29.07.2015

Painkiller: Battle Out Of Hell, czyli na południe od nieba



Painkiller okazał się sukcesem większym niż sami twórcy i ktokolwiek związany z branżą gier mogli się spodziewać. Co więcej, stało się to nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Gracze widocznie tęsknili, atakowani coraz to bardziej rozbudowanymi tytułami, za radosną rozwałką wracającą klimatem do czasów pierwszego Dooma. Faktem było, że oparta na cliche fabuła mogłaby stanowić kanwę filmu klasy Y, że poza strzelaniem robiło się w sumie niewiele więcej, a klimat był gęsty na tylko i wyłącznie kilku poziomach, pieniądz się zgadzał. Nawet w nadmiarze.

Więc, chcąc jeszcze dorobić na sukcesie swojego dzieła, załoga People Can Fly w 2004 roku napisała rozszerzenie. Pomimo, iż według twórców, kanoniczne jest zakończenie z poziomu trudności Trauma, tutaj postanowili pociągnąć historię dalej. I początkowo myślałem, że chwała im za to. Ale o tym za chwilę.

Historia znów stanowi tylko płytki pretekst do podróżowania po niepowiązanych w żaden sposób poziomach i eksterminacji setek przeciwników. Pomimo ogromnych starań Daniela, jeden z generałów Lucyfera przeżył. Alastor, bo tak się zwał ocalony, przejął władzę w piekle i kwestią czasu pozostaje, kiedy postanowi wcielić w życie plan swojego poprzednika.
Romero byłby dumny
Ale Daniel, ocalony przez Eve przed całą hordą demonów, nie ma zamiaru składać broni. I wbrew powiedzeniu: Jeśli jesteś w czymś dobry, nie rób tego za darmo, postanawia dokończyć eksterminację szatańskich pomiotów. W sumie, patrząc na to, jak wygląda Eve, nie dziwię się, że skusiła Adama i nie dziwi mnie to, jak bardzo Daniel stracił dla niej głowę. Ale to uwaga na marginesie.

I tu pojawia się pierwszy zgrzyt w scenariuszu. Jak zapewne gracze pamiętają, w podstawce Daniel walczył, aby móc zjednoczyć się w niebie z ukochaną. Teraz nie ma o niej ani słowa przez dwa filmiki (intro i outro, tym razem nie zaszaleli), a wygląda na to, że wręcz sprzedał ją za Eve. Nie jestem w stanie ogarnąć logiki, jaka kierowała autorami. A może po prostu stwierdzili, że spokojnie mogą olać fabułę, gdyż ta i tak nie jest ważna?
Jakoś te postaci wzbudziły we mnie niepokój
Jeśli to ostatnie, to pewnie poza czepialskimi istotami, jak ja, nikt na to nie zwrócił uwagi. Fabuła tutaj gra nieskończenie odległy plan, a najważniejsza jest rozgrywka. Ta na szczęście się nie zmieniła. Nadal jest to szybka strzelanka pierwszoosobowa z hordami wrogów i okazjonalnie niezłym klimatem. Nie wiem, jak czytelnicy, ale mi zawsze, wśród coraz bardziej rozbudowanych gier, tęskno do starych czasów, kiedy to wystarczyła spluwa na środku ekranu, celownik, amunicja i coś, w co można ją zużyć. Mogli to być obcy, mogły to być demony, nie robiło różnicy. Wystarczyło, że samo pociąganie za spust sprawiało radość.

Faktem jest, że teraz jest nieco trudniej niż w podstawce. Hordy na małych przestrzeniach, gdzie tylko ciągłe skakanie i ostrzał są w stanie ocalić Daniela. Przeciwnicy poukrywani na różnego rodzaju balkonach i półkach skalnych, podczas, gdy gracz zmaga się z dużą grupą pomiotów piekielnych walczących wręcz. Ogromne monstra, które wymagają tony amunicji celem eliminacji. I monstra nieśmiertelne, dopóki nie osiągnie się określonego punktu na planszy.
Co tu się dzieje?
A skoro już o niemilcach mowa, ekipa People Can Fly postanowiła rozbudować bestiariusz. Tym razem stwory są jeszcze bardziej powiązane z poziomami, na których przyjdzie się z nimi zmagać. I większość z tych nowych projektów powitałem z otwartymi ramionami. Bo jak tu się nie cieszyć na widok opętanych dzieci w sierocińcu, czy też zionących ogniem marionetek z widocznymi linkami? Nawet przeciwnicy piraccy są dostosowani do klimatu rozgrywki, nie ma więc absurdów w stylu motocyklistów w skórach w Wenecji.

A propos poziomów, ponieważ obie kwestie, jak już wspomniałem, się przeplatają, większość z nich jest genialna. Wspomniany już sierociniec, szalony park rozrywki, Koloseum, wraz ze starciem na arenie, czy też wymarłe miasto. I wyraźnie widać też, że twórcy oglądali wiele filmów, niekoniecznie ambitnych, aby czerpać inspirację do swoich projektów. I tak miasto nawiązuje do filmów George’a Romero, jest nawet strzelanina w centrum handlowym, jakby sam projekt poziomu i nacierające armie zombie nie wystarczyły za podpowiedź. Sierociniec przemycał odrobinę klimatu El Espinazo del Diablo autorstwa samego Del Toro, zaś nawiedzony park to nic innego, jak bezczelna zrzynka z Killer Clowns From Outer Space, miernego filmu amerykańskiego. Nawet klauny, z którymi gracz się zmierzy widocznie wyglądają jak jeden z antagonistów tegoż nie – dzieła.
Czyż nie jak z tego filmu klasy Ż?
Jednak to wszystko blednie przy Leningradzie. Akcja dzieje się w trakcie drugiej wojny światowej, wszędzie biegają naziści i komuniści, część żołnierzy kryje się w oknach, a ulice przemierzają czołgi. Podczas, gdy gracz próbuje zapanować nad chaosem dookoła, grubasy z pistoletem na flary wzywają wsparcie lotnicze. Starcia wśród zrujnowanych budynków uprzyjemnia dodatkowo niesamowita muzyka, wzorowana na radzieckich marszach wojennych. Jest tak podniosła i tak pasuje do klimatu lokacji, że spokojnie mogłaby się znaleźć w filmie Enemy at the Gates, a nikt by nie zauważył, iż pochodzi z, w gruncie rzeczy, trywialnego shootera.
Witamy w Leningradzie
Ale, aby nie było zbyt przyjemnie, nie wszystkie poziomy trzymają ten wysoki poziom. Laboratorium to porażka na całej linii. Zero klimatu, nijacy przeciwnicy, z których jeden rodzaj to zmodyfikowane Sado Commando z podstawki, zaś doktorzy i pielęgniarki nie stanowią żadnego zagrożenia. Te ostatnie jedynie irytują długą obecnością zwłok na planszy, zanim pozostawią duszę. Zapewne zrobiono to celem dłuższego podziwiania ich dość wyeksponowanych jędrnych biustów, do tego w pełni animowanych. Do tego poziom jest biednie zaprojektowany. Po cichu liczyłem na wystrój w stylu laboratorium obozu koncentracyjnego, aby pociągnąć chore motywy, jednak dostałem puste pomieszczenia, klatki i jakieś tajemnicze, ogromne urządzenie.
Jak mnie te pielęgniarki nudziły
Ale nie będę więcej się znęcał nad tą lokacją, gdyż jest przyćmiona przez pozostałe poziomy. Niesmak wywołują plansze numer osiem i dziewięć, na w sumie dziesięć, ale ta ostatnia to walka z bossem, więc się nie liczy. Obie dzieją się w kopalni, obie używają tego samego zestawu przeciwników i tych samych zestawów tekstur. Widać wyraźnie, że pomysły się skończyły i chociaż sami piraci nie wyglądają źle, to już ciągłe oglądanie tekstury kamienia drażni niemiłosiernie. Wszystko jest albo kamienne albo drewniane i tak przez dwa poziomy. O ile pierwszy z nich nie jest tak długi, o tyle drugi ciągnie się niczym podróż naszą szanowną koleją państwową, końca nie widać, a wraz z postępami, miast jakiegoś zróżnicowania, gracz dostaje więcej kamienia. Pozostawia to ogromny niesmak po ukończeniu gry. Nie była go w stanie zabić nawet bardzo pyszna kawa.
Zapowiada nielichy klimat
Skoro już zacząłem czepiać się poziomów i ich projektu, trzeba jeszcze przywalić się do skryptów i fragmentów platformowych, zanim przejdę do dalszych nowości. Zdarzenia zaplanowane są rozmieszczone zupełnie nielogicznie i często odbierają sporą część zdrowia, gdyż głównie opierają się na wybuchach. Parę razy zdarzyło mi się dostać po plerach, gdy ściana, przy której właśnie stałem zabijając ostatniego przeciwnika, zgodnie z logiką zresztą, z powodu umieszczenia tam checkpointu, wylatywała w powietrze nagle, bez ostrzeżenia.
Małe spowolnienie
Jednak to nie irytowało tak, jak skakanie po platformach. Szczególnie gęste było na planszy dziewiątej, ale i Koloseum miało swoje grzeszki. Tyle, że na tej drugiej to był tylko mały fragment z pułapkami i można było spokojnie wrócić do eksterminacji tłumu przeciwników. Zaś kamieniołom miejscami składał się z przemieszczania pomiędzy checkpointami poprzez skoki i wspinaczkę. Gdy chce pograć w platformer, odpalam sobie BloodRayne: Betrayal, tam jest to dużo ciekawiej zrobione, w FPS – ach chcę rozwałki, strzelania i niezgorszego klimatu, a nie dostawać nerwicy, ponieważ muszę przeskoczyć ogromne przestrzenie, co przy braku klawisza sprintu zmusza do bunnyhoppingu (ciągłego skakania przed siebie bądź na boki), celem uzyskania odpowiedniej prędkości. Szanowni twórcy, FPS – y nie nadają się do skakania, zrozumcie to wreszcie, dajcie graczom w nich to, do czego zostały zaprojektowane, strzelanie.
Burn!
Żeby osłodzić trochę gorycz, jaka wylewała się z moich ust, opowiem o nowym sprzęcie. W każdym szanującym się dodatku muszą znaleźć się nowe bronie. Tym razem dodano dwie. Pierwszą jest połączenie pistoletu maszynowego z miotaczem płomieni. I, muszę przyznać, że zakochałem się w tym orężu. Szkoda trochę, że jest doń tak mało amunicji, szczególnie do drugiego trybu działania, ale gdy mogłem, z radością korzystałem z obu trybów. Drugą jest ulepszona kołkownica. Tym razem ma lunetę snajperską, strzela serią pięciu kołków z dużo większą siłą, przez co nie opadają, a w alternatywnym trybie wystrzeliwuje kilka granatów, z radością odbijających się od powierzchni. Tutaj już częściej korzystałem z drugiego trybu do kontroli tłumu wrogów, gdyż seria pięciu kołków za bardzo zużywała amunicję. Ale za to eksplozja kilkunastu szarżujących gladiatorów wywoływała socjopatyczny uśmiech na mojej twarzy, więc spokojnie mogę dać facebookową łapkę w górę i tej spluwie.
Jest i fragment na szynach
Prócz narzędzi mordu, gracze dostali też nowe karty, ale ciągle najlepszy zestaw to spowolnienie czasu, wydłużenie ich działania i zwiększenie obrażeń. I w tym momencie powiem o czymś, co ciężko mi uznać za wadę, ale czasami potrafiło niemiłosiernie wkurzyć. Mimo, iż karty z podstawki przechodzą, za wyjątkiem Divine Intervention, co akurat ma sens, ekwipowanie kart za darmo za szybko zrobiłoby Daniela OP postacią, to jednak złoto mogłoby przejść. Tak gra zmusza do jego farmienia na początkowych poziomach, gdyż Leningrad bez ich używania staje się drogą przez mękę. Wymagania odnośnie zdobycia kart także zostały zawyżone, ale to akurat spokojnie mogę uznać za zaletę, gdyż uniemożliwia zdobycie ich przypadkowo, za pierwszym podejściem do danego poziomu i trzeba się naprawdę napocić, a kto nie lubi wyzwań?
Pomysłowe, trzeba przyznać
Pojawiła się też bardzo ciekawa znajdźka, która modyfikuje zachowanie broni. Kryje się ten bonus pod postacią czaszki i sprawia, że na przykład strzelba nie ma wcale rozrzutu, a kołki  w wersji podstawowej podróżują dużo dalej nim wbiją się w powierzchnię. Szkoda, że trwa to tak krótko, przy zwiększonej wytrzymałości wrogów i kompletnym chaosie na ekranie oraz mojej miłości do strzelby, przydałoby się dłużej ganiać bez konieczności przejmowania się faktem, iż śrut ma to do siebie, że na większe odległości się rozdziela.

Zawiodło mnie, niestety, zakończenie całej historii. Po pierwsze, zawiera w sobie coś, co anglojęzyczni nazywają cliffhangerem. Po drugie, jest tak przewidywalne, jak odniesienie przeze mnie urazu, gdy postanowię pograć w koszykówkę trochę bardziej ambitnie niż rzucając. Ale, jak już mówiłem, fabuła tutaj nie ma większego znaczenia, więc to taka uwaga na marginesie, malutka i w żaden sposób nie rzutująca na ostateczną ocenę.
Strzelba - podstawowe narzędzie każdego szanującego się łowcy potworów
I to właściwie cały dodatek. Kilka dobrych pomysłów, kilka niestety zawalonych, zwiększony poziom trudności i niezmieniony trzon rozgrywki. Kto grał w poprzednika i uwielbia wyzwania, nie zawiedzie się. Gra dostarcza głównie tego, czego dostarczać miała. Rozwałce i zabijaniu ton wrogów towarzyszy solidna muzyka, dobre efekty dźwiękowe i genialna, jak na rok produkcji, fizyka. Kogo Painkiller swoją prostotą odrzucił, ten i tu nie ma czego szukać. Muszę jednak przyznać, że pomimo okazjonalnej irytacji, z przyjemnością wracałem do rozgrywki i bawiłem się przednio, kombinując, jak przejść fragment, na którym dostawałem baty. Aż korci mnie, aby zakończyć to w ten sposób:

Podpisano:
Miłośnik tytułów ambitnych
Ale ducha się nie spodziewałem
Zalety:
- świetnie zaprojektowane bronie
- mnogość niemilców do rozniesienia
- miejscami niezgorszy klimat
- sprytne nawiązania do popkultury

Wady:
- fragmenty skakane
- źle zaprojektowane skrypty
- wyraźnie widoczny moment wyczerpania kreatywności twórców

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 8/10

27.07.2015

Omówmy to: DLC



Miało być o immersji, jednak tekst wciąż znajduje się w fazie zatwierdzenia i pewnie utknie w tym limbo jeszcze na bardzo długi czas. Bywa, że jestem niesamowicie wymagający wobec swoich wypocin.

Postanowiłem więc poruszyć inny, także bardzo ważny dla graczy, temat. Mianowicie DLC. Wiem, że już niezliczona ilość osób cisnęła po tych dodatkach, ale nie ma to jak zdanie własne. Poza tym, nie do końca zgadzam się z tymi atakami na płatną zawartość, ale wszystko po kolei.

Kiedy zaczynałem grać, często tytuły dostawały coś, co wtedy zwało się ładnie dodatkami bądź rozszerzeniami. Zwykle była to nowa kampania i, w zależności od gatunku, nowe jednostki, bronie, przeciwnicy, możliwości taktyczne, budynki. Zwykle jedna gra dostawała jeden takowy bonus, po czym szykowało się sequel.

Jednak niektóre dodatki były zwane samodzielnymi. Te często zmieniały zasady rządzące grą, jak na przykład Deadly Games do Jagged Alliance. Z jednej misji robił się to szereg zadań, do których zadaniem gracza było odpowiednie dobranie drużyny. Nie zabezpieczało się już źródeł surowców dążąc do odbicia Metaviry, dostawało się zadanie, rekrutowało specjalistów i hajda na wroga. Oczywiście, ostatnie kilka słów to ogromna przesada, gdyż w dowolnym Jaggedzie, w którego grałem, taka taktyka kończy się w 99% przypadków zgonem najemnika, często niezbyt taniego.

Inne dodawały nowe tereny. Tutaj również przykład krzyczy na mnie z półki. Nazywa się toto Incubation: The Wilderness Missions. Podczas, gdy podstawka działa się w kosmicznym mieście, w dodatku przyszło graczom zwiedzić dżunglę, czego nazwa wcale nie sugeruje, i wycinać agresywnych obcych piłą łańcuchową (psychopatyczna część mnie w tym momencie uśmiechnęła się szeroko). Standard, nowe misje, nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowa fabułą, ale tym razem zasady pozostały niemalże bez zmian. Dodano wprawdzie odrobinę zabawy logicznej w odpowiednie przemieszczanie żołnierzy, aby żaden nie został spalony miotaczem ognia, ale niewiele różni się to od odpowiedniego przemieszczania tych samych wojaków w trakcie bombardowania.

Dodatki kupowało się w pudełku, jak i zresztą gry (to tak dla młodszych graczy i dla przypomnienia samemu sobie, że nie było dystrybucji cyfrowej). Wystarczały, w zależności od tytułu, na godzinkę do pi razy drzwi sześciu. Jednak to, co teraz przypomina czas trwania większości gier, wtedy stanowiło jakieś dwadzieścia pięć procent podstawki. Producent był zadowolony, bo zajmował graczy i dostawał hajs, gracze byli zadowoleni, gdyż mogli powrócić do zmagań ze swoimi ulubionymi tytułami. Sytuacja zwycięstwo – zwycięstwo, definicja słownikowa.

Ale wtedy pojawił się Steam. Platforma dystrybucji cyfrowej, której założeniem było obniżenie cen gier poprzez kupowanie bezpośrednio od twórców, bez pośredników. Pomysł w założeniu genialny. Fakt, że big boxy miały swój urok, ale w razie awarii płyty, szlag trafiał moją kopię gry, dzięki temu miałem możliwość legalnego pobrania jej po raz kolejny i kolejny. Do tego platforma od razu zapewniała wsparcie techniczne, możliwość kontaktu z deweloperem i patchowanie na bieżąco, które to już wzbudziło pewne kontrowersje. Mianowicie, łatała grę bez zgody gracza. Teraz może się to wydać śmieszne, ale przy ówczesnych prędkościach połączenia, było to niewygodne.

W Polsce, gdyż, jak zwykle, kraj ten pod względem rozwoju technologicznego był daleko za zachodem. Żeby uniknąć zarzutów o brak patriotyzmu, powiem tylko, że pomimo propozycji wyjazdu za pracą za granicę, klepię biedę tutaj, gdyż kocham swój kraj. Ale dygresja na bok, wracając do tematu, wolne połączenie internetowe to nie był jedyny problem ze Steam. Drugi był gorszy i to on sprawił, że zabrałem się za ten temat. Ceny nie zostały dostosowane do naszych warunków rynkowych, tylko bezczelnie przeliczone z dolarów/eurasów na złotówki. Tutaj pojawił się pierwszy zgrzyt.

I właśnie te zaporowe ceny są dobrym kontrargumentem z którym nie mam zamiaru dyskutować. Bo jak tu się kłócić, kiedy DLC do Resident Evil 5 kosztuje 16, słownie szesnaście, eurasów? Przecież to są po prostu żarty.

Teraz sprawnie przeszedłem do tematu DLC. Czym one w ogóle są? Niektóre to dodatkowa, płatna zawartość, która przypomina rozszerzenia sprzed lat. Wręcz jest ich idealną kopią, jednak, miast kupować, gracze ją po prostu pobierają. Akurat przykład z ceną dodatku do RE 5 jest jednym z kosmicznych. Większość tych DLC zamyka się w magicznej granicy dziesięciu euro, czyli i tak są tańsze niż niegdysiejsze dodatki, które potrafiły kosztować tyle, co niejedna gra. W czasach, kiedy dziecięciem byłem, przeciętna premierowa gra kosztowała ponad sto złotych, później kilku wydawców zaniżyło ceny do poziomu dziewięćdziesięciu dziewięciu nowych polskich złotych, co i tak dawało nielichy procent ówczesnej średniej pensji. Teraz zarobki wzrosły, ceny spadły, widać więc pierwszą zaletę.

Drugą jest, wspomniana już zresztą, dożywotniości tychże. Kupuję raz, a pobieram, ile razy potrzebuję. Reinstalacja systemu oznacza tylko zostawienie kompa na noc, aby pobrało wszystkie zakupione pierdoły. Nie ma żonglowania płytami, wszystko zostało upchnięte na serwerach. Dla mnie, jako antyfana używania płyt celem rozegrania krótkiej partyjki, jest to wręcz niesamowita wygoda.

A i same DLC jakościowo bywają niesamowite. Wspomnieć wystarczy o dodatkach do Borderlands 2 (chyba spowoduje ten tytuł erratę odnośnie Top 10), gdzie Tiny Tina’s Assault on Dragon’s Keep zapewniło solidne osiem godzin rozgrywki, śmiech, smutek i znowu śmiech na raz, a do tego loot, jakiego by się Diablo nie powstydziło. Podobnie jest z wieloma DLC do Mass Effect. I faktem jest, że do tej gry używam klienta Origin, na którym ceny są jeszcze bardziej przerażające, ale to EA.

Kolejne DLC to te bezpłatne. I tutaj przykład jest idealny. Door Kickers. Nie dość, że grę wyhaczyłem na promocji, to twórcy ciągle dodają nową zawartość, za którą nie płacę ani grosza. Nowe misje, nowe kampanie, słuchają uwag graczy. Coś, za co kiedyś musiałbym zapłacić, dzisiaj mam za darmo. A jeśli ktoś potrzebuje wyzwań taktycznych, na marginesie polecam tę grę. Jest niesamowita, nawet pomimo błędów.

Jednak nie ma róży bez kolców. Istnieją teraz pierdoły, typu pre-order, gdzie za wcześniejsze zamówienie, gracz dostanie dodatkową spluwę na starcie i nowe ciuszki. Pozostali będą musieli za to zapłacić. Naprawdę? Mam bulić, czasami nielichy hajs, aby mój komandos mógł ubrać ładną zbroję, która nic nie daje, poza samym wyglądem? I wiem, że często są zawarte w edycjach GOTY, ale jeśli kupuję grę premierowo, po obczajeniu recenzji i ewentualnego demo, chcę mieć dostęp do takich pierdół. To był jeden z niewielu moich zgrzytów z XCOM, jakkolwiek genialnym, to ta zagrywka ze strony Firaxis lub 2K (nie interesuje mnie to, jak wiele dobrych tytułów powstało pod ich skrzydłami, przynajmniej raz w tygodniu powinni wiosłować na gale…, whoopsy daisy, pracować w kamieniołomach), doprowadziła mnie do nerwicy. Pomimo, iż coś w rodzaju GOTY posiadam. To tylko pierdółki.

Rozumiem płatność w przypadku nowej kampanii, DLC wywracającego cały świat do góry nogami (do XCOM dodatek Enemy Within, który jest genialny), ale parę skórek? Przecież to są kpiny. Chociaż nie, byłyby, gdyby nie zagrywka ze strony EA. Początkowo, dodatkowe zakończenie do Mass Effect 3 było płatne. Tego już nawet nie nazwę robieniem sobie jaj z graczy, to zwykła napaść. Poważnie, zakończenie do gry jako płatny dodatek?

Ostatnią zagrywką, która wciąż podważa moje zaufanie do DLC jest zawartość umieszczona w grze, ale zablokowana od początku, dopóki się nie dorzuci tych dziesięciu eurasów na konto wydawcy. Jak to tak? Mam w grze skórkę, ale nie mogę jej użyć, ponieważ portfel? To akurat doprowadza do ataków szału.

Rozumiem ludzi przeciwnych DLC, sam nie jestem zwolennikiem wszystkich, jednakże te, które rozszerzają grę to wciąż dobry interes i sytuacja zwycięstwo – zwycięstwo, definicja numer dwa. Wszakże nikt nie zmusza mnie, abym kupił dodatkowy pancerz dla komandora Sheparda. Sugeruję jednak, przed zakupem, zapoznać się z opisem zawartości, aby nie być rozczarowanym, że to taka bieda.

Valve za ten tekst nie zapłaciło mi ani grosza, podobnie EA. A szkoda, biorąc pod uwagę ich zarobki, mógłbym zdobyć hajs na kilka nowych tytułów do recenzji.

A jakie jest Wasze zdanie o DLC? Lubicie je w każdej formie, czy tolerujecie tylko wybrane? A może w ogóle działają Wam na nerwy i są rakiem toczącym rynek gier?

22.07.2015

Nosferatu: The Wrath of Malachi, czyli duch Maxa Schrecka



Wampiry przeszły niesamowicie długą ewolucję. W roku 2003 większość z nas oglądała Underworld, czy też kolejne, coraz słabsze, części Blade’a. Programistom ze szwedzkiego studia IdolFX najprawdopodobniej ta transformacja jednego z najsłynniejszych potworów w świecie horroru nie przypadła do gustu. Nakładem jakichś stu dolarów postanowili wskrzesić zapomniany już wizerunek krwiopijców. W ten sposób powstał Nosferatu: The Wrath of Malachi, chociaż pewnie większość z nas zna ten twór z polski podtytułem – Gniew Malachiego.

Niezależnie jednak od tego, czy zagrywało się w polską, czy też w angielską wersję językową, fabuła się nie zmieniała. W tym samym roku, w którym zatonął Titanic (medal z Jeffem the Killerem, jeśli wiecie, bez sprawdzania w Wikipedii), los uśmiechnął się do ubogiego, aczkolwiek dumnego brytyjskiego rodu Pattersonów. Ich najstarsze dziecię poznało transylwańskiego hrabiego i dnia dziewiętnastego października miało brać zeń ślub. Okazja, jakich mało, toteż nie namyślając się zbyt wiele, rodzinka przyszykowała się na uroczystość i wyruszyła w długą podróż. Niestety, jednego z synów, Jamesa, pewne sprawy zatrzymały, przez co na uroczystość przybył spóźniony.
Witamy, zapraszamy
I jak ten pech obrócił się w szczęście. Wyrzucony przez okno ksiądz, który zaślubin miał udzielić, poinformował Jamesa, że hrabia jest tak naprawdę wampirem i knuje coś naprawdę złego. W tym celu uwięził całą rodzinę w różnych miejscach zamku i trzeba ich uratować, zanim sługusy postanowią się zabawić w „A kto umarł, ten nie żyje”. Młodemu Pattersonowi nie pozostało nic innego, jak dobyć miecz i wyruszyć na poszukiwania rodzinki i pozostałych gości. Priorytetem stało się jednak odnalezienie lekarza dla ciężko rannego księżulka.

I, od razu przejdę do najlepszej strony tego tytułu. Klimat początkowo przytłacza. Mroczny dziedziniec zamku tonie w cieniach, z których wyłaniają się jego dwa skrzydła i główny budynek z ogromnym witrażem, kamienne komnaty nie dają żadnego poczucia bezpieczeństwa, stwory wyskakują, skąd tylko mogą, a do tego przygrywa ta niepokojąca muzyka. I wiem, że takich długich zdań nie powinno się pisać, aby odbiorca miał czas na oddech, ale inaczej nie mogłem. Od pierwszych kroków w posiadłości, kiedy za Jamesem zatrzasnęły się obite krucyfiksami drzwi, czułem, jak gęsty mrok mnie oblepia, na tyle skutecznie, że nawet wyłączenie aplikacji i szybka kąpiel nie sprawiły, iż się go pozbyłem.
Coś tam może się czaić
Do tego gra niesamowicie oszczędnie dawkuje muzykę. Klasyczne motywy pojawiają się tylko w sytuacji zagrożenia, przez większość czasu biega się w kompletnej ciszy. I ta prosta sztuczka świetnie się sprawdza. Za każdym razem, kiedy z głośników rozlegały się pierwsze dźwięki ścieżki, odruchowo rozglądałem się dookoła w poszukiwaniu stworów.

Stylizacja na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z Nosferatu, eine Symphonie des Grauens w reżyserii Murnau. Mówionych dialogów jest niewiele, zarówno te kwestie, jak i wszelkie księgi rozwiązano za pomocą całoekranowych plansz z napisami, tworząc atmosferę filmu niemego. Wszelkie komnaty, pomimo, iż ubogie w szczegóły, od razu na myśl przywodzą pomieszczenia w zamku hrabiego Orlocka. Nawet stylizacja głównego antagonisty, łącznie z twarzą, to niemalże kopia postaci granej przez Maxa Schrecka (który to ponoć był prawdziwym wampirem i podczas zdjęć do filmu sypiał w trumnie). Do tego graczowi cały czas towarzyszy na ekranie ziarnisty filtr. Dla maniaka tego arcydzieła kinematografii gra zdaje się być ideałem.
Ale światło ładne
Ale, niestety, nie jest. Gęsty klimat niestety szybko został rozrzedzony przez siermiężną rozgrywkę, kiepską grafikę i tak naprawdę mało skuteczne, szybko ogrywające się, straszenie. Teraz zacznie się cała litania moich narzekań, więc osoby, które lubią, gdy to robię, mogą spokojnie zacierać dłonie.

Pierwszą kwestią, która rzuca się w oczy, jest kiepska sztuczna inteligencja potworów. Fakt, są niesamowicie agresywne, ale ich taktyka polega na maksymalnej szarży. Do tego skrypty odpowiedzialne za ich niebywały geniusz lubią uciąć sobie drzemkę, dzięki czemu często blokowałem te głównie atakujące wręcz maszkarony na jakiejś kracie, po czym strzelałem do nich, samemu nie odnosząc jakichkolwiek obrażeń. Najlepiej działa ta sztuczka, kiedy za kratą znajduje się portal przyzywający niemilców do świata rzeczywistego, można wtedy spokojnie go zniszczyć, zanim rozpocznie się starcie z wyplutymi przezeń wrogami.
Krata - druga najskuteczniejsza broń
Ale kiepskie skrypty AI nie odnoszą się tylko i wyłącznie do stworzeń, których jedynym celem istnienia jest przerobienie Jamesa na paszę. Bo tutaj mogę jeszcze zrozumieć kretynizm, który nawet jest jakoś tam tłumaczony w zapiskach księdza. Osoby eskortowane do bezpiecznego punktu dopiero pokazują, jak nie powinno się tworzyć zachowań w grach. Zmuszenie któregokolwiek z poszukiwanych do podążania graniczy z cudem. Do tego blokują się na elementach otoczenia, przebiegają przez przeszkody, podskakują w miejscu, bądź też ruszają na potwora na pięści (bodajże dwie persony). A trzeba ich ratować, gdyż oferują różnego rodzaju bonusy, jak dodatkowa broń, eliksiry zwiększające umiejętności, bądź też darmowa pomoc medyczna. Do tego każda osoba martwa zwiększa siłę końcowego bossa, a zbyt wiele ofiar kończy grę.
Jak ja miałem ochotę je odstrzelić
Żeby jeszcze nie było za różowo, w końcu to horror, gra narzuca limit czasowy. Postaci niezależne po pewnym czasie umierają i to niezależnie, czy się do nich nie dotrze, czy też na chwilę zostawi w innym pomieszczeniu, niż bezpieczne sanktuarium przy wejściu. Naprawdę nienawidzę eskortowania niezależnych gamoni, szczególnie tak tępych, jak ci w Nosferatu. Są bezbronni, notorycznie zbierają cięgi i nie chcą współpracować z graczem. Ma się wtedy ochotę rzucić komputerem przez okno, na szczęście, pomimo ogólnie nerwowego okresu w życiu, ograniczyłem się do wiązanek i pewnego gestu, wywodzącego się jeszcze z czasu starożytnego Rzymu, kierowanego w stronę monitorka.

A wyrobienie się w limicie czasowym utrudnia słaba kondycja bohatera. I tak nie do końca jest to wada, gdyż powstrzymuje przed niesamowitym zasuwaniem przez całą przygodę, ale jednocześnie, gdy trzeba wrócić przez pięć pięter, doprowadza do szewskiej pasji. Podczas postoju James jest wypoczęty kompletnie. Kiedy chodzi, połowa paska kondycji się wypełnia z automatu, zaś w trakcie biegu, w mgnieniu oka można zaobserwować czerwone prostokąty, które świadczą o tym, że nie tylko straci zdolność szybkiego poruszania się, ale i wręcz ze zmęczenia zwolni i będzie się gibał na boki jak rezus. Prócz zabawy w Usaina Bolta, pasek wypełnia też wymachiwanie mieczem i ataki pięściami. I to akurat w całym tym systemie mi się bardzo podoba. Wprawdzie pełen pasek nie uniemożliwia atakowania, ale utrudnia ewentualną ucieczkę. I wtedy cały suspens powraca, przynajmniej dopóki nie pojawi się broń palna, ale o tym za chwilę.
Malutki boss
Kolejnym problemem są animacje w tej grze. Niestety, widać wyraźnie, że sto dolarów początkowego budżetu szybko się wyczerpało (zakładam, że klimat kosztował niesamowitą część tej kwoty) i animator został opłacony w czereśniach. Po pierwsze, wszelkie postaci, poza Jamesem, gdyż tego nie widać na ekranie, poruszają się niezwykle dziwnie. Ruchy ich kończyn są sztywne, miast przemieszczać się, ślizgają po nawierzchni. I to samo dotyczy potworów. Do tego czasami widać wyraźnie, że animacja i model postaci się rozjeżdżają, przez co celny strzał nie zostaje zaliczony, a usta gracza opuszcza najpopularniejszy polski przecinek. Jednak to jest nic przy brakujących klatkach. Najwyraźniej to widać w przypadku rewolweru. Prócz pociągnięcia za spust, James potrafi też przywalić w paskudny czerep kolbą. Jednak, aby to zrobić, popisuje się podrzucając rewolwer, by go zwyczajnie przygotować. I wtedy w oczy wali niemiłosiernie fakt, że w trzech czwartych animacji obrotu, broń teleportuje się bezczelnie do dłoni bohatera. Przypomina mi to moje zmagania z America’s Army 2, chęci były, ale zabrakło umiejętności.

Zwykle o grafice piszę na końcu, jednak to jest część moich narzekań. Otoczenia są niesamowicie biedne. I faktem jest, że większość tej biedy i tak jest ukryta w ciemności, ale kiedy zapali się pochodnię razi to niesamowicie. Po pierwsze, modele postaci są paskudne, ludzi może jeszcze nie aż tak bardzo, ale wielu niemilców sprawia wrażenie, jakby miało mniej poligonów niż Jola Rutowicz komórek mózgowych. A szkoda, bo przy większej ilości szczegółów stwory byłyby przegenialnie zaprojektowane. Pomimo, że pochodzą z klasycznego bestiariusza horrorów, widać, że robiła je osoba z pasją do tego gatunku. Jednak więcej o nich w części neutralnej.
Mgiełka też niczego sobie
Bieda graficzna wiąże się też z zastosowanym silnikiem. Mianowicie, grę stworzono w oparciu o autorski engine, który zezwala na losową generację części pomieszczeń i rozmieszczenia niektórych gości. Sprawia to, że każda rozgrywka się różni, ale jednocześnie uniemożliwia wyposażenie pomieszczeń w wiele szczegółów. Do tego, przy każdym wczytywaniu gry (a robi się to często, gra, według mnie, jest piekielnie trudna) przeciwnicy się odradzają, a i weselni goście lubią zmienić swoją lokalizację. Jednak te miejsca, które są z góry zdefiniowane, wcale nie wyglądają tak tragicznie, pomimo małej ilości ich wyposażenia i minimalnego zróżnicowania. Zapewne i tu pomaga też wspomniany mrok.
Niektóre stwory ciężko wypatrzeć
Rozczarowuje także ostatnie starcie. Zabiłem bossa jednym poświęceniem wodą. Fakt, że gra na medium powodowała irytację i, aby ukończyć uczciwie, przeszedłem na easy, ale z tego, co czytałem, na medium są to dwa poświęcenia. Dwa ataki w bossa finałowego to trochę mało. Zawsze liczę, iż ostatnia walka będzie wymagająca, ale w sposób uczciwy. W końcu przez cała rozgrywkę się szykuję do tej konfrontacji.

Twórcy sprawili także, że gra potrafi znudzić. Przyczyn jest kilka, najważniejszą monotonna zabawa w znajdź i odprowadź, ale niestety, nie tylko to morduje rozgrywkę. Kolejną przyczyną jest coś, przez co część graczy może okrzyknąć mnie słabiakiem, cieniasem i w ogóle potomkiem francuskiego żołnierza. Ale jestem gotów każdego takiego osobnika wyzwać na ubitą ziemię, odpalić mu Nosferatu i zobaczyć, jak błądzi po niemalże identycznych pomieszczeniach bez jakiejkolwiek mapy. Nawet Silent Hill, które jest zdecydowanie bardziej liniowe, posiadało ją. Nawet Doom, którego można było się nauczyć na pamięć, miał rozkład pomieszczeń rysowany na bieżąco. Dlaczego, ach dlaczego, drodzy twórcy, nie zaimplementowaliście tego znanego od lat rozwiązania w swoim dziele? I żeby dokładnie zrozumieć, dlaczego uważam to za wadę, posłużę się przykładem z końcówki rozgrywki. Został mi ostatni łepek do uratowania, ojciec protagonisty. Szukałem go na obszarze, na którym miał być, błądząc w tę i z powrotem, niczym pewien niziołek, gubiąc regularnie klatkę schodową i kierunek marszu, gdyż sam kompas nie wystarcza do nawigacji po kilkudziesięciu podobnych pomieszczeniach. W końcu się poddałem.
A to peszek
I poddanie się to ostatnia wada. Mianowicie, w żadnym momencie gry nie czułem więzi z postaciami niezależnymi. I to nie jest tak, że nigdy tej zależności nie tworzę, o czym niedługo w tekście o immersji, ale tym razem zależało mi tylko na ich fantach, a ewentualne zgony zbywałem krótkim „A to peszek!”. Niby nic, ale jednak w grze, w której zadaniem jest ratowanie rodziny protagonisty, wypadałoby wytworzyć jakieś przywiązanie, aby jeszcze bardziej się starać. Tymczasem, zirytowany niekończącą się opowieścią, chwyciłem książkę (William Weir – 50 Bitew, które zmieniły świat, polecam szczególnie osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z historią) i czekałem, aż gra oznajmi zgon ojca i przeniesie do ostatecznego starcia.

Na tym kończę swoje narzekania ukierunkowane. Pewnie pojawią się jeszcze mniejsze uwagi, doprawione jadem, ale nie traktuję już tych kwestii w kategorii wad Butterbeanów. Na pierwszy ogień chciałem wziąć przeciwników, z jakimi przyjdzie się rozprawić. Nie jest to jakieś niesamowite zróżnicowanie, ale idealnie pasuje do klimatu historii. Począwszy od wampirów cienia, poprzez zombie, ghule, piekielne psy, aż do sukubów w roli bossów, wszystko działa jak należy. Są nawet pomniejsze wampiry, które zastać można w trakcie drzemki, a sama walka z nimi nie ogranicza się do faszerowania ołowiem, aż padną. Owszem, działa to na pomniejsze bestie, ale niektóre wymagają sposobu.

I tu z pomocą przychodzi niezwykle oryginalny arsenał. Początkowo na wyposażeniu gracza znajdują się tylko miecz i pięści, jednak bardzo szybko uzbrojenie poszerza się o krzyż, pistolet skałkowy, muszkiet, rewolwer, karabin maszynowy, osinowe kołki, a nawet i kielich z wodą święconą. Część zdobywa się na wrogach, część to nagrody za ratowanie poszczególnych gości weselnych. I tak zróżnicowany arsenał ma zastosowanie przez niemal całą grę. Aby uśmiercić wampira cienia, należy zaatakować go krucyfiksem, który, notabene, przydaje się też jako swego rodzaju straszak na demony. By uśmiercić wampira, nie wystarczy go osłabić, ale należy też przebić jego serce osinowym kołkiem.
Dobranoc
A to nie koniec nietypowych zastosowań broni. By uzupełnić zapas wody święconej, należy zbiornik z cieczą najpierw pobłogosławić przy użyciu krzyża. Osinowy kołek, prócz zastosowania oczywistego, sprawdza się też jako pochodnia. Wystarczy podpalić go o jedno ze źródeł ognia, czy to oświetlenie wiszące na ścianie, czy płonący kominek i przez kilka minut będzie służył graczowi zapewniając pole widzenia większe niż metr przed prowadzoną postacią. I to aż dwukrotnie większe. Niestety, i to udało mi się w tym tytule zawiesić. Z jedną z pochodni biegałem przez ponad pół godziny. I jestem tego pewien, ponieważ czas na zegarze wewnętrznym jest odliczany w sposób rzeczywisty, nasza minuta to minuta w grze. Ale to drobny detal, gorsze obserwowałem w innych tytułach, ale nie zaburzyło to ich odbioru.

Kolejnym fajnym patentem jest zbieranie broni jednostrzałowej. Ponieważ, jak sama nazwa wskazuje, po każdym strzale należy ją przeładować, protagonista może nosić przy sobie kilka muszkietów i kilka pistoletów skałkowych załadowanych niezależnie. Znacząco zwiększa to możliwości samoobrony na odległość.

Ale to wszystko to i tak nic w porównaniu z najsilniejszą bronią każdego łowcy wampirów. Dopóki nie zdobędzie się rewolweru, najlepszą metodą zabijania stworów jest zwykłe okładanie ich pięściami. Pomijając te odporne na broń konwencjonalną, reszta nie jest w stanie się przeciwstawić technice wściekłych pięści Pattersona. Bruce Lee nie potrafił tak skutecznie atakować. Każdy cios sprawia, że przeciwnik traci równowagę, a zanim ją odzyska, jego szczęka zbiera kolejne uderzenie. Nie dość, że oszczędza się amunicję, to jeszcze nie obrywa, gdyż stwór wybity z rytmu nie jest w stanie odpowiedzieć na akt agresji.
To nie stwór, to członek rodziny
Gra miała ogromny potencjał, niestety został on zarżnięty przez niski budżet i upływ czasu, dwa bezlitosne czynniki. Chociaż ten drugi zwykle mi nie przeszkadza, tym razem odbił swoje piętno zbyt potężnie. Doskonale rozumiem, że sto dolarów i dwie skrzynki czereśni przeznaczone na projekt nie zapowiadały nic specjalnego i pod tym względem gra wręcz przeskoczyła oczekiwania niczym Vince Carter francuskiego centra na olimpiadzie w 2000 roku, ale jednak było to za mało, biorąc pod uwagę, że po wielu latach wyskok Nosferatu strasznie osłabł, podczas, gdy konkurencja fruwa niczym Zach LaVine

A teraz pora na odrobinę prywaty. Nosferatu po raz pierwszy odpaliłem ponad dziesięć kilo – lat temu. Mój kuzyn kupił CD – Action, gdzie była pełna wersja. Byliśmy zaaferowani na tyle, że nie daliśmy rady nawet spenetrować pierwszych kilku lokacji. Kiedy zacząłem ten projekt, nazwany Stracharium, ten sam kuzyn powiedział mi, abym zabrał się za Nosferatu. Obiecałem mu, że to zrobię i pierwotnie przyszykowałem tagi i tytuł już dnia dwudziestego szóstego marca. Jednak, przerażony, że nostalgia może zabić moje postrzeganie szwedzkiego tworu, odkładałem to, jak się dało. Ale obietnicy należało w końcu dotrzymać.
Nie mówiłem, że paskudy?
Na koniec mam dobrą radę dla osób, które grały w ten tytuł zaraz po premierze. Zdaję sobie sprawę, że jest teraz na Steam, dostosowany do nowych systemów, do tego za grosze. Jednak dajmy mu spoczywać w pamięci w takiej formie, w jakiej był tam przez te ponad dziesięć lat. Dzisiaj jest tak przestarzały, że ciężko czerpać z niego jakąkolwiek frajdę. Co nie zmienia faktu, że na naszą pamięć zasługuje, gdyż niewielu programistów chce wyłamać się z obowiązujących trendów i zafundować powrót w czasie o aż osiemdziesiąt lat.
Czyżby nawiązanie do cygańskich korzeni?
Zalety:
- niesamowity klimat
- wyraźne inspiracje jednym z najlepszych horrorów w historii
- ciekawy arsenał

Wady:
- bieda graficzna
- sztuczna głupota kontratakuje
- szybko wkradająca się monotonia

Ocena za grozę: 6/10
Ocena za grywalność: 4/10