27.05.2015

Nocturne, czyli niewykorzystany potencjał



Swego czasu Terminal Reality zasypywało rynek grami utrzymanymi w klimacie horroru. Pierwszą ich ważniejszą produkcją było Nocturne, gra, która stanowiła później inspirację dla Blair Witch Project, nie tylko w kwestii fabularnej, ale i wykorzystania silnika. Od razu należy oddać, że ten, jak na rok 1999 robił ogromne wrażenie. Ale wszytko po kolei.

Theodore Roosevelt po tym, jak upolował wilkołaka, założył organizację Spookhouse, rządową agencję, której zadaniem było zwalczanie zjawisk paranormalnych. Głęboko zakamuflowana w strukturach badawczych była nieznana większości przeciętnych zjadaczy chleba. Nie zmieniało to jednak faktu, że miała na koncie wiele spektakularnych akcji. Nie tylko zdobywała artefakty, ale i wycinała w pień całe plemiona stworzeń stanowiących zagrożenie, takich, jak wampiry, wilkołaki, zmiennokształtne. Wszystko, co w swoim jadłospisie miało mięso ludzkie, znajdowało się na ich celowniku.

Jednym z najlepszych agentów był protagonista Nocturne, znany jedynie jako Stranger. Człowiek o nieznanej przeszłości, o którym za plecami mówiło się, że w jego żyłach płynie nie do końca ludzka krew, ze względu na jego niesamowity refleks i zdolności strzeleckie, zajmował się najtrudniejszymi misjami, jakie mogły przypaść agentom. Do jednego z jego największych osiągnięć należało samodzielne wycięcie w pień całej populacji wilkołaków w Niemczech. Stranger, albo jak napisy końcowe go określają, Joshua Stranger jest tematem na oddzielne kilka akapitów. Muszę się przyznać, że uwielbiam tę postać. Jego głęboki głos, nie zdradzający żadnych emocji nawet w sytuacji maksymalnego zagrożenia, nienawiść do wszelkiego rodzaju potworów i sarkastyczne komentarze pozwalają bez problemu wczuć się w sytuację, w jakiej się znajdzie.
Mury Falkenburg
Nocturne podzielone jest na cztery akty, każdy to oddzielna sprawa, jaką prowadzi Stranger. W każdej też ma przydzielonego innego partnera. Pierwszy dzieje się na początku lat dwudziestych. Stranger wraz z dhampirem, Svetlaną Lupescu, udaje się do Niemiec, aby tam zdobyć kamień Yathgy, znoszący wszelkie ograniczenia wynikające z bycia wampirem. Znajduje się on ponoć w posiadaniu hrabiego Voicu. Rozkazy są proste, jeśli władca zamku Gaustadt (wspominałem o nim przy okazji recenzowania BloodRayne) nie będzie chciał się z nim rozstać w sposób pokojowy, należy go wyeliminować. Sytuacja na miejscu się jednak komplikuje. Pobliskie miasteczko jest pełne latających stworów hrabiego, zwanych Sentinelami, pobliskie lasy aż roją się od wilkołaków, a Voicu ani myśli oddać cenny artefakt. Pozostaje więc mocniej ścisnąć Colty, w które uzbrojony jest Stranger i wyeliminować wszelkie zagrożenia.
Skojarzenia z Rayne mile widziane
Akt drugi rozgrywa się w małym miasteczku Redeye w Stanach Zjednoczonych. Spookhouse, zaalarmowane raportem o zmarłych powstających z grobów, wysyła Strangera wraz z Hiramem, osobą, która potrafi wyczuwać negatywne myśli względem siebie, aby zbadali sprawę i wyeliminowali zagrożenie. Na miejscu jest już Scat Dazzle, były muzyk jazzowy, w którego ciele mieszka potężne loa voodoo, sam Baron Samedi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, już w pociągu bohaterowie zostają zaatakowani przez nieznane, żądne zemsty siły, a po dotarciu na miejsce Scat Dazzle znowu, jak to określa Stranger, jest martwy. Trzeba więc ewakuować pozostałą przy życiu populację i uciszyć zombie.

Trzecia sprawa, jaką prowadzi Stranger, przenosi do Chicago w latach trzydziestych dwudziestego wieku. Al Capone zgadał się z niemieckim naukowcem i tworzy z martwych gangsterów frankenmobsterów, pozszywane, wskrzeszone wersje ich samych. Tym razem sparowany z Icepickiem, jednym z mutantów stworzonych przez szalonego doktora, Joshua ma za zadanie zniszczyć ich fabrykę. Od razu przyznam, że moim zdaniem jest to najsłabszy akt w całej grze i nienawidzę do niego wracać.
Wsiąść do pociągu byle jakiego
Ostatni akt dzieje się w posiadłości Hamiltona Killiana, byłego agenta Spookhouse, obecnie nie do końca sprawnego psychicznie, ze względu na śmierć żony. Killian przed odejściem był lepszy od Strangera, jednak jego problemy mentalne sprawiły, iż dowódca musiał wysłać go na wcześniejszą, przymusową emeryturę. To, co z początku wydaje się wołaniem o pomoc, kryje w sobie drugie, niezwykle pokręcone dno. Tym razem Strangerowi towarzyszy Moloch, demon, wygnany z piekła który nie jest agentem, ale według dowództwa stanowi idealny materiał nań.

Jak widać, Spookhouse składa się z wielu ciekawych osobistości, szkoda, że części z nich, jak byłego boksera Haystacka, nigdy nie zobaczy się w akcji. Jednak przed niektórymi sprawami, można zwiedzać siedzibę Spookhouse i rozmawiać z postaciami. Na pewno miłą niespodzianką będzie obecność Doc Holiday, która tutaj zajmuje się wynajdowaniem nowego ekwipunku i badaniem różnych stworzeń pojmanych w trakcie akcji. Jak czytelnicy pewnie pamiętają, była ona protagonistką Blair Witch Project vol. 1, w tej części jednak nie wyściubi swojego ciekawskiego nosa poza własne laboratorium.
Dobre motto
Ekwipunek, jaki taszczy ze sobą Stranger, to połączenie broni konwencjonalnej, takiej jak strzelby, jego dwa ukochane Colty, z których może namierzać dwa cele oddzielnie, kusza, kultowy, gangsterski Tommy Gun, oraz tej trochę mniej, jak prototyp karabinu strzelającego wiązką promieni słonecznych. Do tego, część broni konwencjonalnej ma kilka rodzajów amunicji, standardy wśród łowców potworów. Każdy rodzaj przydaje się na inne potwory, więc na przykład prócz standardowego .45 ACP, są również kule srebrne, z ulepszoną wodą święconą, a nawet rtęcią. Stranger potrafi też walczyć wręcz, ale preferuje zdejmowanie celów z dystansu.
Wilkołaki? Co to za problem?
Poprzedni akapit pozwala mi płynnie przejść do największej wady gry, a mianowicie samej walki. Gra jest nastawiona na strzelanie do setek potworów na rozdział, szczególnie wyraźnie widać to w akcie trzecim, w którym ulice patrolowane są przez zmartwychwstałych gangsterów, zarówno pieszych, jak i poruszających się samochodami, a statyczna kamera, która za każdym razem wybiera sobie ujęcie jak najmniej użyteczne graczowi, uniemożliwia wręcz zabawę bez automatycznego celowania. Podobnie jest w pozostałych rozdziałach, jednak w tamtych stworzenia atakują głównie wręcz, nie ostrzeliwują z Thompsonów 1928, łatwiej więc wyczekać, aż znajdą się w zasięgu wzroku i dopiero wtedy otworzyć ogień.

Drugą wadą związaną z pracą kamery są jej nagłe zmiany ujęcia. Ułatwia to wpadanie w jedną z wielu zasadzek rozmieszczonych rozmyślnie po kolejnych poziomach, jak i spadanie z dużych wysokości, co skutecznie uniemożliwia Sstrangerowi prowadzenie dalszego dochodzenia bez użycia jednego z dwóch znanych mu czarów, load game. Wielokrotnie zdarzało mi się wpaść w przepaść tylko dlatego, że gdy kamera się zmieniła i pokazała zagrożenie, było już za późno, a zielona sylwetka symbolizująca zdrowie prowadzonej postaci stawała się tylko konturami. Sporo elementów zręcznościowych to także festiwal szybkiego wczytywania i zapisywania przy skokach nad przepaściami. Przykro mi, panowie twórcy, ale statyczna kamera nie nadaje się do platformówek. Najwięcej wtedy się nakląłem, nie sądziłem wręcz, że aż tak brzydko potrafię mówić.
Przez ten fragment prawie wyłysiałem
Tytuł kładzie mniejszy nacisk na zagadki logiczne. Te najczęściej ograniczają się do odnalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu. Dopiero ostatni akt prezentuje ich trochę więcej, przenosząc ciężar z walki z potworami na zmaganie z pokręconym umysłem ich twórcy. Ale nie jest to jakiś niesamowity poziom trudności, wymagający odwoływania się co chwila do poradników, średnio wygimnastykowany umysł powinien sobie z nimi poradzić.

Odnoszę wrażenie, że tworząc bestiariusz, twórcy postanowili zebrać wszelkie cliche występujące w horrorach i zmontować z tego przeszkody stające na drodze Strangera. Większość najbardziej popularnych stworów, jak wampiry, wilkołaki, sukuby, impy, zombie oraz szkielety ma swoje miejsce w odpowiednich aktach. Trzeba jednak oddać, że postąpiono odważnie, jak na końcówkę lat dziewięćdziesiątych, przy tworzeniu wampirzyc. Są one odziane tylko w lekkie i przewiewne koszule nocne bądź też całkowicie nagie. Teraz, przy tych wszystkich Rayne, Bayonettach i pozostałych kusicielkach pojawiających się na rynku gier, wygląda to niezwykle niewinnie, ale lata dziewięćdziesiąte nie były tak odważne w tej kwestii, pomijając garstkę tytułów.
Strzelba vs. zombie
To, co naprawdę przypadło mi do gustu, to piękno wykonania lokacji. Projektanci zadbali o szczegóły, więc miasteczko Redeye wygląda jak mała mieścina na dzikim zachodzie, a zamek zdobią ruchome gobeliny i portrety przodków właściciela. Z podobną pieczołowitością wykonano też potwory i postaci niezależne. Dzisiaj ten zachwyt może wydawać się śmieszny, ale wtedy to było naprawdę coś, co robiło wrażenie na graczach.

A skoro wspomniałem o Redeye, czy mówiłem kiedyś, jak bardzo nienawidzę eskortować w grach NPC? Ci debile lgną do zagrożenia i nie potrafią się bronić. Czy naprawdę tak ciężko było zaprogramować zastępcy szeryfa umiejętność strzelania, skoro twórcy potrafili dać Svetlanie zdolność machania ostrzami? Do tego nie można przebiegać przez hordy, bo debile zostaną z tyłu i posłużą za posiłek dla armii wygłodniałych nieumarłych. Stare, dobre artificial stupidity.
Taki duży, a tak dał się załatwić
Tak narzekam i narzekam, na strzelanie, na pułapki, na AS, ale gra nie jest wcale zła. Podoba mi się fakt, że scenarzyści zdawali sobie sprawę z tego, ile standardów horroru wykorzystali i postanowili zawrzeć kilka autoironicznych żartów, jak chociażby Stranger odmawiający podania hasła do siedziby Spookhouse, gdyż uważa je za kompletny debilizm i przestarzałe zabezpieczenie. To, w połączeniu z jednak dość ciekawymi aktami, poza trzecim (nie mogłem sobie odpuścić, tegoż powinno nie być po prostu) i świetnym protagonistą zapewnia zabawę na kilka godzin.

Tytuł ma też swoje momenty. Czasami podskakiwałem na krześle, kiedy nagle wyskakiwało coś, gdzieś w oddali przemykał ghoul, bądź też szedłem korytarzem i nie było żadnych niemilców. Spodziewałem się wtedy ataku z każdej strony, nie wiedząc, jakie wyposażenie będzie najlepsze. Niestety, większość z tych momentów grozy to jump scare’y. Dadzą frajdę, ale nie sprawią, że gracz nie prześpi nocy bez zaufanych Coltów pod ręką.
Siema Elspeth
Nie zawodzi też oprawa dźwiękowa. Muzyka, która podkreśla nastrój, niezłe odgłosy strzałów i potworów, a nade wszystko, świetna gra aktorów głosowych. Szczególnie głos Strangera zapada w pamięć, szkoda, że mężczyzna, który go podkładał już nie żyje, naprawdę był świetny w tym, co robił.

Terminal Reality planowało stworzenie pełnoprawnego sequela, co widać po zakończeniu cliffhangerem, jednak nigdy projekt nie został wypuszczony. Miast tego, Svetlana Lupescu posłużyła jako wzorzec dla Rayne, a część pomysłów wykorzystano w BWP.
Znowu się spotykamy
Gra miała potencjał stać się hitem, jednak sterowanie i durna kamera zarżnęły świetną koncepcję. Jeśli komuś podobało się BWP, może spokojnie i sięgnąć po Nocturne, jednak dzisiaj, rozpieszczeni przez wyżynanie potworów w pełnym trójwymiarze nie będziemy czerpać takiej frajdy z tego, co radowało starsze pokolenie. Wielka szkoda.
Moje ulubione ujęcie
Zalety:
- Stranger!
- spore zróżnicowanie adwersarzy
- cztery różne akty
- świetna oprawa dźwiękowa
- autoironia

Wady:
- praca kamery
- nastawienie na walkę

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 5/10

20.05.2015

Clive Barker's Jericho, czyli siedmiu wspaniałych



Obiecywałem, że Clive Barker pojawi się jeszcze na łamach tego bloga. Jego próby tworzenia wirtualnych horrorów nie zakończyły się, na szczęście, na Undying, pomimo jego małej popularności. Wprawdzie na kolejny tytuł oparty na jego pomysłach, trzeba było czekać aż siedem lat, ale, przynajmniej pod względem fabuły, warto było.

Przed Adamem i Ewą, Jahwe stworzył inny byt, The Firstborn. Pierworodny, bo tak będę go nazywał, nie był ani piękny, ani brzydki, ani kobietą, ani też mężczyzną. Bóg nie był zachwycony swoim tworem i postanowił skazać go na wieczne wygnanie. Pierworodny otrzymał swój własny, mały świat, który jednocześnie stanowił więzienie, a twórca podjął kolejną próbę, znaną już z Księgi Rodzaju. Jednak uwięziony nie chciał trwać w tej sytuacji i przez wieki podjął kilka prób ucieczki, za każdym razem zabierając ze sobą kawałek ówczesnego świata.

Miejscem, przez które się próbuje przedrzeć jest pustynne miasto Al – Khali. Przez tysiące lat, specjalnie szkoleni kapłani bądź oddziały wojskowe były tam wysyłane z misją zamknięcia bramy do naszego świata. Pierwszą próbę Pierworodny podjął w czasach Sumerów, następną w czasach panowania Kaliguli, co akurat nie dziwi, biorąc pod uwagę ogromną rozpustę cezara i jego dworu. Zetknięto się z nim też w czasie wypraw krzyżowych oraz w trakcie drugiej wojny światowej. Za każdym razem ktoś musiał mu pomóc, otwierając to przejście. Sposób na to jest prosty, należy przelać krew niewinnych. Trzeba oddać, że Pierworodny jest świetnym manipulatorem i objawia się najczęściej jako wysłannik boski.
Zawsze przerażały mnie duchy dzieci
Ale na razie odpuśćmy Pierworodnemu, do którego jeszcze powrócę. W latach trzydziestych dwudziestego wieku, w Stanach Zjednoczonych powstał Wydział do Spraw Walki Okultystycznej (Department of Occult Warfare), którego zadanie wydaje się raczej sprawą oczywistą. Poza jednak zwalczaniem magii, stanowili konkurencję dla bractwa Thule. Amerykanie obawiali się, że jeśli zostaną w tyle w kwestii badań nad zjawiskami paranormalnymi, ewentualna wojna zakończy się porażką.

DOW w latach sześćdziesiątych zwerbowało całkiem utalentowanego maga, Arnolda Leecha, który to jednak był strasznie niestabilny i pozbawiony wszelkich skrupułów. Kiedy zdecydowano o jego zamordowaniu, zapadł się pod ziemię. Powrócił dopiero w dwudziestym pierwszym wieku jako przywódca sekty i, skuszony przez Pierworodnego, postanowił otworzyć przejście.
Maleństwo
Celem powstrzymania go, DOW wysyła swój elitarny oddział zwany Jericho. Wyszkoleni zarówno w posługiwaniu się bronią palną, jak i różnego rodzaju magią, stanowią ostateczną siłę uderzeniową rządu amerykańskiego w kwestiach paranormalnych. Jericho to zbieranina bardzo ciekawych osobistości, siedmioro specjalistów w najróżniejszych dziedzinach, często o mrocznej przeszłości.

I tu przerwę opis fabuły, do którego jeszcze powrócę, a zajmę się tymi żołnierzami. Dowódcą drużyny i protagonistą jest Devin Ross, typowy żołdak, uzbrojony w karabin szturmowy z podwieszoną strzelbą. Jego zdolnością jest możliwość leczenia rannych członków drużyny. Drugim jest kapitan Xavier Jones, posiadający to samo uzbrojenie, ale inną zdolność specjalną. Jest w stanie opuszczać swoje ciało i przenosić astralne w inne istoty oraz używać wtedy telekinezy i pirokinezy. Xavier jest molem książkowym i, dzięki temu, posiada niesamowitą wiedzę, którą chętnie dzieli się z resztą drużyny.
Od lewej: Black, Jones, Church, Cole, Rawlings, Delgado
Kolejną pod względem stopnia i przy okazji moją ulubioną jest porucznik Abigail „Abby” Black, snajper i specjalistka od telekinezy. Nie dość, że przy jej pomocy jest w stanie przesuwać przedmioty i blokować niektóre ataki, to jeszcze potrafi sterować torem lotu własnego pocisku. Jej uzbrojenie stanowi karabin snajperski, własnoręcznie modyfikowany, wraz z granatnikiem. Ze względu na swoją orientację seksualną (Abby preferuje kobiety) jest często obiektem żartów innego członka drużyny, Franka Delgado.

Sierżant to temat na odrębny akapit. Uzbrojony w trzylufowe działko obrotowe i potężny pistolet stanowi główną siłę uderzeniową. To słowo pojawiło się nieprzypadkowo, gdyż facet ma ponad dwa metry wzrostu, a jego łapa wpędziłaby Pudziana w kompleksy. Co więcej, jedną z rąk poświęcił, aby objąć kontrolę nad ognistym duchem, który teraz pasożytuje na jego prawicy. Delgado jest z pochodzenia Indianinem. Jest też najbardziej agresywnym członkiem drużyny.
Cole i zagięcie czasoprzestrzeni
Jego dziewczyną jest najdrobniejsza z członkiń drużyny, zwiadowca Billy Church. Również w stopniu sierżanta, dziewczyna posługuje się kataną i pistoletem maszynowym z jednakową wprawą. Ale nie to czyni ją tak bardzo przydatną drużynie. Jest magiem krwi, potrafi zarówno unieruchomić przeciwników, jak i za pomocą własnej krwi stworzyć strażnika, który podpali wszystkich przeciwników. Niestety, za każdym razem, gdy odprawia rytuał, traci odrobinę zdrowia.

Ostatnim członkiem drużyny ze stopniem jest kapral Simone Cole. Wyposażona w karabinek szturmowy i granaty jest najinteligentniejszą spośród całej ekipy, a jednocześnie czymś w rodzaju komputerowego nerda (żeby tylko nerdy tak wyglądały). Niestety wraz z jej ogromną inteligencją, zdolnością zaginania czasoprzestrzeni (czyli bullet time), zwiększania obrażeń zadawanych przez broń drużyny i zdolność ustanawiania punktów kontrolnych i zrzutów zaopatrzenia, idzie ogromna wada. Simone ma całą masę fobii, boi się otwartych przestrzeni, boi się ciemności, boi się przestrzeni zamkniętych, wymyślcie sobie dowolną fobię, jest ogromna szansa, że ona ją ma. Poza tym, lubi się wymądrzać, stosując typowo komputerowy slang, czego nie rozumie reszta komandosów.
Breach and clear!
Oddziałowi towarzyszy podstarzały ksiądz, ojciec Paul Rawlings. Wyposażony w dwa zmodyfikowane Desert Eagle jest, jakby to określił gracz RPG, klerykiem. Zajmuje się leczeniem i wyciąganiem zdrowia z przeciwników. Ojciec Rawlings jako jedyny ma większe pojęcie o tym, co się właściwie dzieje w Al – Khali, jednak niechętnie dzieli się wiedzą z żołnierzami. Trzeba też przyznać, że księżulek ma specyficzną moralność, pewnie słyszał o czymś takim, jak celibat, jednak nie do końca go przestrzega.

Wesoła gromadka trafia do Al –Khali i orientuje, że przejście za chwilę zostanie otwarte. Ruszają do walki, wspierani przez Gwardię Szwajcarską, wysłaną przez Watykan. Niestety, przy pierwszym spotkaniu z Leechem, ginie dowódca drużyny. Jak to, kierowany przez gracza bohater ginie? Otóż w tym mieście, śmierć ma trochę inne działanie, właściwie umiera tylko powłoka cielesna, a dusza Rossa może przenosić się pomiędzy pozostałymi członkami drużyny. Gracz, wcielając się teraz w pozostałą szóstkę, zostaje wplątany w skoki pomiędzy czasami historycznymi, aż do Sumerów.
Jakoś nie ufałem nigdy krzyżowcom
Jak przystało na komandosów, muszą też z kimś walczyć. Przeciwnicy są typowo barkerowscy. Powykręcane masy mięsa, rycerze ze zbroją przybitą na stałe do ciała, zdeformowani członkowie kultu Leecha, na brak zróżnicowania nie można narzekać. Każda odwiedzona epoka ma charakterystyczne dla siebie stworzenia. W czasach drugiej wojny są to żołnierze niemieccy, odpowiednio zmodyfikowani, średniowiecze to walka z krzyżowcami i duszami dzieci (pamiętacie z historii dziecięcą krucjatę?). Dalej nie chcę spoilerować, ale ogólny obraz powinien się klarować.

Prócz jednak szeregowych przeciwników, są też bossowie. A ci to już wyższa półka deformacji. Moi ulubionym stała się Lichthammer, wysłana przez bractwo Thule celem otwarcia przejścia. Jest genialnie zaprojektowana i odpowiednio sukowata. Jednak drogę do Pierworodnego zagrodzą też inni, którzy chcieli go uwolnić.
Co za suka
Ale drużyna nie jest sama. Z pomocą przyjdą i ci, którzy w danym okresie czasu próbowali zamknąć przejście i zostali uwięzieni przez Pierworodnego, stając się jego zabawkami. Tu również, ze względu na moje zainteresowania militarne, najbardziej do gustu przypadli mi brytyjscy żołnierze z ichniejszego odpowiednika DOW. Bardzo ładnie ich odwzorowano, mają świetny akcent i aktywnie walczą po stronie Jericho, pomagając im w przedarciu się do kolejnego okresu czasu.

Niestety, z drużyną wiążą się dwie ogromne wady. Pierwszą jest lekkie zaburzenie klimatu, czasami lubią rzucać one – linerami lub dowcipkować. Do tego ciężko wczuć się w zagrożenie, kiedy obok stoi ogromny Delgado i ostrzeliwuje przeciwników z działka. Jakoś jego obecność zawsze mnie uspokajała.
Spotkanie z Brytolami
Drugą wadą, trochę większą, jest wspomniane już przy innej okazji Artificial Stupidity. Początkowo oddział świetnie rozbija każde zagrożenie, jednak wraz z postępami w grze, więcej czasu spędza się na ich leczeniu niż ostrzeliwaniu przeciwników, którzy notabene, są niesamowicie wytrzymali, często i cały magazynek nie wystarczy. Może, gdyby rozbudowano system dowodzenia i prócz prostych rozkazów, stać, do przodu, dla całego Jericho i poszczególnych pododdziałów, dodać system dowodzenia ala SWAT 4, gra byłaby dużo lepsza. Tak, te ciołki stają w miejscu i zbierają na siebie kolejne kule. Rozumiem, że to nie jest Full Spectrum Warrior (jeśli ktoś lubi gry taktyczne, polecam, szczególnie sequel, dużo trudniejszy, ale przez to bardziej satysfakcjonujący), jednak gra aspirowała do miana shootera taktycznego. Gdzie tu taktyka, ja się pytam?

Kolejną wadą są już kiedyś wspomniane, przy okazji innego tytułu, quick time events. Właściwie jedna z pierwszych interakcji w grze to właśnie QTE. Jak ja tego nienawidzę. Gra automatycznie zapisuje się przed nimi i powtarza się je do znudzenia lub zapamiętania kolejności wciskanych klawiorów. W tym pierwszym Ross biegnie z drużyną korytarzem i zapada się pod nim podłoga. Zamiast obserwować, jak się wygrzebuje, obserwowałem strzałki i próbowałem je spamiętać do kolejnej próby. QTE pojawiają się też w walkach z przeciwnikami, kiedy któryś złapie komandosa, trzeba tłuc, aby nie stracić żołnierza. Można było to rozwiązać w inny sposób. Jedyną zaletą jest możliwość obserwowania z bliska świetnie zaprojektowanej mordy rywala.
Miłe powitanie w Rzymie
Graficznie, tytuł nie jest zły. Wprawdzie większość kolorów to czerwienie krwi, czernie i kolory pośrednie, ale tego po Barkerze się spodziewałem. Nie chciałem ferii barw niczym na Placu Zbawiciela, chciałem mroku. Postaci są ładnie wykonane, przeciwnicy to majstersztyki, jak już zresztą wspomniałem, nawet broń odwzorowano ze wszelkimi szczegółami. Pewnie w roku premiery tytuł robił jeszcze większe wrażenie.

Dźwiękowo także nie rozczarowuje. Oczywiście, ogromną uwagę zwracałem na głosy postaci i ich kwestie mówione, ale pomijając tandetne one – linery, nie miałem do czego się przyczepić. Nie jest wprawdzie tak zagrany ten element, jak w ostatnio recenzowanym tytule, jednak tam zebrano naprawdę plejadę osobistości. Całość dopełnia niepokojąca muzyka, czego po tytułach Barkera można było się spodziewać już od Undying.
Śmierdzi Barkerem na kilometry
Gra miała naprawdę ogromny potencjał, aby stać się jednym z najlepszych horrorów w historii. Niestety, w obecnej formie raczej słabo straszy, a niektóre mechaniki kompletnie wybijają z zagłębiania się w ten mroczny, brutalny świat Pierworodnego. Miast tego, otrzymaliśmy produkt nie do końca doszlifowany, liniowy i do jednego przejścia.

Jednak, jeśli wymienione przeze mnie wady się przełknie, otrzymujemy solidny kawał gameplayu, z typowo barkerowską fabułą, świetnymi przeciwnikami i zabawę na kilka godzin. Szkoda, że nigdy nie dopełniły się plany wydania sequela tego tytułu, jak i była to ostatnia gra, nad którą grzebał do tej pory Clive.
Karabin i zamek, fajne połączenie
Zalety:
- przeciwnicy
- fabuła
- DŹWIĘK!
- całkiem ciekawi członkowie drużyny

Wady:
- QTE
- rozrzedzony klimat grozy
- Artificial Stupidity

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10

13.05.2015

The Walking Dead (season 1), czyli komiks na ekranie



Tak to zwykle bywa, że gdy coś jest popularne, przenosi się to na grunt gier komputerowych. W końcu to dodatkowy hajs, zdobyty dzięki tworowi maksymalnie przeciętnemu. Marketingowcy doskonale zdają sobie sprawę, że fani i tak kupią, mimo niepochlebnych recenzji. W końcu, kto sobie odpuści możliwość grania swoimi ulubionymi postaciami i odtwarzania ich losów?

Telltale wybrało trochę inną ścieżkę. Pomimo, że serial o chodzących trupach znajdował się u szczytu popularności, zdecydowali się oprzeć swój twór na komiksach. Tychże nie czytałem, serialu nie oglądam, ale grę ukończyłem z niesamowitą przyjemnością.

Głównego bohatera, Lee Everetta, poznajemy w bardzo kontrowersyjnych okolicznościach. Jest przewożony do zakładu karnego, aby odsiadywać karę za zabójstwo. Spokojną rozmowę z eskortującym funkcjonariuszem przerywa wypadek. Radiowóz uderza w coś i wypada z jezdni. Funkcjonariusz ginie w wypadku, a Lee udaje się uciec do pobliskiego domu.
Spokojna Atlanta
Tam poznaje Clementine, małą dziewczynkę, której rodzice wyjechali na chwilę przed rozpoczęciem zombie – apokalipsy. Cóż, nie pozostaje nic innego jak zająć się nią, gdyż najprawdopodobniej rodzice i tak są już martwi. Z tego, dokąd się następnie udają, ucieszą się zapewne fani serialu i komiksu, mianowicie skuszeni przez poznanych nieznajomych, odwiedzają farmę Hershela Greene’a.

I na tym zakończę opis fabuły, gdyż sporo z tego, co się wydarzy, zależy od decyzji gracza. Wiadomo, wszystko jest w ograniczonym zakresie, jednak często zostanie on zmuszony wybrać pomiędzy dwiema postaciami, lub też nawet, czy popełnić zabójstwo. Nie wiadomo jednak, na ile podjęta decyzja jest dobra. Sami twórcy stwierdzili, że w ich grze nie ma dobrych decyzji, wszystko musi skończyć się źle.
Mały fan service
I to jest ogromna zaleta, klimat beznadziei i apokalipsy, w którym wszyscy zmierzamy do utraty człowieczeństwa. Jedynym jego nośnikiem jest właśnie Clementine, której ewolucja w trakcie wydarzeń to jeden z motywów przewodnich, zaraz obok ukrywanej zbrodni Lee. Dzięki decyzjom gracza, dziewczynka się hartuje, uczy trudnej sztuki przetrwania, a finał staje się jej ostatecznym testem.

Drugim, bardzo ważnym elementem, są pozostali ocalali. Wprawdzie jest kilka postaci, które bardziej działają na nerwy, jednak strata kogokolwiek z nich nie cieszy, nawet pomimo antypatii. Owszem, niektórzy są zbiorem stereotypów, jednak bardzo często zaskoczą gracza. Faktem jest, że scenę kradnie tu para protagonistów (będę mówił w ten sposób, gdyż mimo iż Clem jest niegrywalna, jest równie ważna co Lee) i ciężko komukolwiek wybić się na ten poziom, ale z drugiej strony, wciąż pamiętam o Carley, Kennym, czy też Lilly, a to już o czymś świadczy, zwykle po wyłączeniu danego tytułu, zapominam o NPC.
Niesamowita dwójka
Drugim powodem, dla którego zapamiętuje się postaci, jest ich udźwiękowanie. Głosy dobrano niesamowicie genialnie. Oczywiście, standardowo już, pierwsze skrzypce gra para protagonistów, ale chociażby głos ojca Lilly, Larry’ego to głos dawnego wojskowego, nie znoszący sprzeciwu, za to uwielbiający dowodzić. Postawienie się tej postaci nie należy do łatwych. Poza tym, to jedna z niewielu osób, które znają sekret Lee i trzeba dobrze ważyć swoje słowa.

Gra podzielona jest na odcinki, pomiędzy którym decyzje są przenoszone. Tak też została wydana na początku, zanim Telltale stworzyło pełen pakiet. Nie są one zbyt długie, przejście jednego zajmuje około półtorej do dwóch godzin, ale każdy niesie odpowiedni ładunek emocji. Nawet z pozoru spokojny wiejski domek kryje przerażające tajemnice. Do tego dochodzą bandyci, jak wiadomo, w takich sytuacjach w ludziach włącza się dziwny instynkt, który sprawia, że ludzie walczą między sobą o pozostałe zasoby.
Czasami to jedyne wyjście
System ten sprawdza się bardzo dobrze. Sprawia to wrażenie trochę, jakby brało się udział w serialu bazowanym bezpośrednio na komiksach, tylko z innymi bohaterami. Pomimo, że wielkim fanem seriali nie jestem, tu z napięciem czekałem, co zafunduje mi kolejna część historii, gdzie znajdą się bohaterowie, kogo poznają. Zgodnie z zasadą Hitchcocka, większość z nich zaczyna się od trzęsienia ziemi, a później napięcie tylko rośnie.

Niestety, z mechanikami związana jest spora wada. Gra to właściwie samograj, pomijając decyzje, quick time events, o których więcej za chwilę i okazjonalne zbieranie przedmiotów, wszystko toczy się samo, wcześniej wytyczonym torem z niewielkimi zmianami spowodowanymi wcześniejszymi decyzjami.
Nie dotarli
Jednak ograniczenie zbierania i używania przedmiotów sprawia, że łatwiej skupić się na historii. Zawsze nienawidziłem przepastnych kieszeni bohatera w przygodówkach, który nosił ze sobą starą szafę, słonia, dwa samochody, w tym jeden ciężarowy i mały odrzutowiec. Druga rzecz, która mnie wkurzała, to częsta konieczność używania wszystkiego na wszystkim, wbrew obowiązującej logice. Przykładem z innej gry, utrzymanej w mrocznym klimacie, Black Mirror, była konieczność sięgnięcia czegoś z wysokiej półki. Wbrew logice, nie można było wziąć pobliskiego krzesła, tylko trzeba było kombinować. Tu na szczęście takich absurdów nie ma, wszystkie przedmioty mają logiczne zastosowanie. Może tylko głupota Carley związana z bateriami przeczy wszelkiej logice, ale prawdopodobnym jest, że wynika to po prostu z przerażenia młodej reporter.
Fan service numer 2
Wracając tymczasem do QTEs. Wyjaśnię pokrótce, na czym to polega. Mianowicie gracz ma za zadanie wciskać określone sekwencje przycisków, aby wyrwać się zombiakowi, coś przesunąć, coś otworzyć, wygrać bójkę. Ma to niby podnosić napięcie, jednak, dla mnie jest to zwyczajnie irytujące. Rozumiem, że ciężko stworzyć zagrożenie w przygodówce i to praktycznie jedyne momenty, kiedy gracz jakieś nerwy powinien odczuwać, jednak nie widzę w tym niczego emocjonującego. Miast obserwować akcję na ekranie, obserwuje się, jakie guziki należy dalej wciskać, aby wyjść cało z tego wydarzenia.

Czas też czasami liczy się w dialogach. Pasek pod opcjami rozmowy wskazuje, ile jego pozostało, zanim zostaniemy potraktowani domyślną odpowiedzią. I to już jest zabieg genialny. Przez to czasami trzeba szybko myśleć i podejmować decyzje w mgnieniu oka, zupełnie jak w prawdziwej rozmowie.
Mówiłem coś kiedyś o wrakach i zombie apokalipsie
Graficznie tytuł prezentuje się naprawdę przyjemnie. Potraktowana cel shadingiem grafika pogłębia wrażenie uczestniczenia w wirtualnym komiksie. Tak, wiem, wcześniej mówiłem o serialu, teraz o komiksie, ale gra sprawnie łączy obie te formy rozrywki. Postaci są rysowane w miarę realistycznie, nie są przegięte, zombie są odpowiednio paskudne, a otoczenie pełne szczegółów. Naprawdę cieszy oko taka dbałość o oczy gracza, pomimo ogromnego skupienia na historii.

Jednak gra nie przeraża w taki sposób, jakby można się spodziewać. Owszem, jest parę jump scare’ów, ale więcej napięcia płynie z relacji pomiędzy ocalałymi. Naprawdę świetnie pokazane jest, jak ludzie zmieniają się w potwory pod wpływem obecnej sytuacji. Zombie wręcz sprawiają wrażenie istot niezbyt groźnych, pchanych tylko przez swój instynkt. To zwiększa jeszcze grozę. O ile cliche żywego trupa już dawno się ograło, o tyle rzadko w grach koncentruje się na zachowaniu pozostałych ludzi.
Gra jest brutalna
Polecam tytuł każdemu miłośnikowi fabuły i smutnych historii. Fakt, że przez grę można złapać depresję, jednak warto czasami pozwolić grze popłynąć bez zbyt wielu mechanik utrudniających imersję. Wszystko to zmierza do jednego z najbardziej depresyjnych zakończeń, jakie miałem okazję oglądać. Jeśli ktoś nie uroni łzy, znaczy to, że jest kompletnie nieczułym psychopatą.

Przez cały czas pisania tego tekstu miałem w głowie jedno pytanie – czy gra może być nośnikiem emocji, tak samo, jak film, książka, obraz, muzyka? Może kiedyś napiszę o tym offtop, tymczasem, po raz drugi, zachęcam do zapoznania się z historią Lee Everetta.

Zalety:
- historia
- grafika
- stabilność
- świetne postaci pierwszo i drugoplanowe

Wady:
- samograj
- czasami pozorny wpływ na fabułę
- QTE

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 7/10