21.10.2015

Blood, czyli archetyp antybohatera

Firma Monolith pewnie wielu z graczy jest znana z takich tytułów, jak chociażby F.E.A.R. Jednak zaczynała skromnie, tworząc na silniku zbudowanym przez 3D Realms nietypowy, jak na tamte czasy, FPS. Tym tworem był Blood. Co w nim było takiego nietypowego? Duża dawka przemocy, przy której Doom, czy też Quake się chowały, klimat rodem z bardzo czarnej komedii i protagonista, który stał się jednym z pierwszych antybohaterów w historii gier.

I nie od opisu fabuły, nie od technikaliów, a od Caleba chciałbym zacząć. W swoich najlepszych czasach był rewolwerowcem. Takim typowym zabijaką na Dzikim Zachodzie, który żuł tytoń, strzelał się z innymi w samo południe i przewalał pieniądze w saloonach. Ale wszystko się skomplikowało przez kobietę. Poznał czerwonowłosą Ophelię, którą znalazł w spalonych szczątkach jej domu. Mamrotała różne, często niezrozumiałe zdania, z których udało mu się wywnioskować, że należała do kultu Tchernoboga, zwanego Cabal.

Dał się wciągnąć do sekty i dał się w niej poznać jako bezwzględny, sarkastyczny zabijaka, który nie kwestionował żadnego rozkazu. Zakochany w Ophelii po sam czubek kapelusza, szybko został przywódcą tak zwanych Chosen, elity Cabal.

I to właśnie jego charakter tak genialnie napędza rozgrywkę. Czarny humor, którym z niezwykłą swobodą rzuca dookoła wywołuje u każdego miłośnika tego typu śmiesznostek eksplozje radości. Bo jak tu się nie śmiać, kiedy po uderzeniu widłami wiszącego, martwego Duke'a, z przekąsem rzuca „Shake it, baby!”? Już pierwsze słowa idealnie definiują tę postać. Nie dość, że sama gra zaczyna się w grobie, to jeszcze swoim mocnym głosem wypowiada zdanie, które zapisało się w annałach komputerowej rozgrywki: „I live... again.”

I teraz już swobodnie mogę przejść do fabuły. Pewnego dnia, gdzieś pomiędzy rokiem 1871, a 1928, Tchernobog zorganizował spotkanie Wybranych. Prócz Caleba, należała do nich także Ophelia oraz dwie inne postaci, Gabriel, potężny wojownik, dla którego T – 1000 byłby chwilowym opóźnieniem, oraz Ishmael, mistrz czarnej magii. Bóstwo, miast wydać rozkazy, stwierdziło, że Chosen zawiedli pokładane w nich nadzieje i pozwolił swoim porucznikom ich zamordować, samego Caleba strącając w otchłań.

Jednak w 1928 rewolwerowiec podniósł się z grobu. Uzbrojony w widły, poprzysiągł zemstę na tym, który skazał jego i jego pobratymców na wieczne potępienie oraz wszystkich porucznikach armii Cabal. Poza tym, nic innego nie motywowało jego działań. Nie chciał oczyszczać Ziemi z wyznawców kultu, ponieważ jest zły, nie chciał naprawiać też tego zła, które sam poczynił. I dlatego tak bardzo Caleba polubiłem.

Od razu należy też zaznaczyć, że i aktor głosowy, wcielający się w jego rolę, wykonał kawał dobrej roboty. Idealnie oddał charakter osoby, która płonie wewnętrzną żądzą, ale nie interesują jej inne sprawy doczesne. Ponieważ głos ten towarzyszy przez całą rozgrywkę pod postacią komentarzy, źle wykonane udźwiękowienie postaci mogłoby strasznie gryźć dowolną osobę, która zasiadła przed klawiaturą.

A skoro o dźwięku mowa, pochwalić trzeba też i muzykę. Jak na tego typu tytuł jest wystarczająco mroczna i sadzi solidnego kopa w żebra swoimi chorymi dźwiękami. Do tego niektóre utwory zawierają chórki, czy to brzmiące, jakby śpiewał je tłum mnichów, czy też te jeszcze bardziej niepokojące, dziecięce. W tym aspekcie gry także nie mam się do czego, nawet iż są to tylko midi, przyczepić.

Gracz ma dostęp do całkiem rozbudowanego i dość nietypowego arsenału. Zaczyna się od broni do walki wręcz, w tym przypadku są to widły, jednak już wkrótce zostaje to mocno poszerzone. Dynamit z kilkoma metodami odpalania, pistolet na flary, spray i zapalniczka, czy też lalka Voodoo to tylko niektóre z broni jakie taszczy ubrany w prochowiec protagonista. Pistolet maszynowy Thompson i obrzyn to chyba jedyne standardowe bronie w tym tytule, a zarazem najnudniejsze w użyciu. Do tego wiele z tych narzędzi robienia krzywdy ma aż dwa tryby ataku, dla wspomnianych zdanie wcześniej są to odpowiednio ostrzał niemalże całego obszaru przed graczem, kosztem dużej ilości amunicji, oraz wypalenie z obu luf naraz, zadające większe obrażenia, ale i zmuszające grę do ukazania animacji przeładowania.

I z tym się wiąże pewien zgrzyt. Mianowicie, skoro twórcy postanowili zarzucić gracza masą mięsa armatniego, powinni byli jeszcze zapewnić odpowiednie ilości ołowiu i innych zapasów amunicji, aby Caleb nie stanął ze spodniami spuszczonymi do kostek. Niestety, amunicji jest jak na lekarstwo i to wywołało pewien zgrzyt u mnie. Bo po co mi tak fajnie zaprojektowane narzędzia do zabijania, skoro nie mogę z nich korzystać, bo wyczerpię zapasy?

Ale przynajmniej znalazłem sposób na w miarę płynne przejście do wrogów. Rodzajów tych tez jest dość sporo, do tego niektóre z nich swoim projektem nawiązują do znanych horrorów bądź też archetypów w tym gatunku. Począwszy od standardowych zombie, które trzeba zabić dwa razy, zanim padną permanentnie oraz kultystów uzbrojonych w strzelby i wykrzykujących niezrozumiałe hasła, aż po odcięte, samodzielnie poruszające się ręce, które wykrzykują „I'll swallow your soul.” (plus dla tych, którzy wiedzą, skąd pochodzą te słowa) i usiłują udusić Caleba. Bo czegoż tu zabraknie na drodze? Wielkie gargulce – są, psy – są, pająki – są. Tę wesołą ferajnę przyjdzie eksterminować w ilościach hurtowych, w międzyczasie mordując paru cywilów, bo i dla nich znalazło się tu miejsce.

I teraz pora na największą wadę tytułu. Blood jest absurdalnie trudny. Część wynika z samego zaprojektowania, część z silnika, więc rozbuduję tę kwestię. Zacznę od projektu. Twórcy postanowili postąpić w sposób niesamowicie niehonorowy, umieszczając przeciwników w miejscach,w których gracz nie ma prawa ich dostrzec, dopóki nie wbiegnie do pomieszczenia i nie oberwie. W połączeniu z oszczędnym rzucaniem apteczkami po etapach i absorbującymi kule niczym Kate Moss koks (taki żarcik z brodą) bossami, sprawia to, że wielokrotnie przyjdzie zaciąć się w pojedynczym punkcie i męczyć, rzucając coraz to bardziej wymyślnymi przekleństwami.

A starć i oszczędzania amunicji nie ułatwia system celowania. Widocznie przyzwyczaiłem się do precyzji współczesnego sterowania, ale kiedy zza kolumny wystaje pół przeciwnika, a ja nie mogę go trafić flarą, coś tu jest nie tak. To była wielokrotna sytuacja, nie jeden błąd w projektowaniu poziomu. Autoaim, kiedy nie potrzeba oczywiście, namierza za każdym razem środek masy poczwary do wyeliminowania, przez co każdy strzał ląduje na elemencie otoczenia. Z kolei ten sam system potrafi zawieść, kiedy przyjdzie zmierzyć się z niemilcem na otwartej przestrzeni. Dobrze, że w swojej łaskawości twórcy pozwolili na celowanie myszą (wtedy to dopiero stawał się standard w FPS – ach), daje to chociaż złudzenie precyzji.

Kontynuując swoją litanię zastrzeżeń, jest też kolejna kwestia, która strasznie przy strzelaniu gryzie. Gra jest oparta o silnik Build, ten sam, którego użyto w Duke Nukem 3D. Pomimo, iż otoczenie sprawia wrażenie trójwymiarowego i ma swój urok, głównie dzięki nawiązaniom do horrorów i popkultury ogólnie, to postaci są oparte na sprite'ach. Najbardziej szczypie to w oczy, kiedy przyjdzie zmierzyć się z małymi wrogami, jak szczury, pająki, czy wspomniane rączki. Wtedy całą perspektywę trafia szlag. W Duke'u się to tak nie rzucało w oczy, ponieważ tam małych wrogów się zadeptywało.

Ogólnie, jeśli chodzi o grafikę, muszę przyznać, że nigdy nie byłem fanem silnika firmy 3D Realms. Ani w ich flagowym produkcie, ani, tym bardziej w Blood. I można mi zarzucić, że przecież ta gra w tym roku stała się pełnoletnia. Quake II także. I biorę poprawkę na fakt, że ekipy Monolith nie było stać na silnik od id, ale nawet na bazie pierwszej części Wstrząsu wyglądałoby to dużo lepiej.

A naprawdę szkoda, że tak to odrzuca, bo do chorego klimatu Blood nie umywają się nawet współczesne produkcje. Wisielczy humor nie tylko dotyczy protagonisty, ale także i projektu poziomów. Na przykład na planszy Overlooked Hotel można natknąć się na pewnego jegomościa. Fani prozy Kinga z pewnością uśmiechną się pod nosem. Zresztą, tak jak potwory, tak i plansze są wyraźnymi nawiązaniami do klasyków, z których większość zapewne przyszło fanom lęku już obejrzeć. Nie chcę zasypywać tutaj szczegółami, najwięcej frajdy da odkrycie tego samemu.

Przyznam się, że nie ukończyłem gry, pograłem na tyle, aby wyrobić sobie jakąś opinię i wraz z postępami się ona nie zmieniła. Wielka szkoda, że tak fajny klimat zginął gdzieś pod źle zrobionymi skryptami i ciągłym festiwalem zapisywania i wczytywania.

Nie polecam tej gry dzisiaj. Pomimo, iż zaczyna się od zmartwychwstania, jej czas przeminął i dajmy jej spoczywać w odmętach historii. Jasne, uważam, że był to kamień milowy, jeśli chodzi o klimat, ale jeśli chodzi o rozgrywkę, leży i kwiczy na dzień dzisiejszy. I są to słowa osoby, która w pewnym sensie jest graczem staroszkolnym, więc tym bardziej należy je wziąć do serca.

Na koniec pozwolę sobie na małą uwagę. To jedna z tych gier, których remake ze znacznie poprawioną grafiką i mechaniką to coś, co przyjąłbym z otwartymi ramionami i szeroko rozwartym portfelem. Warunkiem tego byłoby jednak zachowanie nastroju, jaki siedzi obok gracza i co chwila to go rozśmiesza, to nawet wpędza w lekki niepokój. Dopiero wtedy będę mógł ponownie wcielić się w Caleba i pomóc mu w walce z Tchernobogiem. I nie odbierzcie ocen źle, moje dotyczą tego, jak gra sprawdza się z perspektywy czasu, nie jaka była wtedy, wiem, że w roku 1997 Blood szybko stał się grą kultową (82 na Metacritic mówi samo za siebie).

Zalety:
  • Caleb!
  • muzyka
  • ciekawy arsenał

Wady:
  • przestarzała grafika
  • mało precyzyjne celowanie
  • absurdalny poziom trudności

Ocena za grozę: 4+/10 (ten plus za masę smaczków)
Ocena za grywalność: 4/10

14.10.2015

Quake, czyli wstrząśnięty, ale nie zmieszany

Coś to id Software miało w sobie, że potrafiło wstrząsnąć graczami. Podejrzewam, że chodzi tu o geniusz Johna Carmacka, którego zdolności programistyczne wyprzedzały epokę i to o całe wieki, jeśli chodzi o rozwój technologiczny. A do tego niesamowicie potrafił dobrać sobie współpracowników. Nie chcę tu ujmować drugiemu z Johnów, Romero, gdyż PR – owcem był świetnym, ale jakoś nie jestem wielkim fanem tego pana. Za to uwielbiam też pomysły Americana McGee, który to nie tylko tworzył świetne poziomy, ale w czasach późniejszych i niesamowite gry. Wszystko, co wypuszczał ten zespół przyjmowałem z otwartymi ramionami.

Ale pierwszą grą id, którą zobaczyłem, był Quake. I tytuł ten doskonale oddaje moje odczucia związane z tą grą. Wcześniej grywałem na Pegasusie, czy też u kuzyna na Commodore, ale tam nie było pełnego trójwymiaru, nie było tak zaprojektowanych monstrów, tak bogatego arsenału. W czasach, kiedy jeszcze produkcje opierały się na sprite'ach, Carmack i spółka stworzyli silnik, który pozwalał obejrzeć stwora z każdej strony, plansze w końcu miały piętra. I miało to wadę, aby obejrzeć grę w pełnej krasie trzeba było posiadać kombajn, nie komputer. Tylko co z tego, skoro nawet w strasznie pociętej grafice wyglądało to po prostu nierealnie. Zdaję sobie sprawę, że na dzień dzisiejszy brzmi to jak majaki, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jestem chory, ale zaufajcie mi, tak właśnie wtedy było.
Krucjatę czas rozpocząć
Ale sama grafika nie wystarczała. Pomagał genialny silnik, ale to pomysł, na jakim oparto Wstrząs, ówczesnego króla FPS – ów, zapewnił sukces. Fabuła wydaje się być prosta, ale sam fakt, że w ogóle się pojawiła, zaskakiwał. Jednak zanim o tym opowiem, wyobraźcie sobie ten szok, jaki przeżyliśmy. Wybieracie nową grę, odpalacie ją, szykujecie na wybór poziomu trudności, a tu go nie ma. Zamiast tego od razu lądujecie w skórze protagonisty, uzbrojonego w strzelbę, a przed Wami są trzy portale, każdy oznaczony nazwą poziomu trudności. Takie wrzucenie prosto w rozgrywkę i zintegrowanie wszelkich wyborów z grą i dzisiaj jest raczej niespotykane.

Po wyborze poziomu trudności, przychodzi czas na wybór rozdziału. Ten jest zorganizowany w ten sam sposób. Przed graczem znajdują się cztery ścieżki, każda wykonana inaczej i każda prowadząca do innego wymiaru. Owszem, wszystkie rozdziały zaczynają się od poziomu w jakiejś tajnej bazie wojskowej, ale są to tylko łączniki z prawdziwą akcją.
Zaraz będzie padało. Szczątkami wrogów
A ta rysuje się następująco, przynajmniej według zapewnień twórców. O godzinie czwartej rano bohatera obudził telefon. Kim jest persona, w którą przyjdzie się wcielać? Żołnierzem oddziałów specjalnych, jakimś marine, czy też innym rangerem. Został zawezwany, gdyż udało się skonstruować teleporty do innego wymiaru i sprawić, aby funkcjonowały. Jednak to, co tam się znajduje, postanowiło wykorzystać dzieło naukowców do własnych celów. Tym czymś jest Shub – Niggurath, bóstwo znane fanom Lovecrafta. Jego siły przeniknęły do naszego świata. Gracz jest jedynym ocalałym z masakry oddziałów i jego zadaniem jest zatrzymać inwazję, nim będzie za późno.

Aby to się udało, musi jednak odnaleźć cztery magiczne runy. Te dadzą dostęp do kryjówki bóstwa i pozwolą raz na zawsze powstrzymać dążenia starożytnych. Z pozoru proste zadanie wymagało jednak będzie przebicia się przez całe zastępy przeciwników i wymiary, z których każdy ma swój motyw przewodni. I zanim przejdę do niemilców, których przyjdzie anihilować, chciałbym trochę wspomnieć o poziomach, gdyż te i dziś są po prostu genialne.
Klimatu lokacjom nie da się odmówić
Jak już wspomniałem, każdy rozdział zaczyna się w bazie. Tam należy odnaleźć teleport, który pozwoli udać się w odpowiednie miejsce. I ponury klimat korytarzy przeładowanych technologią zastępują gotyckie budynki, tajemnicze korytarze, pełne cienia, piekielne pałace, słowem miejscówki z najgorszych koszmarów. Niektóre z plansz zawierają nawet zabawę z grawitacją, która to albo jest pomniejszona, albo miejscami trzeba wskakiwać w zasysające gracza rury.

Poziomy są też pełne pułapek. Czego tu nie ma? Gracz może zginąć poprzez upadek w lawę, w kwas, zabity przez wylatujące ze ściany gwoździe, zmiażdżony. Można nawet zostać zmiażdżonym przez ogromne kolce. I normalnie bym narzekał na te zahaczające o platformówki elementy, ale w Quake'u są one idealnie wbudowane w atmosferę miejsc, które przyjdzie odwiedzić.
Monster infighting, nic, tylko lecieć po popcorn
Wiele osób narzeka, że gra postawiła na brunatne kolory, przez co całość traci, ale mam tu dwa kontrargumenty. Po pierwsze, podejrzewam, że zmniejszyło to wymagania sprzętowe, po drugie pozwoliło na zbudowanie niebywale mrocznego nastroju, który towarzysz graczowi przez całą rozgrywkę.

Nastroju spotęgowanego przez muzykę, która wpisuje się w ponure poziomy. Muzykę, za którą odpowiedzialny jest sam Trent Reznor. I chociaż nigdy wielkim fanem Nine Inch Nails nie byłem, to muszę przyznać, że lubię sobie od czasu do czasu posłuchać i doceniam geniusz tego niewysokiego kompozytora. Podkład wwierca się w czaszkę, to potęgując grozę, to z kolei napędzając do jeszcze skuteczniejszego uśmiercania poczwar.
Jakby były jeszcze wątpliwości, kto odpowiada za muzykę
I tutaj pojawia się też problem z wersją, jaką posiadam. Ze względu na jakieś problemy prawne, w które się nie zagłębiałem, muzyka nie jest zintegrowana. Wersja GoG zawiera obrazy płyt i trzeba uciec się do dość prostej sztuczki. Wystarczy tylko napęd wirtualny ustawić jako ten pierwszy bądź też wypalić obrazy na CD i voila. Ta gra bez muzyki to jak piwo bezalkoholowe, niby to samo, ale smakuje dużo gorzej.

A skoro muzyka ma napędzać do eksterminacji, musi być co i musi być czym. Wybór i przeciwników i narzędzi jest ogromny i zróżnicowany. Pierwszymi niemilcami, na których przyjdzie się natknąć, są dawni koledzy z oddziału, przejęci przez Shub – Niggurath, uzbrojeni w strzelby lub karabiny laserowe, oraz psy, które miały wspierać drużynę. Jednak występują oni niemalże wyłącznie na poziomach – bazach, a kolejne lokacje są już nawiedzane przez dużo większe wynaturzenia.
Quad Damage, paskudo!
Chyba najczęściej spotykanym przeciwnikiem jest Ogre. Ogromny kanibal w fartuchu, który w jednym ręku dzierży piłę łańcuchową, w drugim granatnik i z obu korzysta równie chętnie, co Polacy z chorobowego. Kolejnym przeciwnikiem, które często przyjdzie oglądać, jest rycerz, uzbrojony, jak przystało na średniowiecznego woja, w miecz oraz ubrany w przybrudzoną krwią zbroję. Posiada on też swoją potężniejszą wersję, której głowę zdobi hełm stereotypowo i niesłusznie kojarzony z wikingami i który, prócz machania ponad metrowym scyzorykiem, potrafi też rzucić jakimiś magicznymi pociskami.

Prócz nich istnieją też maszkarony latające, których nazwy teraz nie pomnę, plujące jakimiś kwasowymi pociskami, Fiendy, które potrafią skoczyć na ogromne odległości i na dodatek lubują się w szybkim patroszeniu ofiary, ale wisienkę na torcie zawsze stanowiły dla mnie starcia z Shamblerami, które stały się swego rodzaju symbolem gry. Shambler to ogromny futrzak, pozbawiony wzroku, który potrafi zarówno wypatroszyć swoją ofiarę pazurami, jak i podsmażyć atakując czymś w rodzaju czaru błyskawicy, znanego większości fanów RPG. Nie dość, że poczwara jest niezwykle wytrzymała, to jeszcze, dzięki owłosieniu, spływają po nim ataki bronią wybuchową, które zadają tylko pięćdziesiąt procent bazowych obrażeń.
Nie mogło zabraknąć sekretów
Podobał mi się też motyw, który zastosowano w przypadku zombie. Te będą wstawać, dopóki się ich nie rozczłonkuje. Początkującego gracza może to całkiem nieźle zaskoczyć, kiedy przechodzi oczyszczonym już korytarzem i znów słyszy ich jęki. Jednak wybuch zabija je jednym strzałem, a że są powolne i mają tendencję do pojawiania się w zbitych grupach, nietrudno jest wtedy załatwić ich więcej, czemu towarzyszy deszcz krwi i fragmentów ciał.

I w ten zgrabny sposób mogę przejść do kwestii arsenału, który jest dość rozbudowany, chociaż po takich tytułach, jak Borderlands, nie robi zbyt dużego wrażenia. Gracz zaczyna posiadając siekierę i strzelbę, ale już wkrótce przyjdzie położyć łapska na coraz lepszym sprzęcie. Klasyczna pompka ma swoją dwulufową wersję, dużo potężniejszą, ale i o większym rozrzucie śrutu i zużywającą dwa naboje na strzał. Jest karabin na gwoździe i wiem, jak to irracjonalnie brzmi, wraz ze swoją silniejszą i bardziej szybkostrzelną czterolufową edycją limitowaną. Jest broń wybuchowa w postaci granatnika i rakietnicy. To ta gra zapoczątkowała grenade i rocket jumpy, które teraz są tak sprawnie wykorzystywane przez wszelkiego rodzaju speed runnerów.
Nie bierz miecza na strzelaninę
Jest i wreszcie symbol tego tytułu, tak zwana spawara. Karabin strzelający błyskawicą, który dowolnego przeciwnika jest w stanie zabić, zanim zdąży wymówić jakąkolwiek zgłoskę. Nawet potężny Shambler zginie, traktowany przez kilka sekund ciągłemu działaniu pioruna. Tylko, że nie istnieje coś takiego, jak broń idealna i nie radzę korzystać z niej w wodzie, gdyż skończy się to dość ciekawą wiadomością o zgonie. Przekonałem się o tym w sposób niezwykle empiryczny.

Prócz arsenału, gracza wspierają też znajdźki. Standardowe pancerze i apteczki można spokojnie pominąć milczeniem, każdy wie, jak to działa i do czego służy. Ale pomoc stanowią też inne rzeczy. Jest Ring of Shadows, zapewniający tymczasową niewidzialność, dopóki nie otworzy się ognia. Jest Pentagram of Protection, zwiększający poziom pancerza do sześciuset sześćdziesięciu sześciu punktów i czyniący gracza nieśmiertelnym, co przydaje się przy ciężkich starciach. Ale jest też coś, co chyba już zawsze będzie kojarzyło się z Quake'iem, słynny Quad Damage. Wyglądający jak logo gry niepozorny przedmiot daje graczowi moc zadawania czterokrotnie większych obrażeń każdej kreaturze, jaka się nawinie pod lufę, dzięki czemu nawet podstawowa strzelba staje się bronią zdolną zniszczyć wszystkich. A do tego ta mina protagonisty w okienku u dołu ekranu.
W samą północ
Niestety, jak każda gra, i ta ma wady. Po pierwsze, w pewnym momencie robi się niesamowicie trudna. Solidnie się upociłem, próbując wygrać z kilkoma poczwarami, które wypełzały ze ścian, niemalże dosłownie, klawisz F6, odpowiedzialny za szybki zapis, pewnie trochę się wyrobił przez to. Na późniejszych etapach notorycznie brakuje amunicji, co wymusza na graczu korzystanie z narzędzi nieprzystosowanych do danej sytuacji taktycznej.

Po drugie, na dzień dzisiejszy, pomimo niezgorszego klimatu, i grafika i animacje kuleją. Widać wyraźnie, że gra się strasznie zestarzała (cóż, w przyszłym roku obchodzi dwudzieste urodziny, nie wiem, jak Wy, ale ja mam zamiar je świętować porządnie). Tekstury są strasznie pikselowate, niedokładnie rozmyte, ale łatwo przymknąć na to oko. Trudniej było mi się pogodzić jednak z animacjami, które wyglądają, jakby składały się ze zdecydowanie zbyt małej ilości klatek. Gryzie to strasznie w oczy i graczowi przyzwyczajonemu do reagowania w ostatniej chwili może nielicho zepsuć humor.
Nie wytrzymał tempa
Ciężko mi się pisze takie teksty, jak ten. Quake'a każdy zna, wyrobił sobie opinię i podejrzewam, że moja gdzieś tam zaginie. Gra nawet dzisiaj mną wstrząsnęła i wciągnęła po same uszy, a jednak pomimo upływu czasu, nie pozostawiła z mieszanymi uczuciami. Kazała mi się nią jarać i zachwycać, jak stało się to tego pierwszego dnia.

Jeśli ktoś jeszcze nie poznał ojca trójwymiarowych strzelanek, to nie ma na co czekać. Dziewięć dolców na GoG.com to nie jest dużo, szczególnie za grę wraz ze ścieżką dźwiękową i dwoma dodatkami, o których postaram się w przyszłości opowiedzieć.
Nawet ciała powieszone na ścianach są w trójwymiarze
Zalety:
  • MUZYKA!!!
  • niezgorszy klimat
  • ciekawy arsenał
  • niesamowita frajda płynąca z zabawy

Wady:
  • przestarzała grafika
  • kulejące animacje
  • konieczność dodatkowego kombinowania, aby ścieżkę dźwiękową odpalić

Ocena za grozę: 5/10 (jakoś ten gotycki klimat i zawodzenia zombie na mnie podziałały)
Ocena za grywalność: 9/10

11.10.2015

Omówmy to: Gracze elitarni

W dzisiejszym dniu istnieje dość spora grupa graczy, którzy narzekają, że kiedyś było lepiej. W zasadzie, można to odnieść do wielu dziedzin życia, chociażby ludzie, którzy na ulicy zaczepiają ze słowami „Za komuny było lepiej”. Nie żyłem w tamtych czasach, urodziłem się po Okrągłym Stole, więc nie potrafię im nic odrzec. Za to jeśli chodzi o gry, w tych „lepszych czasach” zaczynałem granie, do tego odnieść się potrafię.

Drugą grupą, którą zaliczam do grona elitarnego, co wcale nie jest komplementem, są maniacy gier indie, którzy na każdy produkt komercyjny spluną, uznając go za niewarty zupełnie uwagi wymysł deweloperów. Lubię indyki, nie twierdzę, że nie, zwykle za biedną grafiką kryje się niesamowity pomysł na rozgrywkę, ale i gry komercyjne mają sporo do zaoferowania. Spróbuję rozprawić się z obiema grupami w jednym felietonie.

Zacznę od tezy rzuconej na początku, kiedyś było lepiej. Owszem, gry, szczególnie FPS – y, są obecnie niesamowicie oskryptowane. Gracz podąża wyznaczoną ścieżką stając się nieco mniej uczestnikiem, a nieco bardziej obserwatorem wydarzeń. Ale czy dobrze zrealizowane oskryptowanie musi być wada? Moim ulubionym wręcz przykładem jest tutaj Call of Duty. Od pierwszej części w kółko oferuje w zasadzie to samo. Całą masę efektownych skryptów udających atmosferę filmowości. I wcale nie uważam tego za wadę. Kiedyś, kiedy jeszcze miałem od groma czasu na gry, lubiłem swobodę, teraz prowadzenie po sznurku wcale mi nie przeszkadza.

Wręcz czasami uważam za zaletę. Niesamowicie wciągnąłem się w Batman: Arkham Asylum. Dlaczego? Gra była mroczna, miała całkiem solidną fabułę, świetnie zagranego Jokera, wrzucała do tego całego grona jeszcze Harley (Harley, kocham Cię!), Scarecrowa, Croca, Bane'a i niewiele odciągało od odkrywania kolejnych elementów planu Króla Wariatów. Kolejne części jednak stały się tymi modnymi sandboxami. Momentami zapominałem, o co tak naprawdę walczy w danej części Mroczny Rycerz. Gdyby nie okazjonalne przypomnienia, czy to ze strony Strange'a w Arkham City, czy ze strony Alfreda w Origins, przez poboczne przeszkadzajki zapomniałbym o całej intrydze, która przecież zła nie jest.

Podobny problem mogłem też mieć z Far Cry 3, jednak tam tytuł pozwalał najpierw poodkrywać sekrety, a dopiero później zabrać się za fabułę, dzięki czemu genialny Vaas nie zniknął gdzieś między wspinaczkami na wieże, polowaniami i zbieraniem listów. Zrobiłem wszystko, co poboczne i mogłem zagłębić się w walkę z niezrównoważonym psychicznie piratem.

Batman: Arkham wymaga jednak rozwoju fabuły celem zdobycia środków do wykonywania poszczególnych zadań, najczęściej tych stawianych przed Riddlera. Jest tego do zebrania tyle, że w końcówce gry albo całkowicie zgubi się wątek, albo wykonuje się te zadania już po ukończeniu głównej osi fabularnej gry, kiedy ma to więcej sensu. Jednak jeden z questów pobocznych (zakładnicy) w Arkham City wymagało znajdowania tych pierdół. Nadal lubię te gry, ale to jest coś, co gryzie, gdzie korytarzowa rozgrywka rzeczywiście ma więcej sensu.

Poza tym, czy Doom, którego recenzję niedawno napisałem, naprawdę dawał taką swobodę? Owszem, można było się zgubić na poziomach, ze względu na ich konstrukcję i czasami było kilka dodatkowych ścieżek. Ale czym to okupuje? Brakiem jakichkolwiek podnoszących adrenalinę wydarzeń, poza świetnymi wymianami ognia przeciwko temu, czym rzucają piekielne poczwary. Strasznie, we wspomnianym CoD, skrypty mi się podobają. Nadają niesamowitej filmowości całej grze. Przechodząc kolejne części, czułem się, jakbym oglądał wysokobudżetowy film wojenny, czy też sensacyjny, w zależności od części.

Bo, powiedzmy sobie uczciwie, komu w trakcie misji Shock and Awe, w samej końcówce, nie skoczył puls? A to, że w poboczne wydarzenia i decyzje gra jest biedna, że tak naprawdę w kółko robi się to samo, że towarzysze są bezużyteczni, pomaga tylko w pompowaniu hormonu walki i ucieczki. Gracz może się spokojnie skupić na kolejnych wymianach ogniowych, które są przecież esencją tego tytułu.

Żeby być jednak sprawiedliwym, muszę przyznać, że czasami oskryptowanie jest wręcz przegięte. Dlaczego, ach dlaczego, nie mogę iść dalej, skoro snajpera zastrzeliłem, bo kitrałem karabin wyborowy przez większą część planszy, tylko muszę podnieść ten granatnik i strzelić do pustego pomieszczenia, aby gra pozwoliła kontynuować misję? Przecież nikt nie zagraża już mojemu oddziałowi. Wiem, że skrajny przykład, ale czasami, w trochę jednak mniejszym stopniu, takimi akcjami posługują się współczesne gry.

Poza tym, sam scenariusz. Tutaj wypunktuję, będzie mi wygodniej.
  • Wolfenstein 3D – jesteś B.J. Blazkowitz, zabijasz nazistów, graj
  • Doom – jesteś Doom Guy, zabijasz potwory z piekła rodem, graj
  • Quake – jesteś marine, zabijasz, cholera, zabijasz wszystko, graj
Tymczasem teraz fabuł nie da się podsumować w tak prosty sposób. Wiele gier serwuje naprawdę wielowątkowe intrygi i te wszystkie skrypty to tylko urozmaicają. A poza tym, panie i panowie „Kiedyś to było lepiej.”, wiecie, skąd się to wzięło? Cutscenki odgrywane z oczu bohatera, cała masa skryptów, prowadzenie w dużej mierze po korytarzach? Half-Life, mówi to coś? Ta gra wyszła, kiedy było lepiej. Osobiście mnie aż tak bardzo nie wciągnęła, nie wiem, co, ale coś w niej mi nie grało. Jest bardzo dobra, tego się nie da ukryć, po prostu nie potrafiła mnie przykuć do monitora.

A jeszcze zabawniej to zdanie, którego tak się uczepiłem, brzmi z ust obecnych nastolatków, którzy zgrywają wielkich znawców tematu. To fajnie, że klasyki ich nie odrzucają, że bawią się przy nich świetnie, tu im gratuluję, że nie zamykają się tylko w tych obecnych, coraz bardziej przyjaznych pod względem interfejsu, grach, ale i próbują przezwyciężyć, często wręcz wrogie sterowanie i czerpią frajdę. Tylko powstaje jedno pytanie, po co się tym chwalić? To wcale nie czyni fajnym, przynajmniej w moich oczach, tak samo, jak wiem, że słuchanie Pink Floyd nie czyni mnie fajnym w oczach osób, które urodziły się w latach sześćdziesiątych. Miło, że to nie jest zapomniane, ale nie nazwałbym doboru tytułów, stare, czy też nowe, liczy się sama zabawa.

Poza tym, niektóre gatunki wymierają i chwała im za to. Narzeka się teraz na skrypty. A co by ta elitarna grupa powiedziała, gdyby na przykład zagrała w Phantasmagorię, gdzie zagadki logiczne rozwiąże szympans z potężnym niedowładem mózgu, a większość czasu ogląda się po prostu filmy z aktorami? Znowu, czepiamy się The Walking Dead od Telltale (jak ktoś mi przypomni o Survival Instinct, zabiję), że samograj, że większość to tylko dialogi. Przynajmniej na te dialogi ma się wpływ, w tak zwanych filmach interaktywnych dialogów się głównie słuchało. I nie bez przyczyny używam tego słowa, gdyż rzadko występowały wtedy napisy. Twórcy poszli wręcz na rękę tym, którym słuch trochę szwankuje (no siema!).

Kolejnym gatunkiem, którego ostatnie podrygi właśnie się obserwuje, jest klasyczny do bólu RTS. I jakoś mnie to nie martwi, wręcz przeciwnie. RTS – y od zawsze działały mi na nerwy, gdyż nie zasługują na miano strategii. W większości z nich wystarczy zasypać wroga masą wojska i się wygra, najważniejsze jest szybko klikać, a nie robić to inteligentnie. Odkąd pamiętam, preferowałem gry turowe, które niestety również umierają.

Poza tym, narzeka się, że kiedyś wychodziło dużo więcej gier. To prawda, szkoda tylko, że zapomina się o ich jakości. Kiedy byłem jeszcze gnojkiem, nie było dystrybucji cyfrowej, chodziło się na bazar lub do kolegi i grało w to, co się miało. Nie znaczy to jednak, że grało się w dobre tytuły. Wszelkiego rodzaju szajs otaczał nas ze wszystkich stron i niezależnie od gatunku. Teraz może tworów mainstreamowych ilość spadła, ale nie tylko tym nurtem człowiek żyje. Indyki mają się całkiem nieźle i tych powstaje całkiem sporo, wystarczy przejrzeć sobie Steama, jak to mam w zwyczaju przynajmniej raz w tygodniu. I po miesiącu klasycznych FPS – ów za takiego indyka chcę się zabrać.

Kolejne narzekanie dotyczy wspomnianej już kwestii krótkich gier. Nie wiem, może się spieszyłem, ale jeden rozdział w Doom nie zajmuje dłużej niż godzinę gry. Biorąc pod uwagę ilość rozdziałów, daje to około dwustu czterdziestu minut zabawy. Czy to się jakoś specjalnie różni od czasu trwania kampanii w Call of Duty? Może za pierwszym podejściem kampanię w CoD przechodzi się nawet dłużej, gdyż ginie się często i gęsto, zanim nauczy się, gdzie należy przebiegać przez pole bitwy, gdyż wróg będzie się respawnował w nieskończoność. To kolejny przykład zawalonych skryptów, ale i stare gry stosowały bezczelne respienie się przeciwników, szczególnie na wyższych poziomach trudności.

A co z tymi indykami, bo je w swoim wywodzie nagle pominąłem? Kiedyś mnie bawiło, teraz niesamowicie irytuje, gdy ktoś gra w same indyki, mówiąc, że to właśnie jest gra jako sztuka, nawet, jeśli to symulator muchy lądującej na łajnie. Ta pretensjonalność zaczyna się od twórców. Rozumiem doskonale, że gry to wciąż rozwijające się medium, które zyskuje na popularności, ale jeśli chodzi o kwestię tworzenia czegoś, co czystego gameplayu ma niewiele, ale i tak się chwali, ponieważ przemyślenia, zaczynamy tracić to, co w tym hobby najważniejsze – zabawę. Piję tu do takich dzieł, jak słynne Dinner Date, przykro mi bardzo, ale gdybym chciał posłuchać narzekań kolesia, któremu znowu w życiu nie wyszło, poszedłbym do knajpy, usiadł przy barze i na pewno na kogoś takiego bym trafił.

I podobną rzecz można zarzucić na przykład serii Max Payne, te mroczne przemyślenia faceta, któremu los nie skąpił złych zdarzeń. Jednak, po pierwsze, gra prócz tego oferuje też solidny gameplay, po drugie, wszelkie wnioski na temat świata podane są w stylu noir, do którego, jak powszechnie wiadomo, mam ogromną słabość, po trzecie, nie dotyczy to faktu, że kobieta nie dotarła na spotkanie. Max ma naprawdę mroczny życiorys i te wszystkie dywagacje dodają tylko jego osobowości realności. Nawet, kiedy goli głowę na łyso, ma to wszystko jakieś znaczenie, nawet taka kwestia, jak zażywanie pigułek, celem leczenia ran jest jakoś uzasadniona.

I, jak mówiłem, bardzo lubię indyki, ale nie mam zamiaru nigdy popadać w ten niesamowity zachwyt. Owszem, jest kilka, które wciągnęły mnie bardziej niż tytuły komercyjne, jak chociażby Breach and Clear, w które z przyjemnością się zagrywam, ale z równie wielką przyjemnością zasiadam do Borderlands 2. Analogię do muzyki można odnaleźć bez problemu. Z równie wielką przyjemnością słucha mi się Messhuggah, co i Michaela Jacksona, mimo że i gatunki i poziom popularności znacznie się różnią.

Nie dajmy się więc zwariować nostalgii, nie dajmy się zwariować niezależnym twórcom. Dbajmy tylko o to, co w tym jest najważniejsze – zabawę. A tę można odnaleźć na różnych platformach i w tytułach z różnych okresów i o różnym stopniu popularności. Nie próbujmy tylko podskoczyć wyżej tyłka, bo gramy w stare/niezależne/tylko na PC produkcje.

7.10.2015

The Ultimate Doom, czyli łezka w oku

Na początek chciałbym podzielić się małą lekcją historii. W roku 1992 na ekranach komputerów zawitał Wolfenstein 3D, uznawany za jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych w historii. Wprawdzie wcześniej twórcy kombinowali z tym stylem rozgrywki, jednak najczęściej grafika opierała się na paru liniach i kształtach geometrycznych. Swoją grą id Software wstrząsnęli graczami. Każdy, kto zobaczył pistolet na środku ekranu i twarz protagonisty u dołu wiedział, że gra ta wciągnie go na długie godziny. Zaś kiedy zastrzelił paru nazistów, było niemal pewne, że wsiąknie w ten świat.

Ponieważ należy kuć żelazo, póki gorące, już rok później ukazał się Doom. Silnik, na którym hulał nazwano id Tech 1. Wyglądało to jak podrasowana wersja Wolfa, grafika nadal opierała się na sprite'ach, ale zmieniono zupełnie miejsce akcji. Nazistów i efekty ich eksperymentów zastąpiły potwory z piekła rodem, miast biegać po zamku, gracz zwiedzał bazę na jednym z księżyców Marsa, Phobos. Gracze po prostu oszaleli.

W roku 1995 wydano Dooma jeszcze raz, tym razem pod nazwą The Ultimate Doom. Edycja ta zawierała dodatkowy epizod, związany z ucieczką z piekła, w którym to gracz rozgrywał ostatni z trzech rozdziałów poprzedniej wersji. I właśnie ta edycja znajduje się w kompilacji Doom 3 BFG Edition. Przyznaję się bez bicia, że ofiarą tekstu miał być Doom 3, którego w końcu wypadałoby nadrobić, skoro regularnie znajduje się na listach najlepszych horrorów w historii, a jego protoplastę odpaliłem tylko z ciekawości i sentymentu.
Czas zacząć prywatną wojnę
Jakie było moje zdziwienie, gdy zamiast ogrywać Batmany, czy też Borderlands, przechodziłem po kolei rozdziały pierwszej części tej znamienitej serii z wypiekami na twarzy. Przyznaję, że pewnie po części zadziałała tu nostalgia, gdyż jako dzieciak strasznie zagrywałem się drugą częścią, pewnie stąd nie do końca działająca psychika.

Ale zanim zacznę się rozwodzić nad tym, jak to przyjemnie zasiąść do tego tytułu po dwudziestu dwóch latach od premiery, wspomnę kilkoma zdaniami o fabule, która zbyt rozbudowana nie jest. Graczowi przyszło wcielić się w rolę kosmicznego marine, nazwanego przez społeczność skupioną wokół tytułu po prostu Doom Guy. Ze względu na swoją niesubordynację, został zesłany na Phobos, gdzie naukowcy korporacji UAC prowadzili dziwne eksperymenty. Spokojna praca w ochronie nie była mu jednak pisana, w trakcie badań coś poszło bardzo nie tak i bazę nawiedziły poczwary prosto z piekła. I to dosłownie, naukowcy tak dobrze wykonywali swoją pracę, że otworzyli portal do gniazda Lucyfera. Armia wynaturzeń zaatakowała wszystkich znajdujących się w kompleksie i tylko jeden żołnierz przeżył – Doom Guy. Opętany rządzą zemsty za zakłócenie wakacji, przebije się przez setki stworzeń, powoli przenosząc zmagania w rodzinne strony przeciwnika.
Tyle zostało z dawnych kolegów
Każdy, kto w okolicach premiery odpalił Dooma, musiał zapewne zbierać szczękę z podłogi. Pierwszą tego przyczyną mógł być rozbudowany arsenał, który na długo ustanowił kanon. Chociaż Doom Guy zaczyna ze słabiutkim pistoletem, który wystarcza tylko na podstawowe poczwary, bardzo szybko zdobywał strzelbę, tak zwaną pompkę, działko obrotowe, wyrzutnię rakiet, karabin plazmowy, aby na koniec położyć swoje łapska na jednej z najsłynniejszych broni w historii gier komputerowych, BFG (Big Fucking Gun, co raczej nie wymaga tłumaczenia, a jeśli już, polecam materiał arhn.eu, gdzie zrobiono to genialnie). Prócz tego jest jeszcze sygnet – kastet i piła, to drugie nawet niczego sobie, pozwala szybko ostudzić zapał każdego stwora. Każda z tych broni jest inna, każda ma zastosowanie w innej sytuacji (poza nieszczęsnym kastetem), ale moją ukochaną, co się rzadko zdarza, pozostanie strzelba. Jest dość szybkostrzelna, pomimo animacji przeładowania, skutecznie studzi zapały potworów do przemodelowania facjaty protagonisty, a amunicji do niej jest porozrzucana cała masa.

Właśnie, facjata. Podobnie, jak w Wolfie, tak i tutaj, na samym dole ekranu, pomiędzy wskaźnikami zdrowia i pancerza, jest facjata Doom Guya. Nie wiem, jak inni to odbierają, ale mnie ten pomysł bardzo się podobał. Jak na swoje czasy, ma rozbudowaną mimikę, wraz ze zbieraniem silnych broni, uśmiecha się psychopatycznie, kiedy nic się nie dzieje, to marszczy brwi, to znowu rozgląda się dookoła. Jednak najciekawiej wyszło to, że wraz z otrzymywanymi obrażeniami, zmienia się. Głowa kieruje się coraz bardziej do dołu, w coraz większej ilości miejsc twarz pokrywa krew. Jakoś tak dodatkowo motywuje to do znalezienia apteczek, a do tego pozwala zapoznać się z tym, w którego wcielić się przyszło.
Jest i parę przestrzeni pozornie otwartych
Ale z jakimi maszkarami zmaga się samotny bohater? Jest ich dość sporo, każda zaprojektowana inaczej i, poza opętanymi żołnierzami, w sposób nawiązujący w jakiś sposób do koszmarów sennych. Wiadomo, że na dzień dzisiejszy, sprite'y te budzą jedynie uśmiech politowania u graczy przyzwyczajonych do pełnego 3D, ale i tak należy docenić wyobraźnię projektantów. Początkowym przeciwnikiem są dawni koledzy z oddziału,z karabinami i strzelbami, których piekło, niekoniecznie dobrowolnie, przeciągnęło na swoją stronę. Szybko jednak na drodze Doom Guya stanie też Imp, małpopodobna istota o brązowej skórze i ostrych kłach, która do tego posiadła zdolność ciepania kulami ognia. Te na szczęście łatwo ominąć, gdyż są dość powolne, ale im więcej Impów postanowi ogrzać bohatera, tym cieplej robi się i graczowi, manewrującemu pomiędzy miotanymi pociskami.

Są różowe minotaury, zwane tutaj demonami oraz ich niewidzialni kuzyni. Tych drugich to dopiero nienawidzę. Pomimo, że w jakiś tam sposób wyróżniają się z tła, w tym całym zamieszaniu ciężko je wyłuskać i podczas gdy gracz usiłuje rozprawić się z bandą Impów, które postanowiły taktyką rosyjską zalać korytarz, coś go cały czas gryzie w tyłek. Są Cacodemony, czyli latające demoniczne twarze, plujące silniejszymi odmianami jednego z najpopularniejszych czarów w klimatach fantasy. Niby są w miarę duże, ale ze względu na swoją wytrzymałość i tak potrafią napsuć krwi. I wreszcie są Lost Souls, czyli latające czaszki, które ogrzewa wieczny płomień z tyłu głowy. Ich ulubionym atakiem jest zwyczajna szarża.
Strzelanina do Mouth For War pompuje adrenalinkę
Wreszcie należy też wspomnieć o creme de la creme sił piekielnych, bossach. Tych jest trzech, na koniec każdego epizodu jeden, ale lubią tez później pojawiać się jako przeciwnicy na planszach. Nawalanie się z nimi wymaga sporej zręczności i wagonów amunicji (albo BFG). W tych retro grach tak było z bossami, byli oni gąbkami chłonącymi amunicję niczym Garfield kolejne porcje lasagne, a mimo wszystko każde starcie sprawiało satysfakcję. Do tego obrażenia, jakie zadawali, były w stanie przerobić bohatera na paszę dla pomiotów Lucyfera w mgnieniu oka. Nie zmieniało to faktu, że czekało się na te starcia niczym fani postapo na premierę Fallout 4.

Cechą klasycznego do bólu FPS – a są też dodatkowe znajdźki, które ułatwiają zabawę. Można zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz przez pewien czas, stać się niewidzialnym, a nawet i nietykalnym. Teraz można powiedzieć, że to klasyk do bólu, szczyt powtarzalności i w ogóle wstyd, że tak dobra firma to zrobiła. Błąd tego stwierdzenia zawiera się jednak w tym, że to Doom ustanowił standardy gier FPS na długie lata.
Imp, podstawa sił wroga
I to wcale nie jest przesada. Za czasów mojej młodości nie mówiło się, że jest się fanem FPS – ów, tylko że lubi się gry takie, jak Doom. W Stanach mówiło się trochę ładniej, o klonach Dooma, ale byłem wtedy w pedałówie, więc i słownictwo dość ubogie było (bo w ten tytuł zagrywałem się, kiedy dostałem swojego pierwszego PC). Chyba tylko jedna inna gra z tamtych czasów tak bardzo zapadła mi w pamięć, ale o niej, innym razem.

Staroszkolny FPS nie mógłby też obyć się bez sekretów. W Doom, oprócz klasycznych poukrywanych znajdziek, istnieją też sekretne poziomy. Tych przypada jeden na każdy rozdział i wyjścia do nich są dość solidnie poukrywane. Teraz, w czasach, kiedy każdy ma dostęp do sieci, nie ma problemu, aby znaleźć o tym informacje, jednak w latach dziewięćdziesiątych nie było to takie proste i gracz musiał się nakombinować, aby je znaleźć.
Czuje jak Terminator w drugiej części
Ale czy Doom sprawdza się w dzisiejszych czasach? Na pewno uwiera niemiłosiernie przestarzała już mechanika rozgrywki. Nawet, pomimo iż wersja z pakietu BFG dodała obsługę myszki, brakuje klawisza skoku. Rozpadliny pokonuje się wciskając do oporu klawisze ruchu i sprintu, jednak dla gracza przyzwyczajonego do skakania, walka początkowo może wydawać się trudniejsza (vide Painkiller, gdzie bunnyhopping urósł do rangi sztuki). Jest to dość nieintuicyjne.

Kolejną kwestią jest możliwość celowania tylko w poziomie. Wprawdzie istnieją modyfikacje, które pozwalają poruszać też bronią w górę i w dół, ale rozwodzimy się tutaj nad wersją bazową. Sprawia to, że dość dziwnie wygląda, gdy kule z broni wycelowanej przed siebie lecą pod kątem czterdziestu pięciu stopni.
Autorzy nawet zadbali o krew i flaki
Projekt poziomów też może irytować. Czasami ciężko wśród niemalże identycznie wyglądających korytarzy odnaleźć właściwą ścieżkę. Postęp głównie blokują drzwi, do których trzeba odnaleźć klucz, jednak po magazynie, po wybiciu wszystkich, biegałem z uruchomioną mapą, aby sprawdzić, gdzie jeszcze nie zajrzałem. Wiem, że taki był urok tych gier i to miła odmiana od korytarzowej współczesnej rozgrywki, ale mimo wszystko nie musi się to podobać i się to nie podoba.

Drażnił też momentami przegięty poziom trudności. Znowu, wiem, że kiedyś gry były niesamowicie trudne, pomimo prostych założeń rozgrywki, ale tutaj urasta to do rangi problemu w epizodzie dodatkowym. Uzbrojonego tylko w kastet i pistolet marine zasypano całą armią pomiotów piekielnych, do tego, jeśli mnie pamięć nie myli, już na pierwszym poziomie czeka starcie z minibossem. Znajdowanie sekretów staje się już nie tylko czymś, czym można się chwalić. Sekrety zapewniają przeżycie.
Byliśmy żołnierzami (wiem, że mam ogromne zapasy, ale robiąc screeny
grałem na niższym poziomie trudności)
Ostatnią rzeczą, do jakiej wypada się przyczepić, jest grafika. Faktem jest, że gra jest dynamiczna, przez co nie ma czasu na przyglądanie się tym wszystkim, dzisiaj paskudnym wtedy prześlicznym, teksturom, ale gdy potworki zginą i szuka się wspomnianego klucza, może to gryźć. Jestem osobą, dla której raczej grafika ma trzeciorzędne znaczenie i jeśli wszystko inne gra i buczy, nie narzekam, ale i tak pikseloza i sprite'y trochę gryzły. Jednak nic nie przebije wybuchów, które składają się z kilku klatek animacji, przez co wyglądają jak z filmów robionych za pomocą plasteliny i animowanych poklatkowo przez kogoś, kto uznał, że ludzie i tak tego nie dostrzegą.

Gra ma niewiele do zaoferowania w kwestii lęku. Pomimo wyjściowego pomysłu na fabułę, jest to rzeźnia. W najlepszym tego słowa znaczeniu, jeśli tak można to określić, ale tylko rzeźnia. Nikogo nie przerazi dzisiaj nagle gasnące światło i cała armia poczwar wypełzająca ze swoich kryjówek. Nie po takich grach, jak Silent Hill, Blair Witch vol. 1, lub też moje ukochane Outlast. Plus za próbę, ale to nie wystarcza na zahartowanych w boju przerażaczy.
Klucz jest, można dalej zabijać
Dynamiki dodaje też świetna muzyka. Wprawdzie format midi nijak ma się do obecnie stosowanych, ale ma to swój urok. Na kilku poziomach są oparte o prawdziwe kompozycje metalowe, na innych są kompozycjami oryginalnymi. Miłośnicy takich zespołów, jak Slayer, Pantera, czy też Metallica uśmiechną się zapewne szeroko, słysząc swoje ulubione utwory w takiej wersji. Przykładowo w E3M1 od początku towarzyszą dźwięki oparte o "Mouth For War" (muzyka z E3M1), a że ten kawałek bardzo lubię, bawiłem się dwa razy lepiej.

Gracze, którzy swoją pasję zaczynali w latach dziewięćdziesiątych pewnie doskonale Dooma znają, a jeśli kochają FPS – y, podejrzewam, że znajdzie się na ich liście gier wszech czasów z tego właśnie gatunku. Gracze młodsi mogą potraktować to jako ciekawostkę, czym się jarali ich poprzednicy, tacy, jak ja. I nie mam zamiaru opowiadać tutaj o lepszych czasach, gdyż równie dobrze, co przy Doomie, bawię się przy serii Batman: Arkham. Jednak, jeśli zdecydujecie się na zakup Doom 3 BFG Edition, odpalcie sobie i Ostateczną Zagładę, może jak ja się wciągnięcie.
Uparłem się na Cacodemona, ale w pewnym sensie jest maskotką serii
Zalety:
  • dynamiczna rozgrywka napędzana świetną muzyką
  • ciekawy projekt przeciwników
  • mnogość sekretów
  • klasyka w najlepszym tego słowa znaczeniu

Wady:
  • przestarzała mechanika
  • grafika z czasów rewolucji przemysłowej

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

30.09.2015

The House of the Dead, czyli wal w zombiaka

Żeby zrozumieć podmiot tej recenzji, musimy cofnąć się w czasie aż o prawie dwadzieścia lat. Dziecięciem wtedy byłem, ale już bardzo lubiłem grać. Swoje triumfy świeciły wtedy automaty do gier, zalane całą masą gatunków, począwszy od bijatyk, strzelanek widzianych z boku, aż po celowniczki. I ten typ chyba był najciekawszą propozycją na tego typu maszynach. Gracz nie korzystał z żadnego joysticka, tylko do samej konstrukcji doczepione były dwa pistolety, z których korzystało się w trakcie rozgrywki. Nie sterowało się nawet postacią, ta chodziła sama, zadaniem gracza było tylko sprawne i skuteczne eliminowanie poszczególnych celów, zanim te postanowiły oddać strzał, ugryźć, uciec z ekranu. Jeśli ktoś grał w słynne Duck Hunt na Pegasusie za pomocą spluwy, to już pewnie wie, o co właściwie chodzi.

Wprawdzie w naszym pięknym kraju te automaty nie były zbyt popularne i kontakt z nimi był niezwykle utrudniony, ale twórcy gier ułatwili kontakt z tym gatunkiem. Pierwszym, z jakim miałem styczność było Virtua Cop 2, które to rozłożyłem na wszelkie różne sposoby, solo, w tandemie, wszelkimi możliwymi ścieżkami. Do dziś pamiętam rozmieszczenie broni, bonusów, przeciwników i cywilów, jakiś tydzień temu pykałem, przeszedłem za pierwszym podejściem, nie tracąc zbyt wielu żyć.
Pierwsze starcie
Drugim był pełniak zamieszczony w CDA, Die Hard Trilogy. Wprawdzie była to mikstura gatunków, ale drugą część wtedy filmowej trylogii, teraz sam nie wiem, ile to miało części, przeniesiono w postaci celowniczka. I tę część katowałem najbardziej, chociaż teraz nie chciała ruszyć na Windows 7 i się nań strasznie obraziłem.

Jednak PC miało zasadniczą wadę, nie było doń pistoletów, przez co za kontroler musiała służyć klawiatura lub mysz. Sterowanie było niezwykle proste, prócz poruszania celownikiem potrzebne były tylko dwa klawisze dodatkowe, jeden do strzału, drugi do wycelowania. Ale jaką to sprawiało frajdę, szczególnie, że wszystko było punktowane. W grach tego typu nie chodziło o rozkoszowanie się fabułą, tylko o bicie własnych rekordów, często o kilka punktów, aż w końcu udawało się ustanowić wynik, którego nikt nie mógł już pokonać. Można było wtedy wypiąć pierś i zdobyć wszystkie kobiety z osiedla, było się mistrzem. Dobra, ostatnie zdanie można włożyć między bajki, gdyż wtedy kobiety patrzyły na graczy jak na istoty niedojrzałe i funkcjonował stereotyp kolesia w okularkach, otyłego, który nie wychodzi z piwnicy, dzięki czemu ma śliczny, niemalże śnieżnobiały kolor skóry. Ach, te wspomnienia.
Japończycy mają głowy do świetnych bossów
W ten nurt idealnie wpisało się The House of the Dead. Jednak od innych gier tego typu odróżniał ją dość spory ładunek brutalności, o którym nieco później. Pierwotnie gra zawitała na automatach i konsolach w 1997 roku. Gracze byli zdziwieni. Sega wprawdzie zasłynęła wcześniej inną serią celowniczków, wspomnianym już Virtua Cop, jednak pojęcie krwi tam nie istniało.

ThotD zaserwowało zaś ilość posoki, jakiej po przyjaznym graczom w każdym wieku twórcy się nie spodziewaliśmy. Nie dość, że lała się ta na wszystkie strony, to jeszcze do tego celne strzały urywały fragmenty przeciwników, zmieniając ich w nadal nacierające kadłubki. Teraz wydaje się to niezwykle lekkie, po takich tytułach, jak Manhunt, czy też seria Soldier of Fortune, wyobraźcie sobie jednak zawał serca wszystkich obrońców moralności, którzy musieli znosić soczystość tejże produkcji. A przynajmniej tego się spodziewano, jednak ci woleli nadal przedstawiać fragmenty Doom i Blood. Premiera przeszła bez większego echa, ot, parę osób, jak to zwykle bywa, podniosło krzyk, ale nie zaszkodziło to w żaden sposób Sedze, która w 1998 roku przekonwertowała tytuł na PC.
A tym ziomkiem przyjdzie przemierzać korytarze
Rozpisałem się o przeszłości i podstawach mechaniki, a ani słowem nie wspomniałem o fabule, która jest prostsza niż budowa cepa. Ot, agent Thomas Rogan dostaje niepokojący telefon od swojej narzeczonej, która pracuje dla tajemniczego naukowca Curiena. W zależności, od ilości graczy, sam, lub z agentem „G”, udaje się do rezydencji, pod którą mieści się laboratorium genetyka i biochemika, aby z przerażeniem odkryć, iż efekty jego eksperymentów wymknęły się spod kontroli i zaatakowały naukowców. Pozostaje więc, w pojedynkę lub wraz z kolegą, zaprowadzić porządek w tym miejscu.

Ilość standardów kina grozy, jaka jest w tej fabule, przekroczyła moje zdolności poznawcze, więc skupiłem się na samej rozgrywce. Menu oferuje trzy tryby, Arcade Mode, czyli to, co znają gracze z automatów i co najbardziej trzyma się fabuły, PC Mode, czyli tryb, w którym można dokonać wyboru sterowanej postaci oraz Boss Battle, gdzie przyjdzie graczowi trenować walkę na czas z pojedynczym bossem lub też zmierzyć się ze wszystkimi, jeden po drugim. Niewiele, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż jedno przejście gry to około czterdzieści minut. Jednak dzięki mnogości ścieżek, lekkiej losowości oraz wspomnianemu już szlifowaniu wyników, gra posiada niesamowite zdolności przyciągania do rozegrania jeszcze jednej partii.
Jak ja nienawidzę tych małp
I dzięki niesamowitej frajdzie ze strzelania. Tak, to jedna z tych gier, które dzięki prostemu pomysłowi i dobremu jego zrealizowaniu przyciągają po raz kolejny i kolejny. Przeciwników jest multum, podobnie, jak ukrytych monet, dodatkowych żyć i cywilów do uratowania, a do tego szybka akcja, dynamiczne celowanie, szybcy i wytrzymali niemilcy oraz całkiem nieźle zaprojektowani bossowie, każdy ze swoim słabym punktem sprawiają, że gracz się poci, wywala język niczym Michael Jordan przy szczególnie trudnej akcji i skupia się, niczym Paulo Coelho nad kolejną głęboką myślą.

I, muszę się otwarcie przyznać, tego mi czasami w dzisiejszych grach brakuje, tego skupienia, pocenia się, emocji, jakie wyzwala przechodzenie dalej, na ostatnim życiu, a tu jeszcze długa droga do końcowego bossa. Gra nie posiada możliwości zapisu stanu i kontynuacji, skończą się życia, skończą ustawione w menu kontynuacje i po zabawie, zaczynasz od nowa. A do tego wydawała mi się nieco trudniejsza niż wspomniane Virtua Cop 2, może dlatego, że w zabawie w policjanta pamiętałem więcej.
Czy tylko mi ta rezydencja kojarzy się z Resident Evil?
A może dlatego też, że w tej drugiej przeciwnicy składali się po jednym, dwóch strzałach. Zombie i inne genetyczne wynaturzenia potrafią wytrzymać wiele strzałów i niezrażone dalej czołgać się w stronę gracza, który zapomniał, jak się przeładowuje z tych wszystkich emocji, bądź też posiada refleks szachisty po kilku dawkach leków uspokajających. I to wyzwanie też przekłada się na satysfakcję. Jest trudna, ale uczciwa (tak, Borderlands 2, patrzę na Ciebie i Twoich Bossów – Gąbki na pociski). Jeśli szybko celujesz, dobrze strzelasz i dynamicznie przeładowujesz, dasz radę, gdyż jest tutaj i odpowiednik criticali, czułe punkty, zwłaszcza bossowie mają takowe, u niektórych jest to na przykład mała dziura w zbroi, u innych głowa, którą odsłaniają tylko w trakcie ataku. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam Borderlands 2, ale wiele rzeczy związanych z bossami mnie tam po prostu irytuje, tutaj nie odczuwałem irytacji, odczuwałem chęć ponownego stawienia czoła wyzwaniu.

A propos przeciwników, wbrew prostocie gry, jest ich całkiem duże zróżnicowanie. Zacznijmy od standardowych zombie, które po paru kulach padają pokryte elegancko krwią. Żeby zaatakowały, muszą podejść blisko. Są ich kuzyni, którzy opanowali zdolność rzucania siekierami, jednak te można zestrzelić w powietrzu i pozostają właściwie do rozstrzelania. Są grubsi członkowie rodziny, którzy lubują się w posługiwaniu piłami lub ciepaniu beczkami w stronę agenta. Ci chłoną już nieco więcej amunicji, ale i oni giną w zasadzie bardzo szybko. I na koniec, z tego gatunku przeciwników, są i zombie, których część ciała została wzmocniona metalem. Nie wiem, kto wpadł na ten pomysł, ale musiał mieć niezłą sieczkę w głowie. Tym wystarczy jednak ostrzelać odsłonięte fragmenty i również padną aż miło.
Sprawca całego zamieszania
Ale prócz zombiepodobnych kreatur, są też i genetyczne mutanty stworzone przez Curiena. Najczęstszym jest potomek Wolverine'a i Freddy'ego Kruegera, czyli niesamowicie skoczna istota, która w walce posługuje się dwoma zestawami pazurów, może nimi również rzucać. Są pijawki, które zaatakują raptem kilka razy, ale ze względu na swoje rozmiary, potrafią napsuć dość sporo krwi przy próbie namierzenia. Curien stworzył również małpiszony, także strasznie irytujące, gdyż te szybko skaczą po ekranie i najczęściej atakują parami, więc bez dobrego pomocnika trudniej je spacyfikować. Jak przystało na nawiedzoną posiadłość, nie może też zabraknąć psów, które tutaj mają skrzydła oraz zielonych kuzynów znanych wszystkim pajęczaków, kosarzy.

Kilka potworów też ciężko mi opisać bądź sklasyfikować, jednak mam nadzieję, że te krótkie opisy wystarczą jako podstawowa wiedza, z czym przyjdzie Roganowi się zmagać. Do tego większość z nich ma kilka różnych modeli, dzięki czemu nie grozi nuda i atakowanie wciąż przez te same postaci.
Trzech na jednego to żaden problem
Istnieje tez kilka modeli naukowców, jednak jest już ich mniej. Za uratowanie niektórych z nich, gracz dostanie dodatkowe życie, za innych zostanie nagrodzony punktami, satysfakcją i kilkoma słowami z ich strony. Niestety, wśród bonusów, jakie otrzymuje się za sprawne ratowanie ludzi i efektowną demolkę otoczenia, brakuje nowej broni. Pistolet, z jakim zaczyna się rozgrywkę to broń, którą będzie taszczyło się do końca gry. Gdyby dodać chociażby, jak w Virtua Cop 2, pistolet automatyczny, strzelbę, karabin i trochę innego złomu, od razu ciekawiej by się grało. Szczególnie przy wspomnianym wcześniej modelu obrażeń.

Aktorstwo głosowe i sama treść dialogów wywołuje salwy śmiechu. Dla osób takich, jak ja, które czasami bardzo lubią potaplać się w tandecie, będzie to ogromna zaleta. Poziomem kojarzyło mi się z takimi dziełami kinematografii, jak Eight Legged Freaks lub Feast, a do obu tych filmów, mimo ich kiczowatości, mam ogromny sentyment. Podobnie jest i w przypadku tej gry, zdaję sobie sprawę, jak słabo to jest zrealizowane, ale z drugiej strony, nie powoduje to zasmucenia, raczej uśmiech przy wspomnieniu co gorszych (ale tych złych, że aż dobrych) widzianych horrorów.
Czyż to nie poziom dialogów w horrorach klasy co najmniej C?
Niestety, graficznie tytuł dzisiaj niedomaga strasznie. Jako graczowi staroszkolnemu za bardzo mi to nie przeszkadza, ale wielu kanciaste modele mogą odstraszyć. Otoczenie również jest mało szczegółowe, a tekstury tak paskudne, że trzeba uruchomić potężną moc wyobraźni. Zresztą, można powiedzieć, że się czepiam, ale już w 1998 roku gra nie wyglądała najlepiej (przypominam, że to rok, gdy wyszedł Unreal, rok wcześniej Quake 2 i G-Police). Tylko co z tego, skoro przez dynamikę nie ma czasu na podziwianie szczegółów?

Ale przez dynamikę, pomimo iż zyskuje grafika, traci klimat. Jak na celowniczek w klimacie horroru, nie ma go wcale, bądź, jeśli ktoś ma małą odporność na jump scare'y i brzydkie tekstury, bardzo mało. To jest chyba największa wada tego tytułu na dzień dzisiejszy. Z drugiej strony wątpię, aby Sega miała za cel sprawić, że nasze majty wypełnią się po brzegi. Zaś, powtórzę to po raz kolejny, miodność, szczególnie graczy staroszkolnych, będzie trzymała przy monitorze, na krawędzi krzesła.
Wolverine i Krueger naprawdę mają coś do wyjaśnienia
I to idealnie podsumowuje ten tytuł. Młodsi stażem gracze nie pojmą, co może być fajnego w samym poruszaniu celownikiem przez kilkadziesiąt minut, śmierci na ostatnim bossie i powtarzaniu całej gry, ci starsi z nostalgią przypomną sobie czasy młodości, ale pewnie już po tytuł nie sięgną, aby nostalgia nie zderzyła się za bardzo ze strasznym postarzeniem produkcji. I jak bardzo kocham celowniczki i jak wiele ciepłych słów napisałem, tak bardzo nie polecam tej gry nikomu innemu niż zapaleńcom celowniczków.

Niech jednak pozostanie w naszej pamięci, abyśmy mogli opowiedzieć wnukom i dzieciom, w co kiedyś graliśmy.
Tych zielonych, skaczących z sufitu też nienawidzę
Zalety:
- frajda z samej rozgrywki
- sporo stref trafienia
- kilka różnych ścieżek i trybów

Wady:
- grafika
- strasznie mało strachu
- niska interaktywność

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 5/10 (młodsi stażem 3/10, starsi stażem 7/10)

16.09.2015

Silent Hill 2: Director's Cut, czyli depresja murowana

Na potrzeby tego bloga raz już zawitałem do Silent Hill. Jednak recenzje gier z tej serii będą ukazywały się niezwykle nieregularnie. Ten resort turystyczny ma to do siebie, że jego nie odwiedza się w dowolnej chwili. To on przywołuje gracza, aby zmierzył się ze swoimi lękami oraz, w pewnym sensie, ze swoim jungowskim cieniem.

Po raz pierwszy odwiedziłem to miejsce właśnie przez drugą część serii, dlatego ta odsłona ma dla mnie tak ważne znaczenie. Wtedy jednak nie byłem na tę wizytę gotowy. Byłem dwudziestoletnim studentem z budyniem zamiast mózgu. Silent Hill mnie do siebie do końca nie dopuściło. Przerwałem rozgrywkę jeszcze w apartamentach. I bardzo się z tego cieszę.

Drugi raz zawitałem tam jako dwudziestoczteroletni pracownik urzędu skarbowego. Tym razem byłem już przygotowany. Obok mnie, prócz ciemności spowijającej pokój siedział on, cień. We dwóch przeżywaliśmy tę historię. Wtedy też zacząłem patrzeć inaczej na wszystko, co napotkałem na swojej drodze. Udawało mi się dostrzec to, czego wcześniej nie widziałem, pojąć to, co wcześniej zdawało się nie mieć najmniejszego sensu, wreszcie, dzięki mojemu towarzyszowi, udało mi się odczuć to, co czuć podczas zwiedzania miałem.
Kultowa scena i to już na samym początku
Muszę jednak ostrzec, że nie były to przyjemne uczucie. Nie będę bawił się w sugestie delikatne powiem wprost, osoba, która nie dojrzała jeszcze do tego, aby zmierzyć się z potężnym stanem depresyjnym nie powinna zasiadać do tej gry. Podobnie jak i osoba, która ma sieczkę w mózgoczaszce. Ta pierwsza może naprawdę wpaść na długo w potężny dół emocjonalny, jeśli tylko będzie umiała dostrzec odpowiednie znaki, ta druga zanudzi się na śmierć.

Gdyż Silent Hill to nie jest survival horror pokroju Resident Evil, gdzie położono ogromny nacisk na akcję. Ba, druga odsłona różni się nawet od pierwszej, już emocjonalnie przecież potężnej. Jednak to właśnie ta część sprawiła, że przez długi czas leżałem wpatrując się w sufit i nie byłem w stanie normalnie funkcjonować. Teraz, kiedy piszę te słowa, znajduję się w podobnym stanie, a jak to powiedział Chinua Achebe: Suffering should be creative. Should give birth to something good and lovely. Postanowiłem więc te negatywne odczucia przelać na recenzję.
Robi wrażenie grafika, prawda?
Po tym przydługim, ale niezbędnym wstępie, pozwolę sobie przejść do opisu fabuły tegoż dzieła. I nie, nie bójmy się użyć tego słowa w przypadku drugiej odsłony popularnej serii. Jeśli ktoś nie grał w część pierwszą, gdyż jest graczem czysto PC, może zasiadać do dwójki bez obawy. Poza tym, że ta dzieje się w Silent Hill, fabularnie nie jest w żaden sposób powiązana. Przyjdzie nawet zwiedzić zupełnie inną część miasta niż w przypadku przygód Harry'ego Masona.

Tym razem gracz ląduje w skórze Jamesa Sunderlanda, z pozoru zwyczajnego, młodego mężczyzny. Jednak jego serce jest wciąż przepełnione bólem z powodu utraty żony. Zmarła na tajemniczą chorobę na trzy lata przed wydarzeniami, których częścią przyszło mi się stać. A przynajmniej tak byliśmy obaj przekonani, dopóki James nie dostał od niej listu, zaczynającego się słowami: In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. Kiedy już choroba toczyła jej ciało, spędzali tam wakacje, więc kierowany rozbudzonymi resztkami nadziei i brakiem zdrowego rozsądku, chociaż kto z nas w takiej sytuacji by posłuchał tegoż, udał się, aby ją odnaleźć.
Każdy ma swoje tajemnice
I to wszystko, co chciałbym powiedzieć na temat fabuły. Postaram się resztę przedstawić jak najmniej do niej nawiązując, gdyż nawet najmniejszy spoiler w przypadku tej opowieści to coś, co powinno być karane przypalaniem w ogniu piekielnym po wsze czasy i jeszcze dłużej. Historia to zdecydowanie najmocniejszy punkt tej gry, ale nie jedyny.

Zanim przejdę dalej, ponarzekam. Tym razem wyjątkowo krótko i zwięźle, gdyż za dużo narzekań się nie zebrało. Pierwszym, co mnie strasznie gryzło, to praca kamery. Rozumiem doskonale, że według jednej z teorii ma ona podkreślać bezradność bohatera, ale działa niezwykle chaotycznie. Nie jest to niesamowicie wielka przeszkoda, ale trochę gryzie, szczególnie, gdy słyszy się już zbliżające stwory, ale nie można ich dostrzec, bo ta wciąż i bezczelnie pokazuje bohatera od przodu, miast to, co może kryć lekko rozrzedzona światłem latarki ciemność przed nim.
Napisy też mają znaczenie...
Drugą rzeczą, która działała mi na nerwy jest skonfigurowanie sterowania, a właściwie jednej funkcji tegoż. Gra jest wręcz stworzona do rozgrywki na padzie i klawiaturowym wojownikom będzie zdecydowanie trudniej komfortowo się poruszać, tym bardziej więc nie wiem, jaki geniusz wpadł na pomysł umieszczenia podglądu mapy pod lewym analogiem. W normalnym poruszaniu po mieście i walce z wszelkiego rodzaju plugastwem, nie przeszkadzało to aż tak bardzo, ale kiedy toczy się starcie z bossem, zdarza się w ferworze walki wcisnąć te gałkę, przez co wytrąca się ze skupienia.

I to wszystkie moje narzekania, nie żartuję. Wręcz jestem śmiertelnie poważny. Sterowanie, poza tym jednym elementem, znacznie w stosunku do poprzednika poprawiono. Jamesem steruje się dużo płynniej, lepiej reaguje na komendy, a i samo domyślne ustawienie nie pozostawiało zbyt wiele do życzenia. Gdyby nie nieszczęsna mapa i momentami irytująca kamera, nawet typowo survivalowy interfejs, z jego brakiem możliwości otwierania ognia w ruchu i swobodnego celowania, nie gryzłby mnie aż tak bardzo w pięty.
... i obrazy
Muszę uchylić jednak pewnego rąbka tajemnicy. Na swojej drodze James, podobnie jak Mason, napotka kilka postaci. I ponownie, każda z nich będzie coś ukrywała przed załamanym nieszczęśnikiem, jednak wraz z poznawaniem ich historii, bądź też znaczenia dla miasta, stwierdziłem, że niektóre są nawet dużo bardziej tragiczne niż sam protagonista. Szczególnie jednak ważna jest Maria, kobieta, która niesamowicie przypomina zmarłą żonę Sunderlanda.

Ważna chociażby dlatego, że wersja Director's Cut, z którą miałem przyjemność się zapoznać, zawiera dodatkowy scenariusz rozgrywany z jej perspektywy. Historia w tymże opowiada o jej losach, zanim poznała Jamesa. Jednak jest on, moim zdaniem, nieco słabszy niż scenariusz główny, choć i w nim smutku i tragedii nie brakuje.
Prerendery też robią wrażenie
Zdaję sobie sprawę, że praktycznie w każdym akapicie dotyczącym historii nawiązuję do uczuć negatywnych, ale gra jest mistrzowska w ich wywoływaniu. Ona nie oddaje tego, jak mogło się czuć któreś z tej dwójki w danym momencie. Ona niezwykle subtelnie i delikatnie sprawia, że zagnieżdżają się one w graczu. To drugi, po fabule, jej mocny punkt. I nawet nie ma co liczyć, że odejdą po zakończeniu historii, szczególnie, jeśli ostatnią sceną będzie któraś z tych bardziej refleksyjnych.

Dlaczego któraś? Gra ma aż sześć zakończeń. Wprawdzie dwóch z nich, dowcipów programistów, nie uznaję, ale z pozostałych każde ma sens i pasuje do tego, co przeżył James. Moim ulubionym, chociaż nie jest to dobre słowo, ale teraz nie znajduję innego, jest to uznawane za kanoniczne, ale każdy gracz może uznać inaczej.
Dziecko w Silent Hill? Znowu?
Jednak smutek, rozpacz i ogólne załamanie to nie jedyne emocje, jakie wywołuje Silent Hill 2. Trzeba też oddać, że ma swój gęsty, lepki klimat. Postanowiono nie zmieniać tego, co działało w części pierwszej. Pozostawiono zarówno mgłę, jak i radio, które tutaj staje się wykrywaczem potworów. I jest to skuteczne, gdyż gracz nigdy nie wie, co się czai przed nim, w mroku korytarza, gdzie nie sięga latarka, we mgle, gdzie nie sięga wzrok. Oczywiście, działa to tylko za pierwszym razem, później jednak osobom opanowanym łatwo się przyzwyczaić.

Ale wtedy przychodzi lęk ze strony zupełnie niespodziewanej. O ile same potwory są zaprojektowane świetnie, ale nigdy nie postrzegałem ich jako przerażacze, tylko jako metafory, o tyle lokacje to inna bajka. Osoby za nie odpowiedzialne doskonale wiedziały, jakie stężenie brudu, bałaganu, krwi, mroku, przenośni i lęku chcą osiągnąć. Już przemieszczanie się po apartamentach na początku gry, daje nieźle popalić, szczególnie, jeśli jest się samemu w domu, ale apogeum lęku osiąga w innym momencie.
Coś czai się we mgle
Zapewne pamiętacie, że w przypadku wielu gier narzekałem, iż klimat słabnie od mniej więcej połowy? W tym przypadku to nie grozi, wręcz odniosłem wrażenie, iż po tym punkcie granicznym zrobiło się jeszcze bardziej gęsto, strasznie i smutno, a przecież już początek nie należy do najlżejszych. Jednak największe wrażenie zrobiła na mnie jedna z ostatnich lokacji. Długie, mroczne korytarze, ściany i kraty pokryte rdzą, wszechobecna woda, spływająca dość głośno i idealnie synchronizująca się z warunkami pogodowymi za oknem, wiem, że to zabrzmi dziwnie, ale byłem zachwycony.

Zachwycony tym, jak za pomocą prostych sztuczek udało się programistom z Konami osiągnąć to, czego nie udaje się nie tylko ich konkurentom po fachu, ale także filmowcom. A przynajmniej teraz wydaje nam się to proste, może wtedy wpadnięcie na ten pomysł wymagało niesamowitego geniuszu?
Nie mogło zabraknąć pielęgniarek
Jak i niesamowitego geniuszu musiało wymagać przygotowanie udźwiękowanie. O ile o samych głosach napotkanych postaci nie potrafię się zbytnio wypowiedzieć, są dobre po prostu, o tyle dźwięki tła, które pomagają w budowaniu atmosfery są przejawem wyjątkowego talentu. Zarówno to, ile ich kryje się w różnych miejscach, gdzie nie można się ich spodziewać, fakt, że nie są to okropnie głośne, nagłe wstawki, tylko budujące napięcie, wciąż występujące, odgłosy. I to, jak realistycznie zostały przygotowane. Wspomniany odgłos kapiącej wody sprawił, że rozejrzałem się, czy nie mam w mieszkaniu żadnego przecieku, odgłos wymiocin z kolei prawie te wywołał i u mnie (ale muszę oddać, że pod tym względem jestem niezwykle wrażliwy).

Jednak i to nie jest koniec rozwodzenia się nad dźwiękiem. Co więcej, przejdę teraz do swojego ulubionego pierwiastka udźwiękowienia. Tym jest muzyka. Autorem jest ponownie Akira Yamaoka, jednak to, co stworzył teraz, to jest majstersztyk. Jedne utwory idealnie oddają atmosferę nostalgii, inne współpracują z dźwiękami tła wywołując u grającego niepokój. O ile ostatnim razem miałem jednego faworyta, kompozycję Not Tomorrow, o tyle teraz zastanawiam się aż pomiędzy trzema – Theme Of Laura, Love Psalm i Promise. Uwielbiam słuchać tej muzyki nawet poza grą i metaforycznie biję pokłony dla geniuszu kompozytora.
Dlatego to gra dla dorosłych
Na dzień dzisiejszy grafika także robi niezłe wrażenie. Może nie jest to ten typ, który pojawiał się chociażby w Far Cry 3, ale nie odrzuca, pomimo iż od premiery na PC minęło trzynaście lat. Wspominałem już o szczegółowym otoczeniu, ale i modele postaci, zarówno w cutscenkach prerenderowanych, jak i tych na silniku gry nie mogą się nie podobać. Zawsze byłem przekonany, że w tamtym czasie Soldier Of Fortune II przedstawiało najwyższe graficzne standardy, ale Silent Hill 2 uświadomiło mi, jak bardzo się myliłem. Pomimo ograniczeń sprzętowych istoty, które są częścią tej opowieści mają świetne oteksturowanie, pełne detali i są przedstawione realistycznie. I to nie tylko ci, którzy jakimś cudem są jeszcze ludźmi, ale i stwory, jakie stają na drodze ku prawdzie. Najbardziej moją uwagę przykuło to, jak wymodelowane Marię, z jaką dbałością o szczegóły i z jakim pietyzmem powstał jej model, włącznie z wyraźnie widocznym tatuażem w czasach, kiedy te często stanowiły niezbyt wyraźne plamy, rozmyte na teksturze skóry.

Ale na szczególną uwagę zasługuje model jednego z symboli tej serii. Silent Hill 2 to debiut Pyramid Heada, Piramidogłowego, czy też The Red Pyramid Thing, jak zwał, tak zwał. Nie dość, że jest w czołówce najstraszniejszych potworów w historii gier, to do tego przygotowaniem jego postaci zajmować się musiał ktoś, kto w innych okolicznościach lubiłby wycinać napisy na żyletkach. Począwszy od charakterystycznego hełmy, a skończywszy na jego specyficznej osobowości i roli, każdy element tej postaci jest idealnie wpasowany w tematykę, niełatwą zresztą, opowieści.
Nie ma to jak ostrzeżenie
I skoro już wspomniałem o tematyce. Prócz rozpaczy Jamesa, gra podejmuje też inne tematy, o których wolę się nie wypowiadać, aby nie spoilerować. Jednak i tutaj od gracza wymagana jest pewna doza dojrzałości i rozglądania się za podpowiedziami. Jak to zwykle bywa w grach tej serii, fabułę odkrywają nie tylko dialogi, ale i porozrzucane dokumenty, napisy na ścianach, projekty lokacji, a nawet i same stwory. To, jak one wyglądają, nie tylko służy grozie, to też dopowiada pewne elementy.

I zapewne dlatego tak bardzo kocham tę grę. Za jej metaforyczność, a jednocześnie fakt, że nikt mi nie mówi, iż źle to zinterpretowałem. Sami twórcy tylko sugerują, co oznacza która kwestia, ale gracz może też po swojemu poskładać poszczególne elementy, dążąc do oczyszczenia nie tylko Jamesa, ale i, a może nawet przede wszystkim, siebie samego.
Eddie ma zawsze czas na jedzenie
Na koniec chciałbym wspomnieć o problemie, jaki pojawia się na komputerach z procesorami wielordzeniowymi. Gra się strasznie, strasznie tnie. Jednak, aby to obejść, wystarczy ustawić jej koligację z tylko jednym i wtedy działa tak płynnie, jak tylko można sobie tego życzyć.

Pozostaje mi szczerze zachęcić tych, którzy są na to gotowi, aby odpowiedzieli na wezwanie miasta. Uwierzcie mi, nie będziecie żałować ani chwili tam spędzonej, nawet pomimo tego, jak negatywne emocje wywołają odwiedziny w Silent Hill. Sam tam pewnie jeszcze nie raz wrócę, próbując odkryć pozostałe zakończenia, znaleźć nowe bronie, otrzymywane po ukończeniu. Nawet, jeśli nie jesteście zbyt dobrzy w walce w survivalach lub rozwiązywaniu zagadek, gra posiada możliwość dostosowania poziomu trudności obu elementów niezależnie od siebie, więc fan przygodówek nie utknie na walce, osoba, która od zastanawiania się, gdzie umieścić ten pojedynczy przedmiot dostaje bólu głowy, nie będzie musiała zatrzymywać się na zbyt długo.
I już słyszę Theme of Laura

"In my restless dreams,
I see that town.
Silent Hill.
You promised me you'd take me
there again someday.
But you never did.
Well, I'm alone there now...
In our 'special place'...
Waiting for you...”
To ładnie straszy
Zalety:
- FABUŁA, pisana jeszcze większymi literami niż tutaj 
- Udźwiękowienie
- Pietyzm w przygotowaniu niemalże wszystkiego 
- Emocje i strach w najczystszej postaci

Wady:
- Praca kamery

Ocena za grywalność: 8/10
Ocena za grozę: 9/10