia się w tej dziejącej się później, a rozegranej jako pierwsza.

Opowieść gracz powinien zacząć od historii Vince’a, brata znanego wszystkim z kart komiksu, odcinków serialu i podstawowej gry Glena, który, próbując pomóc rodzeństwu, strzela do nieznajomego. Pomimo próby ucieczki z miejsca zbrodni, zostaje aresztowany i drugiego dnia od wybuchu epidemii jest transportowany do więzienia. Oczywiście, nie byłoby to The Walking Dead, gdyby nie nagłe i szybo pojawiające się komplikacje, które objawiają się podstawowym błędem serii – pojawiającymi się znikąd umarlakami. Vince musi uciec z transportu nim zostanie pożarty.
Vince
Druga historia opowiada o młodym mężczyźnie imieniem Wyatt, którego przyjdzie poznać w dość niesprzyjających okolicznościach. Wraz z przyjacielem uciekają przed nieznajomym w pickupie. Eddie, bo tak na imię towarzyszowi protagonisty, zastrzelił członka grupy osoby ścigającej w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, więc ogon nie jest niczym dziwnym. I, klasycznie dla tych historii, kiedy już wydaje się, że uciekli, pojawiają się komplikacje.
Wyatt
Kolejna historia dotyczy Russella, ciemnoskórego nastolatka, który niedawno, z powodu komplikacji, opuścił grupę ocalałych i samotnie podróżuje do domu swojej babci. Maszerując, spotyka Nate’a, kierowcę pickupa, który również podróżuje sam i ma typowo redneckowe poczucie humoru. Kiedy skręcają na stację benzynową, celem zdobycia zapasów, zostają ostrzelani przez nieznajomego.
Russ
Czwartą opowieść gracz poznaje przez postać Bonnie, około trzydziestoletniej kobiety, która dołączyła do grupy ocalałych w momencie, gdy odczuwała skutki odstawienia narkotyków. Udało się jej jednak, dzięki pomocy towarzysz, wyjść na prostą, a nawet odzyskać trochę swojego dawnego wyglądu. W tej historii pojawia się klasyczny trójkąt miłosny pomiędzy Bonnie, jednym z ocalałych, Lelandem, a jego żoną Dee, która powraca do dwójki z tajemniczą torbą. Jednak nie chce opowiedzieć o jej zawartości, a chwilę później cała trójka zostaje zaatakowana przez nieznaną grupę, która otwiera ogień.
Bonnie
Ostatnia opowieść, nim rozpocznie się epilog, w pewnym sensie ma aż dwie protagonistki. Wprawdzie gracz prowadzi jedną, Shel, młodą kobietę, jednak równie ważna jest jej młodsza siostra, nastoletnia Becca. Wraz z grupą ocalałych zamieszkują na terenie wspomnianej już przeze mnie stacji benzynowej, gdzie wraz z innymi, w tym członkami grupy Vernona z pierwszej części, tworzą całkiem dobrze prosperującą społeczność pod przywództwem Romana, byłego muzyka, dla którego najważniejsze jest dobro jego i współtowarzyszy. Cały obraz idealnej grupy burzy jednak schwytanie mężczyzny, który próbował ukraść część zapasów. Historia stawia tutaj przed jednym z najtrudniejszych dylematów. Pojmany nie mówi po angielsku, a od głosu gracza zależy, czy zostanie wypuszczony, czy też rozstrzelany.
Od lewej: Shel, NPC, Becca
I znalazłem sposób, jak zgrabnie przejść do najważniejszej kwestii, dylematów moralnych. Jak poprzednio, nie ma tu wyraźnego podziału na dobro i zło, wielokrotnie to, co zrobi gracz, dzieli się na błędy i jeszcze większe błędy. Oczywiście, swoboda ta jest w ramach narzuconego scenariusza, co czasami psuje iluzję kształtowania rzeczywistości, jak w sytuacji, gdy gracz nie może po prostu odmówić Nate’owi podwózki, co usilnie próbowałem przez dłuższy czas zrobić. Gra w pewnym momencie stawia w sytuacji, w której albo wsiądzie, albo zginie, nie dając scenariusza, kiedy Russ broni się samotnie przed niezbyt dużą grupą powolnych żywych trupów. Rozumiem, że nie jest on twardzielem na miarę Clem i nie miał tak dobrego nauczyciela, jak Lee, ale po ponad pół roku powinien był się nauczyć w jakikolwiek sposób bronić przed umarlakami.
Zdejm palec ze spustu, profesjonalisto
Jednak, pomimo takich ograniczeń, samo decydowanie wypada dość dobrze i ma wpływ na epilog, w którym do obozu całej szóstki (nie jest powiedziane, jak się poznali, na podstawie zdjęć pojawiających się podczas listy płac, można jedynie snuć domysły) trafia tajemnicza kobieta werbująca ludzi chcących budować nową społeczność. W zależności od tego, jakie działania podjęli bohaterowie, mogą się do niej przyłączyć, lub też nie. Ale jakie ma to znaczenie dla całego świata według Telltale, napiszę dopiero przy okazji recenzji drugiego sezonu gry.

Jeśli mowa o rozgrywce, nie można nie wspomnieć, że DLC to jeszcze większy samograj niż podstawowe odcinki. Większość gry opiera się na dialogach z okazjonalnymi quick time events, na które jeszcze nie raz będę narzekał, więc tym razem sobie odpuszczę. Tym bardziej, że nie są one aż tak złe, jak w niektórych grach i dość uzasadnione fabularnie. Szczególnie spodobało mi się krycie Bonnie na polu. Wyszło to nie tylko całkiem zgrabnie, ale i wprowadza sporo napięcia, coś, co raczej elementom zręcznościowym w przygodówkach niezwykle rzadko się udaje. Również grę w kamień, nożyce, papier zrealizowano dość solidnie, a że lubię tę grę i w życiu tym poza monitorem, sprawiła podwójną frajdę.
Zombie jako wartownik? Czemu nie?
Na szczęście w dialogach nie zrezygnowano ze standardowego elementu gry, wybierania opcji pod presją czasu. We wspomnianej grze są to ułamki sekund, jednak pozostałe rozmowy dają trochę dłuższą chwilę na zastanowienie, co nie zmienia faktu, że często wybierałem linię dialogową w ostatniej chwili, zanim protagonista przemilczał daną kwestię. Właściwie to z opcji wielokropka nigdy nie skorzystałem, może bierze się to z tego, że i w życiu prywatnym, jak to określiła znajoma, jestem osobą, która w wielu kwestiach ma własne zdanie i bardzo dużo mówi.

I tutaj pojawia się rzecz, co do której nie potrafię wyrobić sobie do końca zdania. Niby przelewałem na postaci część siebie, ale z drugiej strony, nie potrafiłem się do końca wczuć w ich sytuację. DLC jest chyba jeszcze krótsze niż dowolny odcinek pierwszego sezonu, ukończenie osobie, która nie przygląda się poszczególnym przedmiotom i nie wyszukuje smaczków, zajmie około półtorej godziny, co przy w sumie sześciu epizodach daje przeciętnie piętnaście minut na historię. To zdecydowanie za mało, aby mocno zżyć się z protagonistą i jego ewentualnymi towarzyszami, przez co informację o śmierci członka grupy przyjmuje się z kompletną obojętnością.
Emocjonujący fragment
A szkoda, gdyż niektóre dylematy polegają właśnie na tym, z kim protagonista podróżować ma dalej. Przykładowo, w pierwszej historii, aby się uwolnić, Vince musi odstrzelić nogę jednego z dwóch towarzyszących mu więźniów. I, niestety, nie był to dylemat na miarę wyboru pomiędzy dwojgiem postaci w pierwszym odcinku, a raczej działało na zasadzie „A ucieknę z tym, bo tak.”. Jednak kilka minut rozmowy w więziennym autobusie to zdecydowanie za mało na stworzenie więzi emocjonalnej, tym bardziej, że obaj współwięźniowie mają, w porównaniu z Vincem, jakby nie patrzył, mordercą, dużo cięższe grzechy na sumieniu. Vince jednak zabił, aby wspomóc brata, tymczasem Justin jest skazany za malwersacje finansowe i doprowadzenie do ruiny kilku osób, a Danny za domniemany gwałt na nieletniej. Nieletniej nawet według polskiego prawa i artykułu 200 kodeksu karnego (pozwalam sobie na takie wtrącenia, gdyż chcę, aby czytelnicy prócz wiedzy o grze, zdobyli też odrobinę wiedzy ogólnej).
Silent Hill?
Ale to jedyny moment, gdzie widać, jak kuleje to DLC. Nadrabia za to czymś innym. Znowu to nie żywe trupy stanowią największe zagrożenie, a inni ludzie. Za to zawsze uwielbiałem tę serię. Niby umarlaki są potworami, ale jak to kiedyś usłyszałem, na dzień dzisiejszy też istnieją potwory, na świecie jest ich siedem miliardów i Ty, drogi czytelniku, jesteś jednym z nich. Teraz może usiłujemy zachowywać się w miarę racjonalnie, ale kiedy pojawia się chaos, ukazujemy swoje prawdziwe oblicza, stajemy się mordercami, gwałcicielami, wszystko w imię własnego przetrwania.

I dlatego czułem ogromną sympatię do postaci Romana, którego po incydencie twórcy usiłowali przedstawić jako despotycznego tyrana. Ja go jednak postrzegałem jako pragmatycznego przywódcę, dla którego najważniejsze jest przetrwanie grupy, nawet za cenę wolności. Moje zdanie podzielała nastoletnia Becca, co znowu ukazuje, jak bardzo scenarzystom zależało na podkreśleniu zmian zachodzących w młodzieży w tych niesprzyjających warunkach, jakimi przecież jest zombie – apokalipsa. Postaci są zarówno napisane, jak i udźwiękowione świetnie, przynajmniej w większości przypadków i bardzo rzadko coś mi zgrzytało w tej kwestii. Ot, sama postać Nate’a wydawała mi się zbyt stereotypowa, ale to jedna z niewielu sytuacji, kiedy towarzysz jest bardziej kartonowym rekwizytem o płytkiej osobowości, aniżeli człowiekiem z krwi i kości. Postać ta powtórzyła wszystkie znane cliche dotyczące mieszkańców jakichś odizolowanych miejscowości, jakie fani horrorów znają z filmów, gier i książek, przez co łatwo można domyślić się, jaki będzie jego kolejny krok.
Wycieczka, ale nie do wesołego miasteczka
Zanim podsumuję, pozwolę sobie jeszcze ocenić poszczególne historie oddzielnie. Moją ulubioną jest zdecydowanie historia Shel, nie tylko ze względu na nawiązania, ale i na dwa, niezwykle trudne, dylematy moralne, z których obydwa mogą przynieść niespodziewane skutki. Później stawiam historię Bonnie, która porusza rzadko do tej pory przedstawiany wątek romansowy w grupie, lekko tylko nakreślony w sezonie pierwszym. Następnie, pomimo dość prostego wyboru, jest historia Vince’a, która plasuje się na trzecim miejscu wraz z historią Russella. Obu protagonistów dość szybko polubiłem i to przy ich opcjach dialogowych najczęściej brakowało mi czasu. Ostatnie miejsce zajmuje Wyatt, nawet pomimo specyficznego, nerdowskiego humoru, który pozwala rozładować napięcie emocjonalne związane z pozostałymi wyborami.

Już na wstępie powiedziałem, co sądzę o tym DLC i wątpię, abym kiedykolwiek zdanie zmienił. Bardzo zgrabnie łączy obydwa sezony tego nietypowo wydanego tytułu, a do tego serwuje, głównie ze względu na czas trwania, ogromną ilość dylematów i dialogów, z których żaden nie wydaje się być odpowiedni do sytuacji. I dlatego właśnie warto poznać opowieści całej piątki, nawet, pomimo braku mojej ulubionej dziewczynki w historii gier, przesłodkiej i jednocześnie badassowej Clementine. Jestem żywym dowodem, że nie trzeba znać ani serialu, ani komiksów, aby świetnie się bawić.
Rekrutująca
Zalety:
- trudne wybory moralne
- niezbyt napastliwe QTE
- zgrabne powiązanie historii poprzez drobne smaczki

Wady:
- krótka
- ciężko wytworzyć jakiekolwiek związki emocjonalne z postaciami

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 6/10 (druga wada miała głównie na to wpływ, co nie zmienia faktu, że i tak ciężko się oderwać)