
Niezależnie jednak od tego, czy zagrywało się w polską, czy
też w angielską wersję językową, fabuła się nie zmieniała. W tym samym roku, w
którym zatonął Titanic (medal z Jeffem the Killerem, jeśli wiecie, bez
sprawdzania w Wikipedii), los uśmiechnął się do ubogiego, aczkolwiek dumnego
brytyjskiego rodu Pattersonów. Ich najstarsze dziecię poznało transylwańskiego
hrabiego i dnia dziewiętnastego października miało brać zeń ślub. Okazja,
jakich mało, toteż nie namyślając się zbyt wiele, rodzinka przyszykowała się na
uroczystość i wyruszyła w długą podróż. Niestety, jednego z synów, Jamesa,
pewne sprawy zatrzymały, przez co na uroczystość przybył spóźniony.
![]() |
Witamy, zapraszamy |
I jak ten pech obrócił się w szczęście. Wyrzucony przez okno
ksiądz, który zaślubin miał udzielić, poinformował Jamesa, że hrabia jest tak
naprawdę wampirem i knuje coś naprawdę złego. W tym celu uwięził całą rodzinę w
różnych miejscach zamku i trzeba ich uratować, zanim sługusy postanowią się
zabawić w „A kto umarł, ten nie żyje”. Młodemu Pattersonowi nie pozostało nic
innego, jak dobyć miecz i wyruszyć na poszukiwania rodzinki i pozostałych
gości. Priorytetem stało się jednak odnalezienie lekarza dla ciężko rannego
księżulka.
I, od razu przejdę do najlepszej strony tego tytułu. Klimat
początkowo przytłacza. Mroczny dziedziniec zamku tonie w cieniach, z których
wyłaniają się jego dwa skrzydła i główny budynek z ogromnym witrażem, kamienne
komnaty nie dają żadnego poczucia bezpieczeństwa, stwory wyskakują, skąd tylko
mogą, a do tego przygrywa ta niepokojąca muzyka. I wiem, że takich długich zdań
nie powinno się pisać, aby odbiorca miał czas na oddech, ale inaczej nie
mogłem. Od pierwszych kroków w posiadłości, kiedy za Jamesem zatrzasnęły się
obite krucyfiksami drzwi, czułem, jak gęsty mrok mnie oblepia, na tyle
skutecznie, że nawet wyłączenie aplikacji i szybka kąpiel nie sprawiły, iż się
go pozbyłem.
![]() |
Coś tam może się czaić |
Do tego gra niesamowicie oszczędnie dawkuje muzykę.
Klasyczne motywy pojawiają się tylko w sytuacji zagrożenia, przez większość
czasu biega się w kompletnej ciszy. I ta prosta sztuczka świetnie się sprawdza.
Za każdym razem, kiedy z głośników rozlegały się pierwsze dźwięki ścieżki,
odruchowo rozglądałem się dookoła w poszukiwaniu stworów.
Stylizacja na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z Nosferatu,
eine Symphonie des Grauens w reżyserii Murnau. Mówionych dialogów jest
niewiele, zarówno te kwestie, jak i wszelkie księgi rozwiązano za pomocą
całoekranowych plansz z napisami, tworząc atmosferę filmu niemego. Wszelkie
komnaty, pomimo, iż ubogie w szczegóły, od razu na myśl przywodzą pomieszczenia
w zamku hrabiego Orlocka. Nawet stylizacja głównego antagonisty, łącznie z
twarzą, to niemalże kopia postaci granej przez Maxa Schrecka (który to ponoć
był prawdziwym wampirem i podczas zdjęć do filmu sypiał w trumnie). Do tego
graczowi cały czas towarzyszy na ekranie ziarnisty filtr. Dla maniaka tego
arcydzieła kinematografii gra zdaje się być ideałem.
![]() |
Ale światło ładne |
Ale, niestety, nie jest. Gęsty klimat niestety szybko został
rozrzedzony przez siermiężną rozgrywkę, kiepską grafikę i tak naprawdę mało
skuteczne, szybko ogrywające się, straszenie. Teraz zacznie się cała litania
moich narzekań, więc osoby, które lubią, gdy to robię, mogą spokojnie zacierać
dłonie.
Pierwszą kwestią, która rzuca się w oczy, jest kiepska
sztuczna inteligencja potworów. Fakt, są niesamowicie agresywne, ale ich
taktyka polega na maksymalnej szarży. Do tego skrypty odpowiedzialne za ich
niebywały geniusz lubią uciąć sobie drzemkę, dzięki czemu często blokowałem te
głównie atakujące wręcz maszkarony na jakiejś kracie, po czym strzelałem do
nich, samemu nie odnosząc jakichkolwiek obrażeń. Najlepiej działa ta sztuczka,
kiedy za kratą znajduje się portal przyzywający niemilców do świata
rzeczywistego, można wtedy spokojnie go zniszczyć, zanim rozpocznie się starcie
z wyplutymi przezeń wrogami.
![]() |
Krata - druga najskuteczniejsza broń |
Ale kiepskie skrypty AI nie odnoszą się tylko i wyłącznie do
stworzeń, których jedynym celem istnienia jest przerobienie Jamesa na paszę. Bo
tutaj mogę jeszcze zrozumieć kretynizm, który nawet jest jakoś tam tłumaczony w
zapiskach księdza. Osoby eskortowane do bezpiecznego punktu dopiero pokazują,
jak nie powinno się tworzyć zachowań w grach. Zmuszenie któregokolwiek z
poszukiwanych do podążania graniczy z cudem. Do tego blokują się na elementach
otoczenia, przebiegają przez przeszkody, podskakują w miejscu, bądź też ruszają
na potwora na pięści (bodajże dwie persony). A trzeba ich ratować, gdyż oferują
różnego rodzaju bonusy, jak dodatkowa broń, eliksiry zwiększające umiejętności,
bądź też darmowa pomoc medyczna. Do tego każda osoba martwa zwiększa siłę
końcowego bossa, a zbyt wiele ofiar kończy grę.
![]() |
Jak ja miałem ochotę je odstrzelić |
Żeby jeszcze nie było za różowo, w końcu to horror, gra
narzuca limit czasowy. Postaci niezależne po pewnym czasie umierają i to
niezależnie, czy się do nich nie dotrze, czy też na chwilę zostawi w innym
pomieszczeniu, niż bezpieczne sanktuarium przy wejściu. Naprawdę nienawidzę
eskortowania niezależnych gamoni, szczególnie tak tępych, jak ci w Nosferatu.
Są bezbronni, notorycznie zbierają cięgi i nie chcą współpracować z graczem. Ma
się wtedy ochotę rzucić komputerem przez okno, na szczęście, pomimo ogólnie
nerwowego okresu w życiu, ograniczyłem się do wiązanek i pewnego gestu,
wywodzącego się jeszcze z czasu starożytnego Rzymu, kierowanego w stronę
monitorka.
A wyrobienie się w limicie czasowym utrudnia słaba kondycja
bohatera. I tak nie do końca jest to wada, gdyż powstrzymuje przed niesamowitym
zasuwaniem przez całą przygodę, ale jednocześnie, gdy trzeba wrócić przez pięć
pięter, doprowadza do szewskiej pasji. Podczas postoju James jest wypoczęty
kompletnie. Kiedy chodzi, połowa paska kondycji się wypełnia z automatu, zaś w
trakcie biegu, w mgnieniu oka można zaobserwować czerwone prostokąty, które świadczą
o tym, że nie tylko straci zdolność szybkiego poruszania się, ale i wręcz ze
zmęczenia zwolni i będzie się gibał na boki jak rezus. Prócz zabawy w Usaina
Bolta, pasek wypełnia też wymachiwanie mieczem i ataki pięściami. I to akurat w
całym tym systemie mi się bardzo podoba. Wprawdzie pełen pasek nie uniemożliwia
atakowania, ale utrudnia ewentualną ucieczkę. I wtedy cały suspens powraca,
przynajmniej dopóki nie pojawi się broń palna, ale o tym za chwilę.
![]() |
Malutki boss |
Kolejnym problemem są animacje w tej grze. Niestety, widać
wyraźnie, że sto dolarów początkowego budżetu szybko się wyczerpało (zakładam,
że klimat kosztował niesamowitą część tej kwoty) i animator został opłacony w
czereśniach. Po pierwsze, wszelkie postaci, poza Jamesem, gdyż tego nie widać
na ekranie, poruszają się niezwykle dziwnie. Ruchy ich kończyn są sztywne,
miast przemieszczać się, ślizgają po nawierzchni. I to samo dotyczy potworów.
Do tego czasami widać wyraźnie, że animacja i model postaci się rozjeżdżają,
przez co celny strzał nie zostaje zaliczony, a usta gracza opuszcza
najpopularniejszy polski przecinek. Jednak to jest nic przy brakujących
klatkach. Najwyraźniej to widać w przypadku rewolweru. Prócz pociągnięcia za
spust, James potrafi też przywalić w paskudny czerep kolbą. Jednak, aby to
zrobić, popisuje się podrzucając rewolwer, by go zwyczajnie przygotować. I
wtedy w oczy wali niemiłosiernie fakt, że w trzech czwartych animacji obrotu,
broń teleportuje się bezczelnie do dłoni bohatera. Przypomina mi to moje
zmagania z America’s Army 2, chęci były, ale zabrakło umiejętności.
Zwykle o grafice piszę na końcu, jednak to jest część moich
narzekań. Otoczenia są niesamowicie biedne. I faktem jest, że większość tej
biedy i tak jest ukryta w ciemności, ale kiedy zapali się pochodnię razi to niesamowicie.
Po pierwsze, modele postaci są paskudne, ludzi może jeszcze nie aż tak bardzo,
ale wielu niemilców sprawia wrażenie, jakby miało mniej poligonów niż Jola
Rutowicz komórek mózgowych. A szkoda, bo przy większej ilości szczegółów stwory
byłyby przegenialnie zaprojektowane. Pomimo, że pochodzą z klasycznego
bestiariusza horrorów, widać, że robiła je osoba z pasją do tego gatunku.
Jednak więcej o nich w części neutralnej.
![]() |
Mgiełka też niczego sobie |
Bieda graficzna wiąże się też z zastosowanym silnikiem.
Mianowicie, grę stworzono w oparciu o autorski engine, który zezwala na losową
generację części pomieszczeń i rozmieszczenia niektórych gości. Sprawia to, że
każda rozgrywka się różni, ale jednocześnie uniemożliwia wyposażenie
pomieszczeń w wiele szczegółów. Do tego, przy każdym wczytywaniu gry (a robi
się to często, gra, według mnie, jest piekielnie trudna) przeciwnicy się
odradzają, a i weselni goście lubią zmienić swoją lokalizację. Jednak te
miejsca, które są z góry zdefiniowane, wcale nie wyglądają tak tragicznie,
pomimo małej ilości ich wyposażenia i minimalnego zróżnicowania. Zapewne i tu
pomaga też wspomniany mrok.
![]() |
Niektóre stwory ciężko wypatrzeć |
Rozczarowuje także ostatnie starcie. Zabiłem bossa jednym
poświęceniem wodą. Fakt, że gra na medium powodowała irytację i, aby ukończyć
uczciwie, przeszedłem na easy, ale z tego, co czytałem, na medium są to dwa
poświęcenia. Dwa ataki w bossa finałowego to trochę mało. Zawsze liczę, iż
ostatnia walka będzie wymagająca, ale w sposób uczciwy. W końcu przez cała
rozgrywkę się szykuję do tej konfrontacji.
Twórcy sprawili także, że gra potrafi znudzić. Przyczyn jest
kilka, najważniejszą monotonna zabawa w znajdź i odprowadź, ale niestety, nie
tylko to morduje rozgrywkę. Kolejną przyczyną jest coś, przez co część graczy
może okrzyknąć mnie słabiakiem, cieniasem i w ogóle potomkiem francuskiego
żołnierza. Ale jestem gotów każdego takiego osobnika wyzwać na ubitą ziemię,
odpalić mu Nosferatu i zobaczyć, jak błądzi po niemalże identycznych
pomieszczeniach bez jakiejkolwiek mapy. Nawet Silent Hill, które jest zdecydowanie
bardziej liniowe, posiadało ją. Nawet Doom, którego można było się nauczyć na
pamięć, miał rozkład pomieszczeń rysowany na bieżąco. Dlaczego, ach dlaczego,
drodzy twórcy, nie zaimplementowaliście tego znanego od lat rozwiązania w swoim
dziele? I żeby dokładnie zrozumieć, dlaczego uważam to za wadę, posłużę się
przykładem z końcówki rozgrywki. Został mi ostatni łepek do uratowania, ojciec
protagonisty. Szukałem go na obszarze, na którym miał być, błądząc w tę i z
powrotem, niczym pewien niziołek, gubiąc regularnie klatkę schodową i kierunek
marszu, gdyż sam kompas nie wystarcza do nawigacji po kilkudziesięciu podobnych
pomieszczeniach. W końcu się poddałem.
![]() |
A to peszek |
I poddanie się to ostatnia wada. Mianowicie, w żadnym
momencie gry nie czułem więzi z postaciami niezależnymi. I to nie jest tak, że
nigdy tej zależności nie tworzę, o czym niedługo w tekście o immersji, ale tym
razem zależało mi tylko na ich fantach, a ewentualne zgony zbywałem krótkim „A
to peszek!”. Niby nic, ale jednak w grze, w której zadaniem jest ratowanie
rodziny protagonisty, wypadałoby wytworzyć jakieś przywiązanie, aby jeszcze
bardziej się starać. Tymczasem, zirytowany niekończącą się opowieścią,
chwyciłem książkę (William Weir – 50 Bitew, które zmieniły świat, polecam
szczególnie osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z historią) i
czekałem, aż gra oznajmi zgon ojca i przeniesie do ostatecznego starcia.
Na tym kończę swoje narzekania ukierunkowane. Pewnie pojawią
się jeszcze mniejsze uwagi, doprawione jadem, ale nie traktuję już tych kwestii
w kategorii wad Butterbeanów. Na pierwszy ogień chciałem wziąć przeciwników, z
jakimi przyjdzie się rozprawić. Nie jest to jakieś niesamowite zróżnicowanie,
ale idealnie pasuje do klimatu historii. Począwszy od wampirów cienia, poprzez
zombie, ghule, piekielne psy, aż do sukubów w roli bossów, wszystko działa jak
należy. Są nawet pomniejsze wampiry, które zastać można w trakcie drzemki, a
sama walka z nimi nie ogranicza się do faszerowania ołowiem, aż padną. Owszem,
działa to na pomniejsze bestie, ale niektóre wymagają sposobu.
I tu z pomocą przychodzi niezwykle oryginalny arsenał.
Początkowo na wyposażeniu gracza znajdują się tylko miecz i pięści, jednak
bardzo szybko uzbrojenie poszerza się o krzyż, pistolet skałkowy, muszkiet,
rewolwer, karabin maszynowy, osinowe kołki, a nawet i kielich z wodą święconą.
Część zdobywa się na wrogach, część to nagrody za ratowanie poszczególnych
gości weselnych. I tak zróżnicowany arsenał ma zastosowanie przez niemal całą
grę. Aby uśmiercić wampira cienia, należy zaatakować go krucyfiksem, który,
notabene, przydaje się też jako swego rodzaju straszak na demony. By uśmiercić
wampira, nie wystarczy go osłabić, ale należy też przebić jego serce osinowym
kołkiem.
![]() |
Dobranoc |
A to nie koniec nietypowych zastosowań broni. By uzupełnić
zapas wody święconej, należy zbiornik z cieczą najpierw pobłogosławić przy
użyciu krzyża. Osinowy kołek, prócz zastosowania oczywistego, sprawdza się też
jako pochodnia. Wystarczy podpalić go o jedno ze źródeł ognia, czy to
oświetlenie wiszące na ścianie, czy płonący kominek i przez kilka minut będzie
służył graczowi zapewniając pole widzenia większe niż metr przed prowadzoną
postacią. I to aż dwukrotnie większe. Niestety, i to udało mi się w tym tytule
zawiesić. Z jedną z pochodni biegałem przez ponad pół godziny. I jestem tego
pewien, ponieważ czas na zegarze wewnętrznym jest odliczany w sposób
rzeczywisty, nasza minuta to minuta w grze. Ale to drobny detal, gorsze
obserwowałem w innych tytułach, ale nie zaburzyło to ich odbioru.
Kolejnym fajnym patentem jest zbieranie broni
jednostrzałowej. Ponieważ, jak sama nazwa wskazuje, po każdym strzale należy ją
przeładować, protagonista może nosić przy sobie kilka muszkietów i kilka
pistoletów skałkowych załadowanych niezależnie. Znacząco zwiększa to możliwości
samoobrony na odległość.
Ale to wszystko to i tak nic w porównaniu z najsilniejszą
bronią każdego łowcy wampirów. Dopóki nie zdobędzie się rewolweru, najlepszą
metodą zabijania stworów jest zwykłe okładanie ich pięściami. Pomijając te
odporne na broń konwencjonalną, reszta nie jest w stanie się przeciwstawić
technice wściekłych pięści Pattersona. Bruce Lee nie potrafił tak skutecznie
atakować. Każdy cios sprawia, że przeciwnik traci równowagę, a zanim ją
odzyska, jego szczęka zbiera kolejne uderzenie. Nie dość, że oszczędza się
amunicję, to jeszcze nie obrywa, gdyż stwór wybity z rytmu nie jest w stanie
odpowiedzieć na akt agresji.
![]() |
To nie stwór, to członek rodziny |
Gra miała ogromny potencjał, niestety został on zarżnięty
przez niski budżet i upływ czasu, dwa bezlitosne czynniki. Chociaż ten drugi
zwykle mi nie przeszkadza, tym razem odbił swoje piętno zbyt potężnie.
Doskonale rozumiem, że sto dolarów i dwie skrzynki czereśni przeznaczone na
projekt nie zapowiadały nic specjalnego i pod tym względem gra wręcz
przeskoczyła oczekiwania niczym Vince Carter francuskiego centra na olimpiadzie
w 2000 roku, ale jednak było to za mało, biorąc pod uwagę, że po wielu latach
wyskok Nosferatu strasznie osłabł, podczas, gdy konkurencja fruwa niczym Zach
LaVine
A teraz pora na odrobinę prywaty. Nosferatu po raz pierwszy
odpaliłem ponad dziesięć kilo – lat temu. Mój kuzyn kupił CD – Action, gdzie
była pełna wersja. Byliśmy zaaferowani na tyle, że nie daliśmy rady nawet
spenetrować pierwszych kilku lokacji. Kiedy zacząłem ten projekt, nazwany
Stracharium, ten sam kuzyn powiedział mi, abym zabrał się za Nosferatu.
Obiecałem mu, że to zrobię i pierwotnie przyszykowałem tagi i tytuł już dnia
dwudziestego szóstego marca. Jednak, przerażony, że nostalgia może zabić moje
postrzeganie szwedzkiego tworu, odkładałem to, jak się dało. Ale obietnicy
należało w końcu dotrzymać.
![]() |
Nie mówiłem, że paskudy? |
![]() |
Czyżby nawiązanie do cygańskich korzeni? |
Zalety:
- niesamowity klimat
- wyraźne inspiracje jednym z najlepszych horrorów w
historii
- ciekawy arsenał
Wady:
- bieda graficzna
- sztuczna głupota kontratakuje
- szybko wkradająca się monotonia
Ocena za grozę: 6/10
Ocena za grywalność: 4/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz