Blair Witch Project coś nie ma szczęścia do tworów z numerem
dwa. Druga część filmu była gniotem totalnym i gdyby nie śliczna wikanka, która
się tam pojawiła, nie miałbym powodu, aby oglądać tę abominację. Zdjęcia z ręki
zastąpiono zwykłymi, niedopowiedzenia, które tak budowały napięcie, w tej
części nie wystąpiły, a całe napięcie chyba poszło na wielogodzinną drzemkę.
Niestety, gra podąża tym tropem.
Jakiś geniusz z Gathering of Developers wpadł na pomysł, aby
każdą grę opartą o legendę Wiedźmy z Blair robiło inne studio. Jednak nie
pozwolił każdemu zespołowi deweloperów dobrać silnika do swojego stylu gry.
Miast tego wszystkie oparto o Nocturne Engine. I pierwsza część naprawdę się
udała, pewnie dzięki temu, że robiło ją studio odpowiedzialne za jej napęd.
Twórcy wiedzieli, jakie elementy gry wyciąć, a jakie wymagają korekty. Dzięki
temu gracze na całym świecie otrzymali całkiem niezły survival horror, w którym
walka stanowiła kwestię drugorzędną. Gra ta stała się pierwszą ofiarą mojego
wątpliwego stylu recenzenckiego.
Niestety, Human Head Studios nie znali tegoż silnika tak
dogłębnie. I, pomimo, że później przysłużyli się światu gier, za opowieść o
Trumiennej Skale powinni być codziennie chłostani. Przez niewidomych
niemieckich imigrantów (to nie jest uwaga rasistowska, co wyjaśni się później).
Jak można było tak spartolić grę o tak niesamowitym potencjale na wciągającą i
trzymającą w napięciu opowieść?
![]() |
Nie wstanę, tak będę leżał |
Skoro już wszyscy czytelnicy wiedzą, co sądzę o tytule i
możliwe, że nie będą zawracali sobie głowy dalszym czytaniem, pozwolę sobie
opowiedzieć cierpliwym co nieco o fabule. Zaczyna się strasznie standardowo.
Historia zaczyna się w roku 1886. Gracz wciela się w rolę ciężko rannego
żołnierza Unii, odnalezionego w lesie przez małoletnią Robin Weaver. Cierpiący
na amnezję zostaje otoczony troskliwą opieką przez babcię dziewczynki, jedyną
jej bliską osobę. Niestety, sielanka nie trwa długo. Robin zaginęła w otoczonym
mrocznymi legendami drzewozbiorze, a staruszka uważa, iż Łazarz, jak go ochrzciła,
jest jedynym zdolnym ją odnaleźć. Pozostaje więc olać ranę postrzałową głowy i
wyruszyć śladem ciekawskiej dziewczynki.
![]() |
Urrra! |
Początek nie zwiastuje tragedii, jaka czeka na gracza już za
najbliższym rogiem. Zanim Łazarz wyruszy na poszukiwania, chce przetestować
rewolwer, który należał do zmarłego syna starszej kobiety i ojca Robin.
Niestety, w trakcie odwiedzin na prowizorycznej strzelnicy traci przytomność i
myślami wraca do czasów wojny z Konfederacją. Jako weteran bitwy pod
Gettysburgiem, gdzie stracił cały oddział, został odesłany do małego oddziału w
okolicach Burkittsville. Już w drodze do nowej jednostki spotkał kilku
południowców okradających farmę.
Nie pytajcie mnie, co żołnierze podlegający pod Jeffersona
Davisa robili tak daleko na północy i skąd się wzięło ich tam aż tylu, ważnym
jest, że obnażyło to największą słabość tytułu. System walki. Tak, od zawsze
silnik Nocturne miał z tym problem, ale i w podstawce i w pierwszej części
Blair Witch jakoś to jeszcze dawało radę. Dwójka leży i kwiczy. Zastanawiam
się, czy ktoś byłby w stanie wytłumaczyć mi, dlaczego, gdy mój celownik
znajduje się na przeciwniku oddalonym o jakieś dwadzieścia metrów, nie zadaję
mu w ogóle obrażeń? Rozumiałbym ,gdyby ograniczenia wynikały z kwestii kątów
kamery, ale gdzie tam. Byliśmy na tym samym ekranie, co więcej, innego kąta
złapać już się nie dało, a jednak musiałem podejść na odległość wystarczającą
do podania chusteczki, aby zareagował. I rzucił się na bagnety. Nie przypominam
sobie tego problemu w poprzednikach, często strzelałem Strangerem do
niewidocznych celów (dziękuję, łaskawi twórcy, że daliście autocelowanie), nie
mówiąc o występujących na tym samym planie.
![]() |
Wspomniany moment strzelaniny |
Może i nie czepiałbym się tego tak jadowicie, gdyby nie
pewna kwestia. Gra w około osiemdziesięciu procentach składa się ze starć,
niestety, często obowiązkowych. Są miejsca, gdzie nie pozwoli wręcz przejść
protagoniście dalej, dopóki nie wytłucze wszystkich stworów na danym obszarze.
Żeby jeszcze był jakiś rozbudowany arsenał lub wymagające stwory, ale niestety,
czegoś takiego tu się nie uświadczy. Jest za to coś, co tylko niezwykle słabe
gry zazwyczaj oferują. Jest to jedna z niewielu gier, w których w trakcie
cutscenek można zbierać soczyste razy. Co więcej, w ich trakcie można nawet
umrzeć. Najbardziej rzuciło mi się to w oczy podczas starcia z pierwszym
bossem. Pominę już fakt, że gracz zostaje w to starcie rzucony nagle, po
cutscence kończącej wspomnienia. Jednym z zadań jest podniesienie tajemniczego
naszyjnika. Jednak, zanim Łazarz dostojnie się po niego schyli, złapie w swoje
zgrabiałe dłonie i wyprostuje, przeciwnik tłucze go po plecach. W połączeniu ze
stosunkowo małą ilością słabych przedmiotów leczących (wszystkie, absolutnie
wszystkie leczą dwadzieścia pięć procent zdrowia, chyba, że coś przegapiłem),
starcie jest niezwykle emocjonujące. Wyzwala wiązanki, jakich po sobie byście
się nie spodziewali. Niestety, tylko dlatego, że niesamowicie irytuje.
![]() |
I jak mam niby to odczytać? |
Pozostałe dwadzieścia procent gry stanowią wspomniane
cutscenki. Początek gry jest niesamowicie przegadany. I tu również pojawia się
kilka problemów. Największym jest fakt, że dialogi są strasznie nudne. Każda
postać jest stereotypem, wyciętym z kartonu i ględzi, aby tylko to robić.
Liczyłem, że poprzez rozmowy poznam trochę większy wycinek historii Burkittsville,
nie będę od każdego słuchał, jak to bardzo Łazarz jest podejrzany. Jednym z
niewielu wyjątków jest niemiecki imigrant, który od pierwszego spotkania
sprawia wrażenie zamieszanego w całą tę historię. Z kolei rozmowy z
żołnierzami, którzy towarzyszą Łazarzowi we wspomnieniach z typowego gadania
bzdur szybko zmieniają się w „To niemożliwe, poruczniku, powiedzcie, że to
niemożliwe.”
Nawet motywu amnezji i nieznanej tożsamości nie udało się
dobrze wykorzystać. Już na samym początku gracz poznaje stopień i imię postaci,
jednak zostaje ono użyte dopiero na samym końcu. Dziwne, że skoro bohater
dowiedział się, jak się naprawdę nazywa, nadal przedstawiał się spotkanym
postaciom jako Łazarz. Ktoś chyba w trakcie pisania scenariusza cierpiał na
pomroczność jasną. I to także nie rzuciłoby się tak bardzo w oczy, gdyby nie
fakt, że gra jako całość daje powody do czepiania się.
![]() |
Kartonowe figury byłyby bardziej wiarygodne |
Ale miałem opowiedzieć o arsenale, jaki taszczy ze sobą
protagonista. Sztuk broni są cztery. Tak, dobrze widzicie – w grze nastawionej
na akcję są cztery sztuki broni, z czego korzystałem z dwóch do walki i z
jednej do zagadek. Najczęściej używanym przeze mnie orężem był rewolwer.
Amunicji do niego znajduje się w bród w paczkach po sześć sztuk, bo tyle wynosi
pojemność magazynka. Dopiero jednak pod koniec gry odkryłem, jak go przeładować,
instrukcja nie wspomina o tym ani słowem. Chociaż samo przeładowanie ma taki
sam sens, jak wystrzelanie pozostałych w bębnie pocisków. Tak, czy siak, traci
się resztę amunicji. Przed walką z ostatnim bossem prowadzony przeze mnie
bohater miał jednak około trzydziestu paczek z amunicją. Traci przez to ważny
element survival horroru – zarządzanie zasobami pestek. Ale skoro wiele razy na
leśnej ścieżce znajduje się sześć paczek w jednej znajdźce, a cztery strzały
wystarczają przeciętnie na przeciwnika, nie da się nie chomikować.
![]() |
Jeszcze nie zwiastuje tragedii, jaką jest ten tytuł |
Prócz spluwy, Łazarz nosi też swoją żołnierską szablę. Przez
całą, nie żartuję, całą grę, ani razu z niej nie skorzystałem. Później arsenał
broni białej zostaje jeszcze poszerzony o siekierę. Ta jest elementem zagadek,
które nazwałem symulatorem drwala. W dwóch, czy tam trzech miejscach widać
osłabione drzewa stojące nad strumykiem. Wystarczy kilka ciosów toporkiem, a
drzewo pada, robiąc przejście. Ostatnim orężem jest krzyż, służący do walki z
duchami. Użyłem go jednak tylko na początku i końcu przygody, większość
niespokojnych dusz można bez problemu rozstrzelać.
I w ten sposób znalazłem zgrabny sposób na przejście do
przeciwników. Są trzy rodzaje duchów, żołnierze obu stron konfliktu z czasów
wojny secesyjnej i dzieci, dwa rodzaje drewniaków, z czego jeden nieśmiertelny,
demoniczne psy i ręce przy strumieniu. I to wszystko. A, zapomniałem, że
początkowo zmaga się też z żywymi żołnierzami Południa. Szybko zostają jednak
zastąpieni we wspomnieniach przez własne dusze. Obrazu dopełnia dwóch bossów,
których jednak nie zdradzę wyglądu, chociaż nie jest to nic specjalnego i
niesamowicie rozczarowuje, zwłaszcza przy ostatnim starciu polegającym na
bieganiu dookoła i oddawaniu szybkich strzałów. Przeciwnik ma problemy z
odnajdywaniem ścieżek, więc przy odrobinie szczęścia i odpowiednich zawieszkach
kodu odpowiedzialnego za AI można to przejść bez otrzymania jakichkolwiek
obrażeń. Za to jak już boss przyłoży, to nie ma zmiłuj, a przypominam, że może
to robić i w trakcie cutscenek.
![]() |
Porównajcie sobie ten plakat |
Jednak wymienieni zwykli przeciwnicy to niewielka
przeszkoda, łatwa do wyeliminowania. Największym wrogiem jest tu coś innego.
Coś, co sprawiało, że włos jeżył mi się na karku, dłonie pociły i drżały, a
struny głosowe produkowały bardzo brzydkie wyrazy. Tym czymś jest praca kamery.
Już trochę wspomniałem na początku, jak ona irytuje, ale to jest nic w
porównaniu z dwiema sytuacjami. Pierwsza to podróże po lesie, druga, ostatnia
walka. Programistom udało się stworzyć kamerę zawieszoną sztywno, w zależności
od położenia bohatera, która nie do końca działa. Nie dość, że prawie zawsze
zmienia się kąt patrzenia, przez co sterowanie, i tak nie najlepsze, dostaje po
pysku jak Najman od Pudziana i powoduje, że uciekający Łazarz zawraca w stronę
wroga, to jeszcze czasami zostaje zasłonięta przez elementy otoczenia. Trochę
muszę zaspoilerować, ale mam nadzieję, że i tak nikt nie będzie musiał w to
grać. Mianowicie ostatnie starcie toczy się w budynku. Niby spoko, tyle, że
często kamera zostaje zawieszona w jego środku, podczas, gdy bohater biega na
zewnątrz. Elementy otoczenia przesłaniają wtedy obraz i uniemożliwiają
jakiekolwiek kierowanie jego poczynaniami. A że wróg, bez zadyszek kodu, nie ma
tego problemu, miłego wczytywania.
![]() |
Z tym plakatem |
W tytule występują też zagadki logiczne w liczbie
mieszczącej się pewnie na palcach jednej dłoni. Do tego, jedną z
najważniejszych udało mi się spartolić. Użyłem w złym miejscu przedmiotu, przez
co tam, gdzie musiałem go zastosować, nie byłem w stanie tego zrobić. Na
szczęście stara solucja z CD – Action przyszła mi z pomocą. Ogarnąłem, co
zrobiłem nie tak, zebrałem przedmiot, element zagadki się nie reaktywował i
użyłem w odpowiednim miejscu. Jeden przedmiot pod koniec gry mi sklonowało i
nie miałem pojęcia, gdzie go użyć, więc taszczyłem ze sobą. Taka to podstępna
bestia, ten las.
Jednak trzeba grze oddać jedno – jest trudna. Szkoda tylko,
że nie w ten satysfakcjonujący sposób, jak chociażby Condemned, a w ten
niesamowicie frustrujący i powodujący nagłe napady gniewu. Celowanie urasta do
rangi wyzwania, sterować precyzyjnie się nie da, podczas ucieczki przed wrogami
Łazarz często blokuje się na elementach otoczenia bądź niewidzialnych ścianach
w miejscach, w których powinno dać się przejść, nie wiadomo do końca, co w
danym momencie zrobić, a postać lubi w trakcie przechodzenia przez
prowizoryczne mostki nagle z nich spaść. Ot, tak sobie, ku uciesze gawiedzi.
Szybki zapis i szybki odczyt to najczęściej używane klawisze. Prawie wytarło
się F6 na mojej biednej klawiaturce.
![]() |
Jeśli to ma straszyć, to się nie udało |
Nawet udźwiękowienie ssie. W pierwszej części dźwięki
budowały klimat, tu są po prostu irytujące, głosy bohaterów nie powalają, a
muzyka jest. I tyle mogę o niej powiedzieć. Do tego, dopóki nie włączy się
magicznej opcji miksowania dźwięku, dialogi się krzaczą i pi razy oko co dziesiąta
linijka jest wypowiedziana.
Graficznie widać minimalny krok do przodu w porównaniu z
poprzednikiem. W tej części nie ma już tak wielu graficznych przekłamań na
nowych systemach operacyjnych. Za to udało mi się zapętlić krótką cutscenkę
tak, że mogłem spokojnie iść zrobić sobie kawę, poczytać książkę, pograć z
siostrzenicą piłkę i udać się na zakupy, a ona dalej by się odtwarzała. Co
więcej, sztuki tej dokonałem dwa razy. Aby z niej wybrnąć musiałem w przerwach
obracać bohatera, gdyż sam nigdy nie wybiegłby z jaskini, do której nie
powinien był jeszcze wchodzić.
![]() |
Przedstawienie lasu trzyma klimat |
Ale jacy twórcy musieli być z siebie dumni. Napisy końcowe
są zapętlone i dopóki gracz nie walnie w magiczny klawisz ESC, będą się
odtwarzały. Nie, drodzy twórcy, nie macie prawa być z siebie dumni i chociaż
później w jakimś stopniu przysłużyliście się rynkowi gier, ten debiut jest
jedną z największych chał, w jakie grałem. Przemogłem się, gdyż chciałem w
końcu dowiedzieć się, co wydarzyło się na Coffin Rock, ale nie dość, że niczego
nowego się nie dowiedziałem, to jeszcze zużyłem limit brzydkich słów na najbliższe
dwa miesiące.
I wiem, że w tekście pojawia się wiele sarkastycznych
stwierdzeń, ale tak naprawdę jest mi po prostu przykro. Przykro, że po świetnej
części pierwszej ktoś musiał zrobić taką chałę, jak Volume 2. Liczyłem
strasznie na rozbudowanie świata mitów o Wiedźmie z Blair, dostałem szajsowatą
rozgrywkę, bez jakichkolwiek strachów, dlatego o tym nie wspominałem, dziurawy
scenariusz i żadnych nowych informacji. Muszę dla odmiany zagrać w coś, co
zbiera naprawdę genialne oceny i chyba mam już pomysł.
![]() |
|
Zalety:
- grafika
- po czterech godzinach się kończy
- na siłę – dość zagadkowe zakończenie
Wady:
- scenariusz dziurawy jak durszlak na strzelnicy
- sterowanie
- praca kamery
- frustrujący poziom trudności
Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 2/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz