30.09.2015

The House of the Dead, czyli wal w zombiaka

Żeby zrozumieć podmiot tej recenzji, musimy cofnąć się w czasie aż o prawie dwadzieścia lat. Dziecięciem wtedy byłem, ale już bardzo lubiłem grać. Swoje triumfy świeciły wtedy automaty do gier, zalane całą masą gatunków, począwszy od bijatyk, strzelanek widzianych z boku, aż po celowniczki. I ten typ chyba był najciekawszą propozycją na tego typu maszynach. Gracz nie korzystał z żadnego joysticka, tylko do samej konstrukcji doczepione były dwa pistolety, z których korzystało się w trakcie rozgrywki. Nie sterowało się nawet postacią, ta chodziła sama, zadaniem gracza było tylko sprawne i skuteczne eliminowanie poszczególnych celów, zanim te postanowiły oddać strzał, ugryźć, uciec z ekranu. Jeśli ktoś grał w słynne Duck Hunt na Pegasusie za pomocą spluwy, to już pewnie wie, o co właściwie chodzi.

Wprawdzie w naszym pięknym kraju te automaty nie były zbyt popularne i kontakt z nimi był niezwykle utrudniony, ale twórcy gier ułatwili kontakt z tym gatunkiem. Pierwszym, z jakim miałem styczność było Virtua Cop 2, które to rozłożyłem na wszelkie różne sposoby, solo, w tandemie, wszelkimi możliwymi ścieżkami. Do dziś pamiętam rozmieszczenie broni, bonusów, przeciwników i cywilów, jakiś tydzień temu pykałem, przeszedłem za pierwszym podejściem, nie tracąc zbyt wielu żyć.
Pierwsze starcie
Drugim był pełniak zamieszczony w CDA, Die Hard Trilogy. Wprawdzie była to mikstura gatunków, ale drugą część wtedy filmowej trylogii, teraz sam nie wiem, ile to miało części, przeniesiono w postaci celowniczka. I tę część katowałem najbardziej, chociaż teraz nie chciała ruszyć na Windows 7 i się nań strasznie obraziłem.

Jednak PC miało zasadniczą wadę, nie było doń pistoletów, przez co za kontroler musiała służyć klawiatura lub mysz. Sterowanie było niezwykle proste, prócz poruszania celownikiem potrzebne były tylko dwa klawisze dodatkowe, jeden do strzału, drugi do wycelowania. Ale jaką to sprawiało frajdę, szczególnie, że wszystko było punktowane. W grach tego typu nie chodziło o rozkoszowanie się fabułą, tylko o bicie własnych rekordów, często o kilka punktów, aż w końcu udawało się ustanowić wynik, którego nikt nie mógł już pokonać. Można było wtedy wypiąć pierś i zdobyć wszystkie kobiety z osiedla, było się mistrzem. Dobra, ostatnie zdanie można włożyć między bajki, gdyż wtedy kobiety patrzyły na graczy jak na istoty niedojrzałe i funkcjonował stereotyp kolesia w okularkach, otyłego, który nie wychodzi z piwnicy, dzięki czemu ma śliczny, niemalże śnieżnobiały kolor skóry. Ach, te wspomnienia.
Japończycy mają głowy do świetnych bossów
W ten nurt idealnie wpisało się The House of the Dead. Jednak od innych gier tego typu odróżniał ją dość spory ładunek brutalności, o którym nieco później. Pierwotnie gra zawitała na automatach i konsolach w 1997 roku. Gracze byli zdziwieni. Sega wprawdzie zasłynęła wcześniej inną serią celowniczków, wspomnianym już Virtua Cop, jednak pojęcie krwi tam nie istniało.

ThotD zaserwowało zaś ilość posoki, jakiej po przyjaznym graczom w każdym wieku twórcy się nie spodziewaliśmy. Nie dość, że lała się ta na wszystkie strony, to jeszcze do tego celne strzały urywały fragmenty przeciwników, zmieniając ich w nadal nacierające kadłubki. Teraz wydaje się to niezwykle lekkie, po takich tytułach, jak Manhunt, czy też seria Soldier of Fortune, wyobraźcie sobie jednak zawał serca wszystkich obrońców moralności, którzy musieli znosić soczystość tejże produkcji. A przynajmniej tego się spodziewano, jednak ci woleli nadal przedstawiać fragmenty Doom i Blood. Premiera przeszła bez większego echa, ot, parę osób, jak to zwykle bywa, podniosło krzyk, ale nie zaszkodziło to w żaden sposób Sedze, która w 1998 roku przekonwertowała tytuł na PC.
A tym ziomkiem przyjdzie przemierzać korytarze
Rozpisałem się o przeszłości i podstawach mechaniki, a ani słowem nie wspomniałem o fabule, która jest prostsza niż budowa cepa. Ot, agent Thomas Rogan dostaje niepokojący telefon od swojej narzeczonej, która pracuje dla tajemniczego naukowca Curiena. W zależności, od ilości graczy, sam, lub z agentem „G”, udaje się do rezydencji, pod którą mieści się laboratorium genetyka i biochemika, aby z przerażeniem odkryć, iż efekty jego eksperymentów wymknęły się spod kontroli i zaatakowały naukowców. Pozostaje więc, w pojedynkę lub wraz z kolegą, zaprowadzić porządek w tym miejscu.

Ilość standardów kina grozy, jaka jest w tej fabule, przekroczyła moje zdolności poznawcze, więc skupiłem się na samej rozgrywce. Menu oferuje trzy tryby, Arcade Mode, czyli to, co znają gracze z automatów i co najbardziej trzyma się fabuły, PC Mode, czyli tryb, w którym można dokonać wyboru sterowanej postaci oraz Boss Battle, gdzie przyjdzie graczowi trenować walkę na czas z pojedynczym bossem lub też zmierzyć się ze wszystkimi, jeden po drugim. Niewiele, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż jedno przejście gry to około czterdzieści minut. Jednak dzięki mnogości ścieżek, lekkiej losowości oraz wspomnianemu już szlifowaniu wyników, gra posiada niesamowite zdolności przyciągania do rozegrania jeszcze jednej partii.
Jak ja nienawidzę tych małp
I dzięki niesamowitej frajdzie ze strzelania. Tak, to jedna z tych gier, które dzięki prostemu pomysłowi i dobremu jego zrealizowaniu przyciągają po raz kolejny i kolejny. Przeciwników jest multum, podobnie, jak ukrytych monet, dodatkowych żyć i cywilów do uratowania, a do tego szybka akcja, dynamiczne celowanie, szybcy i wytrzymali niemilcy oraz całkiem nieźle zaprojektowani bossowie, każdy ze swoim słabym punktem sprawiają, że gracz się poci, wywala język niczym Michael Jordan przy szczególnie trudnej akcji i skupia się, niczym Paulo Coelho nad kolejną głęboką myślą.

I, muszę się otwarcie przyznać, tego mi czasami w dzisiejszych grach brakuje, tego skupienia, pocenia się, emocji, jakie wyzwala przechodzenie dalej, na ostatnim życiu, a tu jeszcze długa droga do końcowego bossa. Gra nie posiada możliwości zapisu stanu i kontynuacji, skończą się życia, skończą ustawione w menu kontynuacje i po zabawie, zaczynasz od nowa. A do tego wydawała mi się nieco trudniejsza niż wspomniane Virtua Cop 2, może dlatego, że w zabawie w policjanta pamiętałem więcej.
Czy tylko mi ta rezydencja kojarzy się z Resident Evil?
A może dlatego też, że w tej drugiej przeciwnicy składali się po jednym, dwóch strzałach. Zombie i inne genetyczne wynaturzenia potrafią wytrzymać wiele strzałów i niezrażone dalej czołgać się w stronę gracza, który zapomniał, jak się przeładowuje z tych wszystkich emocji, bądź też posiada refleks szachisty po kilku dawkach leków uspokajających. I to wyzwanie też przekłada się na satysfakcję. Jest trudna, ale uczciwa (tak, Borderlands 2, patrzę na Ciebie i Twoich Bossów – Gąbki na pociski). Jeśli szybko celujesz, dobrze strzelasz i dynamicznie przeładowujesz, dasz radę, gdyż jest tutaj i odpowiednik criticali, czułe punkty, zwłaszcza bossowie mają takowe, u niektórych jest to na przykład mała dziura w zbroi, u innych głowa, którą odsłaniają tylko w trakcie ataku. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam Borderlands 2, ale wiele rzeczy związanych z bossami mnie tam po prostu irytuje, tutaj nie odczuwałem irytacji, odczuwałem chęć ponownego stawienia czoła wyzwaniu.

A propos przeciwników, wbrew prostocie gry, jest ich całkiem duże zróżnicowanie. Zacznijmy od standardowych zombie, które po paru kulach padają pokryte elegancko krwią. Żeby zaatakowały, muszą podejść blisko. Są ich kuzyni, którzy opanowali zdolność rzucania siekierami, jednak te można zestrzelić w powietrzu i pozostają właściwie do rozstrzelania. Są grubsi członkowie rodziny, którzy lubują się w posługiwaniu piłami lub ciepaniu beczkami w stronę agenta. Ci chłoną już nieco więcej amunicji, ale i oni giną w zasadzie bardzo szybko. I na koniec, z tego gatunku przeciwników, są i zombie, których część ciała została wzmocniona metalem. Nie wiem, kto wpadł na ten pomysł, ale musiał mieć niezłą sieczkę w głowie. Tym wystarczy jednak ostrzelać odsłonięte fragmenty i również padną aż miło.
Sprawca całego zamieszania
Ale prócz zombiepodobnych kreatur, są też i genetyczne mutanty stworzone przez Curiena. Najczęstszym jest potomek Wolverine'a i Freddy'ego Kruegera, czyli niesamowicie skoczna istota, która w walce posługuje się dwoma zestawami pazurów, może nimi również rzucać. Są pijawki, które zaatakują raptem kilka razy, ale ze względu na swoje rozmiary, potrafią napsuć dość sporo krwi przy próbie namierzenia. Curien stworzył również małpiszony, także strasznie irytujące, gdyż te szybko skaczą po ekranie i najczęściej atakują parami, więc bez dobrego pomocnika trudniej je spacyfikować. Jak przystało na nawiedzoną posiadłość, nie może też zabraknąć psów, które tutaj mają skrzydła oraz zielonych kuzynów znanych wszystkim pajęczaków, kosarzy.

Kilka potworów też ciężko mi opisać bądź sklasyfikować, jednak mam nadzieję, że te krótkie opisy wystarczą jako podstawowa wiedza, z czym przyjdzie Roganowi się zmagać. Do tego większość z nich ma kilka różnych modeli, dzięki czemu nie grozi nuda i atakowanie wciąż przez te same postaci.
Trzech na jednego to żaden problem
Istnieje tez kilka modeli naukowców, jednak jest już ich mniej. Za uratowanie niektórych z nich, gracz dostanie dodatkowe życie, za innych zostanie nagrodzony punktami, satysfakcją i kilkoma słowami z ich strony. Niestety, wśród bonusów, jakie otrzymuje się za sprawne ratowanie ludzi i efektowną demolkę otoczenia, brakuje nowej broni. Pistolet, z jakim zaczyna się rozgrywkę to broń, którą będzie taszczyło się do końca gry. Gdyby dodać chociażby, jak w Virtua Cop 2, pistolet automatyczny, strzelbę, karabin i trochę innego złomu, od razu ciekawiej by się grało. Szczególnie przy wspomnianym wcześniej modelu obrażeń.

Aktorstwo głosowe i sama treść dialogów wywołuje salwy śmiechu. Dla osób takich, jak ja, które czasami bardzo lubią potaplać się w tandecie, będzie to ogromna zaleta. Poziomem kojarzyło mi się z takimi dziełami kinematografii, jak Eight Legged Freaks lub Feast, a do obu tych filmów, mimo ich kiczowatości, mam ogromny sentyment. Podobnie jest i w przypadku tej gry, zdaję sobie sprawę, jak słabo to jest zrealizowane, ale z drugiej strony, nie powoduje to zasmucenia, raczej uśmiech przy wspomnieniu co gorszych (ale tych złych, że aż dobrych) widzianych horrorów.
Czyż to nie poziom dialogów w horrorach klasy co najmniej C?
Niestety, graficznie tytuł dzisiaj niedomaga strasznie. Jako graczowi staroszkolnemu za bardzo mi to nie przeszkadza, ale wielu kanciaste modele mogą odstraszyć. Otoczenie również jest mało szczegółowe, a tekstury tak paskudne, że trzeba uruchomić potężną moc wyobraźni. Zresztą, można powiedzieć, że się czepiam, ale już w 1998 roku gra nie wyglądała najlepiej (przypominam, że to rok, gdy wyszedł Unreal, rok wcześniej Quake 2 i G-Police). Tylko co z tego, skoro przez dynamikę nie ma czasu na podziwianie szczegółów?

Ale przez dynamikę, pomimo iż zyskuje grafika, traci klimat. Jak na celowniczek w klimacie horroru, nie ma go wcale, bądź, jeśli ktoś ma małą odporność na jump scare'y i brzydkie tekstury, bardzo mało. To jest chyba największa wada tego tytułu na dzień dzisiejszy. Z drugiej strony wątpię, aby Sega miała za cel sprawić, że nasze majty wypełnią się po brzegi. Zaś, powtórzę to po raz kolejny, miodność, szczególnie graczy staroszkolnych, będzie trzymała przy monitorze, na krawędzi krzesła.
Wolverine i Krueger naprawdę mają coś do wyjaśnienia
I to idealnie podsumowuje ten tytuł. Młodsi stażem gracze nie pojmą, co może być fajnego w samym poruszaniu celownikiem przez kilkadziesiąt minut, śmierci na ostatnim bossie i powtarzaniu całej gry, ci starsi z nostalgią przypomną sobie czasy młodości, ale pewnie już po tytuł nie sięgną, aby nostalgia nie zderzyła się za bardzo ze strasznym postarzeniem produkcji. I jak bardzo kocham celowniczki i jak wiele ciepłych słów napisałem, tak bardzo nie polecam tej gry nikomu innemu niż zapaleńcom celowniczków.

Niech jednak pozostanie w naszej pamięci, abyśmy mogli opowiedzieć wnukom i dzieciom, w co kiedyś graliśmy.
Tych zielonych, skaczących z sufitu też nienawidzę
Zalety:
- frajda z samej rozgrywki
- sporo stref trafienia
- kilka różnych ścieżek i trybów

Wady:
- grafika
- strasznie mało strachu
- niska interaktywność

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 5/10 (młodsi stażem 3/10, starsi stażem 7/10)

16.09.2015

Silent Hill 2: Director's Cut, czyli depresja murowana

Na potrzeby tego bloga raz już zawitałem do Silent Hill. Jednak recenzje gier z tej serii będą ukazywały się niezwykle nieregularnie. Ten resort turystyczny ma to do siebie, że jego nie odwiedza się w dowolnej chwili. To on przywołuje gracza, aby zmierzył się ze swoimi lękami oraz, w pewnym sensie, ze swoim jungowskim cieniem.

Po raz pierwszy odwiedziłem to miejsce właśnie przez drugą część serii, dlatego ta odsłona ma dla mnie tak ważne znaczenie. Wtedy jednak nie byłem na tę wizytę gotowy. Byłem dwudziestoletnim studentem z budyniem zamiast mózgu. Silent Hill mnie do siebie do końca nie dopuściło. Przerwałem rozgrywkę jeszcze w apartamentach. I bardzo się z tego cieszę.

Drugi raz zawitałem tam jako dwudziestoczteroletni pracownik urzędu skarbowego. Tym razem byłem już przygotowany. Obok mnie, prócz ciemności spowijającej pokój siedział on, cień. We dwóch przeżywaliśmy tę historię. Wtedy też zacząłem patrzeć inaczej na wszystko, co napotkałem na swojej drodze. Udawało mi się dostrzec to, czego wcześniej nie widziałem, pojąć to, co wcześniej zdawało się nie mieć najmniejszego sensu, wreszcie, dzięki mojemu towarzyszowi, udało mi się odczuć to, co czuć podczas zwiedzania miałem.
Kultowa scena i to już na samym początku
Muszę jednak ostrzec, że nie były to przyjemne uczucie. Nie będę bawił się w sugestie delikatne powiem wprost, osoba, która nie dojrzała jeszcze do tego, aby zmierzyć się z potężnym stanem depresyjnym nie powinna zasiadać do tej gry. Podobnie jak i osoba, która ma sieczkę w mózgoczaszce. Ta pierwsza może naprawdę wpaść na długo w potężny dół emocjonalny, jeśli tylko będzie umiała dostrzec odpowiednie znaki, ta druga zanudzi się na śmierć.

Gdyż Silent Hill to nie jest survival horror pokroju Resident Evil, gdzie położono ogromny nacisk na akcję. Ba, druga odsłona różni się nawet od pierwszej, już emocjonalnie przecież potężnej. Jednak to właśnie ta część sprawiła, że przez długi czas leżałem wpatrując się w sufit i nie byłem w stanie normalnie funkcjonować. Teraz, kiedy piszę te słowa, znajduję się w podobnym stanie, a jak to powiedział Chinua Achebe: Suffering should be creative. Should give birth to something good and lovely. Postanowiłem więc te negatywne odczucia przelać na recenzję.
Robi wrażenie grafika, prawda?
Po tym przydługim, ale niezbędnym wstępie, pozwolę sobie przejść do opisu fabuły tegoż dzieła. I nie, nie bójmy się użyć tego słowa w przypadku drugiej odsłony popularnej serii. Jeśli ktoś nie grał w część pierwszą, gdyż jest graczem czysto PC, może zasiadać do dwójki bez obawy. Poza tym, że ta dzieje się w Silent Hill, fabularnie nie jest w żaden sposób powiązana. Przyjdzie nawet zwiedzić zupełnie inną część miasta niż w przypadku przygód Harry'ego Masona.

Tym razem gracz ląduje w skórze Jamesa Sunderlanda, z pozoru zwyczajnego, młodego mężczyzny. Jednak jego serce jest wciąż przepełnione bólem z powodu utraty żony. Zmarła na tajemniczą chorobę na trzy lata przed wydarzeniami, których częścią przyszło mi się stać. A przynajmniej tak byliśmy obaj przekonani, dopóki James nie dostał od niej listu, zaczynającego się słowami: In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. Kiedy już choroba toczyła jej ciało, spędzali tam wakacje, więc kierowany rozbudzonymi resztkami nadziei i brakiem zdrowego rozsądku, chociaż kto z nas w takiej sytuacji by posłuchał tegoż, udał się, aby ją odnaleźć.
Każdy ma swoje tajemnice
I to wszystko, co chciałbym powiedzieć na temat fabuły. Postaram się resztę przedstawić jak najmniej do niej nawiązując, gdyż nawet najmniejszy spoiler w przypadku tej opowieści to coś, co powinno być karane przypalaniem w ogniu piekielnym po wsze czasy i jeszcze dłużej. Historia to zdecydowanie najmocniejszy punkt tej gry, ale nie jedyny.

Zanim przejdę dalej, ponarzekam. Tym razem wyjątkowo krótko i zwięźle, gdyż za dużo narzekań się nie zebrało. Pierwszym, co mnie strasznie gryzło, to praca kamery. Rozumiem doskonale, że według jednej z teorii ma ona podkreślać bezradność bohatera, ale działa niezwykle chaotycznie. Nie jest to niesamowicie wielka przeszkoda, ale trochę gryzie, szczególnie, gdy słyszy się już zbliżające stwory, ale nie można ich dostrzec, bo ta wciąż i bezczelnie pokazuje bohatera od przodu, miast to, co może kryć lekko rozrzedzona światłem latarki ciemność przed nim.
Napisy też mają znaczenie...
Drugą rzeczą, która działała mi na nerwy jest skonfigurowanie sterowania, a właściwie jednej funkcji tegoż. Gra jest wręcz stworzona do rozgrywki na padzie i klawiaturowym wojownikom będzie zdecydowanie trudniej komfortowo się poruszać, tym bardziej więc nie wiem, jaki geniusz wpadł na pomysł umieszczenia podglądu mapy pod lewym analogiem. W normalnym poruszaniu po mieście i walce z wszelkiego rodzaju plugastwem, nie przeszkadzało to aż tak bardzo, ale kiedy toczy się starcie z bossem, zdarza się w ferworze walki wcisnąć te gałkę, przez co wytrąca się ze skupienia.

I to wszystkie moje narzekania, nie żartuję. Wręcz jestem śmiertelnie poważny. Sterowanie, poza tym jednym elementem, znacznie w stosunku do poprzednika poprawiono. Jamesem steruje się dużo płynniej, lepiej reaguje na komendy, a i samo domyślne ustawienie nie pozostawiało zbyt wiele do życzenia. Gdyby nie nieszczęsna mapa i momentami irytująca kamera, nawet typowo survivalowy interfejs, z jego brakiem możliwości otwierania ognia w ruchu i swobodnego celowania, nie gryzłby mnie aż tak bardzo w pięty.
... i obrazy
Muszę uchylić jednak pewnego rąbka tajemnicy. Na swojej drodze James, podobnie jak Mason, napotka kilka postaci. I ponownie, każda z nich będzie coś ukrywała przed załamanym nieszczęśnikiem, jednak wraz z poznawaniem ich historii, bądź też znaczenia dla miasta, stwierdziłem, że niektóre są nawet dużo bardziej tragiczne niż sam protagonista. Szczególnie jednak ważna jest Maria, kobieta, która niesamowicie przypomina zmarłą żonę Sunderlanda.

Ważna chociażby dlatego, że wersja Director's Cut, z którą miałem przyjemność się zapoznać, zawiera dodatkowy scenariusz rozgrywany z jej perspektywy. Historia w tymże opowiada o jej losach, zanim poznała Jamesa. Jednak jest on, moim zdaniem, nieco słabszy niż scenariusz główny, choć i w nim smutku i tragedii nie brakuje.
Prerendery też robią wrażenie
Zdaję sobie sprawę, że praktycznie w każdym akapicie dotyczącym historii nawiązuję do uczuć negatywnych, ale gra jest mistrzowska w ich wywoływaniu. Ona nie oddaje tego, jak mogło się czuć któreś z tej dwójki w danym momencie. Ona niezwykle subtelnie i delikatnie sprawia, że zagnieżdżają się one w graczu. To drugi, po fabule, jej mocny punkt. I nawet nie ma co liczyć, że odejdą po zakończeniu historii, szczególnie, jeśli ostatnią sceną będzie któraś z tych bardziej refleksyjnych.

Dlaczego któraś? Gra ma aż sześć zakończeń. Wprawdzie dwóch z nich, dowcipów programistów, nie uznaję, ale z pozostałych każde ma sens i pasuje do tego, co przeżył James. Moim ulubionym, chociaż nie jest to dobre słowo, ale teraz nie znajduję innego, jest to uznawane za kanoniczne, ale każdy gracz może uznać inaczej.
Dziecko w Silent Hill? Znowu?
Jednak smutek, rozpacz i ogólne załamanie to nie jedyne emocje, jakie wywołuje Silent Hill 2. Trzeba też oddać, że ma swój gęsty, lepki klimat. Postanowiono nie zmieniać tego, co działało w części pierwszej. Pozostawiono zarówno mgłę, jak i radio, które tutaj staje się wykrywaczem potworów. I jest to skuteczne, gdyż gracz nigdy nie wie, co się czai przed nim, w mroku korytarza, gdzie nie sięga latarka, we mgle, gdzie nie sięga wzrok. Oczywiście, działa to tylko za pierwszym razem, później jednak osobom opanowanym łatwo się przyzwyczaić.

Ale wtedy przychodzi lęk ze strony zupełnie niespodziewanej. O ile same potwory są zaprojektowane świetnie, ale nigdy nie postrzegałem ich jako przerażacze, tylko jako metafory, o tyle lokacje to inna bajka. Osoby za nie odpowiedzialne doskonale wiedziały, jakie stężenie brudu, bałaganu, krwi, mroku, przenośni i lęku chcą osiągnąć. Już przemieszczanie się po apartamentach na początku gry, daje nieźle popalić, szczególnie, jeśli jest się samemu w domu, ale apogeum lęku osiąga w innym momencie.
Coś czai się we mgle
Zapewne pamiętacie, że w przypadku wielu gier narzekałem, iż klimat słabnie od mniej więcej połowy? W tym przypadku to nie grozi, wręcz odniosłem wrażenie, iż po tym punkcie granicznym zrobiło się jeszcze bardziej gęsto, strasznie i smutno, a przecież już początek nie należy do najlżejszych. Jednak największe wrażenie zrobiła na mnie jedna z ostatnich lokacji. Długie, mroczne korytarze, ściany i kraty pokryte rdzą, wszechobecna woda, spływająca dość głośno i idealnie synchronizująca się z warunkami pogodowymi za oknem, wiem, że to zabrzmi dziwnie, ale byłem zachwycony.

Zachwycony tym, jak za pomocą prostych sztuczek udało się programistom z Konami osiągnąć to, czego nie udaje się nie tylko ich konkurentom po fachu, ale także filmowcom. A przynajmniej teraz wydaje nam się to proste, może wtedy wpadnięcie na ten pomysł wymagało niesamowitego geniuszu?
Nie mogło zabraknąć pielęgniarek
Jak i niesamowitego geniuszu musiało wymagać przygotowanie udźwiękowanie. O ile o samych głosach napotkanych postaci nie potrafię się zbytnio wypowiedzieć, są dobre po prostu, o tyle dźwięki tła, które pomagają w budowaniu atmosfery są przejawem wyjątkowego talentu. Zarówno to, ile ich kryje się w różnych miejscach, gdzie nie można się ich spodziewać, fakt, że nie są to okropnie głośne, nagłe wstawki, tylko budujące napięcie, wciąż występujące, odgłosy. I to, jak realistycznie zostały przygotowane. Wspomniany odgłos kapiącej wody sprawił, że rozejrzałem się, czy nie mam w mieszkaniu żadnego przecieku, odgłos wymiocin z kolei prawie te wywołał i u mnie (ale muszę oddać, że pod tym względem jestem niezwykle wrażliwy).

Jednak i to nie jest koniec rozwodzenia się nad dźwiękiem. Co więcej, przejdę teraz do swojego ulubionego pierwiastka udźwiękowienia. Tym jest muzyka. Autorem jest ponownie Akira Yamaoka, jednak to, co stworzył teraz, to jest majstersztyk. Jedne utwory idealnie oddają atmosferę nostalgii, inne współpracują z dźwiękami tła wywołując u grającego niepokój. O ile ostatnim razem miałem jednego faworyta, kompozycję Not Tomorrow, o tyle teraz zastanawiam się aż pomiędzy trzema – Theme Of Laura, Love Psalm i Promise. Uwielbiam słuchać tej muzyki nawet poza grą i metaforycznie biję pokłony dla geniuszu kompozytora.
Dlatego to gra dla dorosłych
Na dzień dzisiejszy grafika także robi niezłe wrażenie. Może nie jest to ten typ, który pojawiał się chociażby w Far Cry 3, ale nie odrzuca, pomimo iż od premiery na PC minęło trzynaście lat. Wspominałem już o szczegółowym otoczeniu, ale i modele postaci, zarówno w cutscenkach prerenderowanych, jak i tych na silniku gry nie mogą się nie podobać. Zawsze byłem przekonany, że w tamtym czasie Soldier Of Fortune II przedstawiało najwyższe graficzne standardy, ale Silent Hill 2 uświadomiło mi, jak bardzo się myliłem. Pomimo ograniczeń sprzętowych istoty, które są częścią tej opowieści mają świetne oteksturowanie, pełne detali i są przedstawione realistycznie. I to nie tylko ci, którzy jakimś cudem są jeszcze ludźmi, ale i stwory, jakie stają na drodze ku prawdzie. Najbardziej moją uwagę przykuło to, jak wymodelowane Marię, z jaką dbałością o szczegóły i z jakim pietyzmem powstał jej model, włącznie z wyraźnie widocznym tatuażem w czasach, kiedy te często stanowiły niezbyt wyraźne plamy, rozmyte na teksturze skóry.

Ale na szczególną uwagę zasługuje model jednego z symboli tej serii. Silent Hill 2 to debiut Pyramid Heada, Piramidogłowego, czy też The Red Pyramid Thing, jak zwał, tak zwał. Nie dość, że jest w czołówce najstraszniejszych potworów w historii gier, to do tego przygotowaniem jego postaci zajmować się musiał ktoś, kto w innych okolicznościach lubiłby wycinać napisy na żyletkach. Począwszy od charakterystycznego hełmy, a skończywszy na jego specyficznej osobowości i roli, każdy element tej postaci jest idealnie wpasowany w tematykę, niełatwą zresztą, opowieści.
Nie ma to jak ostrzeżenie
I skoro już wspomniałem o tematyce. Prócz rozpaczy Jamesa, gra podejmuje też inne tematy, o których wolę się nie wypowiadać, aby nie spoilerować. Jednak i tutaj od gracza wymagana jest pewna doza dojrzałości i rozglądania się za podpowiedziami. Jak to zwykle bywa w grach tej serii, fabułę odkrywają nie tylko dialogi, ale i porozrzucane dokumenty, napisy na ścianach, projekty lokacji, a nawet i same stwory. To, jak one wyglądają, nie tylko służy grozie, to też dopowiada pewne elementy.

I zapewne dlatego tak bardzo kocham tę grę. Za jej metaforyczność, a jednocześnie fakt, że nikt mi nie mówi, iż źle to zinterpretowałem. Sami twórcy tylko sugerują, co oznacza która kwestia, ale gracz może też po swojemu poskładać poszczególne elementy, dążąc do oczyszczenia nie tylko Jamesa, ale i, a może nawet przede wszystkim, siebie samego.
Eddie ma zawsze czas na jedzenie
Na koniec chciałbym wspomnieć o problemie, jaki pojawia się na komputerach z procesorami wielordzeniowymi. Gra się strasznie, strasznie tnie. Jednak, aby to obejść, wystarczy ustawić jej koligację z tylko jednym i wtedy działa tak płynnie, jak tylko można sobie tego życzyć.

Pozostaje mi szczerze zachęcić tych, którzy są na to gotowi, aby odpowiedzieli na wezwanie miasta. Uwierzcie mi, nie będziecie żałować ani chwili tam spędzonej, nawet pomimo tego, jak negatywne emocje wywołają odwiedziny w Silent Hill. Sam tam pewnie jeszcze nie raz wrócę, próbując odkryć pozostałe zakończenia, znaleźć nowe bronie, otrzymywane po ukończeniu. Nawet, jeśli nie jesteście zbyt dobrzy w walce w survivalach lub rozwiązywaniu zagadek, gra posiada możliwość dostosowania poziomu trudności obu elementów niezależnie od siebie, więc fan przygodówek nie utknie na walce, osoba, która od zastanawiania się, gdzie umieścić ten pojedynczy przedmiot dostaje bólu głowy, nie będzie musiała zatrzymywać się na zbyt długo.
I już słyszę Theme of Laura

"In my restless dreams,
I see that town.
Silent Hill.
You promised me you'd take me
there again someday.
But you never did.
Well, I'm alone there now...
In our 'special place'...
Waiting for you...”
To ładnie straszy
Zalety:
- FABUŁA, pisana jeszcze większymi literami niż tutaj 
- Udźwiękowienie
- Pietyzm w przygotowaniu niemalże wszystkiego 
- Emocje i strach w najczystszej postaci

Wady:
- Praca kamery

Ocena za grywalność: 8/10
Ocena za grozę: 9/10