15.07.2015

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock, czyli jak nie robić sequeli



Blair Witch Project coś nie ma szczęścia do tworów z numerem dwa. Druga część filmu była gniotem totalnym i gdyby nie śliczna wikanka, która się tam pojawiła, nie miałbym powodu, aby oglądać tę abominację. Zdjęcia z ręki zastąpiono zwykłymi, niedopowiedzenia, które tak budowały napięcie, w tej części nie wystąpiły, a całe napięcie chyba poszło na wielogodzinną drzemkę. Niestety, gra podąża tym tropem.

Jakiś geniusz z Gathering of Developers wpadł na pomysł, aby każdą grę opartą o legendę Wiedźmy z Blair robiło inne studio. Jednak nie pozwolił każdemu zespołowi deweloperów dobrać silnika do swojego stylu gry. Miast tego wszystkie oparto o Nocturne Engine. I pierwsza część naprawdę się udała, pewnie dzięki temu, że robiło ją studio odpowiedzialne za jej napęd. Twórcy wiedzieli, jakie elementy gry wyciąć, a jakie wymagają korekty. Dzięki temu gracze na całym świecie otrzymali całkiem niezły survival horror, w którym walka stanowiła kwestię drugorzędną. Gra ta stała się pierwszą ofiarą mojego wątpliwego stylu recenzenckiego.

Niestety, Human Head Studios nie znali tegoż silnika tak dogłębnie. I, pomimo, że później przysłużyli się światu gier, za opowieść o Trumiennej Skale powinni być codziennie chłostani. Przez niewidomych niemieckich imigrantów (to nie jest uwaga rasistowska, co wyjaśni się później). Jak można było tak spartolić grę o tak niesamowitym potencjale na wciągającą i trzymającą w napięciu opowieść?
Nie wstanę, tak będę leżał
Skoro już wszyscy czytelnicy wiedzą, co sądzę o tytule i możliwe, że nie będą zawracali sobie głowy dalszym czytaniem, pozwolę sobie opowiedzieć cierpliwym co nieco o fabule. Zaczyna się strasznie standardowo. Historia zaczyna się w roku 1886. Gracz wciela się w rolę ciężko rannego żołnierza Unii, odnalezionego w lesie przez małoletnią Robin Weaver. Cierpiący na amnezję zostaje otoczony troskliwą opieką przez babcię dziewczynki, jedyną jej bliską osobę. Niestety, sielanka nie trwa długo. Robin zaginęła w otoczonym mrocznymi legendami drzewozbiorze, a staruszka uważa, iż Łazarz, jak go ochrzciła, jest jedynym zdolnym ją odnaleźć. Pozostaje więc olać ranę postrzałową głowy i wyruszyć śladem ciekawskiej dziewczynki.
Urrra!
Początek nie zwiastuje tragedii, jaka czeka na gracza już za najbliższym rogiem. Zanim Łazarz wyruszy na poszukiwania, chce przetestować rewolwer, który należał do zmarłego syna starszej kobiety i ojca Robin. Niestety, w trakcie odwiedzin na prowizorycznej strzelnicy traci przytomność i myślami wraca do czasów wojny z Konfederacją. Jako weteran bitwy pod Gettysburgiem, gdzie stracił cały oddział, został odesłany do małego oddziału w okolicach Burkittsville. Już w drodze do nowej jednostki spotkał kilku południowców okradających farmę.

Nie pytajcie mnie, co żołnierze podlegający pod Jeffersona Davisa robili tak daleko na północy i skąd się wzięło ich tam aż tylu, ważnym jest, że obnażyło to największą słabość tytułu. System walki. Tak, od zawsze silnik Nocturne miał z tym problem, ale i w podstawce i w pierwszej części Blair Witch jakoś to jeszcze dawało radę. Dwójka leży i kwiczy. Zastanawiam się, czy ktoś byłby w stanie wytłumaczyć mi, dlaczego, gdy mój celownik znajduje się na przeciwniku oddalonym o jakieś dwadzieścia metrów, nie zadaję mu w ogóle obrażeń? Rozumiałbym ,gdyby ograniczenia wynikały z kwestii kątów kamery, ale gdzie tam. Byliśmy na tym samym ekranie, co więcej, innego kąta złapać już się nie dało, a jednak musiałem podejść na odległość wystarczającą do podania chusteczki, aby zareagował. I rzucił się na bagnety. Nie przypominam sobie tego problemu w poprzednikach, często strzelałem Strangerem do niewidocznych celów (dziękuję, łaskawi twórcy, że daliście autocelowanie), nie mówiąc o występujących na tym samym planie.
Wspomniany moment strzelaniny
Może i nie czepiałbym się tego tak jadowicie, gdyby nie pewna kwestia. Gra w około osiemdziesięciu procentach składa się ze starć, niestety, często obowiązkowych. Są miejsca, gdzie nie pozwoli wręcz przejść protagoniście dalej, dopóki nie wytłucze wszystkich stworów na danym obszarze. Żeby jeszcze był jakiś rozbudowany arsenał lub wymagające stwory, ale niestety, czegoś takiego tu się nie uświadczy. Jest za to coś, co tylko niezwykle słabe gry zazwyczaj oferują. Jest to jedna z niewielu gier, w których w trakcie cutscenek można zbierać soczyste razy. Co więcej, w ich trakcie można nawet umrzeć. Najbardziej rzuciło mi się to w oczy podczas starcia z pierwszym bossem. Pominę już fakt, że gracz zostaje w to starcie rzucony nagle, po cutscence kończącej wspomnienia. Jednym z zadań jest podniesienie tajemniczego naszyjnika. Jednak, zanim Łazarz dostojnie się po niego schyli, złapie w swoje zgrabiałe dłonie i wyprostuje, przeciwnik tłucze go po plecach. W połączeniu ze stosunkowo małą ilością słabych przedmiotów leczących (wszystkie, absolutnie wszystkie leczą dwadzieścia pięć procent zdrowia, chyba, że coś przegapiłem), starcie jest niezwykle emocjonujące. Wyzwala wiązanki, jakich po sobie byście się nie spodziewali. Niestety, tylko dlatego, że niesamowicie irytuje.
I jak mam niby to odczytać?
Pozostałe dwadzieścia procent gry stanowią wspomniane cutscenki. Początek gry jest niesamowicie przegadany. I tu również pojawia się kilka problemów. Największym jest fakt, że dialogi są strasznie nudne. Każda postać jest stereotypem, wyciętym z kartonu i ględzi, aby tylko to robić. Liczyłem, że poprzez rozmowy poznam trochę większy wycinek historii Burkittsville, nie będę od każdego słuchał, jak to bardzo Łazarz jest podejrzany. Jednym z niewielu wyjątków jest niemiecki imigrant, który od pierwszego spotkania sprawia wrażenie zamieszanego w całą tę historię. Z kolei rozmowy z żołnierzami, którzy towarzyszą Łazarzowi we wspomnieniach z typowego gadania bzdur szybko zmieniają się w „To niemożliwe, poruczniku, powiedzcie, że to niemożliwe.”

Nawet motywu amnezji i nieznanej tożsamości nie udało się dobrze wykorzystać. Już na samym początku gracz poznaje stopień i imię postaci, jednak zostaje ono użyte dopiero na samym końcu. Dziwne, że skoro bohater dowiedział się, jak się naprawdę nazywa, nadal przedstawiał się spotkanym postaciom jako Łazarz. Ktoś chyba w trakcie pisania scenariusza cierpiał na pomroczność jasną. I to także nie rzuciłoby się tak bardzo w oczy, gdyby nie fakt, że gra jako całość daje powody do czepiania się.
Kartonowe figury byłyby bardziej wiarygodne
Ale miałem opowiedzieć o arsenale, jaki taszczy ze sobą protagonista. Sztuk broni są cztery. Tak, dobrze widzicie – w grze nastawionej na akcję są cztery sztuki broni, z czego korzystałem z dwóch do walki i z jednej do zagadek. Najczęściej używanym przeze mnie orężem był rewolwer. Amunicji do niego znajduje się w bród w paczkach po sześć sztuk, bo tyle wynosi pojemność magazynka. Dopiero jednak pod koniec gry odkryłem, jak go przeładować, instrukcja nie wspomina o tym ani słowem. Chociaż samo przeładowanie ma taki sam sens, jak wystrzelanie pozostałych w bębnie pocisków. Tak, czy siak, traci się resztę amunicji. Przed walką z ostatnim bossem prowadzony przeze mnie bohater miał jednak około trzydziestu paczek z amunicją. Traci przez to ważny element survival horroru – zarządzanie zasobami pestek. Ale skoro wiele razy na leśnej ścieżce znajduje się sześć paczek w jednej znajdźce, a cztery strzały wystarczają przeciętnie na przeciwnika, nie da się nie chomikować.
Jeszcze nie zwiastuje tragedii, jaką jest ten tytuł
Prócz spluwy, Łazarz nosi też swoją żołnierską szablę. Przez całą, nie żartuję, całą grę, ani razu z niej nie skorzystałem. Później arsenał broni białej zostaje jeszcze poszerzony o siekierę. Ta jest elementem zagadek, które nazwałem symulatorem drwala. W dwóch, czy tam trzech miejscach widać osłabione drzewa stojące nad strumykiem. Wystarczy kilka ciosów toporkiem, a drzewo pada, robiąc przejście. Ostatnim orężem jest krzyż, służący do walki z duchami. Użyłem go jednak tylko na początku i końcu przygody, większość niespokojnych dusz można bez problemu rozstrzelać.

I w ten sposób znalazłem zgrabny sposób na przejście do przeciwników. Są trzy rodzaje duchów, żołnierze obu stron konfliktu z czasów wojny secesyjnej i dzieci, dwa rodzaje drewniaków, z czego jeden nieśmiertelny, demoniczne psy i ręce przy strumieniu. I to wszystko. A, zapomniałem, że początkowo zmaga się też z żywymi żołnierzami Południa. Szybko zostają jednak zastąpieni we wspomnieniach przez własne dusze. Obrazu dopełnia dwóch bossów, których jednak nie zdradzę wyglądu, chociaż nie jest to nic specjalnego i niesamowicie rozczarowuje, zwłaszcza przy ostatnim starciu polegającym na bieganiu dookoła i oddawaniu szybkich strzałów. Przeciwnik ma problemy z odnajdywaniem ścieżek, więc przy odrobinie szczęścia i odpowiednich zawieszkach kodu odpowiedzialnego za AI można to przejść bez otrzymania jakichkolwiek obrażeń. Za to jak już boss przyłoży, to nie ma zmiłuj, a przypominam, że może to robić i w trakcie cutscenek.
Porównajcie sobie ten plakat
Jednak wymienieni zwykli przeciwnicy to niewielka przeszkoda, łatwa do wyeliminowania. Największym wrogiem jest tu coś innego. Coś, co sprawiało, że włos jeżył mi się na karku, dłonie pociły i drżały, a struny głosowe produkowały bardzo brzydkie wyrazy. Tym czymś jest praca kamery. Już trochę wspomniałem na początku, jak ona irytuje, ale to jest nic w porównaniu z dwiema sytuacjami. Pierwsza to podróże po lesie, druga, ostatnia walka. Programistom udało się stworzyć kamerę zawieszoną sztywno, w zależności od położenia bohatera, która nie do końca działa. Nie dość, że prawie zawsze zmienia się kąt patrzenia, przez co sterowanie, i tak nie najlepsze, dostaje po pysku jak Najman od Pudziana i powoduje, że uciekający Łazarz zawraca w stronę wroga, to jeszcze czasami zostaje zasłonięta przez elementy otoczenia. Trochę muszę zaspoilerować, ale mam nadzieję, że i tak nikt nie będzie musiał w to grać. Mianowicie ostatnie starcie toczy się w budynku. Niby spoko, tyle, że często kamera zostaje zawieszona w jego środku, podczas, gdy bohater biega na zewnątrz. Elementy otoczenia przesłaniają wtedy obraz i uniemożliwiają jakiekolwiek kierowanie jego poczynaniami. A że wróg, bez zadyszek kodu, nie ma tego problemu, miłego wczytywania.
Z tym plakatem
W tytule występują też zagadki logiczne w liczbie mieszczącej się pewnie na palcach jednej dłoni. Do tego, jedną z najważniejszych udało mi się spartolić. Użyłem w złym miejscu przedmiotu, przez co tam, gdzie musiałem go zastosować, nie byłem w stanie tego zrobić. Na szczęście stara solucja z CD – Action przyszła mi z pomocą. Ogarnąłem, co zrobiłem nie tak, zebrałem przedmiot, element zagadki się nie reaktywował i użyłem w odpowiednim miejscu. Jeden przedmiot pod koniec gry mi sklonowało i nie miałem pojęcia, gdzie go użyć, więc taszczyłem ze sobą. Taka to podstępna bestia, ten las.

Jednak trzeba grze oddać jedno – jest trudna. Szkoda tylko, że nie w ten satysfakcjonujący sposób, jak chociażby Condemned, a w ten niesamowicie frustrujący i powodujący nagłe napady gniewu. Celowanie urasta do rangi wyzwania, sterować precyzyjnie się nie da, podczas ucieczki przed wrogami Łazarz często blokuje się na elementach otoczenia bądź niewidzialnych ścianach w miejscach, w których powinno dać się przejść, nie wiadomo do końca, co w danym momencie zrobić, a postać lubi w trakcie przechodzenia przez prowizoryczne mostki nagle z nich spaść. Ot, tak sobie, ku uciesze gawiedzi. Szybki zapis i szybki odczyt to najczęściej używane klawisze. Prawie wytarło się F6 na mojej biednej klawiaturce.
Jeśli to ma straszyć, to się nie udało
Nawet udźwiękowienie ssie. W pierwszej części dźwięki budowały klimat, tu są po prostu irytujące, głosy bohaterów nie powalają, a muzyka jest. I tyle mogę o niej powiedzieć. Do tego, dopóki nie włączy się magicznej opcji miksowania dźwięku, dialogi się krzaczą i pi razy oko co dziesiąta linijka jest wypowiedziana.

Graficznie widać minimalny krok do przodu w porównaniu z poprzednikiem. W tej części nie ma już tak wielu graficznych przekłamań na nowych systemach operacyjnych. Za to udało mi się zapętlić krótką cutscenkę tak, że mogłem spokojnie iść zrobić sobie kawę, poczytać książkę, pograć z siostrzenicą piłkę i udać się na zakupy, a ona dalej by się odtwarzała. Co więcej, sztuki tej dokonałem dwa razy. Aby z niej wybrnąć musiałem w przerwach obracać bohatera, gdyż sam nigdy nie wybiegłby z jaskini, do której nie powinien był jeszcze wchodzić.
Przedstawienie lasu trzyma klimat
Ale jacy twórcy musieli być z siebie dumni. Napisy końcowe są zapętlone i dopóki gracz nie walnie w magiczny klawisz ESC, będą się odtwarzały. Nie, drodzy twórcy, nie macie prawa być z siebie dumni i chociaż później w jakimś stopniu przysłużyliście się rynkowi gier, ten debiut jest jedną z największych chał, w jakie grałem. Przemogłem się, gdyż chciałem w końcu dowiedzieć się, co wydarzyło się na Coffin Rock, ale nie dość, że niczego nowego się nie dowiedziałem, to jeszcze zużyłem limit brzydkich słów na najbliższe dwa miesiące.

I wiem, że w tekście pojawia się wiele sarkastycznych stwierdzeń, ale tak naprawdę jest mi po prostu przykro. Przykro, że po świetnej części pierwszej ktoś musiał zrobić taką chałę, jak Volume 2. Liczyłem strasznie na rozbudowanie świata mitów o Wiedźmie z Blair, dostałem szajsowatą rozgrywkę, bez jakichkolwiek strachów, dlatego o tym nie wspominałem, dziurawy scenariusz i żadnych nowych informacji. Muszę dla odmiany zagrać w coś, co zbiera naprawdę genialne oceny i chyba mam już pomysł.
Dadzą mi konika cisawego,
I ostrą szabelkę, i ostrą szabelkę,
Do boku mego.
Zalety:
- grafika
- po czterech godzinach się kończy
- na siłę – dość zagadkowe zakończenie

Wady:
- scenariusz dziurawy jak durszlak na strzelnicy
- sterowanie
- praca kamery
- frustrujący poziom trudności

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 2/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz