8.07.2015

Silent Hill, czyli starcie z legendą



Długo odkładałem ten tekst. Nie byłem pewien, czy uda mi się spojrzeć na tytuł owiany legendą z odpowiedniego dystansu. Czy napiszę peany na jego temat, a jednocześnie nie zwrócę uwagi na wady, które mogłyby się tu znajdować? Jak to w ogóle odpalić, aby zbierać materiały? Jednak emulacja odpowiedziała na moje pytanie ostatnie, a na pozostałe poznacie w trakcie czytacie.

Aby zrozumieć, jak bardzo gracze oberwali po psychice w roku 1999, należy znać korzenie gatunku survival horror. Siedem lat wcześniej na rynku gier ukazał się tytuł uważany za protoplastę tego stylu rozgrywki, Alone in the Dark. Gra akcji i przygodowa jednocześnie, z ograniczoną ilością amunicji i stworami rodem z największych koszmarów, które dzisiaj wyglądają jak zlepki pikseli. Zawieszona w jednym miejscu kamera, trójwymiarowe postaci i prerenderowane tła stały się inspiracją dla Resident Evil w roku 1996. Skoro Capcom miał swój tytuł z tego gatunku, Konami wpadło na pomysł, aby stworzyć coś podobnego.
Witamy w Silent Hill
Jednak zrewolucjonizowali ten gatunek. Dwuwymiarowe, prerenderowane tła zastąpili pełną trójwymiarowością. Teraz budzi to uśmiech politowania, grafika, niestety, poza prerenderowanymi scenkami, nie zdała kompletnie próby czasu. Ale pozwólmy sobie przymknąć na to oko, a uchylić je na inną kwestię. Resident Evil to głównie prucie z broni palnej do armii zombie. Konami postawiło na inny rodzaj horroru, psychologiczny. I to zestarzało się niczym porządne, francuskie wino.

Głównym bohaterem tej opowieści jest samo miasto Silent Hill. Pomimo, że gracze wcielają się w rolę Harry’ego Masona, jest on tylko pionkiem na planszy. Miasto jest spowite mgłą, ulice są puste, wciąż pada śnieg, jego ulice przemierzają dziwne stwory, a samo sprawia wrażenie, jakby bawiło się psychiką protagonisty.
Lubię ją...
Ale może, zanim przejdę do technikaliów, wspomnę o fabule. Harry jest trzydziestodwuletnim pisarzem, który samotnie wychowuje siedmioletnią Cheryl. Jego żona zmarła trzy lata wcześniej na tajemniczą chorobę, a on sam poświęca córeczce maksymalną uwagę. Wszystko jednak komplikuje się, kiedy podczas wyjazdu na wakacje do Silent Hill mają wypadek. Kiedy Harry się budzi, nie może znaleźć córeczki. Gotów dla niej zrobić wszystko, udaje się na poszukiwania do miasta, które kompletnie zmieni jego postrzeganie świata i wyciągnie na wierzch najgorsze koszmary.

Oczywiście jest to tylko zarys fabularny, ale nie chcę psuć zabawy związanej z samodzielnym odkrywaniem tajemnic Silent Hill. A trochę tego się pojawi, pomimo, że gra jest dość krótka. Jej ukończenie zajmuje trzy do czterech godzin, jednak ma ogromną wartość, jeśli chodzi o powtórną rozgrywkę. Największym magnesem jest aż pięć zakończeń, z czego jedno można zobaczyć po przejściu gry po raz pierwszy dopiero. Jest to słynne, żartobliwe zakończenie UFO, którego osobiście za bardzo nie uznaję. Pozostałe cztery jednak są dość poważne i są powiązane z kilkoma czynami, których może, ale nie musi, dopuścić się Harry.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie
W trakcie swojej podróży nie będzie jednak osamotniony. Już na samy początku spotyka Cybil Bennett, policjantkę z pobliskiego Brahms. Funkcjonariusz jest sceptykiem, jeśli chodzi o wydarzenia dziejące się wokół nich, jednak decyduje się pomóc Harry’emu w jego poszukiwaniach. Drugą postacią jest tajemnicza Dahlia, sprawiająca wrażenie nawiedzonej wariatki, która zdaje się wiedzieć, co się dzieje wokół bohatera. Jest jeszcze dwójka pracowników szpitala, dyrektor Kaufmann i pielęgniarka Lisa. Kaufmann jest niesamowicie spokojny w całej tej sytuacji i zdaje się być kierowany własnymi motywami w trakcie przemierzania miasta. Z kolei siostra szpitalna, młodziutka Garland, panikuje i boi się chociaż na chwilę zostać sama. Nie wiem, dlaczego, ale wzbudziła moją ogromną sympatię i jednocześnie straszne współczucie za każdym razem, kiedy musiałem ją opuszczać. Jest i piąta postać, tajemnicza nastolatka, ale o niej więcej nie powiem.
Narzekamy na polską służbę zdrowia
Prócz postaci niezależnych, miasto zamieszkują zróżnicowane stwory. Jednak, zanim do nich przejdę, opiszę samo miejsce, gdzie przyszło Masonowi poszukiwać córeczki. Silent Hill ma aż trzy wcielenia. Pierwsze gracz poznaje na samym początku, mgła ogranicza widoczność do zaledwie kilku metrów, a ciągłe opady śniegu są, jak to stwierdził Kaufmann, nietypowe jak na tę porę roku. I tu mała ciekawostka. W związku z ograniczeniami sprzętowymi wynikającymi z pełnej trójwymiarowości, wprowadzono tę mgłę. Tak, coś, co stało się znakiem rozpoznawczym serii, powstało, aby zamaskować ogromne wymagania sprzętowe tytułu.

Drugim wcieleniem Silent Hill jest świat mroku lub, jak to nazywa gra, Otherworld. W tej wersji miasta, jest ono spowite ciemnością, która niestety uwypukla ograniczenia sprzętowe. Po uruchomieniu latarki wyraźnie widać, że gra doczytuje obiekty tylko na parę metrów przed Harry’m, a dalej wszystko się urywa. Drugą cechą charakterystyczną Otherworld jest wszechobecna rdza i metalowe, zniszczone kładki. Ze względu na różnice pomiędzy mrocznym Otherworld, a tym rdzawym, traktowałem to początkowo jako dwa różne wcielenia miasta.
Podobało mi się, co z tym motywem zrobił Gans w filmie
Ostatnim jest świat rzeczywisty, w którym wakacje mieli spędzić Harry i Cheryl. W tym świecie Silent Hill to nic innego, jak miasteczko turystyczne, nękane przez własne wewnętrzne problemy. Ma swój park rozrywki, szpital, hotele. Jednak ta wersja nie pojawia się w grze ani przez chwilę, więc można ją potraktować jako ciekawostkę.

Teraz, przygotowawszy już grunt, mogę przejść do stworzeń, z którymi podczas swojej podróży zmierzy się Harry.  Te są dość oryginalne, a jednocześnie niezwykle symboliczne. Wyjątkowo nie wymienię ich, ponieważ to, jak wyglądają, a nawet jak się zachowują, jest powiązane z fabułą. Wiele stworzeń ma dwie wersje. Pierwsza manifestuje się w świecie mgły, druga, silniejsza i bardziej wynaturzona, w Otherworld. Z potworami wiąże się też ciekawostka. Mianowicie z niektórych wersji gry usunięto jednego z nich, ponieważ zbyt bardzo przypominał dziecko. Nie przeszkodziło to jednak pozostawić innego, który właściwie jest duchem usuniętego stwora. Gratuluję logiki cenzorom.
Starcie w klasie
Prócz pomniejszych stworów, których w trakcie rozgrywki zabiłem około stu, istnieją też bossowie. Ich również nie ma zbyt wielu, ale doskonale spełniają swoje zadanie. Walka z nimi jest dość wymagająca, szczególnie pierwszy sprawia wrażenie trudnego do pokonania, jak na początek gry. Szkoda, że końcowy tak bardzo rozczarował. Nie samym projektem, ale tym, jak wyglądała walka.

Właśnie, walka. Jakoś z tymi okropnościami zmagać się trzeba. Jak przystało na survival horror, ogromny nacisk położono na walkę bronią białą. Harry początkowo zdobywa słaby nóż kuchenny, jednak szybko zyskuje i inne bronie, kawałek rury, młot strażacki, siekierę, a za odblokowane zakończenia, bonusowe przedmioty do eliminacji niemilców. Istnieje też broń palna, ale ta występuje w liczbie tylko trzech sztuk za pierwszym przejściem. I to wystarcza. Jest pistolet półautomatyczny, strzelba i karabin myśliwski. Nie ma żadnych Uzi, czy innych karabinów Gatlinga, które szybko przerobiłyby atakujące stwory na mielonkę. Każdy strzał się liczy.
Mgła + stwory = grooozaaa
Przynajmniej początkowo, bo nie wiem, jak pozostali gracze, ale ja uwielbiam magazynować amunicję i przedmioty leczące. Wiem, że czepiałem się Land of the Dead, iż postać gracza stwierdziła że ma mało amunicji, ale tutaj sam chomikowałem, ile się dało, starając się głównie potwory tłuc. Wynikało to pewnie w dużej mierze z tego, iż nigdy nie ma się pewności, że w kolejnym pomieszczeniu znajdzie się tak niezbędną czerwoną, zieloną, bądź też różową paczuszkę z odpowiednim rodzajem amunicji. Dlatego też tak bardzo lubię survivale, pomimo problemów z tym dawniej stosowanym sterowaniem.

Sterowanie w tej grze to masakra. Zawieszona twardo w jednym punkcie kamera, brak swobodnego celowania, ba, często nawet brak możliwości poruszania się, kiedy przygotowuje się do ataku, doprowadzało mnie to wszystko do ataków szaleństwa. Trzeba zdać się na system autocelowania, który czasami bywa niezwykle łaskawy i pozwala zdejmować przeciwników z ogromnych odległości, innym razem namierza rywala, który leży już powalony, nie tego, który szarżuje na zagubionego pisarza. Chyba już nigdy nie przyzwyczaję się do tego typu sposobu kontrolowania postaci.
Wariatka na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka
Po małej dygresji pora powrócić do kwestii potworów i walki. Mianowicie, sporo walki starałem się unikać. Kosztuje ona amunicję, zdrowie, bądź też jedno i drugie. W związku z tym, w ciemnościach poruszałem się z wyłączoną latarką, nasłuchując szumów związanych z obecnością mrocznych manifestacji. Obecność czegoś w okolicy oznajmiają zakłócenia w radiu. I ten prosty sposób w połączeniu z mgłą sprawdza się znakomicie. Wprawdzie można je wyłączyć, ale traci się wtedy spory element grozy. Tu się nie boi samych stworów, gdyż te dzisiaj już nie robią wrażenia, ale tego, co podsuwa wyobraźnia. Gracz już wie, że gdzieś we mgle kryje się straszydło, ale nie wie jeszcze, gdzie konkretnie i jakie. Ściska więc mocniej pada i powoli podchodzi, przygotowując do konfrontacji bądź ucieczki.

Opowiedziałem już o największej wadzie i stworzyłem podwaliny pod największą zaletę, pora więc kontynuować wątek. Największą zaletą tytułu jest groza, jaką funduje. Nie są to najczęściej jump scare’y, jest to ten rodzaj niepokoju, którego doświadcza się będąc samemu w ciemnym mieszkaniu. Psychika wyczynia wtedy cuda, podsuwając coraz to koszmarniejsze wizje, a i tak okazuje się, że najgorszym koszmarem jest rzeczywistość. Takoż jest i w Silent Hill. Dziwne manifestacje to nic w porównaniu z tym, co doprowadziło do zmiany spokojnego miasteczka wypoczynkowego w koszmarny twór.
Niezbyt miły piesio
Dlatego też preferuję horrory psychologiczne nad inne podgatunki. Te pierwsze wwiercają się w głowę i pozostawiają niepokój na długo po zakończeniu rozgrywki. Tym bardziej, że fabuła, pomimo przeciętnie napisanych dialogów i kiepskich głosów postaci, wali po łbie regularnie nowymi odkryciami, a końcowa lokacja zapisała się w moim umyśle, jako jeden z największych mózgotrzepów w historii. Zwykle po połowie czasu gry, tytuły mają dziwny nawyk wyhamowywania, czyniąc zakończenie naprawdę słabym. Na szczęście nie Silent Hill. Niemalże każda lokacja, a trochę ich zwiedzić przyjdzie, kryje w sobie niespodzianki i wielokrotnie zdarzało mi się siedzieć z wyrazem twarzy wskazującym na zaskoczenie w stylu: Co do cholery? Jednak wynikało ono ze zdenerwowania na grę, a na niepokój, jaki te zmiany wzbudzały.

Idealnie grozę tę podkreśla muzyka, stworzona przez Akire Yamaokę. Pełna niepokojących dźwięków ścieżka, czasami przerażająca, czasami melancholijna, oddaje ducha miasta idealnie. Za samą muzykę grze należy się eleganckie jedenaście punktów w dziesięciostopniowej skali. Ubóstwiam ją, niedługo chyba temu japońskiemu kompozytorowi zbuduję ołtarzyk za to, co potrafi zrobić z niby prostymi dźwiękami. Już motyw przewodni w intro miażdży, ale szczytowym osiągnięciem tej ścieżki jest Not Tomorrow  1, motyw powiązany z Lisą, który sprawił, że niemalże uroniłem łzę.
Niezbyt miła pobudka
Zachwyca też ilość ukrytych smaczków. Począwszy od nazw ulic, poprzez opisy przedmiotów, aż na plakatach i książkach kończąc, wszędzie można znaleźć tak zwane easter eggi. Na szczęście w żaden sposób nie psuje to atmosfery grozy i nie wytrąca, poza zakończeniem UFO. Jest ono całkowicie opcjonalne i osobiście nigdy do niego nie dążyłem i dążył nie będę.

Gra, prócz elementów akcji, posiada też elementy przygodówki. Najczęściej są to zagadki logiczne bądź też konieczność użycia określonego przedmiotu w pewnym miejscu. Zagadki są naprawdę logiczne i osobie, która w przeciętym stopniu potrafi wykorzystywać szare komórki, nie powinny one sprawić większego problemu. Czasami też towarzyszy im podpowiedź w postaci wiersza. Natknąłem się na dwie, nad którymi przysiadłem dłużej. Pianino w szkolnej sali od muzyki, co po minucie rozwiązałem i zodiak, nad którym siedziałem nieco dłużej. Chyba to jedyna zagadka, której rozwiązanie nie przychodzi od razu do głowy.
Rura to przydatna rzecz
Pozostała mi jeszcze jedna mechanika do omówienia, nim zakończę swój wywód. Mianowicie zapisywanie gry. Silent Hill korzysta z systemu punktów zapisu, które, moim zdaniem, są rozmieszczone nieco zbyt gęsto, przynajmniej na poziomie trudności normal. Podczas przechodzenia tylko raz byłem zmuszony wczytywać grę. Przy końcowym bossie. Faktem jest, że kiedy tylko stan zdrowia zmieniał się na żółty, od razu używałem buteleczek leczących bądź też apteczek, a i pod koniec gry stan amunicji do pistoletu wynosił dwieście sztuk, strzelby i karabinu używałem tylko na bossów, bądź w przypadku, gdy zostałem zapędzony w kozi róg przez przeważające siły manifestacji. Na szczęście do tych broni amunicji znajduje się bardzo skromną ilość.

Cóż pozostaje rzec na zakończenie? Większość graczy pewnie i tak już ukończyło ten tytuł, znają świat wykreowany w nim lepiej niż ja, zaś pozostałych odrzuci bieda graficzna, nieunikniona po szesnastu latach od premiery. Jednak, jeśli się przestanie zwracać uwagę na ten problem, groza przeryje się przez neurony niczym bomby sprzymierzonych przez obszar Trzeciej Rzeszy.
Uwielbiam to ujęcie
Zalety:
- wszechobecna groza
- muzyka
- ograniczenie jump scare’ów

Wady:
- głosy i niektóre dialogi
- sterowanie

Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 6/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz