29.04.2015

The Thing, czyli udana egranizacja?


Nie jest wielką tajemnicą, że jestem ogromnym fanem filmu The Thing Johna Carpentera. Uważam go za jeden z najlepszych horrorów w historii, znalazł się w moim zestawieniu i raz na jakiś czas uwielbiam zanurzyć się w ten klimat odosobnienia. Obraz stanowi idealny materiał na grę komputerową i takie też zadanie postawiono przed firmą Computer Artworks. A jak się udało?

Początek jest genialny. Gracz wciela się w postać kapitana Blake’a, który wraz z trzyosobową drużyną komandosów ma za zadanie zbadać amerykańską bazę znaną z filmu. Druga drużyna w tym czasie ma rozpoznać norweski ośrodek badawczy. Dowództwo zaniepokoił brak kontaktu z naukowcami stacjonującymi w obu ośrodkach. Wysadzony z helikoptera, na przejmującym mrozie, musi dowiedzieć się, co tak naprawdę wydarzyło się w tych odizolowanych miejscach.

I z miejsca gra przytłacza klimatem. Krew, zniszczenia, nawet niedokończony spodek z filmu i nagranie R. J. MacReady’ego, to wszystko tu jest. Co więcej, jest też brak zaufania ze strony drużyny. I, jak to zwykle bywa, rozmycie iluzji zatoczenia w klimat, ale wszystko w swoim czasie.
Wygląda znajomo?
Początek jest w miarę niepokojący, ale napięcie budowane jest powoli. Blake nie zostaje od razu przyciśnięty przez masy wrogów, jak w ostatnich Residentach to bywa, raczej lęk wynika z oczekiwania na spotkanie z Rzeczą. Cieszy fakt, że zdecydowano się kontynuować historię, miast w prosty sposób dać odegrać R.J.Wprawdzie bohater jest słabo zarysowany, czego po prostu nie lubię. Uwielbiam zagłębiać się w skomplikowaną psychikę bohatera (stąd do dziś za jednego z najlepszych uważam Phelpsa z L. A. Noire, polecam tym, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać), poznawać jego motywacje, tymczasem Blake jest standardowym żołdakiem. Nie zadaje pytań, wykonuje rozkazy i zdaje się wyznawać zasadę „Leave no man behind” (tu daruję sobie lekcję o operacji Irene w 1993).

Za to swego rodzaju osobowością obdarowano każdego z członków drużyny. Ci dzielą się na trzy, dość standardowe, klasy – inżynier, medyk i żołnierz. Zadaniem inżyniera jest naprawa bardziej skomplikowanych urządzeń elektronicznych, medyka leczenie dzięki nieograniczonej ilości apteczek, tylko jakoś sam sobie nie potrafi pomóc, zaś żołnierza, jak sama nazwa wskazuje, walka. Jednak odnosiłem wrażenie, że nawet w obrębie tej samej specjalizacji towarzysze mają różne umiejętności strzeleckie, czy też odporność na stres.
Drużyna zwarta i gotowa
A odporność na stres jest niezmiernie ważna. W grze występują trzy ważne zmienne, które początkowo sprawiają, że ciężko zaufać komukolwiek. Wraz z pojawieniem się zwłok, stworzeń, Rzeczy, bądź też niezwykle ciężkiej sytuacji, u wojaków pojawiają się różnego rodzaju objawy stresu. Mogą one doprowadzić do innych reakcji, jak paniczne wrzaski, niechęć do wykonywania rozkazów, nagłe otwarcie ognia lub samobójstwo. Więc nie tylko wypada utrzymywać kompanów przy życiach, ale i przy zdrowych zmysłach.
Eyes of the Insane?
Drugim ważnym wskaźnikiem jest kwestia zaufania. Część z napotkanych postaci niechętnie wykona rozkaz nieznajomego. Istnieje kilka sposobów na zdobycie zaufania. Najprostszym jest zaoferowanie broni towarzyszowi, który jej nie posiada. Innym, równie często stosowanym, jest twarda walka z mutantami. Jednak tu trzeba być ostrożnym, gdyż przypadkowe ostrzelanie, a nawet zbyt długie trzymanie na celowniku członka drużyny daje odwrotny skutek, włącznie z walką z niedawnym towarzyszem. Można też ich leczyć, lub, w ostateczności, przeprowadzić polowe badanie krwi na samym sobie.
Standardowe cliche - wentylacja
I to było genialne w filmie. Właściwie nie było wiadomo, kto jest zainfekowany przez Rzecz, a kto nie. Nie można było ufać żadnej postaci znajdującej się na ekranie. Programiści z Computer Artworks postanowili spróbować przenieść tę niepewność na konsole i PC. Ambitne zadanie, trzeba przyznać, zrealizowane w dość prosty sposób. Im więcej ran odnosi towarzysz, tym łatwiej mu zostać zainfekowanym i w każdej chwili zmienić się w Rzecz. Pierwsze takie zdarzenia naprawdę powodują palpitacje serca i nerwowe poszukiwanie miotacza ognia w ekwipunku (jak odgrywać film to odgrywać dokładnie).
Burn!
Niestety, z czasem okazuje się, że te założenia tylko na papierze wyglądają fajnie. Najgorzej jest z ostatnią zmienną. Większość przemian to po prostu zwykłe skrypty. Dla pewności w pewnym momencie zrobiłem członkowi drużyny badanie krwi, wynik wskazał na brak obcego w organizmie, przeszedłem kilka kroków, a ten się przemienił. Wczytałem grę, spróbowałem ponownie, ta sama sytuacja. I tak jest z wieloma sytuacjami z tym związanymi.

A skoro już o przemianach mowa, trzeba do czegoś i z czegoś strzelać, skoro wciela się w żołnierza. Rzeczy występują w kilku odmianach, od pająkopodobnych głów na cienkich odnóżach, aż po dość sporych bossów. Stworzenie ich, teoretycznie, nie wymagało wielkiego wysiłku. Przecież większość stworów w filmie to powykręcane masy mięsa, jednak zrobiono to z niemałym wyczuciem. Ataki tych dziwactw przyspieszają bicie serca i pompowanie adrenaliny, szczególnie, kiedy występują w niesamowicie dużych ilościach. Ostrzał dziesięciu głów na raz, za którymi porusza się nieco większa i dużo silniejsza kreatura to jeden z najjaśniejszych punktów tytułu.
Nie ufaj nikomu
A strzelać jest z czego. I dobór broni ma znaczenie. O ile mniejsze stworki padają po kilku strzałach z MP5, strzelby, pistoletu, lub też snajperki, o tyle większe kreatury najpierw trzeba osłabić, a dopiero później spalić. Tak, jak już wspomniałem wcześniej, najważniejszą bronią, zdolną powstrzymać mutanty, jest ogień, najczęściej dawkowany z poręcznego miotacza płomieni, którego używało mi się z niemałą satysfakcją i poczuciem męskości MacReady’ego. Momentami wręcz zapominałem, że gram jakąś popierdółką Blake’iem i byłem jak Kurt Russell.

O dziwo, często broń dzierży się w tylko jednym ręku. Drugą zajmuje przedmiot wybrany z ekwipunku. Tego również trochę jest. Kilka rodzajów granatów, flary, apteczki, latarki, testery krwi, a nawet zastrzyki z adrenaliny, jakby któryś z żołnierzy za ciężko znosił sytuację, w jakiej się znaleźli. Ale najczęściej lewa dłoń mojej postaci spoczywała na gaśnicy. Wprawdzie znaczenie bojowe ma minimalne, ale już po spaleniu kilkunastu pajęczaków pozwala oczyścić szybko teren z płomieni.
Okaleczonych zwłok nie brakuje
Zabić mogą jednak nie tylko płomienie i przeciwnicy. Mróz też jest wrogiem. Postać przebywająca poza budynkami traci ciepło, kiedy to spadnie do zera, następuje zgon. Nie wolno zapominać, że akcja dzieje się na biegunie. Nie ma tam żadnych piecyków, drinków, plaż i skąpo odzianych panienek. Miast tego połaci śniegu, lód, zamiecie i mróz przedzierający się przez grube kurtki komandosów.

Powtórzę to po raz kolejny. Początkowo klimat przytłacza niesamowicie. Nie, inaczej, NIESAMOWICIE! Pamiętacie może drugą część serii Aliens vs. Predator? Kiedy przez cały pierwszy etap jako marines nie pojawiał się ani jeden Xenomorph, a serducho i tak dostawało palpitacji? The Thing gwarantuje podobne przeżycia. Właściwie jedyną różnicą jest brak wykrywacza ruchu.
Rzecz w tańcu się nie...
I nagle, po połowie, idealnie po połowie rozgrywki cały klimat pękł niczym kiepskiej jakości prezerwatywa. Nienawidzę walić spoilerów, ale jednak nie mam wyboru. Okazuje się, że we wszystko zaangażowana jest jakaś megakorporacja. Kurde, znowu? Gracza zasypują niezliczone ilości mięsa armatniego, żołnierze firmy i klasyczne, tajemnicze eksperymenty. Dlaczego w ten sposób kontynuowano początkowo świetną historię? Nie można było zostać przy obcym i walce o przetrwanie?

Kiedy pisałem te słowa, na klawiaturę spadła mi łza rozpaczy. Początkowo tytuł mnie wciągnął nieludzko. Grałem z trzęsącymi się rękoma, nie od nadmiaru kawy, a z nerw, próbując ustrzelić kolejnego stwora. Czekałem na dalsze wydarzenia. Nawet w pewnym sensie tworzyłem więzi z moimi towarzyszami, poznawałem ich nazwiska, nawet cieszyłem się z każdego kolejnego zwycięstwa nieco bardziej niż w innych tytułach, przy okazji pisząc w głowie recenzję świetnego horroru i całkiem solidnej gry.
Jest i tryb FPS
Ale zepsuło to słabe zrealizowanie założeń. Graficznie nie mogę narzekać, jest całkiem solidnie, pomieszczenia są pełne szczegółów, pikseloza nie straszy, modele postaci nawet mi się podobały. Nawet konsolowy sposób rozgrywki nie odstraszał. Zrobił to jednak rozmyty klimat, momentami przegięty poziom trudności, nieprecyzyjne celowanie i rozmycie klimatu (powtórzyłem to specjalnie, tak dla czepiaczy).

Jednak nadal uważam, że warto zagrać. Tytuł nie jest najnowszy, ale nie sprawia żadnych, absolutnie żadnych problemów na współczesnym sprzęcie. Do tego gra się całkiem przyjemnie, a i można się cieszyć z brania udziału w okołofilmowych wydarzeniach. Może nie polecę niesamowicie, ale zalecam chociażby spróbować. Zwłaszcza, jeśli lubicie The Thing.
W dwójkę raźniej

Zalety:
- Klimat przez pół gry
- Ciekawe założenia dodatkowe
- Projekt przeciwników

Wady:
- Klimat przez resztę rozgrywki
- Momentami przegięty poziom trudności
- Nieprecyzyjne celowanie

Ocena za grozę: 8/10 (pierwsza połowa), 5/10 (druga połowa), 6,5/10 (ogół)
Ocena za grywalność: 6/10

22.04.2015

Clive Barker's Undying, czyli nie zadzieraj z Irlandczykiem



Pewnie nazwisko Clive’a Barkera jest znane wielu czytelnikom, niektórzy mogą kojarzyć go z filmami, inni z powieściami i opowiadaniami, a jeszcze inni z komiksami. Niewielu zaś pamięta, że Barker dostrzegł ogromny potencjał do rozsiewania grozy w nowym wtedy medium, grach komputerowych. Wspomógł DreamWorks Interactive, zajmując się fabułą i zapewniając głos jednej z postaci w ich wirtualnym horrorze – Undying.

Od razu muszę przyznać, że czuć jego rękę, zarówno w projekcie monstrów, jak i kompleksowej historii, która jest odsłaniana powoli przed postacią gracza. Jest to jeden z moich ulubionych zabiegów, powolne odkrywanie kart i rzucanie ich osobnikowi przed monitorem, aby sam posegregował fakty, szczególnie właśnie w tym specyficznym gatunku, jakim jest komputerowy horror.

W tej historii graczowi przyjdzie wcielić się w skórę weterana I Wojny Światowej i badacza zjawisk paranormalnych, Irlandczyka Patricka Gallowaya. Już przy okazji recenzji The Darkness II wspominałem, jak bardzo lubię mieszkańców zielonej wyspy, a i tym razem nie jest inaczej. Bez problemu zidentyfikowałem się z tą postacią i nawet polubiłem prowadzonego bohatera.

Ale miało być o fabule, tymczasem znowu bawię się w zbędne, osobiste dygresje. Patrick podczas wojny służył w oddziale, którego zadaniem była walka z zabobonami wśród żołnierzy wywodzących się z obszarów wiejskich. Pewnego, mrocznego dnia jego jednostka została zaatakowana przez tajemnicze, strasznie bojowo nastawione plemię Trsanti. Sam Galloway został ranny w trakcie starcia z przywódcą plemienia. Obudził się w szpitalu, uratowany przez dowódcę jednostki, Jeremiaha Covenanta, z tajemniczym kamieniem, którym posługiwał się przeciwnik.
Spokojna noc nie zapowiada dalszych wydarzeń
Po tamtych wydarzeniach, Patrick w całości poświęcił się walce ze zjawiskami paranormalnymi, w międzyczasie ścigając swojego największego rywala, czarnoksiężnika Otto Keisingera. Po kolejnej podróży, zastał w domu list od dawnego dowódcy, mocno podupadłego na zdrowiu, który poprosił go o jak najszybsze przybycie celem zbadania klątwy rzuconej na ród Covenantów. Jeremiah jest ostatnim żywym spadkobiercą, jego rodzice i czwórka rodzeństwa zmarli w dziwnych okolicznościach. Może bracia i siostry nie do końca, jako, że powrócili jako demony, aby znęcać się nad nim i najwyraźniej doprowadzić do zgonu.
Tak, ta krew kapie do góry
Chcąc spłacić dawny dług, Patrick zabiera swoją wojenną pamiątkę, zielony kamień, najwierniejszego towarzysza, rewolwer i wyrusza w podróż do Irlandii, z której wiele lat temu go wygnano. Zdeterminowany, aby odkryć tajemnicę rodu, staje przed potężną rezydencją. I tu następuje pierwsze zaskoczenie, budynek jest naprawdę ogromny, a wraz ze swoimi pozostałymi terenami tworzy niesamowicie duży obszar działań. Galloway szybko zauważa, że przyjaciel nie przesadzał, kiedy ukazują mu się duchy rodzeństwa, a jedną ze służących atakują psopodobne stwory. Zaciska mocniej dłoń na chwycie broni i rusza do walki oraz śledztwa.
Menu główne
To, co tu opisałem, to tylko początek, pierwsze dziesięć minut akcji. Trzeba przyznać, że im dalej w las, tym coraz bardziej się to wszystko komplikuje. Gracz powoli poznaje skrywaną tajemnicę Jeremiah, sylwetki jego czwórki rodzeństwa, a nawet historię seniorów rodu. Wszystko to zaskakująco dobrze się łączy ze sobą, jednak nie odpowiada na wiele pytań, jakie rodzą się w głowie gracza. I bardzo dobrze! W ten sposób gra daje do myślenia nawet po jej wyłączeniu. Sam wciąż próbuję powiązać niektóre wątki, które wcześniej mi się nie do końca kleiły.

A trzeba przyznać, że ogromny udział ma w tej całej imersji gęsta atmosfera. Już muzyka w menu głównym, sam jego projekt i pierwsze minuty przed rezydencją sprawiły, że miałem ciary na skórze. A im dalej w las, tym robi się gęściej. Momentami czułem się przytłoczony tą klątwą, to znowu wzorem Patricka Gallowaya, ruszałem do przodu, nie dając się do końca pogrążyć i zatrzymać.
Typowo barkerowski demon
Teraz może się to wydawać śmieszne, jednak takie smaczki, jak poruszające się na wietrze zasłony, odpowiednia gra światła, projekt stworów, czy też wreszcie genialny projekt rodzeństwa wpływają na ten element. Bardzo często graczowi towarzyszy cisza, przerywana odległymi dźwiękami, a to coś zostaje stłuczone i odruchowo przyglądałem się oknom w pomieszczeniu, a to po użyciu pewnej umiejętności można zaobserwować przemykającego w oddali ducha. Raczej uniknięto tego, czego nienawidzę, czyli jump scare’ów, na rzecz budowania atmosfery w sposób delikatniejszy.

Niestety, zdarzają się momenty, gdy ten niesamowity klimat zostaje rozrzedzony, jednak są one na tyle rzadkie, iż nie wpływają na odbiór tytułu jako całości. Do tego od początku walka jest niesamowicie ciężka, amunicji i apteczek jest strasznie mało, przeciwnicy są szybcy i potrafią doskoczyć z dość dużej odległości, zadają spore obrażenia, każda potyczka to niesamowita gra nerwów. I czasami niesamowita irytacja, ale o tym później.
Willa jest ogromna
Skoro już o starciach mowa, prócz broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, Galloway potrafi także władać magią. I jak nie znoszę fantasy, tak do tego gotyckiego klimatu pasowała mi idealnie. O jednym z czarów już wspomniałem, pozwala zobaczyć przeszłość danego miejsca, ukryte znaczenia (spójrzcie na obraz rodziny Covenantów, najpierw normalnie, później po rzuceniu czaru), ale w trakcie gry przyjdzie mu poznać kolejne. W sumie jest ich osiem i większość przydaje się do samego końca gry. Do tego można je rozwijać w dowolnej kolejności za pomocą znajdziek zwanych amplifier. Żeby nie było jednak za łatwo, Patrick ma limitowaną ilość many, która wprawdzie odnawia się samoistnie i dość szybko, jednak niektóre czary wymagają jej naprawdę sporo.

A wracając do broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, prócz rewolweru można taszczyć też inne żelastwo, z którego moim ulubionym jest Scythe of the Celts, potężna kosa zdolna do niszczenia nieumarłych i ćwiartowania przeciwników. Ze standardowych FPS-owych broni jest jeszcze dwururka, pozostałe przemilczę, zostawiając przyjemność z odkrywania. Część broni ma też coś nietypowego jak na tamte czasy, mianowicie limitowaną amunicję w magazynku. Wiąże się z tym pewna, dość ciekawa rzecz, mianowicie projektanci poszli po rozum do głowy i po wystrzeleniu pojedynczego strzału z rewolweru, Galloway dorzuca tylko jeden pocisk do bębna.
Jak te skoki wkurzają
Z walkami wiążą się też przeciwnicy. Jest ich dość sporo odmian, praktycznie każdy rozdział ma swoich charakterystycznych adwersarzy. Prócz stworów nie z tego świata, graczowi przyjdzie też stawić czoła bardziej ludzkim niemilcom, jak chociażby mnichom, czy też Trsanti. Ale tu również zbyt wiele nie chcę mówić, aby nie odbierać zabawy. Bestiariusz jest jednak stosunkowo oryginalny i świeży, szczególnie jak na ten gatunek.

Niestety walki początkowo wywoływały we mnie niesamowitą frustrację. Tak, wiem, że to survival, wiem, że amunicja i apteczki muszą być limitowane, ale widać wyraźnie przeskok w poziomie trudności pomiędzy pierwszymi dwoma questami, na które podzielona jest fabuła, a czterema kolejnymi. Z pierwszym bossem męczyłem się niesamowicie, drugiego pokonałem za pierwszym podejściem, trochę się wysilając, trzeciego załatwiłem nawet samemu nie wiedząc kiedy, czwarty zginął tak szybko, że sam krzyknąłem: „To już?”. Szkoda, że nie udało się tego bardziej zbalansować. Na szczęście ostatni boss to dość spore wyzwanie, szczególnie, kiedy natknie się na jakiś błąd przy tej walce.
Kiedyś to robiło wrażenie
Wadą też jest przestarzała mechanika rozgrywki, ja rozumiem, że to tytuł z roku dwa tysiące pierwszego, jednak momentami mechanizmy dawały o sobie znać. I o ile w Painkillerze nie przeszkadzało mi skakanie dookoła przeciwników, o tyle tu psuło misternie budowany klimat. Szkoda, że nie zagrałem w dniu premiery, wtedy pewnie łatwiej byłoby to przełknąć. Samo zarządzanie ekwipunkiem też nie jest niesamowicie wygodne, jednak do tego można się przyzwyczaić, wystarczy tylko zawsze pod ręką mieć apteczkę, a resztą manipulować w chwilach względnego spokoju.
Nie tylko światy rzeczywiste są terenem działań
Do tego nie zawsze wiadomo gdzie iść. Gra jest tak zaprojektowana, że początkowo gracz odnosi wrażenie, iż może od razu zacząć zwiedzać całą willę. Wrażenie to szybko mija, gdy okazuje się, że projektanci blokują i odblokowują drzwi w zależności od rozdziału. Jednak czasami zdarza się trafić na obszar, na którym nie do końca wiadomo, co należy zrobić. A wystarczyłoby stworzyć prosty system podpowiedzi, oparty na zaklęciu scrye (widzenie) i od razu grałoby się przyjemniej. Rozumiem jednak, że wtedy większość gier była tak bezlitosna, to teraz przyzwyczailiśmy się do coraz większego upraszczania rozgrywki. W tej kategorii wciąż jednak są absurdy, gdyby nie gamefaqs.com, w życiu bym nie wpadł, że należy zrzucić gargulca na drzwi do piwnicy. Żadne przesłanki na to nie wskazywały.
Nie mogło zabraknąć katakumb
Skoro już czepiam się wad, pozostaje przyczepić się do ostatniej kwestii, która mnie rozczarowała. Mianowicie gra nie posiada systemu napisów. Niby dla mnie, jako osoby dość biegle władającej językiem Shakespeare’a to nie jest problem, jednak dla osoby niezbyt osłuchanej z mową z wysp, w przypadku niektórych postaci dość silnie akcentowaną, jak zresztą przystało na obszar działań, może to stanowić barierę w zrozumieniu fabuły. Fakt faktem, że sporo jej elementów znajduje się w notatkach, jakie gromadzi Patrick, jednak niektóre dialogi zawierają kluczowe informacje.

To już koniec moich narzekań. Graficznie gra nawet dzisiaj nie straszy jakąś niesamowitą pikselozą bądź paskudnymi teksturami. To nie jest to, do czego przyzwyczaiły współczesne tytuły, ale jest całkiem nieźle. Niestety, w maksymalnych ustawieniach lubiła się przyciąć, pomimo wieku, chyba niezbyt polubiła się z moją kartą graficzną. I to był jedyny problem, na jaki się natknąłem w związku z tym elementem. Pochwalić zaś muszę genialne, ale to naprawdę genialne projekty rodzeństwa jako nieumarłych. Do tego stopnia byłem pod wrażeniem, że zastąpiły na mojej tapecie F.E.A.R.
Rozmowy pchają akcję do przodu
Dźwięki, to jest to, co w tej grze działa genialnie. Wspominałem już, pora teraz dodać coś o muzyce. Ta jest genialna. Nie towarzyszy zbyt często, ale jak już się pojawia, podbija i tak gęstą atmosferę. Do tego idealnie pasuje do wydarzeń na ekranie. Prócz muzyki z menu, szczególnie ujęła mnie też ta związana z pobliskim klasztorem. Inspirowana psalmami idealnie pasowała do miejsca, wciągając mnie jeszcze bardziej w poszukiwanie odpowiedzi na pytania.

W dniu swojej premiery gra została strasznie niedoceniona przez środowisko, jednak w pewnych kręgach stała się fenomenem, który anglojęzyczna część społeczeństwa nazywa „cult classic”. Dziwi mnie ten fakt, gdyż jest naprawdę kawał dobrego horroru ze świetną fabułą, klimatyczny, nawet dzisiaj stawiający twardo czoła wielu tytułom. Wiem, że strasznie uczepiłem się mechaniki i w zasadzie niewiele powiedziałem o kilku elementach, ale to dla dobra odważnych, którzy sięgną po twór Barkera. Jeśli się przemęczycie przez pierwsze dwa rozdziały, zapewniam, że będzie tylko lepiej. Miałem ochotę ciepnąć ten tytuł w kąt, dać sobie luz i zająć się czymś innym, ale tajemnica Covenantów nie dawała mi spokoju. Teraz, kiedy już ją poznałem, jestem wdzięczny tej grze, że tak mnie przyciągnęła. Szkoda, że tego typu kooperacje nie zdarzały się częściej, kto wie, może Stephen King wespół z jakimś deweloperem stworzyłby jeszcze lepsze dzieło?
Na portrecie od lewej: Lizbeth, Ambrose, Jeremiah, Bethany i Aaron
Zalety:
- gęsty klimat
- projekt przeciwników
- ciekawy arsenał konwencjonalny i magiczny
- MUZYKA!

Wady:
- przestarzała mechanika rozgrywki
- brak napisów

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 7/10

15.04.2015

Land of the Dead: Road to Fiddler's Green, czyli ziemia żywych idiotów




Filmy George’a Romero w niektórych kręgach są uznawane za kultowe. Na potrzeby tej recenzji obejrzałem wszystkie obrazy o zombie tegoż pana, aż do Land of the Dead. O ile Night of the Living Dead niemalże załapało się na moją listę Top 10 poważnych horrorów, o tyle im więcej tworów jego autorstwa widziałem, tym bardziej byłem znudzony. Przy ostatnim, właśnie Land of the Dead, solidnie się wynudziłem. Kiedy widz kibicuje bardziej zombie aniżeli ocalałym, o czymś to świadczy. Zastanawia mnie tylko jedna rzecz. Jakim cudem zdołał namówić do współpracy Dennisa Hoppera?

I wiem, że w tym momencie narażam się wielu fanom tych obrazów. Wiem, że można się w nich dopatrzeć niezbyt dobrze ukrytego komentarza społecznego, nabijania się z konsumpcjonizmu, czy też problemu rasizmu. Tylko, czyż nie jest tak, że komentarz ten ginie gdzieś pomiędzy echami wystrzałów, a oczekiwaniem, aż nielubiana postać zostanie zagryziona przez nieumarłych?

Na fali popularności tego filmu, firma Brainbox postanowiła stworzyć FPS opowiadający o początkach Fiddler’s Green, oazy, którą wciąż zamieszkują żywi, zewsząd otoczeni przez armię żywych trupów lub wodę. Wzięli więc Unreal Engine 2, solidnie go obtłukli, zaprojektowali ponad dwadzieścia poziomów, w przerwie śniadaniowej napisali scenariusz, zapakowali płytki do pudełek i ruszyli obserwować stan kont, licząc na ogromne zyski.
Czy mógł wyglądać bardziej stereotypowo?
Ale zanim zacznę się znęcać nad tym upośledzonym dzieckiem programistów, odczuwając z tego dziką satysfakcję, niczym szkolny mięśniak dręczący wychudzonego naukowca, opowiem co nieco o fabule. Gracz wciela się w rolę Jacka, farmera, który pewnego pięknego poranka, w trakcie doglądania swoich plonów, dostrzega dziwnego nieznajomego. Ten stoi odwrócony plecami do budynku i tępo wpatruje się w jeden punkt. Próba nawiązania kontaktu kończy się atakiem zombie, których z każdą sekundą przybywa. Łapie więc za karabin, sądząc po skuteczności, chyba ASG, rewolwer i postanawia przedrzeć się do sąsiadów.
Ragdoll lubi się wykrzaczyć
Zastaje ich nie do końca świeżych. Wysilając jedną ze swoich dwóch komórek mózgowych w trakcie słuchania wiadomości, dochodzi do wniosku, że dobrze by było dotrzeć do jednego z punktów ewakuacyjnych w pobliskim mieście. Więc, nie mając w sumie nic lepszego do roboty, przebija się do szpitala, gdzie dowiaduje się o istnieniu mężczyzny nazwiskiem Kaufman, który to chce odbudować kilka budynków i stworzyć w nich oazę dla ocalałych (nasz Jacek nie grał w Fallouta i nie wie, jak takie oazy kończą). Cóż, trzeba dotrzeć tam, po drodze zahaczając o komisariat policji, celem zdobycia spluw i amunicji.

I ta głębia fabularna to i tak więcej, niż ukazuje sama gra. Cele misji są często niejasne, poziomy się po prostu urywają, przechodząc do kolejnego, czasami zupełnie bez sensu, jak przejście z dachu komisariatu do kanałów, a postaci bohatera nie da się lubić. Jest tak tępym ciulem, tak płasko zarysowanym, że więcej głębi mają bohaterowie programów paradokumentalnych, nie wspominając o polskich telenowelach. W trakcie podróży spotka dwóch ocalałych, o ile jeden jest wart tylko napomknięcia, o tyle druga postać próbuje pomóc na dwóch poziomach.
Na tym obrazie podziwiamy obraz traktora rzemieślników z Brainbox
Ta druga postać to Otis, kierowca ciężarówki, a zarazem najgłupszy NPC, jakiego miałem okazję spotkać w grach komputerowych. Siedzi zamknięty w celi na komisariacie, po uwolnieniu prosi o osłonę, aby móc dotrzeć do swojej ciężarówki. Więc dobra dusza Jack łapie za karabin snajperski, rzuca, że musi być ostrożny, gdyż nie ma zbyt dużo amunicji (skromne 105 sztuk, do tego więcej leży na dachu) i chroni nowego przyjaciela.

O ile do broni wrócę, o tyle kolejnego absurdu nie mogę sobie odmówić już teraz. Otis jest uzbrojony w rewolwer. Tylko cierpi chyba na zaawansowaną sklerozę, gdyż atakowany przez zombie, zapomina go użyć. Co więcej, zapomina nawet uciekać. Szczególnie jest to irytujące, kiedy całym swoim cielskiem zasłania atakującego go żywego trupa. Każdy kolejny strzał trafia w tego ciężkiego idiotę, a zbyt wiele obrażeń, koniec gry, wczytuj, waćpan. Jak można być aż tak głupim? Do tego momentu nie kląłem, powstrzymywałem się. Tu już nie wytrzymałem, rzuciłem wiązanką i musiałem iść zapalić.
Otis w tarapatach
A zadania tego nie ułatwia karabin snajperski. Ogólnie broń w tej grze to jakaś loteria. Czasami strzał zupełnie obok przeciwnika pozbawia go ręki z przeciwległego końca ciała, czasami idealnie wymierzony strzał w głowę spływa po nim, jakby to była przylepiająca się strzałka z pistoletu z odpustu. Co z tego, że broni jest całkiem sporo, jak najlepiej używać i tak tej do walki wręcz, której można nosić jedną sztukę, spośród młotków, toporów i innych kijów, tańcząc z zombie „Ja uniknę, ty masz w łeb.”. Szczególnie strażacki toporek jest skuteczny, dobrze wymierzony atak jednym ciosem rozłupuje czaszkę. A amunicja zostaje na dalsze poziomy.

Cóż więc jeszcze taszczy Jack, prócz dwóch spluw zabranych z domu? Glocka, który jako jedna z niewielu broni do czegoś się nadaje, ale przy zapasie czterdziestu ośmiu sztuk amunicji plus dwunastu w magazynku przeżera się przez to, jak ja przez Lubisie mojej siostrzenicy. Jest wspomniany już karabin snajperski, który czasami urywa głowę pomimo wyraźnego pudła, czasami, gdy celowałem idealnie w środek czoła, urywał nogę zombie. I to nie jest tak, że nie potrafię celować, w The Darkness II notorycznie waliłem headshoty z Colta na dość duże odległości.
Częsta taktyka zombie, jeden idzie, drugi drapie go po plecach
Jest najgorsza strzelba w historii gier komputerowych. Rozrzut śrutu ma tak potężny, że czasami nie uda się trafić zombie stojącego na wyciągnięcie języka. Do tego zasięg tego oręża kończy się po, i tu lepiej usiądźcie, około 10 metrach. Tak, po 10 metrach śrut wyparowuje magicznie i zombie dalej się telepie w stronę gracza. Jest M16, druga najprzydatniejsza broń, również jednak zżera amunicja jak szalona. Pojedynczymi strzałami można jednak dawkować heady.

Są i wreszcie dwa rodzaje broni miotanej, koktajle mołotowa i granaty. Rzucenie tego pierwszego zajmuje wieki i nie zadaje zbyt wielkich obrażeń umarlakom, które dalej wloką się w stronę prowadzonego przez gracza idioty, ale tym razem jakby bardziej napalone. Ten drugi zaś nie wie, do czego służy celownik w grach. Rzucony, podróżuje jakąś jedną trzecią szerokości ekranu od okręgu na jego środku wskazującego: tam masz się udać i zrobić im kuku.
A kto umarł, ten nie żyje
Na szczęście dla tego kretyna, zombie są jeszcze głupsze. Dlaczego, ja się pytam? Przecież filmy wyraźnie zdążają do idei uzyskania przez te chodzące korpusy świadomości. Tymczasem te tutaj potrafią zaklinować się na elementach otoczenia, bądź też stanąć i gapić się na protagonistę, nie robiąc zupełnie nic. Z jednym tak patrzyliśmy na siebie przez dobrą minutę, ja wyraźnie znudzony swoją podróżą do Fiddler’s Green, on widocznie tak obżarty, że nie miał ochoty na Jacka Wieśniaka. Ponieważ jednak to nie była nawet połowa gry, a jego zgon miał aktywować przejście, musiałem odstrzelić swojego towarzysza niedoli. Powinien być na jednym ze zdjęć.

Z zombie związana jest też druga ciekawa mechanika, mianowicie losowe zdrowie tychże. Podczas, gdy większość schodzi na heada z rewolweru, raz na jakiś czas zdarzy się twardziel. Czasami przechodziłem te same fragmenty po kilka razy i za każdym podejściem, był to inny zdechlak. Przyjmuje śmiało na klatę cztery naboje ze śrutówki i dwa ciosy siekierą, zjadając bohatera jak Polak schabowego, innym razem ginie od jednego, źle wymierzonego strzału. Ten zabieg twórców genialnie buduję atmosferę zagrożenia. Nigdy nie wiadomo, który z zombiaków okaże się być krewnym terminatora, co przy losowej celności spluw sprawia, że mocniej zaciskamy palce na myszce, pocimy się, nerwowo oddalając od napastnika i rozglądając, czy żaden nie postanowił pojawić się za plecami. Dobrze, że oglądałem filmiki instruktora Zero i wyrobiłem w sobie nawyk spoglądania za siebie i skanowania otoczenia, inaczej marny mój los.
W trakcie gry wygląda to dużo gorzej
Odłóżmy jednak sarkazm na bok i skupmy się na rodzajach umarlaków. Jest ich kilka, imprezowicz zwykły, imprezowicz zalany tak, że nie jest w stanie chodzić i musi pełzać, imprezowicz, który przesadził z ilością soku z buraków i teraz wymiotuje przed siebie, imprezowicz wczorajszy, eksplodujący z powodu niedoboru witamin i imprezowicz z dyskoteki wiejskiej, z łopatą, czy też inną siekierą w dłoni. Ten ostatni jest najgroźniejszy, programista postanowił odebrać możliwość zapodawania mu headów. Dlaczego? Bo tak, nie pytaj, nie interesuj się, bo kociej mordy dostaniesz, jacyś bossowie być muszą i kropka. Atakują na dwa sposoby, poza tymi uzbrojonymi, machają łapami, myśląc, że są jeszcze w klubie, bądź próbują ugryźć.
Zbyszek? Aleś się sponiewierał.
I to mi przypomniało o niesamowicie pokracznej animacji. Ja rozumiem, że kac ma swoje prawa, ale te stwory poruszają się tak dziwnie, tak koślawo i tak bezsensownie, że nie jestem w stanie tego oddać słowami inaczej niż poprzez przykład. Otis stał przed jakąś szopą z dwoma wejściami, zombiaki podążały tak, że w linii prostej by go dopadły. Ale wtedy zaczęły zyskiwać świadomość i myśleć taktycznie. Ruszyły przez tę szopę, aby go zaskoczyć. Szkoda, że wtedy skrypt nakazał mu się przemieścić dalej i wyszły wprost na moją lufę, liczą się chęci.

Drugim absurdem związanym z animacją jest jej nieprzerywalność. Normalnie w FPS-ach daje się możliwość zmiany broni w trakcie animacji przeładowania, aby zachować dynamikę. Nie tutaj. Trzeba czekać, aż gra odegra wkładanie czterech sztuk śrutu, kiedy zombiak tłucze Jacka w łeb, po czym protagonista uprzejmie schowa śrutówkę, wyjmie kij baseballowy, odegra animację zaciskania palców na nim i dopiero zaatakować. A nie, przepraszam, wczytać. Do tego kiedy zombie bierze zamach, nie przeszkadza mu ani kolega na drodze, który to błąd warto i łatwo wykorzystywać, ani fakt, że w tym momencie odstrzelono mu rękę. Skoro już atak rozpoczął, nie zdążyłeś uniknąć, nieważne są braki kończyn, animacja musi się odegrać i żadne lamenty nic nie zmienią.
To chyba miał być Hopper
Jak i nie wpłyną na graficzną biedę. Tak, wiem, to rok 2005, ale w tym samy roku pojawił się F.E.A.R., rok wcześniej Painkiller, a dwa lata chociażby XIII, czy też Call of Duty. Pomieszczenia są ubogie w szczegóły, jeden model biurka, jeden model szafki i jeden model szufladek, to wszystko. Nawet radio, telewizor i telefon stacjonarny występują w, trzymajcie się, bo mój mózg do dzisiaj tego nie pojmuje, jednej odmianie. Czyżby tu graficy zadbali, aby od nadmiaru szczegółów nie dostać oczopląsu? Czy chodziło o to, że przy takich efektach świetlnych, tak szczegółowych modelach przeciwników (tu muszę pochwalić, jest ich całkiem sporo) komputery mogły dostać zadyszki? To pozostanie zagadką tak samo, jak to, gdzie jest Wally.
Ponoć to bogate wnętrze się liczy
Poza biedą graficzną, poziomy charakteryzuje też minimalny rozmiar. Przechodzi się przez nie w kilka minut, cała gra nie zajęła mi więcej, jak trzy godziny, a możliwe, że grałbym jeszcze mniej, gdyby ten wieśniak potrafił się szybciej poruszać i nie robiłbym przerw na smarkanie, w związku z przeziębieniem. Ale tu również wychodzi kunszt twórców. Poprzez powolne poruszanie i niezwykle limitowany sprint, zmuszają do walki o przetrwanie, nie do omijania tych pokracznych linijek kodu, co na paru poziomach i tak mi się udało. Tu nie ma lekko, możesz być twardy, orać pole zaprzęgnięty do pługa, a zębów używać jako motowideł kombajnowych, jednak nie ma bata na zombiaka.

Pozostała jeszcze kwestia dźwięków. Muzyka mnie kompletnie zahipnotyzowała. Jej niesamowita kompozycja, jakże rozbudowana sprawiała, że momentami zapominałem się obejrzeć za siebie, wsłuchać w otoczenie w poszukiwaniu dźwięków zombie i kończyłem na ekranie wczytywania. Broń zaś brzmi tak wspaniale, tak realistycznie, że wyglądałem przez okno, czy czasami pod moim blokiem nie toczą się ciężki walki z nieumarłymi. Tak to udało się twórcom poczynić, chwała im za to.
A strzałem dosłownie ułamek sekundy później, oderwałem rękę
Wystarczy już tego sztucznego sarkazmu i bezsensownego memłania. Muszę pochwalić tytuł za dwie mechaniki. Po pierwsze, przy szczęśliwym celowaniu, można świadomie z większości broni ćwiartować zombiaki, a to odstrzelić nogę, a to pozbawić ręki, głowy, a nawet dolnej szczęki. Wprawdzie nie jest to system obrażeń na poziomie drugiego Soldier of Fortune, ba, nawet pierwszy miał to bardziej rozbudowane, jednak wygląda całkiem fajnie.
Ach ten realizm
Mechanika druga związana jest z drzwiami. Tytuł na ekranach ładowania zachęca do spowalniania zombie poprzez zamykanie każdego przejścia. Spowalniania, to słowo nie jest przypadkowe. Powoli będą się przebijały przez drewniane bądź kartonowe drzwi (tak, jedne wyglądają jakby powstały z makulatury), niszcząc je. Tylko po co? Lepiej stanąć z siekierą w przejściu i lać je w mordę.

Trzecia pochwała należy się za brak większych bugów. Ani razu gra mi się nie sypnęła, nie wywaliła do pulpitu, nawet skrypty działały jak należy. Spodziewałem się festiwalu błędów większego niż Woodstock, a tymczasem gierka płynnie i sprawnie zasuwała na współczesnym sprzęcie. Podejrzewam jednak, że to po części zasługa silnika, chociaż twórcy Postal 2 udowodnili, że i to można koncertowo spartolić, wrzucając błędy, o jakich twórcy nie mieli pojęcia.
Wspomniany towarzysz
Tytuł straszy swoją siermiężnością i topornością. Gracz nie boi się napastników, boi się, że przez oczekiwanie na koniec animacji zginie, bo ma końcówkę życia. Jedyne momenty, kiedy odczuwałem jakieś emocje, to końcówka amunicji w magazynku i liczenie, że tym razem mi zaliczy ten headshot, zanim będę musiał pół godziny czekać na przeładowanie. Przez resztę czasu niesamowicie nudzi. Ziewałem naprawdę szeroko. Przynajmniej dobrze mi się spało po przegraniu kilku godzin w to coś. Do tego strasznie rozczarowuje zakończenie, w żaden sposób nie łączy się z końcówką filmu, nawet pora dnia jest inna.
Jedyny moment, kiedy poczułem jakieś emocje
I powstaje tu pytanie: Czy większość egranizacji filmów i seriali musi być kompletnym szajsem? Niekoniecznie, o czym już niedługo mam zamiar napisać, tymczasem, wracam do Mass Effect, Kate Shepard i Garrus Vakarian czekają, ściskając mocniej broń.
Co to za zombie apokalipsa bez wraków?
Zalety:
- krótka
- stabilna

Wady:
- animacja
- dźwięk
- bieda graficzna
- AS – artificial stupidity
- nuda i toporność
- sam fakt istnienia jest obrazą dla graczy i fanów twórczości George’a Romero

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 2/10