24.06.2015

Fahrenheit, czyli wiele przypraw w tej zupie



Fahrenheit, lub, jak to wolą Amerykanie, Indigo Prophecy, to tytuł dość ciężki do sklasyfikowania. Zanim jednak rozwinę ten temat, chciałbym wyjaśnić, dlaczego są dwa tytuły, tak różne. W roku, w którym gra ta zawitała na ekranach monitorów na całym świecie, wyszedł też film Fahrenheit 9/11 Michaela Moore’a. Twórcy chcieli więc uniknąć kojarzenia tych dwóch dzieł, ot i cała tajemnica.

Tytuł został stworzony pod kierownictwem, lub jak kto woli, reżyserią Davida Cage’a, jest grą mieszającą gatunki. Sami twórcy określają ją mianem filmu interaktywnego, jednak dla mnie film interaktywny to gatunek rozwijający się i wymarły w latach dziewięćdziesiątych, kiedy jeszcze nie wiedziałem do końca, o co z tymi grami chodzi i pykałem w Króla Lwa na PC i Contrę na Pegasusie. Jakoś nie żałuję, że ominął mnie ten fragment historii. Grając, chcę klikać, nie oglądać długachne filmy, które stanowiły główną część tych tytułów. Chcę w przygodówkach rozwiązywać zagadki, nie skupiać się na kilkudziesięciominutowych nagraniach z przeplotem, aby zajmowało to mniej miejsca. I, wreszcie, nienawidzę żonglerki CD.

Wybaczcie ten przydługi wstęp i prywatę. Jednak jest on niezbędny, aby zrozumieć, dlaczego grę tę klasyfikuję jako przygodówkę, nie film interaktywny. Teraz już spokojnie i grzecznie przejdę do tego, od czego zwykle recenzję się zaczyna, do fabuły, zanim dam upust złości, jaka nazbierała się podczas rozgrywki.
Zacznijmy od trzęsienia ziemi
Początkowo gracz wciela się w rolę Lucasa Kane’a, zwykłego nowojorskiego bankiera. Prawie zwykłego, pomijając fakt, że pierwsze spotkanie z protagonistą to obserwowanie go jak morduje nieznajomego w toalecie w barze, używając do tego noża. Kiedy już uda się uzyskać nad nim kontrolę, trzeba wydostać się stamtąd, zanim siedzący przy kontuarze policjant nabierze ochoty na udanie się tam, gdzie i król chadza piechotą.

Lucas, zaraz po wydostaniu się, stawia sobie za cel dowiedzieć się, kogo i dlaczego tak właściwie zabił. Zdaje się nie pamiętać samego aktu morderstwa, jak i kilku wcześniejszych minut. Do tego jego ręce zdobią tajemnicze znaki, które musiał sam sobie wyciąć, czego również nie potrafi przywołać ze swej pamięci.
Śliczna Carla
Jednak Lucas to nie jedyny protagonista tej produkcji. Chwilę po odkryciu zwłok, zjawia się tam para detektywów, Carla Valenti i Tyler Miles. O ile Lucas to wypisz, wymaluj, nudny bankier po rozstaniu, jakich pewnie wielu na tym świecie, o tyle ta parka zasługuje na trochę dłuższy opis. Carla jest policjantką z misją. Skupiona głównie na swojej pracy, pomimo niesamowicie atrakcyjnej aparycji, jest zatwardziałą panną. Jej narzeczonymi są bandziory, których z lubością ściga. Z kolei Tyler to typowy, czarnoskóry były gangster. Cwaniak w gadce, jakich mało, wiecznie wyluzowany, zaspany i zakochany po uszy w swojej dziewczynie, Sam. Tutaj pojawia się też niesamowicie oklepany temat. Niechęć kobiety życia do pracy ukochanego, jak ja mam tego dość.

Ale wracając do wątku, a przynajmniej jego początków. Zadaniem tej pary jest zbadanie miejsca zbrodni, zebranie dowodów i dorwanie mordercy. To, co początkowo wydaje się w miarę jasne, wraz z rozwojem sytuacji zaczyna się robić coraz bardziej mętne. Chociaż gracz wie, kogo ma dopaść, w pewnym momencie sam zaczyna mieć wątpliwości, po czyjej stronie stanąć.
Protagonista z bratem
I tutaj pojawia się ogromna zaleta produkcji. Niesamowicie wciągnęła mnie zabawa w kotka i myszkę z, jakby nie patrzył, samym sobą. Może to brzmieć nieco niejasno, więc dokładniej wyjaśnię na przykładzie pierwszych kilku rozdziałów.

Zaraz po morderstwie Lucas ma możliwość uprzątnięcia miejsca zbrodni i ukrycia jej narzędzia. Jeśli tego nie zrobi, policjant może bardzo łatwo go zapamiętać. Z kolei kelnerce bardziej rzuci się w oczy, jeśli nie zapłaci rachunku, który wciąż leży na stole. Natomiast, zaraz po przybyciu detektywów to, gdzie znajdą dowody, co powiedzą świadkowie, zależy od wcześniej podjętych decyzji. Jeśli gracz bardziej stoi po stronie Lucasa, może nie znaleźć umyślnie noża, co sprawi, że w późniejszych rozdziałach funkcjonariuszom będzie trudniej powiązać go z zabójstwami. Osobiście stanąłem po stronie funkcjonariuszy, pomijając fakt, że sama postać Lucasa jest jedną z najmniej przeze mnie lubianych w grach komputerowych, to zawsze lubiłem zabawę w detektywa.
Nie tylko ja marnuję życie przed kompem
Dalej posługując się tym samym przykładem, pierwszymi rozdziałami, wyjaśnię kolejny ciekawy, niesamowicie filmowy mechanizm. Mianowicie, w trakcie, kiedy gracz próbuje uprzątnąć miejsce zbrodni, ekran się rozdziela, pokazując w mniejszym okienku funkcjonariusza siedzącego przy kontuarze. Wywołuje to niemałą presję, w prosty sposób podbijając adrenalinę i dając złudzenie filmowości.

Jednak z tym stresem związanym z upływającym czasem wiąże się pierwsze narzekanie. Sterowanie. Nie wiem, co za poroniony umysł je zaprojektował, ale żeby wykonać dowolną czynność, trzeba zrobić odpowiedni gest myszą bądź prawym analogiem. Wprawdzie gra daje wybór czy preferuje się mysz i klawę, czy też pada, ale nie wiem, który system jest bardziej zrypany. Do tego dochodzi często statyczna kamera, która, pomimo również podbijania wrażenia uczestnictwa w filmie (nawet sama opcja rozpoczęcia nowej gry to New Movie), ale jednocześnie niesamowicie irytuje, zmieniając położenie i sprawiając, że ruchy wykonywane na analogach wcześniej, teraz nie mają zastosowania. Dotyczy to też klawiatury i myszy, testowałem oba sposoby poruszania się.
Tyler
Do tego gesty nie zawsze zaskakują. Szczególnie wkurzało to na padzie. Wiem, że przyznałem się, iż mój padzior powoli zaczyna zdychać, ale codziennie gram kilka spotkań w NBA 2K14 i tam jakoś mu nie odwala. Tymczasem tutaj, pomimo uruchomionej opcji hard reset, kropka, którą wykonuje się gesty, często znajdowała się w miejscach uniemożliwiających ich odtworzenie, co pod presją czasu sprawiało, że krótka wiązanka tworzyła się dzięki moim strunom głosowym.

Ale to jest i tak nic. Jakaś połowa z ponad czterdziestu rozdziałów składa się głównie z moich ukochanych Quick Time Events. Są ich dwa rodzaje, albo nawalanie w dwa klawisze na zmianę, aby postać podniosła odpowiedni ciężar na przykład, albo wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych i tych obsługujących kamerę, czasami na zmianę, czasami równocześnie z obu rodzajów. Ten drugi rodzaj uruchamia się w kilku sytuacjach, po pierwsze, aby stoczyć walkę, po drugie, przy unikach, po trzecie, wizjach protagonisty, a po czwarte, aby usłyszeć czyjeś myśli. I jak to niesamowicie doprowadza do szału. Nienawidzę czasami pojawiających się QTE, o czym żale wylewałem w poprzednich tekstach, ale są rozdziały, które składają się tylko i wyłącznie z zasuwania w klawisze przez kilka minut. Do tego ten pierwszy rodzaj tak strasznie męczy paluchy, że ma się ochotę ciepnąć tytuł w kąt i do niego nie wracać.
Chwila relaksu
A byłaby to wielka szkoda, gdyż przez ponad połowę gry zabawa, nawet pomimo QTE, jest przednia. Fabuła jest żywcem wycięta z wysokobudżetowego thrillera, wciąga po same uszy i sprawia, że mimo wszystko chce się iść dalej, momentów grozy nie brakuje, wszystko to owiane niesamowicie gęstą mgłą tajemnicy, aż chce się rozgryzać. Do tego, wzorem filmowym, pokazuje też bohaterów w sytuacjach codziennych. Tyler gra w kosza z kolegą z pracy w ramach zakładu, Carla spotyka się z sąsiadem, homoseksualistą, a Lucasa nawiedza jego była dziewczyna, aby odebrać swoje rzeczy.

I specjalnie podkreśliłem, że przez ponad połowę, gdyż w dalszej części pojawia się tyle wątków, że chyba sam Cage zaczął się gubić. Stąd też wziął się podtytuł tego tekstu. Zupa, jaką jest fabuła, mogłaby być pyszna, gdyby nie przedobrzono z przyprawami. I to dość mocno, bym rzekł nawet. Pozwolę sobie na odrobinę spoilerów tym razem. Matrixowe moce, jakie zyskuje Lucas, tajne stowarzyszenia, obce artefakty, cywilizacja Majów. Zawsze byłem przekonany, że Sanitarium pod tym względem było pokręcone, ale tam wszystko pięknie splatało się w całość, tutaj najzwyczajniej w świecie wybija z rytmu. Bo jak tu się bać, kiedy protagonista potrafi rozłożyć na łopatki kilku uzbrojonych nowojorskich gliniarzy, unikając ich kul niczym Neo w Matrixie?
Całkiem ładna panorama Nowego Jorku
Z drugiej strony, tak się uczepiłem tych QTE, ale gdyby nie one, gra nie stanowiłaby żadnego wyzwania. Fragmenty typowo przygodówkowe są niezwykle proste i najczęściej ograniczają się do zebrania przedmiotu i użycia go parę metrów dalej. Najciekawszą zagadką jest chyba przygotowanie portretu pamięciowego sprawcy zabójstwa. Tutaj również można sabotować wysiłki funkcjonariuszy i gra ocenia, w jakim stopniu udało się odtworzyć aparycję poszukiwanego.

Czasami gra też daje wybór rozdziału, który będzie się w danym momencie rozgrywało. Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że daje to możliwość pominięcia niektórych fragmentów i jeszcze bardziej burzy liniowość. Trzeba rozegrać wszystkie rozdziały tak czy siak, nie ma omijania fragmentów. Do tego często wybór pomiędzy Carlą, a Tylerem jest iluzoryczny, gdyż w trakcie rozgrywki można spokojnie się pomiędzy nimi przełączać. Zastanawiam się, jak był cel tego zagrania.
System sprawności psychicznej w akcji
Ostatni żal, jaki mam do tego tytułu to fragmenty skradankowe. Tak, prócz miszmaszu fabularnego, wrzucono też kilka różnych gatunków warzyw do tej zupy. I te również nie działają do końca tak, jak powinny. O ile FPS – owy trening na strzelnicy jest całkiem sprawnie zrealizowany, nie doprowadza do irytacji, o tyle skradanie się to litania skryptów. Jak można tak bezczelnie zlinearyzować fragment, który wymaga od gracza pewnej inwencji? Przykładem prostym spartolenia tego elementu jest skradanie się małego Lucasa po bazie wojskowej, w której się wychowywał. Strażnicy mają niesamowicie sokoli wzrok i są w stanie dostrzec w nocy dzieciaka skradającego się w ciemnościach z odległości kilkudziesięciu metrów. Bez noktowizorów. Stojąc do niego tyłem! Dopiero, kiedy odpali się odpowiedni skrypt, strażnicy tracą swój sokoli wzrok i można spokojnie przemknąć. Dzięki paru poprzednim tytułom nauczyłem się bardzo brzydko mówić i ta umiejętność przydała się teraz niesamowicie.

Ale tak narzekam, pora trochę pochwalić ten tytuł, gdyż nie jest tak słaby, jak go przedstawiam. Po pierwsze, o czym już wspominałem, bardzo skutecznie nadano wrażenie filmowości. Te wszystkie dynamiczne przejścia kamer, nagle pojawiąjący się dodatkowy ekran, duża ilość akcji oraz elementy wymienione wcześniej wsysają do świata Fahrenheit. Chętnie bym zobaczył ten tytuł przeniesiony na duży ekran przez, na przykład, Davida Lyncha.
Co to za horror bez ciemnowłosej dziewczynki?
Podoba mi się też to, że była to chyba jedna z pierwszych gier, w których gracz miał aż taki wpływ na fabułę. Wyjaśniłem już to na przykładzie pierwszego aktu, ale nie mogę ciągle wyjść z podziwu, że chciało się komuś zaprogramować aż tyle możliwości Nawet zawalenie niektórych QTE sprawia tylko, że część fabuły pozostaje tajemnicą, jednak pozwala kontynuować przygodę. Decyzje podejmuje się jednak nie tylko przy używaniu przedmiotów, ale i w dialogach. W przeciwieństwie do ówcześnie panującej mody, nie da się wykorzystać wszystkich opcji dialogowych, więc gra posiada dość spory motywator do przejścia ponownego i ponownego, tym razem wykorzystując inne możliwości. Faktem jest, że przez to czasami powstają niezłe dziury w scenariuszu, jak Lucas używający imienia jednej z postaci, która mu się nigdy nie przedstawiła, ale ciężko było tego uniknąć i nie uznaję takich zdarzeń za nie wiadomo jak wielką wadę, ot, małe niedociągnięcie. Jeśli chodzi o te decyzje, do głowy przychodzi mi jeden tytuł, w którym zrealizowano to z równie wielkim, jeśli nie jeszcze większym rozmachem, Blade Runner.
To jest jeden z elementów, przez które rwałem włosy z nóg
Twórcy przygotowali też mnogość zakończeń. Prócz trzech głównych, błędne wykonanie niektórych czynności  daje zakończenia dodatkowe. Na przykład wpędzenie prowadzonej przez siebie postaci w depresję może sprawić, że ta popełni samobójstwo i po przygodzie. Wtedy jednak gra zezwala na kontynuowanie od ostatniego zapisu.

Zaraz, jakie wpędzenie w depresję? Każdy z prowadzonych bohaterów posiada coś w rodzaju wskaźnika zdrowia psychicznego. W zależności od podjętych działań, ten może wzrastać bądź maleć. Wpływ mają nawet małe czynności, jak wypicie szklanki wody lub posłuchanie muzyki, aby go poprawić, bądź też wysłuchanie negatywnych wiadomości, aby go obniżyć. Motyw jest świetnie zaimplementowany i dużo mniej oskryptowany, niż miało to miejsce chociażby w The Thing.
Wygląda filmowo
Pora przejść do elementów technicznych. Zacznę od udźwiękowienia, gdyż na nie dużo bardziej zwracam uwagę. Głosy postaci w większości dobrane są solidnie, szczególnie przypadł mi do gustu ciepły, opanowany głos detektyw Valenti i szalony, opętany głos pacjenta zakładu psychiatrycznego. W głosie Tylera Milesa czasami brakowało mi tego pierwiastka cwaniactwa, który tak bardzo scenarzysta starał się zaimplementować, a głos Agathy, kobiety o zdolnościach paranormalnych, zbytnio przypominał mi Robin Weaver z BWP. Sprawdziłem jednak na imdb.com, nie jest to ta sama aktorka. Głos głównego antagonisty też pozostawia niewiele do życzenia. Jest mocny, głęboki i sprawia swoim brzmieniem, że ciary wchodzą na ciało.

Nie mam też nic do zarzucenia muzyce. Ścieżka dźwiękowa składa się z oryginalnych kompozycji i kilku utworów zespołu Theory of a Deadman. Te pierwsze są świetnie dopasowane do sytuacji, w jakiej znajdują się w danym momencie bohaterowie, te drugie to w dużej mierze smęty, ale znośnie zagrane. Ponieważ ostatnio jaram się Stone Sour, które gra podobne brzmieniowo utwory, całkiem fajnie się tego słuchało. Do tego nie są wciśnięte na siłę, aby jak najbardziej wypromować wykonawcę, po prostu gdzieś tam się przewijają.
Nudna jest praca detektywa
Graficznie również nie ma tragedii. Pomimo dziesięciu lat, jakie upłynęły od premiery, wygląda to wszystko całkiem, całkiem. Nałożony ziarnisty filtr jeszcze bardziej pogłębia filmowość, postacie, mówiąc, poruszają ustami, posiadają mimikę, która wprawdzie nie zawsze zgrywa się z wydarzeniami na ekranie, ale nie można mieć wszystkiego. Za to ruchy są niezwykle realistyczne, nic dziwnego, wykonano je techniką motion capture i nawet w matrixowych momentach sprawiają wrażenie co najmniej wiarygodnych. Gra została zremasterowana, jednak z tego, co czytałem w odmętach sieci, jedyne, co zrobiono, to podbicie rozdzielczości.

Ale gdzie tu groza? Tytuł można sklasyfikować jako interaktywny thriller psychologiczny, dość wysokich lotów zresztą, o czym już wspomniałem. Są momenty, gdy adrenalinę podbija konieczność wykonywania czynności w określonych ramach czasowych, są momenty grozy, jak wizyta w zakładzie psychiatrycznym, na oddziale dla szczególnie niebezpiecznych przestępców, są wreszcie momenty wewnętrznego niepokoju, gdy gracz próbuje rozwikłać tajemnicę. Ale nie tylko te emocje są przekazane, jest też smutek, żal, depresja, każda z postaci ma swoje problemy i jeśli gracz się odpowiednio z nimi zidentyfikuje, nie będzie miał problemu, aby wsiąknąć w mroźny świat gry.
Lodówka studenta?
Na koniec zostawiłem sobie małą uwagę, którą zapewne kiedyś rozwinę w formie felietonu, mianowicie sceny seksu. Pojawiają się takowe trzy. O ile dwie jeszcze są znośne, gdyż nie wymagają od gracza zaangażowania, o tyle ta interaktywna, jakby to powiedzieć, nie jest zbyt dobra. Bo co może być podniecającego bądź wciągającego w dwóch modelach, stworzonych w programie graficznym, poruszających się w rytm ruchów analogiem bądź gryzoniem? Nie zrozumcie mnie źle, osoby mi bliskie wiedzą, jak bardzo fascynuje mnie seksualność człowieka, jednak te sceny dla mnie były po prostu niesmaczne. Może dlatego, że wychodzę z założenia, iż z seksem jest jak ze sportem, lepiej uprawiać, aniżeli patrzeć? Może dlatego, że pomimo mnogości emocji, akurat pociąg seksualny został tu przedstawiony niezbyt dobrze? Pozostanie to dla mnie zagadką, jednak lepiej by było przedstawić je w mniej dosłowny sposób, pozostawiając więcej miejsca wyobraźni.

Pomimo wielu narzekań, poleca ten tytuł, ze względu na fabułę. Może nie jest to najlepszy tytuł, w jaki grałem, ale nie jest to też crap pokroju Land of the Dead. Ot, wkurzający gameplay wynagrodzony wciągającą historią. Warto chociaż raz poznać losy Lucasa Kane’a i pomóc mu rozwikłać, co zmusiło go do zadźgania nieznajomego w toalecie. Przygotujcie się tylko na ciskanie przekleństwami na wszystkie strony i latające kontrolery, więc osoby nerwowe lepiej niech sobie odpuszczą. Gra na gog.com kosztuje grosze, ale pad już tak tani nie jest.

Zalety:
- całkiem solidna historia
- udźwiękowienie
- ogromne wrażenie filmowości

Wady:
- sterowanie
- QTE
- zbyt wiele wątków w końcowej fazie rozgrywki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 5/10

17.06.2015

Alice: Madness Returns, czyli spadnijmy w króliczą norę



Najpierw pojawił się uśmiech. Niesamowicie szeroki i odkrywający równe, dość spore, zęby. Po krótkiej chwili dołączyły do niego uszy, szare, kocie, jedno z nich było przebite. Zdobiła je złota obręcz. Wpatrywałem się jak zahipnotyzowany, kiedy do tych elementów dołączyła reszta kociej mordy, wychudzonej i wydziaranej. Chyba postać, która mi się objawiła, wyczuła moje zakłopotanie, gdyż sama zaczęła rozmowę. Właściwie, to ciężko to i w ten sposób określić, gdyż wypowiedziała tylko jedno zdanie: „Niewielu znajduje drogę, jedni nie potrafią jej dostrzec, inni po prostu nigdy nie chcą.” Równie nagle, jak się pojawiła, mordka zniknęła.

Siedziałem, rozmyślając nad tymi słowami. Czego mogła ta istota ode mnie chcieć? Przyjrzałem się ikonom, zdobiącym mój pulpit. Widziałem sporo planowanych recenzji, tapetę z Undying i kilka plików z notatkami. Jakiej więc ścieżki miałem szukać? I, kiedy zrezygnowany, uruchomiłem Origin, zrozumiałem. To nie o moją ścieżkę chodziło. Miałem pomóc zagubionej. Alicja powróciła.

Nie mam zamiaru opowiadać tutaj o tym, jak bardzo lubię tę postać. Zainteresowanych odsyłam do recenzji American McGee’s Alice. O samym głównym projektancie tego tytułu też nie będę opowiadał, gdyż zrobiłem to poprzednim razem, a strasznie nie lubię się powtarzać. Za to bardzo chętnie zagłębię się w temat samej gry.
I've not come back here looking for a fight.
Od wydarzeń z poprzedniej części minęło kilka lat. Alicja, teraz dziewiętnastolatka, opuściła zakład psychiatryczny i przebywa w schronisku doktora Bumby’ego, który prowadzi z nią regularne sesje terapeutyczne. Zagubionej nastolatce niesamowicie zależy na zapomnieniu o tragicznym pożarze, który na długi czas wpędził ją w stan katatonii. Jednak w momencie, kiedy sesje zaczynają przynosić rezultaty i wspomnienie powoli się rozmywa, przypomina o sobie Wonderland.

Krainę tę nawiedziła nowa, potężna moc. Piekielny pociąg pędzi po jej obszarze, niosąc za sobą negatywne zmiany i zepsucie. Początkowo niechętna do walki, Alicja przekonuje się, że przetrwanie Wonderland stanowi warunek jej własnego przetrwania. Jednak, o ile poprzednim razem doskonale wiedziała, kto stoi za zniszczeniem jej azylu, o tyle teraz musi to odkryć, nim stawi czoła nowemu władcy.
The world is upside-down, Alice.
Inmates run the asylum - no offence - and worst of all... I'm left tea-less!
I właściwie na odkrywaniu kolejnych faktów polega podróż po Wonderland. Tym razem zadaniem gracza jest nie tyle doprowadzić Alicję do końcowego bossa, co poskładać resztki wspomnień w całość. Pomimo niesamowitego wysiłku lekarza, ich strzępki poukrywały się po zakamarkach umysłu i dopiero uporządkowanie zapewni jej spokój. Ale czy na pewno?

Jak zapewne stali czytelnicy Stracharium pamiętają, AMA była głównie strzelanką z widokiem z trzeciej osoby i dość częstymi fragmentami platformowymi. Tym razem formuła rozgrywki bardziej przypomina platformówkę z okazjonalnymi starciami i elementami gier logicznych. Większość czasu spędza się na przemierzaniu poziomu i kombinowaniu, jak by tu dalej przeskoczyć. Czasami, na pierwszy rzut oka, wydaje się to niemożliwe, jednak chwila pomyślunku wystarcza, aby odnaleźć swoją ścieżkę.
Come Alice, don't dawdle. You've already missed the train.
I to jest zarazem zaleta, jak i wada gry. Mianowicie większość z obszarów typowo skakanych jest niesamowicie prosta. Twórcy prowadzą wręcz gracza za rączkę, używając w tym celu przełączników i ładowanych ostrzałem zegarów. Z rzadka trzeba użyć tego, co zwykle zajmuje mózgoczaszkę, łącząc zręczność małpy z kombinowaniem w stylu sprzedawcy samochodów. Jeśli ktoś, tak jak ja, ma niezwykle niezgrabne paluchy, gdy przychodzi do tego typu fragmentów, może się ucieszyć, ale maniacy platformówek uznają Alice za zbyt prostą i wrócą do pierwszego Mario, który stanowi dużo większe wyzwanie.
I'll set you free, Alice. Memory is a curse more often than a blessing.
Również i elementy logiczne są zbyt proste. Dzielą się w zasadzie na dwa rodzaje – układanie obrazka poprzez przesuwanie elementów i odpowiednie przesuwanie figur szachowych. O ile to pierwsze jest w miarę jasne, o tyle druga gra zasługuje na nieco bardziej rozbudowany opis. Zapewne każdy z nas natknął się kiedyś na grę logiczną, gdzie steruje się tylko jednym pachołkiem, a ten drugi odzwierciedla ruchy głównej postaci. Towarzyszą temu utrudnienia, jedne blokują ruch, inne zabijają piony. I tak samo to wygląda tutaj. Żeby jednak nie było za różowo, na każdą zagadkę gracz ma ograniczoną liczbę ruchów. Przy pierwszej może to być nieco deprymujące, jednak zwykle udaje się rozwiązać stawiane przed protagonistką problemy, nie wykorzystując nawet ich połowy.
Right-o.
Za to bardzo przypadł mi do gustu poziom trudności walk. Pomimo, iż nie położono na nie zbyt dużego nacisku, zmieniono zupełnie ich system. Teraz bardziej kojarzy się ze zręcznościową siekanką w stylu BloodRayne, aniżeli ze strzelanką. I bardzo dobrze. Nie trzeba już czekać, aż w ręku zregeneruje się nóż, magiczna esencja także nie ma żadnego znaczenia. Dzięki tym zmianom, cała rozgrywka zyskała na dynamice.

Alicja poznała kilka nowych sztuczek. Po pierwsze, może się skupić na konkretnym wrogu, dzięki czemu będzie krążyła wokół niego i ułatwi to wyprowadzanie kontrataków. Po drugie, nauczyła się też robić uniki. Za pomocą jednego przycisku i wskazania kierunku, można tańczyć wokół wroga, oczekując na swój moment. Po trzecie, ma również możliwość blokowania ataków, przy użyciu parasola, jakkolwiek irracjonalnie to nie brzmi, ale do tego tytułu trzeba podejść z otwartym umysłem. I po czwarte, bronie mają przypisane oddzielne przyciski, co pozwala na wyprowadzanie kombinacji ataków.
There is no method in this madness!
A te są niezbędne, gdyż i rywale nie są kretynami. O ile podstawowe istoty, jak Insidious Ruin, które to przypomina istotę ze smoły z twarzą zdjętą z lalki, lub też Bolterfly, czyli połączenie śruby i muchy, padają bez problemu przy klepaniu w klawisz odpowiedzialny za atakowanie Vorpal Blade, to im dalej w las, tym trudniej. Bezmyślne klepanie przy dalszych przeciwnikach może zapewnić tylko jedno – Alicja zmieni się w stado motyli, powracając do ostatniego punktu kontrolnego, a gracza dopadnie irytacja. Starcia z pozostałymi istotami wymagają taktyki. I zdaję sobie sprawę, że brzmi to niewiarygodnie głupio, taktyka w platformówce, ale tak naprawdę jest. Jedynym sposobem na wygranie starcia jest wykorzystanie słabych stron przeciwnika. I to, co początkowo mnie frustrowało, gdyż chciałem skakać i poznawać historię, stało się dla mnie jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów rozgrywki. Wielokrotnie, po szczególnie ciężkim starciu i sprytnym manewrze kończącym, z moich ust wydobywał się okrzyk radości, a na widok kilku potężnych przeciwników zmierzających w stronę bohaterki, najpopularniejszy z polskich przecinków.
How is the Queen of Hearts not like a typhoon?
Jednak, aby toczyć walki, trzeba mieć broń. Wspomniałem już o parasolu jako tarczy i Vorpal Blade, który tym razem tylko tnie przeciwników. Pojawia się jednak jeszcze królik – bomb zegarowa, którego siła wybuchu nie jest w stanie zabić nawet muchy, ale który odwraca uwagę przeciwników od protagonistki. Jest konik zabawkowy, właściwie to łeb konia na kiju, ataki którym są powolne, ale jak już się trafi, nie ma zmiłuj. Są też dwie bronie dystansowe – pieprzniczka i czajniczek. Ta pierwsza to coś w rodzaju karabinu maszynowego, druga to granatnik. Nie mają wprawdzie żadnego limitu amunicji, ale, aby zapobiec ciągłemu ostrzałowi, przegrzewają się.

Bronie przydają się też do elementów logicznych. Wskazówki zegara można przesunąć tylko za pomocą pieprzniczki, a liche ściany rozwala się konikiem, czajniczkiem lub bombą. Ta ostatnia służy też jako obciążenie na różnych przełącznikach i platformach. Bardzo szybko można to rozgryźć samemu, jak wcześniej wspomniałem, akurat ten element nie stanowi większego wyzwania.
I know what's real.
W ogóle, sama gra nie stanowi niesamowitego wyzwania. Przynajmniej, jeśli chodzi o ukończenie linii fabularnej. Fakt, że walki mogą być ciężkie, a niektóre fragmenty skakane frustrujące, ale nawet taki antytalent, jak ja, sobie poradził. Stanowi za to nieliche wyzwanie, jeśli graczowi zależy na zdobyciu wszystkich znajdziek. Te dzielą się na kilka rodzajów.

Najważniejszym są zęby, stanowiące walutę Wonderland. Za nie ulepsza się główne bronie, zwiększając ich obrażenia. Poza tym, jedna z sukni Alicji, o których więcej za chwilę, pozwala na tracenie ich, miast różyczek reprezentujących zdrowie. Zęby są poukrywane w kontenerach, porozrzucane po planszach i wylatują z zabitych przeciwników, nie ma więc największego problemu, aby pod koniec gry dysponować całym orężem maksymalnie ulepszonym, mimo, iż początkowo ceny mogą przerażać.
But one's certainly looking for you.
Drugim rodzajem znajdziek są buteleczki z etykietą z imieniem protagonistki. Te są już dość zgrabnie poukrywane i czasami trzeba się nieźle napocić, aby je znaleźć. Problem w tym, że właściwie są bezużyteczne, chyba, że ktoś jak ja, lubi przeglądać galerię z postaciami i szkice koncepcyjne.

Kolejnymi, które wymienię, są te najważniejsze z punktu widzenia fabuły, mianowicie wspomnienia. Okraszone są ikoną, która odzwierciedla postać, która dane słowa wypowiedziała, bądź też ikoną domu, jeśli dotyczą one tragicznie zmarłej rodziny. Dla nich samych warto przejść grę drugi raz gdyż sporo dopiero wtedy ma sens, ale o tym też dalej.
Purrrrfect.
Ostatecznie są też świńskie ryjki, które bądź zapewnią dodatkowe zęby, bądź też pokażą ścieżkę do innych sekretów. Te są najprostsze do wykrycia, gdyż im bliżej ich znajduje się Alicja, tym głośniejsze chrumkanie wydobywa się z głośników. Aby je aktywować jednak, nie trzeba ich zbierać, a należy po prostu odpowiednio przyprawić pieprzem.

Istnieją też specjalne poziomy, które ciężko nazwać znajdźkami, ale które same w sobie stanowią sekrety. Są to Radula Rooms. Na każdy z rozdziałów od drugiego do piątego, przypadają cztery takie pokoiki. Czasem jest to zagadka logiczna, innym razem minigierka, a jeszcze innym, po prostu starcie z falami wrogów. Nagrodą jest farba, która pozwala na zamalowanie ćwierci różyczki. Po czterech pokojach, Alicja zyskuje dodatkowy punkt zdrowia. Zwłaszcza ten pierwszy rodzaj wyzwań przypadł mi do gustu pytania są nie tyle trudne, co dość abstrakcyjne i wymagają odrobiny pomyślunku. Istnieje też drugi powód, dla którego tak je lubię. Zadaje je nie kto inny, jak ten kocur, który teraz obserwuje moje palce śmigające po klawiaturze.
Now it's the train! Never time for tea.
Za dużo napisałem już o mechanikach, więc wspomnę o jeszcze jednej i przejdę do reszty gry, w tym i do tego, co najbardziej lubię, czyli czepiania się. Mianowicie nie wszystkie platformy są widoczne dla dużej Alicji. Zyskała jednak coś, co nazywa się shrink sense. Po przytrzymaniu jednego klawisza, zmniejsza się do rozmiarów ludzkiej stopy, ale jest w stanie dostrzec to, co dla gołego oka pozostaje niewidoczne. Poza platformami, ujawnia pomniejszenie także podpowiedzi, sprytnie, ale niezbyt nachalnie rozmieszczone po poziomach.

Pora więc na litanię czepialstwa. Zacznę od tego, czego nienawidzę. Niewidzialne ściany. Jest ich naprawdę dużo i do tego w miejscach, gdzie teoretycznie Alicja powinna spokojnie skakać bądź pomniejszona się przecisnąć. Fajnie, że blokują przy unikach, uniemożliwiając spadanie z platformy w trakcie walki, ale szczególnie jedna sytuacja sprawiła, że zrobiło mi się po prostu smutno. Jak zwykle elementy, do których mogę się przyczepić sprawiają mi nieopisaną radochę, tak w tym przypadku mnie smuciły. Mianowicie, teoretycznie mogłem przeskoczyć ze schodów na platformę, na której zaczynałem poziom, ale niestety jego projektant uznał, że nie tędy droga i trzeba było wracać spory kawał mapki.
Authority must be obeyed, or it must be overthrown!
Wspomniałem już też o minigierkach. O ile większość z tych urozmaiceń jest naprawdę świetna, o tyle jedno, zmieniające grę w dwuwymiarowy platformer mnie doprowadzała do białej gorączki. Po pierwsze, czasami nie do końca wiadomo, gdzie należy dalej się udać. Po drugie, jeszcze bardziej irytujące, gra zmienia wtedy sposób skakania. Coś, co przez całą grę się uczy wyliczać, aby precyzyjnie przeskakiwać z jednej niewidocznej platformy na drugą, tutaj traci swoje zastosowanie. Po trzecie, Alicja nie do końca reagowała na rozkazy, jak bym sobie życzył.

Drażniło mnie też, że niezwykle rzadko pojawiali się pozostali mieszkańcy Wonderland. Szczególnie rzadka obecność Cheshire Cat mnie smuciła. W poprzedniej części dialogi pomiędzy nim, a Alicją, polegające na wymianie sarkastycznych uwag, stanowiły ogromną zaletę. Teraz, niestety, twórcy pozwalają przywołać go tylko w określonych z góry miejscach.
Every picture tells a story. Sometimes we don't like the ending.
Sometimes we don't understand it.
Ostatnią rzeczą, która wywarła negatywne wrażenie, jest długość gry. Rzadko się tego czepiam, ale tym razem muszę, gra jest za długa. Sam American przyznał, że chętnie by tytuł skompresował, usuwając część wypełniaczy czasu. Nawet, pomimo urozmaiceń, gra potrafi lekko nużyć.

Z czasem gry wiąże się też inna kwestia. Mianowicie, pod koniec gry czułem się już zmęczony. Jednak nie przez nudę, a przez poruszane tematy. Te są naprawdę ciężkie i nie chcę się zagłębiać, aby nie spoilerować, jednak tym razem należy poważnie potraktować naklejkę na pudełku z literą M.
Something's... broken.
A ile, tak właściwie, ta gra trwa? Ukończyłem ją w około 13 godzin, nie spiesząc się specjalnie, ale i nie udało mi się znaleźć wszystkich sekretów. Historia podzielona jest na sześć rozdziałów, każdy dzieje się na innym obszarze Wonderland. A także do każdego jest krótki wstęp, dziejący się (ale czy na pewno?) w świecie rzeczywistym, gdzie można obserwować Alice taką, jaka jest naprawdę, nie w swojej wyobraźni. Prócz tego, ulice żyją skryptami, gdzieś tam policjant bije podejrzanego, zaraz obok casanova portfelowy negocjuje z prostytutką cenę za usługę, a w pobliskim zakątku dzieci z ośrodka Bumby’ego grają w klasy. Brakuje tylko możliwości posadzenia wychudzonych czterech liter z herbatką i obserwowania śmietanki wiktoriańskiego Londynu.
Threats, promises and good intentions don't amount to action.
Każdy rozdział odznacza się też, prócz innego klimatu, inną suknią Alice. Za każdym razem jest ona dostosowana do klimatu, czy to domeny Hattera, czy też tajemniczego wschodu, gdzie rozgrywa się rozdział trzeci. Prócz tego, DLC dodaje jeszcze sześć sukni, z których każda ma inną moc. Jedna pozwala uruchomić tryb szału w dowolnym momencie, inna sprawia, że cały czas widać niewidzialne platformy, jeszcze inna powoduje wspomnianą utratę zębów miast zdrowia. DLC zmieniają też wygląd i działanie broni, ale nigdy z tego nie korzystałem.

Początkowo, bardzo zasmucił mnie fakt, że nad tą częścią nie pracował Chris Vrenna, twórca muzyki do American McGee’s Alice. Okazało się jednak, że pomógł przy komponowaniu paru utworów, a sama ścieżka dźwiękowa trzyma klimat, pomimo odejścia od patentów z poprzedniej gry. Teraz, miast niepokojących dźwięków zabawek, gracz jest atakowany zwyczajną muzyką, ale wpadającą w ucho i uzupełniającą historię.
Different denotes neither bad nor good, but it certainly means not the same.
A skoro o muzyce mowa, muszę przyznać, że to ona, wraz z coraz większym popadaniem w szaleństwo i coraz cięższymi tematami nawiedzającymi wspomnienia Alicji tworzą horror w tej grze. Horror niesamowicie delikatnie wpływający, ale powoli wżerający się w umysł. Z minuty na minutę byłem coraz bardziej przerażony tym, co naprawdę wydarzyło się w domu państwa Liddell kilkanaście lat wstecz.
Only the savage regard the endurance of pain as the measure of worth.
Po tej małej dygresji, odnośnie klimatu, chciałbym wspomnieć jeszcze o aktorach głosowych. Ze względu na umieszczenie akcji w Londynie, większość postaci mówi z silniejszym bądź słabszym lokalnym akcentem. Czasami ciężko wręcz zrozumieć, co dana postać ma do powiedzenia, jak na przykład dwóch policjantów, którzy bardzo dobrze znają Alicję. Wymieniają się uwagami na jej temat, mocno akcentując i używając lokalnego slangu, nie wiem, czy z tego konkretnego okresu, ale nawet jeśli nie, jest to bardzo dobrze udane.  Powrócili też aktorzy z poprzedniej części, dzięki czemu postaci mówią swoimi charakterystycznymi głosami, szczególnie Roger Jackson, odgrywający między innymi Cheshire Cat, wykonał kawał dobrej roboty, ale i głosowi Alicji nie można wiele zarzucić. Tu również powróciła znana aktorka i wiele kwestii protagonistki czytałem w głowie jej głosem.
A secret is only a secret when it is unspoken to another.
Pozostało jeszcze wspomnieć o najmniej dla mnie ważnym aspekcie, grafice. Ta jest ciekawa, aczkolwiek dużo bardziej baśniowa, mniej przerażająca. Oczywiście, pomijając projekt przeciwników, którzy są niezwykle niepokojący i jednocześnie metaforycznie nawiązują do fabuły. Jednak baśń, jaką reprezentują, bardziej przypomina oryginalne historie braci Grimm, aniżeli ich disneyowskie, ułagodzone wersje. Dochodzi do tego projekt postaci niezależnych, których wygląd podkreśla ich cechy charakteru. Przykładowo, pielęgniarka – alkoholiczka, siostra Pris, która próbowała pomóc zagubionej Alicji odnaleźć się w nowej rzeczywistości za niską cenę butelki rumu raz na jakiś czas, ma ogromny, wiedźmowaty wręcz, czerwony nochal, który wyraźnie akcentuje jej słabość. Z kolei doktor Bumby już na pierwszy rzut oka wygląda na osobę obytą z salonami ówczesnego Londynu. Zawsze elegancki przystojniak w okularach, wygadany i inteligentny.
Is it mad to pray for better hallucinations?
Ciekawie wykonano też przerywniki filmowe. Część z nich jest wprawdzie na silniku graficznym gry, ale te dłuższe przypominają swoją stylistyką kreskówkę. Jak cała gra, mroczną i pokręconą, ale dodaje to kolejny smaczek. Szczególnie, że jest animowana w sposób niesamowicie oryginalny. Wszystkie cutscenki można obejrzeć z poziomu menu głównego, jeśli jakaś szczególnie przypadła do gustu.

A teraz pora opowiedzieć o czymś, o czym mówię rzadko, a co stanowi idealne przejście do odrobiny prywaty na koniec. Mianowicie, pomimo, że jestem PC master race i jako sterowniki uznaję mysz i klawiaturę, w tę grę dużo wygodniej grało mi się przy użyciu pada. Polecam ten sposób sterowania każdemu, kto ma zamiar kończyć tytuł. Nawet, pomimo niezwykłego sfatygowania mojego kontrolera (na lewym analogu nie ma gumki, prawy czasami wariuje po tym, jak moja siostrzenica grała w NBA 2K14), zapewnia ta metoda dużo większą precyzję działania i zwyczajnie ułatwia przebrnięcie przez grę.


Make your survival mean something, or we are all doomed!

A teraz obiecana odrobina prywaty. Ta gra wciągnęła mnie do tego stopnia, że nawet mając uszkodzony mięsień w plecach ponad rok temu, leżałem z padem w dłoni i odkrywałem kolejne karty historii. Pomimo, że nie byłem w stanie podnieść się z wyrka, aby zrobić sobie herbę i napić jej z Hatterem, twardo grałem, robiąc okazjonalne przerwy na odpoczynek.

Pomimo nieco powtarzalnego sposobu rozgrywki i nadmiernego rozwleczenia historii, jestem w stanie polecić tytuł każdemu, kto lubi mroczne baśnie i opowieści o osobach chorych psychicznie. Zakończenie jest niesamowicie satysfakcjonujące i sprawiło, że poczułem dumę z Alicji. Zostawiło też bardzo wyraźną furtkę na kolejną część, nad którą prace już trwają, według Wikipedii przynajmniej. Zgadnijcie, gdzie zniknę, gdy wyjdzie.
A new law reigns in 'this' Wonderland, Alice, it's very rough justice all round.
Kątem oka widzę, że uśmiech kota powoli zanika. Zanim więc przestanie obserwować to, co piszę, chciałbym zadać jedno pytanie – czy to Alicja jest wariatką, czy to świat jest szalony i jej Wonderland jest jedynym miejscem, w którym panuje względna normalność?
'Cruel to be kind', that's my technique as they say,
but she's as mad as a hatter, poor dearie!

Zalety:
- bezbłędny klimat
- projekt niemilców
- muzyka
- aktorzy głosowi

Wady:
- powtarzalność rozgrywki
- zbędne przedłużanie gry
- za mało Cheshire Cat

Ocena za klimat: 9/10
Ocena za grywalność: 7/10