22.07.2015

Nosferatu: The Wrath of Malachi, czyli duch Maxa Schrecka



Wampiry przeszły niesamowicie długą ewolucję. W roku 2003 większość z nas oglądała Underworld, czy też kolejne, coraz słabsze, części Blade’a. Programistom ze szwedzkiego studia IdolFX najprawdopodobniej ta transformacja jednego z najsłynniejszych potworów w świecie horroru nie przypadła do gustu. Nakładem jakichś stu dolarów postanowili wskrzesić zapomniany już wizerunek krwiopijców. W ten sposób powstał Nosferatu: The Wrath of Malachi, chociaż pewnie większość z nas zna ten twór z polski podtytułem – Gniew Malachiego.

Niezależnie jednak od tego, czy zagrywało się w polską, czy też w angielską wersję językową, fabuła się nie zmieniała. W tym samym roku, w którym zatonął Titanic (medal z Jeffem the Killerem, jeśli wiecie, bez sprawdzania w Wikipedii), los uśmiechnął się do ubogiego, aczkolwiek dumnego brytyjskiego rodu Pattersonów. Ich najstarsze dziecię poznało transylwańskiego hrabiego i dnia dziewiętnastego października miało brać zeń ślub. Okazja, jakich mało, toteż nie namyślając się zbyt wiele, rodzinka przyszykowała się na uroczystość i wyruszyła w długą podróż. Niestety, jednego z synów, Jamesa, pewne sprawy zatrzymały, przez co na uroczystość przybył spóźniony.
Witamy, zapraszamy
I jak ten pech obrócił się w szczęście. Wyrzucony przez okno ksiądz, który zaślubin miał udzielić, poinformował Jamesa, że hrabia jest tak naprawdę wampirem i knuje coś naprawdę złego. W tym celu uwięził całą rodzinę w różnych miejscach zamku i trzeba ich uratować, zanim sługusy postanowią się zabawić w „A kto umarł, ten nie żyje”. Młodemu Pattersonowi nie pozostało nic innego, jak dobyć miecz i wyruszyć na poszukiwania rodzinki i pozostałych gości. Priorytetem stało się jednak odnalezienie lekarza dla ciężko rannego księżulka.

I, od razu przejdę do najlepszej strony tego tytułu. Klimat początkowo przytłacza. Mroczny dziedziniec zamku tonie w cieniach, z których wyłaniają się jego dwa skrzydła i główny budynek z ogromnym witrażem, kamienne komnaty nie dają żadnego poczucia bezpieczeństwa, stwory wyskakują, skąd tylko mogą, a do tego przygrywa ta niepokojąca muzyka. I wiem, że takich długich zdań nie powinno się pisać, aby odbiorca miał czas na oddech, ale inaczej nie mogłem. Od pierwszych kroków w posiadłości, kiedy za Jamesem zatrzasnęły się obite krucyfiksami drzwi, czułem, jak gęsty mrok mnie oblepia, na tyle skutecznie, że nawet wyłączenie aplikacji i szybka kąpiel nie sprawiły, iż się go pozbyłem.
Coś tam może się czaić
Do tego gra niesamowicie oszczędnie dawkuje muzykę. Klasyczne motywy pojawiają się tylko w sytuacji zagrożenia, przez większość czasu biega się w kompletnej ciszy. I ta prosta sztuczka świetnie się sprawdza. Za każdym razem, kiedy z głośników rozlegały się pierwsze dźwięki ścieżki, odruchowo rozglądałem się dookoła w poszukiwaniu stworów.

Stylizacja na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z Nosferatu, eine Symphonie des Grauens w reżyserii Murnau. Mówionych dialogów jest niewiele, zarówno te kwestie, jak i wszelkie księgi rozwiązano za pomocą całoekranowych plansz z napisami, tworząc atmosferę filmu niemego. Wszelkie komnaty, pomimo, iż ubogie w szczegóły, od razu na myśl przywodzą pomieszczenia w zamku hrabiego Orlocka. Nawet stylizacja głównego antagonisty, łącznie z twarzą, to niemalże kopia postaci granej przez Maxa Schrecka (który to ponoć był prawdziwym wampirem i podczas zdjęć do filmu sypiał w trumnie). Do tego graczowi cały czas towarzyszy na ekranie ziarnisty filtr. Dla maniaka tego arcydzieła kinematografii gra zdaje się być ideałem.
Ale światło ładne
Ale, niestety, nie jest. Gęsty klimat niestety szybko został rozrzedzony przez siermiężną rozgrywkę, kiepską grafikę i tak naprawdę mało skuteczne, szybko ogrywające się, straszenie. Teraz zacznie się cała litania moich narzekań, więc osoby, które lubią, gdy to robię, mogą spokojnie zacierać dłonie.

Pierwszą kwestią, która rzuca się w oczy, jest kiepska sztuczna inteligencja potworów. Fakt, są niesamowicie agresywne, ale ich taktyka polega na maksymalnej szarży. Do tego skrypty odpowiedzialne za ich niebywały geniusz lubią uciąć sobie drzemkę, dzięki czemu często blokowałem te głównie atakujące wręcz maszkarony na jakiejś kracie, po czym strzelałem do nich, samemu nie odnosząc jakichkolwiek obrażeń. Najlepiej działa ta sztuczka, kiedy za kratą znajduje się portal przyzywający niemilców do świata rzeczywistego, można wtedy spokojnie go zniszczyć, zanim rozpocznie się starcie z wyplutymi przezeń wrogami.
Krata - druga najskuteczniejsza broń
Ale kiepskie skrypty AI nie odnoszą się tylko i wyłącznie do stworzeń, których jedynym celem istnienia jest przerobienie Jamesa na paszę. Bo tutaj mogę jeszcze zrozumieć kretynizm, który nawet jest jakoś tam tłumaczony w zapiskach księdza. Osoby eskortowane do bezpiecznego punktu dopiero pokazują, jak nie powinno się tworzyć zachowań w grach. Zmuszenie któregokolwiek z poszukiwanych do podążania graniczy z cudem. Do tego blokują się na elementach otoczenia, przebiegają przez przeszkody, podskakują w miejscu, bądź też ruszają na potwora na pięści (bodajże dwie persony). A trzeba ich ratować, gdyż oferują różnego rodzaju bonusy, jak dodatkowa broń, eliksiry zwiększające umiejętności, bądź też darmowa pomoc medyczna. Do tego każda osoba martwa zwiększa siłę końcowego bossa, a zbyt wiele ofiar kończy grę.
Jak ja miałem ochotę je odstrzelić
Żeby jeszcze nie było za różowo, w końcu to horror, gra narzuca limit czasowy. Postaci niezależne po pewnym czasie umierają i to niezależnie, czy się do nich nie dotrze, czy też na chwilę zostawi w innym pomieszczeniu, niż bezpieczne sanktuarium przy wejściu. Naprawdę nienawidzę eskortowania niezależnych gamoni, szczególnie tak tępych, jak ci w Nosferatu. Są bezbronni, notorycznie zbierają cięgi i nie chcą współpracować z graczem. Ma się wtedy ochotę rzucić komputerem przez okno, na szczęście, pomimo ogólnie nerwowego okresu w życiu, ograniczyłem się do wiązanek i pewnego gestu, wywodzącego się jeszcze z czasu starożytnego Rzymu, kierowanego w stronę monitorka.

A wyrobienie się w limicie czasowym utrudnia słaba kondycja bohatera. I tak nie do końca jest to wada, gdyż powstrzymuje przed niesamowitym zasuwaniem przez całą przygodę, ale jednocześnie, gdy trzeba wrócić przez pięć pięter, doprowadza do szewskiej pasji. Podczas postoju James jest wypoczęty kompletnie. Kiedy chodzi, połowa paska kondycji się wypełnia z automatu, zaś w trakcie biegu, w mgnieniu oka można zaobserwować czerwone prostokąty, które świadczą o tym, że nie tylko straci zdolność szybkiego poruszania się, ale i wręcz ze zmęczenia zwolni i będzie się gibał na boki jak rezus. Prócz zabawy w Usaina Bolta, pasek wypełnia też wymachiwanie mieczem i ataki pięściami. I to akurat w całym tym systemie mi się bardzo podoba. Wprawdzie pełen pasek nie uniemożliwia atakowania, ale utrudnia ewentualną ucieczkę. I wtedy cały suspens powraca, przynajmniej dopóki nie pojawi się broń palna, ale o tym za chwilę.
Malutki boss
Kolejnym problemem są animacje w tej grze. Niestety, widać wyraźnie, że sto dolarów początkowego budżetu szybko się wyczerpało (zakładam, że klimat kosztował niesamowitą część tej kwoty) i animator został opłacony w czereśniach. Po pierwsze, wszelkie postaci, poza Jamesem, gdyż tego nie widać na ekranie, poruszają się niezwykle dziwnie. Ruchy ich kończyn są sztywne, miast przemieszczać się, ślizgają po nawierzchni. I to samo dotyczy potworów. Do tego czasami widać wyraźnie, że animacja i model postaci się rozjeżdżają, przez co celny strzał nie zostaje zaliczony, a usta gracza opuszcza najpopularniejszy polski przecinek. Jednak to jest nic przy brakujących klatkach. Najwyraźniej to widać w przypadku rewolweru. Prócz pociągnięcia za spust, James potrafi też przywalić w paskudny czerep kolbą. Jednak, aby to zrobić, popisuje się podrzucając rewolwer, by go zwyczajnie przygotować. I wtedy w oczy wali niemiłosiernie fakt, że w trzech czwartych animacji obrotu, broń teleportuje się bezczelnie do dłoni bohatera. Przypomina mi to moje zmagania z America’s Army 2, chęci były, ale zabrakło umiejętności.

Zwykle o grafice piszę na końcu, jednak to jest część moich narzekań. Otoczenia są niesamowicie biedne. I faktem jest, że większość tej biedy i tak jest ukryta w ciemności, ale kiedy zapali się pochodnię razi to niesamowicie. Po pierwsze, modele postaci są paskudne, ludzi może jeszcze nie aż tak bardzo, ale wielu niemilców sprawia wrażenie, jakby miało mniej poligonów niż Jola Rutowicz komórek mózgowych. A szkoda, bo przy większej ilości szczegółów stwory byłyby przegenialnie zaprojektowane. Pomimo, że pochodzą z klasycznego bestiariusza horrorów, widać, że robiła je osoba z pasją do tego gatunku. Jednak więcej o nich w części neutralnej.
Mgiełka też niczego sobie
Bieda graficzna wiąże się też z zastosowanym silnikiem. Mianowicie, grę stworzono w oparciu o autorski engine, który zezwala na losową generację części pomieszczeń i rozmieszczenia niektórych gości. Sprawia to, że każda rozgrywka się różni, ale jednocześnie uniemożliwia wyposażenie pomieszczeń w wiele szczegółów. Do tego, przy każdym wczytywaniu gry (a robi się to często, gra, według mnie, jest piekielnie trudna) przeciwnicy się odradzają, a i weselni goście lubią zmienić swoją lokalizację. Jednak te miejsca, które są z góry zdefiniowane, wcale nie wyglądają tak tragicznie, pomimo małej ilości ich wyposażenia i minimalnego zróżnicowania. Zapewne i tu pomaga też wspomniany mrok.
Niektóre stwory ciężko wypatrzeć
Rozczarowuje także ostatnie starcie. Zabiłem bossa jednym poświęceniem wodą. Fakt, że gra na medium powodowała irytację i, aby ukończyć uczciwie, przeszedłem na easy, ale z tego, co czytałem, na medium są to dwa poświęcenia. Dwa ataki w bossa finałowego to trochę mało. Zawsze liczę, iż ostatnia walka będzie wymagająca, ale w sposób uczciwy. W końcu przez cała rozgrywkę się szykuję do tej konfrontacji.

Twórcy sprawili także, że gra potrafi znudzić. Przyczyn jest kilka, najważniejszą monotonna zabawa w znajdź i odprowadź, ale niestety, nie tylko to morduje rozgrywkę. Kolejną przyczyną jest coś, przez co część graczy może okrzyknąć mnie słabiakiem, cieniasem i w ogóle potomkiem francuskiego żołnierza. Ale jestem gotów każdego takiego osobnika wyzwać na ubitą ziemię, odpalić mu Nosferatu i zobaczyć, jak błądzi po niemalże identycznych pomieszczeniach bez jakiejkolwiek mapy. Nawet Silent Hill, które jest zdecydowanie bardziej liniowe, posiadało ją. Nawet Doom, którego można było się nauczyć na pamięć, miał rozkład pomieszczeń rysowany na bieżąco. Dlaczego, ach dlaczego, drodzy twórcy, nie zaimplementowaliście tego znanego od lat rozwiązania w swoim dziele? I żeby dokładnie zrozumieć, dlaczego uważam to za wadę, posłużę się przykładem z końcówki rozgrywki. Został mi ostatni łepek do uratowania, ojciec protagonisty. Szukałem go na obszarze, na którym miał być, błądząc w tę i z powrotem, niczym pewien niziołek, gubiąc regularnie klatkę schodową i kierunek marszu, gdyż sam kompas nie wystarcza do nawigacji po kilkudziesięciu podobnych pomieszczeniach. W końcu się poddałem.
A to peszek
I poddanie się to ostatnia wada. Mianowicie, w żadnym momencie gry nie czułem więzi z postaciami niezależnymi. I to nie jest tak, że nigdy tej zależności nie tworzę, o czym niedługo w tekście o immersji, ale tym razem zależało mi tylko na ich fantach, a ewentualne zgony zbywałem krótkim „A to peszek!”. Niby nic, ale jednak w grze, w której zadaniem jest ratowanie rodziny protagonisty, wypadałoby wytworzyć jakieś przywiązanie, aby jeszcze bardziej się starać. Tymczasem, zirytowany niekończącą się opowieścią, chwyciłem książkę (William Weir – 50 Bitew, które zmieniły świat, polecam szczególnie osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z historią) i czekałem, aż gra oznajmi zgon ojca i przeniesie do ostatecznego starcia.

Na tym kończę swoje narzekania ukierunkowane. Pewnie pojawią się jeszcze mniejsze uwagi, doprawione jadem, ale nie traktuję już tych kwestii w kategorii wad Butterbeanów. Na pierwszy ogień chciałem wziąć przeciwników, z jakimi przyjdzie się rozprawić. Nie jest to jakieś niesamowite zróżnicowanie, ale idealnie pasuje do klimatu historii. Począwszy od wampirów cienia, poprzez zombie, ghule, piekielne psy, aż do sukubów w roli bossów, wszystko działa jak należy. Są nawet pomniejsze wampiry, które zastać można w trakcie drzemki, a sama walka z nimi nie ogranicza się do faszerowania ołowiem, aż padną. Owszem, działa to na pomniejsze bestie, ale niektóre wymagają sposobu.

I tu z pomocą przychodzi niezwykle oryginalny arsenał. Początkowo na wyposażeniu gracza znajdują się tylko miecz i pięści, jednak bardzo szybko uzbrojenie poszerza się o krzyż, pistolet skałkowy, muszkiet, rewolwer, karabin maszynowy, osinowe kołki, a nawet i kielich z wodą święconą. Część zdobywa się na wrogach, część to nagrody za ratowanie poszczególnych gości weselnych. I tak zróżnicowany arsenał ma zastosowanie przez niemal całą grę. Aby uśmiercić wampira cienia, należy zaatakować go krucyfiksem, który, notabene, przydaje się też jako swego rodzaju straszak na demony. By uśmiercić wampira, nie wystarczy go osłabić, ale należy też przebić jego serce osinowym kołkiem.
Dobranoc
A to nie koniec nietypowych zastosowań broni. By uzupełnić zapas wody święconej, należy zbiornik z cieczą najpierw pobłogosławić przy użyciu krzyża. Osinowy kołek, prócz zastosowania oczywistego, sprawdza się też jako pochodnia. Wystarczy podpalić go o jedno ze źródeł ognia, czy to oświetlenie wiszące na ścianie, czy płonący kominek i przez kilka minut będzie służył graczowi zapewniając pole widzenia większe niż metr przed prowadzoną postacią. I to aż dwukrotnie większe. Niestety, i to udało mi się w tym tytule zawiesić. Z jedną z pochodni biegałem przez ponad pół godziny. I jestem tego pewien, ponieważ czas na zegarze wewnętrznym jest odliczany w sposób rzeczywisty, nasza minuta to minuta w grze. Ale to drobny detal, gorsze obserwowałem w innych tytułach, ale nie zaburzyło to ich odbioru.

Kolejnym fajnym patentem jest zbieranie broni jednostrzałowej. Ponieważ, jak sama nazwa wskazuje, po każdym strzale należy ją przeładować, protagonista może nosić przy sobie kilka muszkietów i kilka pistoletów skałkowych załadowanych niezależnie. Znacząco zwiększa to możliwości samoobrony na odległość.

Ale to wszystko to i tak nic w porównaniu z najsilniejszą bronią każdego łowcy wampirów. Dopóki nie zdobędzie się rewolweru, najlepszą metodą zabijania stworów jest zwykłe okładanie ich pięściami. Pomijając te odporne na broń konwencjonalną, reszta nie jest w stanie się przeciwstawić technice wściekłych pięści Pattersona. Bruce Lee nie potrafił tak skutecznie atakować. Każdy cios sprawia, że przeciwnik traci równowagę, a zanim ją odzyska, jego szczęka zbiera kolejne uderzenie. Nie dość, że oszczędza się amunicję, to jeszcze nie obrywa, gdyż stwór wybity z rytmu nie jest w stanie odpowiedzieć na akt agresji.
To nie stwór, to członek rodziny
Gra miała ogromny potencjał, niestety został on zarżnięty przez niski budżet i upływ czasu, dwa bezlitosne czynniki. Chociaż ten drugi zwykle mi nie przeszkadza, tym razem odbił swoje piętno zbyt potężnie. Doskonale rozumiem, że sto dolarów i dwie skrzynki czereśni przeznaczone na projekt nie zapowiadały nic specjalnego i pod tym względem gra wręcz przeskoczyła oczekiwania niczym Vince Carter francuskiego centra na olimpiadzie w 2000 roku, ale jednak było to za mało, biorąc pod uwagę, że po wielu latach wyskok Nosferatu strasznie osłabł, podczas, gdy konkurencja fruwa niczym Zach LaVine

A teraz pora na odrobinę prywaty. Nosferatu po raz pierwszy odpaliłem ponad dziesięć kilo – lat temu. Mój kuzyn kupił CD – Action, gdzie była pełna wersja. Byliśmy zaaferowani na tyle, że nie daliśmy rady nawet spenetrować pierwszych kilku lokacji. Kiedy zacząłem ten projekt, nazwany Stracharium, ten sam kuzyn powiedział mi, abym zabrał się za Nosferatu. Obiecałem mu, że to zrobię i pierwotnie przyszykowałem tagi i tytuł już dnia dwudziestego szóstego marca. Jednak, przerażony, że nostalgia może zabić moje postrzeganie szwedzkiego tworu, odkładałem to, jak się dało. Ale obietnicy należało w końcu dotrzymać.
Nie mówiłem, że paskudy?
Na koniec mam dobrą radę dla osób, które grały w ten tytuł zaraz po premierze. Zdaję sobie sprawę, że jest teraz na Steam, dostosowany do nowych systemów, do tego za grosze. Jednak dajmy mu spoczywać w pamięci w takiej formie, w jakiej był tam przez te ponad dziesięć lat. Dzisiaj jest tak przestarzały, że ciężko czerpać z niego jakąkolwiek frajdę. Co nie zmienia faktu, że na naszą pamięć zasługuje, gdyż niewielu programistów chce wyłamać się z obowiązujących trendów i zafundować powrót w czasie o aż osiemdziesiąt lat.
Czyżby nawiązanie do cygańskich korzeni?
Zalety:
- niesamowity klimat
- wyraźne inspiracje jednym z najlepszych horrorów w historii
- ciekawy arsenał

Wady:
- bieda graficzna
- sztuczna głupota kontratakuje
- szybko wkradająca się monotonia

Ocena za grozę: 6/10
Ocena za grywalność: 4/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz