Długo odkładałem ten tekst. Nie byłem pewien, czy uda mi się
spojrzeć na tytuł owiany legendą z odpowiedniego dystansu. Czy napiszę peany na
jego temat, a jednocześnie nie zwrócę uwagi na wady, które mogłyby się tu
znajdować? Jak to w ogóle odpalić, aby zbierać materiały? Jednak emulacja
odpowiedziała na moje pytanie ostatnie, a na pozostałe poznacie w trakcie
czytacie.
Aby zrozumieć, jak bardzo gracze oberwali po psychice w roku
1999, należy znać korzenie gatunku survival horror. Siedem lat wcześniej na
rynku gier ukazał się tytuł uważany za protoplastę tego stylu rozgrywki, Alone
in the Dark. Gra akcji i przygodowa jednocześnie, z ograniczoną ilością
amunicji i stworami rodem z największych koszmarów, które dzisiaj wyglądają jak
zlepki pikseli. Zawieszona w jednym miejscu kamera, trójwymiarowe postaci i
prerenderowane tła stały się inspiracją dla Resident Evil w roku 1996. Skoro
Capcom miał swój tytuł z tego gatunku, Konami wpadło na pomysł, aby stworzyć
coś podobnego.
![]() |
Witamy w Silent Hill |
Jednak zrewolucjonizowali ten gatunek. Dwuwymiarowe,
prerenderowane tła zastąpili pełną trójwymiarowością. Teraz budzi to uśmiech
politowania, grafika, niestety, poza prerenderowanymi scenkami, nie zdała
kompletnie próby czasu. Ale pozwólmy sobie przymknąć na to oko, a uchylić je na
inną kwestię. Resident Evil to głównie prucie z broni palnej do armii zombie.
Konami postawiło na inny rodzaj horroru, psychologiczny. I to zestarzało się
niczym porządne, francuskie wino.
Głównym bohaterem tej opowieści jest samo miasto Silent
Hill. Pomimo, że gracze wcielają się w rolę Harry’ego Masona, jest on tylko
pionkiem na planszy. Miasto jest spowite mgłą, ulice są puste, wciąż pada
śnieg, jego ulice przemierzają dziwne stwory, a samo sprawia wrażenie, jakby bawiło
się psychiką protagonisty.
Ale może, zanim przejdę do technikaliów, wspomnę o fabule.
Harry jest trzydziestodwuletnim pisarzem, który samotnie wychowuje
siedmioletnią Cheryl. Jego żona zmarła trzy lata wcześniej na tajemniczą
chorobę, a on sam poświęca córeczce maksymalną uwagę. Wszystko jednak
komplikuje się, kiedy podczas wyjazdu na wakacje do Silent Hill mają wypadek.
Kiedy Harry się budzi, nie może znaleźć córeczki. Gotów dla niej zrobić
wszystko, udaje się na poszukiwania do miasta, które kompletnie zmieni jego
postrzeganie świata i wyciągnie na wierzch najgorsze koszmary.
Oczywiście jest to tylko zarys fabularny, ale nie chcę psuć
zabawy związanej z samodzielnym odkrywaniem tajemnic Silent Hill. A trochę tego
się pojawi, pomimo, że gra jest dość krótka. Jej ukończenie zajmuje trzy do
czterech godzin, jednak ma ogromną wartość, jeśli chodzi o powtórną rozgrywkę.
Największym magnesem jest aż pięć zakończeń, z czego jedno można zobaczyć po
przejściu gry po raz pierwszy dopiero. Jest to słynne, żartobliwe zakończenie
UFO, którego osobiście za bardzo nie uznaję. Pozostałe cztery jednak są dość
poważne i są powiązane z kilkoma czynami, których może, ale nie musi, dopuścić
się Harry.
W trakcie swojej podróży nie będzie jednak osamotniony. Już
na samy początku spotyka Cybil Bennett, policjantkę z pobliskiego Brahms.
Funkcjonariusz jest sceptykiem, jeśli chodzi o wydarzenia dziejące się wokół
nich, jednak decyduje się pomóc Harry’emu w jego poszukiwaniach. Drugą postacią
jest tajemnicza Dahlia, sprawiająca wrażenie nawiedzonej wariatki, która zdaje
się wiedzieć, co się dzieje wokół bohatera. Jest jeszcze dwójka pracowników
szpitala, dyrektor Kaufmann i pielęgniarka Lisa. Kaufmann jest niesamowicie
spokojny w całej tej sytuacji i zdaje się być kierowany własnymi motywami w
trakcie przemierzania miasta. Z kolei siostra szpitalna, młodziutka Garland,
panikuje i boi się chociaż na chwilę zostać sama. Nie wiem, dlaczego, ale
wzbudziła moją ogromną sympatię i jednocześnie straszne współczucie za każdym
razem, kiedy musiałem ją opuszczać. Jest i piąta postać, tajemnicza nastolatka,
ale o niej więcej nie powiem.
Prócz postaci niezależnych, miasto zamieszkują zróżnicowane
stwory. Jednak, zanim do nich przejdę, opiszę samo miejsce, gdzie przyszło
Masonowi poszukiwać córeczki. Silent Hill ma aż trzy wcielenia. Pierwsze gracz
poznaje na samym początku, mgła ogranicza widoczność do zaledwie kilku metrów,
a ciągłe opady śniegu są, jak to stwierdził Kaufmann, nietypowe jak na tę porę
roku. I tu mała ciekawostka. W związku z ograniczeniami sprzętowymi
wynikającymi z pełnej trójwymiarowości, wprowadzono tę mgłę. Tak, coś, co stało
się znakiem rozpoznawczym serii, powstało, aby zamaskować ogromne wymagania
sprzętowe tytułu.
Drugim wcieleniem Silent Hill jest świat mroku lub, jak to
nazywa gra, Otherworld. W tej wersji miasta, jest ono spowite ciemnością, która
niestety uwypukla ograniczenia sprzętowe. Po uruchomieniu latarki wyraźnie
widać, że gra doczytuje obiekty tylko na parę metrów przed Harry’m, a dalej
wszystko się urywa. Drugą cechą charakterystyczną Otherworld jest wszechobecna
rdza i metalowe, zniszczone kładki. Ze względu na różnice pomiędzy mrocznym
Otherworld, a tym rdzawym, traktowałem to początkowo jako dwa różne wcielenia
miasta.
Ostatnim jest świat rzeczywisty, w którym wakacje mieli
spędzić Harry i Cheryl. W tym świecie Silent Hill to nic innego, jak miasteczko
turystyczne, nękane przez własne wewnętrzne problemy. Ma swój park rozrywki,
szpital, hotele. Jednak ta wersja nie pojawia się w grze ani przez chwilę, więc
można ją potraktować jako ciekawostkę.
Teraz, przygotowawszy już grunt, mogę przejść do stworzeń, z
którymi podczas swojej podróży zmierzy się Harry. Te są dość oryginalne, a jednocześnie
niezwykle symboliczne. Wyjątkowo nie wymienię ich, ponieważ to, jak wyglądają,
a nawet jak się zachowują, jest powiązane z fabułą. Wiele stworzeń ma dwie
wersje. Pierwsza manifestuje się w świecie mgły, druga, silniejsza i bardziej
wynaturzona, w Otherworld. Z potworami wiąże się też ciekawostka. Mianowicie z
niektórych wersji gry usunięto jednego z nich, ponieważ zbyt bardzo przypominał
dziecko. Nie przeszkodziło to jednak pozostawić innego, który właściwie jest
duchem usuniętego stwora. Gratuluję logiki cenzorom.
Prócz pomniejszych stworów, których w trakcie rozgrywki
zabiłem około stu, istnieją też bossowie. Ich również nie ma zbyt wielu, ale
doskonale spełniają swoje zadanie. Walka z nimi jest dość wymagająca,
szczególnie pierwszy sprawia wrażenie trudnego do pokonania, jak na początek
gry. Szkoda, że końcowy tak bardzo rozczarował. Nie samym projektem, ale tym,
jak wyglądała walka.
Właśnie, walka. Jakoś z tymi okropnościami zmagać się
trzeba. Jak przystało na survival horror, ogromny nacisk położono na walkę
bronią białą. Harry początkowo zdobywa słaby nóż kuchenny, jednak szybko
zyskuje i inne bronie, kawałek rury, młot strażacki, siekierę, a za odblokowane
zakończenia, bonusowe przedmioty do eliminacji niemilców. Istnieje też broń
palna, ale ta występuje w liczbie tylko trzech sztuk za pierwszym przejściem. I
to wystarcza. Jest pistolet półautomatyczny, strzelba i karabin myśliwski. Nie
ma żadnych Uzi, czy innych karabinów Gatlinga, które szybko przerobiłyby
atakujące stwory na mielonkę. Każdy strzał się liczy.
Przynajmniej początkowo, bo nie wiem, jak pozostali gracze,
ale ja uwielbiam magazynować amunicję i przedmioty leczące. Wiem, że czepiałem
się Land of the Dead, iż postać gracza stwierdziła że ma mało amunicji, ale
tutaj sam chomikowałem, ile się dało, starając się głównie potwory tłuc.
Wynikało to pewnie w dużej mierze z tego, iż nigdy nie ma się pewności, że w
kolejnym pomieszczeniu znajdzie się tak niezbędną czerwoną, zieloną, bądź też
różową paczuszkę z odpowiednim rodzajem amunicji. Dlatego też tak bardzo lubię
survivale, pomimo problemów z tym dawniej stosowanym sterowaniem.
Sterowanie w tej grze to masakra. Zawieszona twardo w jednym
punkcie kamera, brak swobodnego celowania, ba, często nawet brak możliwości
poruszania się, kiedy przygotowuje się do ataku, doprowadzało mnie to wszystko
do ataków szaleństwa. Trzeba zdać się na system autocelowania, który czasami
bywa niezwykle łaskawy i pozwala zdejmować przeciwników z ogromnych odległości,
innym razem namierza rywala, który leży już powalony, nie tego, który szarżuje
na zagubionego pisarza. Chyba już nigdy nie przyzwyczaję się do tego typu
sposobu kontrolowania postaci.
Po małej dygresji pora powrócić do kwestii potworów i walki.
Mianowicie, sporo walki starałem się unikać. Kosztuje ona amunicję, zdrowie,
bądź też jedno i drugie. W związku z tym, w ciemnościach poruszałem się z
wyłączoną latarką, nasłuchując szumów związanych z obecnością mrocznych
manifestacji. Obecność czegoś w okolicy oznajmiają zakłócenia w radiu. I ten
prosty sposób w połączeniu z mgłą sprawdza się znakomicie. Wprawdzie można je
wyłączyć, ale traci się wtedy spory element grozy. Tu się nie boi samych
stworów, gdyż te dzisiaj już nie robią wrażenia, ale tego, co podsuwa
wyobraźnia. Gracz już wie, że gdzieś we mgle kryje się straszydło, ale nie wie
jeszcze, gdzie konkretnie i jakie. Ściska więc mocniej pada i powoli podchodzi,
przygotowując do konfrontacji bądź ucieczki.
Opowiedziałem już o największej wadzie i stworzyłem
podwaliny pod największą zaletę, pora więc kontynuować wątek. Największą zaletą
tytułu jest groza, jaką funduje. Nie są to najczęściej jump scare’y, jest to
ten rodzaj niepokoju, którego doświadcza się będąc samemu w ciemnym mieszkaniu.
Psychika wyczynia wtedy cuda, podsuwając coraz to koszmarniejsze wizje, a i tak
okazuje się, że najgorszym koszmarem jest rzeczywistość. Takoż jest i w Silent
Hill. Dziwne manifestacje to nic w porównaniu z tym, co doprowadziło do zmiany
spokojnego miasteczka wypoczynkowego w koszmarny twór.
Dlatego też preferuję horrory psychologiczne nad inne
podgatunki. Te pierwsze wwiercają się w głowę i pozostawiają niepokój na długo
po zakończeniu rozgrywki. Tym bardziej, że fabuła, pomimo przeciętnie
napisanych dialogów i kiepskich głosów postaci, wali po łbie regularnie nowymi
odkryciami, a końcowa lokacja zapisała się w moim umyśle, jako jeden z największych
mózgotrzepów w historii. Zwykle po połowie czasu gry, tytuły mają dziwny nawyk
wyhamowywania, czyniąc zakończenie naprawdę słabym. Na szczęście nie Silent
Hill. Niemalże każda lokacja, a trochę ich zwiedzić przyjdzie, kryje w sobie
niespodzianki i wielokrotnie zdarzało mi się siedzieć z wyrazem twarzy
wskazującym na zaskoczenie w stylu: Co do cholery? Jednak wynikało ono ze
zdenerwowania na grę, a na niepokój, jaki te zmiany wzbudzały.
Idealnie grozę tę podkreśla muzyka, stworzona przez Akire
Yamaokę. Pełna niepokojących dźwięków ścieżka, czasami przerażająca, czasami
melancholijna, oddaje ducha miasta idealnie. Za samą muzykę grze należy się
eleganckie jedenaście punktów w dziesięciostopniowej skali. Ubóstwiam ją,
niedługo chyba temu japońskiemu kompozytorowi zbuduję ołtarzyk za to, co
potrafi zrobić z niby prostymi dźwiękami. Już motyw przewodni w intro miażdży,
ale szczytowym osiągnięciem tej ścieżki jest Not Tomorrow 1, motyw powiązany z Lisą, który sprawił, że
niemalże uroniłem łzę.
Zachwyca też ilość ukrytych smaczków. Począwszy od nazw
ulic, poprzez opisy przedmiotów, aż na plakatach i książkach kończąc, wszędzie
można znaleźć tak zwane easter eggi. Na szczęście w żaden sposób nie psuje to
atmosfery grozy i nie wytrąca, poza zakończeniem UFO. Jest ono całkowicie
opcjonalne i osobiście nigdy do niego nie dążyłem i dążył nie będę.
Gra, prócz elementów akcji, posiada też elementy przygodówki.
Najczęściej są to zagadki logiczne bądź też konieczność użycia określonego
przedmiotu w pewnym miejscu. Zagadki są naprawdę logiczne i osobie, która w
przeciętym stopniu potrafi wykorzystywać szare komórki, nie powinny one sprawić
większego problemu. Czasami też towarzyszy im podpowiedź w postaci wiersza.
Natknąłem się na dwie, nad którymi przysiadłem dłużej. Pianino w szkolnej sali od
muzyki, co po minucie rozwiązałem i zodiak, nad którym siedziałem nieco dłużej.
Chyba to jedyna zagadka, której rozwiązanie nie przychodzi od razu do głowy.
Pozostała mi jeszcze jedna mechanika do omówienia, nim
zakończę swój wywód. Mianowicie zapisywanie gry. Silent Hill korzysta z systemu
punktów zapisu, które, moim zdaniem, są rozmieszczone nieco zbyt gęsto,
przynajmniej na poziomie trudności normal. Podczas przechodzenia tylko raz
byłem zmuszony wczytywać grę. Przy końcowym bossie. Faktem jest, że kiedy tylko
stan zdrowia zmieniał się na żółty, od razu używałem buteleczek leczących bądź
też apteczek, a i pod koniec gry stan amunicji do pistoletu wynosił dwieście
sztuk, strzelby i karabinu używałem tylko na bossów, bądź w przypadku, gdy
zostałem zapędzony w kozi róg przez przeważające siły manifestacji. Na
szczęście do tych broni amunicji znajduje się bardzo skromną ilość.
Cóż pozostaje rzec na zakończenie? Większość graczy pewnie i
tak już ukończyło ten tytuł, znają świat wykreowany w nim lepiej niż ja, zaś
pozostałych odrzuci bieda graficzna, nieunikniona po szesnastu latach od premiery.
Jednak, jeśli się przestanie zwracać uwagę na ten problem, groza przeryje się
przez neurony niczym bomby sprzymierzonych przez obszar Trzeciej Rzeszy.
Zalety:
- wszechobecna groza
- muzyka
- ograniczenie jump scare’ów
Wady:
- głosy i niektóre dialogi
- sterowanie
Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 6/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz