1.07.2015

F.E.A.R. 2: Reborn, czyli grałem ze stoperem



Aksjomatem jest, że gdy coś się dobrze sprzedaje, tłucze się do tego dodatki i sequele. Teraz te dodatki nazywa się ładnie DLC i najczęściej są uboższe w treść niż pełnoprawne rozszerzenia lata temu. Jednak nie o tym ma być mowa. Monolith podążył podobną ścieżką i jeszcze w tym samym roku, co Project Origin, wypuścił DLC zatytułowane Reborn. Jednak, czy przy takim tempie pracy można oczekiwać czegoś dobrego?

Fabularnie, na pierwszy rzut oka, nie jest źle. Gracz wciela się w skórę replikanta o oznaczeniu Foxtrot 813. Jego pierwszym zadaniem jest rozbicie przy użyciu pancerza wspomaganego sił ATC na jakiejś budowie. Dlaczego i jakie znaczenie taktyczne mają te budynki? O tym gra nie informuje, ale nie jest to strzelanka taktyczna, aby rozkminiać każde zadanie.

Muszę przyznać, że początek ma klimat. Latające myśliwce i helikoptery ATC, biegający żołnierze i gracz sterujący EPA. Poczucie wszechmocy całkowicie mnie ogarnęło, te małe ludziki zdawały się być bezbronne wobec potężnej maszyny i jej operatora, Foxtrot 813. Wiem, że takie sekwencje były już w podstawce, ale jakoś tu dały mi większą frajdę.
War is coming, I've seen it in my dreams.
Jednak po dotarciu na miejsce zbiórki, coś zaczyna mieszać się protagoniście w głowie. Dręczony przez znajomy graczom głos Fettela i dziwne wizje, morduje swoich kolegów z jednostki, biorąc ich za duchy. Od tej pory, ścigany przez klony, ATC i Almę oraz jej armię, jedyną szansę na odkrycie celu widzi, a raczej słyszy, w Paxtonie.

I tak wygląda cały zarys fabularny. Nie żartuję. Początek wali całkiem nieźle w tej kwestii, ale szybko odsłania karty. Jedyne, co jako tako trzyma klimat, to zadania, które otrzymuje. Miast standardowych celów, są to krótkie rozkazy w stylu „Podążaj”. Bardzo enigmatyczne, jako jeden z niewielu elementów trzymają poziom.
Wygląda znajomo?
Z tym ściganiem przez ATC i Almę to też przesadziłem trochę, ale odnoszę wrażenie, że takie miało być założenie. Po początkowej masakrze ATC rozpływa się w powietrzu, aparycje Almy pojawiają się w dwóch rozdziałach, a ona sama objawia się może ze cztery razy. I tu już klimat strachu dostaje po łbie. Skoro najstraszniejsza postać w całej historii, a jednocześnie najbardziej tragiczna, jest niemal wymazana, jak tu się bać?

Tym bardziej, że i same aparycje to głównie abominacje oraz Remnants, czyli władcy marionetek. Okazjonalnie pojawiają się też duchy replikantów, które, w przeciwieństwie do niespokojnych dusz z poprzedniej części gry, atakują na odległość. Duchowy karabin? Dlaczego nie? Różne już bzdury widziałem w grach, i to mnie nie dziwi.
O, to ja w tej grze.
Klimatu nie ratują wizje, jakich dostaje Foxtrot 813. Nie są ani specjalnie ciekawe, ani rozbudowane. Większość z nich obraca się wokół uwięzionego Fettela i jego motywowania do parcia przed siebie. Wiem, że narzekałem pod tym względem także na Perseus Mandate, ale tam jeszcze były momenty, tutaj w trakcie wizji ziewałem, chcąc znowu pociągać za spust. A takie podejście ze strony gracza immersyjnego niezbyt dobrze świadczy o horrorze. Do tego, żeby znudziły parosekundowe ekspozycje? Toć to nie do pomyślenia, ale się udało.

Na szczęście sama walka jest miodna. Fakt, nie różni się od poprzedniej części, ale to aż tak bardzo nie przeszkadza. W końcu już tam system strzelania ujmował mnie niesamowicie, brakowało mi tylko, czego i teraz nie chcę się czepiać, wychylania zza rogu i prowadzenia ognia zza osłony, ale to już detal mało istotny. Spowolnienie czasu jest, kule latają, mięsa armatniego pod dostatkiem, amunicji także rzadko brakuje, więc przynajmniej tego nie zawalili. Szkoda, że czasami tego mięsa armatniego jest aż zbyt wiele, a niemilcy wręcz uwielbiają zasypywać całą masą, ale do tego wrócę, gdyż wiąże się z największą wadą produkcji.
Szkoda, że tak mało jest walki po stronie replikantów.
Szkoda, że Monolith nie zdecydował się jednak poszerzyć arsenału i bestiariusza. Do tego ostatniego można wliczyć helikoptery ATC, jak ktoś się uprze, których naliczyłem całe cztery, może pięć i wspomniane już duchy replikantów. Do tego pierwszego absolutnie nic. Co więcej, część broni, jak miotacz ognia, czy broń otrzymana od Snake Fista, w ogóle się nie pojawiają, albo jestem na tyle ślepy, że je przeoczyłem. Dobrze, że chociaż zróżnicowania granatów nie okroili.

Zanim przejdę do największego narzekania na tę pozycję, chwila na pochwałę. W końcu bohater zyskał głos. Wiadomo, nie jest to głos tak przepełniony charyzmą, jak chociażby w przypadku Strangera, ale jest, dzięki czemu może odpowiadać na wydawane mu rozkazy, a nie siedzi cicho, jakby mu język wyrwali. Wbrew mojej immersyjności, głos bohatera to zawsze miły dodatek, gdyż pozwala mi go bardziej odkryć.
Rozkoszujmy się Almą, za dużo jej nie ma.
Drugi medal należy się za to chwilowe postawienie po stronie replikantów. Początkowo czułem się strasznie nieswojo, przebywając w ich punkcie dowodzenia i otrzymując od nich rozkazy, ale szybko się przyzwyczaiłem. Co więcej, w pewnym momencie nawet wyobraziłem sobie grę taktyczną, gdzie można grać siłami jednej z czterech stron: ATC, First Encounter Assault Recon i Delta Force, replikantów i Almy. Szkoda, że pozostanie to w sferze marzeń.

Jednak nie miałem zbyt wiele czasu na rozkoszowanie się drugą stroną barykady. Droga od bohatera do wyrzutka zajmuje jakieś dziesięć minut, do tego tylko jedną walkę toczy się u boku innych klonów. A cała ścieżka do zakończenia zajęła mi godzinę i jedenaście minut. Tak, zgodnie z tytułem miałem odpalony stoper i kontrolowałem czas od załadowania intro do napisów końcowych. Za taką długość gry twórcy chcą na dzień dzisiejszy 9,99 Euro. Czy ktoś tu miał zwarcie w mózgu?
Żeby to chociaż było wyzwanie.
A i tak grałem dłużej niż mogłem przez częste zgony. Czasami ilości mięsa armatniego są wręcz absurdalne. Dlaczego znowu nie mogli podbić poziomu trudności poprzez większą inteligencję wrogów, a zrobili to zasypując heavusiami i innymi ciężko opancerzonymi replikantami? Nienawidzę czegoś takiego, gdyż gracz nie nadąża z przeładowaniem broni.

Dobija ten dodatek fakt, że nie zawsze wiadomo, gdzie się udać. Gracze, którzy dotrą do zrujnowanego budynku, zrozumieją o co chodzi. Czyli po jakichś piętnastu minutach. Jeśli się zeskoczy, traci się zdrowie, jeśli się nie zeskoczy, nie ma innych ścieżek. Tam męczyłem się z pięć minut, zanim udało mi się upaść tak, że zdrowia za dużo nie straciłem i Foxtrot kontynuował swą podróż.
Akurat cele misji się udały.
Ale to jest i tak nic. Pora się przyznać, że miłośnik gier militarnych nigdy nie ukończył Medal of Honor: Allied Assault. Przez aleję snajperów. Ci, którzy grali, pewnie na samo wspomnienie zaciskają zęby i rzucają brzydkimi słowami. Zaś tym, którzy nie mieli okazji się z tym zmierzyć, chciałbym wyjaśnić o co chodzi. Jest to obszar zapełniony snajperami pojawiającymi się na zasadzie skryptów, którzy strzelają, zanim gracz zdąży ich zauważyć. Wspominam o tym, bo i tak niesławny obszar znajduje się tu. Zginąłem tam chyba z dziesięć razy. Obserwowałem teren przez lunetę, czysto, zrobiłem krok i nagle trzech snajperów, heavuś i trzech replikantów z karabinami szturmowymi. To jest bardzo dobry przykład złego użycia skryptu w grze FPS.
Jeden z niewielu momencików.
Graficznie i dźwiękowo nie ma żadnej różnicy. Co zresztą zwiastuje fakt, iż nową, nazwijmy to, kampanię można odpalić z poziomu menu głównego. Ale tutaj narzekał nie będę z jednej, bardzo prostej przyczyny. F.E.A.R. 2 do dzisiaj mi się podoba pod tym względem, więc brak zmian traktuję jako zaletę.

Cóż mogę rzec o tym tytule na zakończenie? Jeśli ktoś chce postrzelać, proszę bardzo, trzon rozgrywki się nie zmienił za bardzo, właściwie to wcale. Jeśli ktoś oczekuje strachu i lęków, niech poszuka innego tytułu. Ciężko nawet traktować to jako wstęp do trzeciej części, gdyż ta całkowicie ignoruje wydarzenia Reborn, jak Project Origin ignorowało dodatki od TimeGate Studios. Samo zakończenie też nie zachwyca. Jedyne, co może być powodem sprawdzenia tegoż dodatku to przemówienie początkowe Fettela, ale to można spokojnie obejrzeć na youtube.com, a za te niecałe dziesięć euro kupić sobie piłkę do kosza i trochę pograć.
Jeszcze spokojny posterunek.
Zalety:
- niezmieniony trzon rozgrywki
- świetnie zrealizowane strzelanie

Wady:
- około godzina gry (Naprawdę?)
- brak nowych broni
- gdzie jest Alma?
- brak strachów

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 5/10 (za aleję snajperów)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz