24.06.2015

Fahrenheit, czyli wiele przypraw w tej zupie



Fahrenheit, lub, jak to wolą Amerykanie, Indigo Prophecy, to tytuł dość ciężki do sklasyfikowania. Zanim jednak rozwinę ten temat, chciałbym wyjaśnić, dlaczego są dwa tytuły, tak różne. W roku, w którym gra ta zawitała na ekranach monitorów na całym świecie, wyszedł też film Fahrenheit 9/11 Michaela Moore’a. Twórcy chcieli więc uniknąć kojarzenia tych dwóch dzieł, ot i cała tajemnica.

Tytuł został stworzony pod kierownictwem, lub jak kto woli, reżyserią Davida Cage’a, jest grą mieszającą gatunki. Sami twórcy określają ją mianem filmu interaktywnego, jednak dla mnie film interaktywny to gatunek rozwijający się i wymarły w latach dziewięćdziesiątych, kiedy jeszcze nie wiedziałem do końca, o co z tymi grami chodzi i pykałem w Króla Lwa na PC i Contrę na Pegasusie. Jakoś nie żałuję, że ominął mnie ten fragment historii. Grając, chcę klikać, nie oglądać długachne filmy, które stanowiły główną część tych tytułów. Chcę w przygodówkach rozwiązywać zagadki, nie skupiać się na kilkudziesięciominutowych nagraniach z przeplotem, aby zajmowało to mniej miejsca. I, wreszcie, nienawidzę żonglerki CD.

Wybaczcie ten przydługi wstęp i prywatę. Jednak jest on niezbędny, aby zrozumieć, dlaczego grę tę klasyfikuję jako przygodówkę, nie film interaktywny. Teraz już spokojnie i grzecznie przejdę do tego, od czego zwykle recenzję się zaczyna, do fabuły, zanim dam upust złości, jaka nazbierała się podczas rozgrywki.
Zacznijmy od trzęsienia ziemi
Początkowo gracz wciela się w rolę Lucasa Kane’a, zwykłego nowojorskiego bankiera. Prawie zwykłego, pomijając fakt, że pierwsze spotkanie z protagonistą to obserwowanie go jak morduje nieznajomego w toalecie w barze, używając do tego noża. Kiedy już uda się uzyskać nad nim kontrolę, trzeba wydostać się stamtąd, zanim siedzący przy kontuarze policjant nabierze ochoty na udanie się tam, gdzie i król chadza piechotą.

Lucas, zaraz po wydostaniu się, stawia sobie za cel dowiedzieć się, kogo i dlaczego tak właściwie zabił. Zdaje się nie pamiętać samego aktu morderstwa, jak i kilku wcześniejszych minut. Do tego jego ręce zdobią tajemnicze znaki, które musiał sam sobie wyciąć, czego również nie potrafi przywołać ze swej pamięci.
Śliczna Carla
Jednak Lucas to nie jedyny protagonista tej produkcji. Chwilę po odkryciu zwłok, zjawia się tam para detektywów, Carla Valenti i Tyler Miles. O ile Lucas to wypisz, wymaluj, nudny bankier po rozstaniu, jakich pewnie wielu na tym świecie, o tyle ta parka zasługuje na trochę dłuższy opis. Carla jest policjantką z misją. Skupiona głównie na swojej pracy, pomimo niesamowicie atrakcyjnej aparycji, jest zatwardziałą panną. Jej narzeczonymi są bandziory, których z lubością ściga. Z kolei Tyler to typowy, czarnoskóry były gangster. Cwaniak w gadce, jakich mało, wiecznie wyluzowany, zaspany i zakochany po uszy w swojej dziewczynie, Sam. Tutaj pojawia się też niesamowicie oklepany temat. Niechęć kobiety życia do pracy ukochanego, jak ja mam tego dość.

Ale wracając do wątku, a przynajmniej jego początków. Zadaniem tej pary jest zbadanie miejsca zbrodni, zebranie dowodów i dorwanie mordercy. To, co początkowo wydaje się w miarę jasne, wraz z rozwojem sytuacji zaczyna się robić coraz bardziej mętne. Chociaż gracz wie, kogo ma dopaść, w pewnym momencie sam zaczyna mieć wątpliwości, po czyjej stronie stanąć.
Protagonista z bratem
I tutaj pojawia się ogromna zaleta produkcji. Niesamowicie wciągnęła mnie zabawa w kotka i myszkę z, jakby nie patrzył, samym sobą. Może to brzmieć nieco niejasno, więc dokładniej wyjaśnię na przykładzie pierwszych kilku rozdziałów.

Zaraz po morderstwie Lucas ma możliwość uprzątnięcia miejsca zbrodni i ukrycia jej narzędzia. Jeśli tego nie zrobi, policjant może bardzo łatwo go zapamiętać. Z kolei kelnerce bardziej rzuci się w oczy, jeśli nie zapłaci rachunku, który wciąż leży na stole. Natomiast, zaraz po przybyciu detektywów to, gdzie znajdą dowody, co powiedzą świadkowie, zależy od wcześniej podjętych decyzji. Jeśli gracz bardziej stoi po stronie Lucasa, może nie znaleźć umyślnie noża, co sprawi, że w późniejszych rozdziałach funkcjonariuszom będzie trudniej powiązać go z zabójstwami. Osobiście stanąłem po stronie funkcjonariuszy, pomijając fakt, że sama postać Lucasa jest jedną z najmniej przeze mnie lubianych w grach komputerowych, to zawsze lubiłem zabawę w detektywa.
Nie tylko ja marnuję życie przed kompem
Dalej posługując się tym samym przykładem, pierwszymi rozdziałami, wyjaśnię kolejny ciekawy, niesamowicie filmowy mechanizm. Mianowicie, w trakcie, kiedy gracz próbuje uprzątnąć miejsce zbrodni, ekran się rozdziela, pokazując w mniejszym okienku funkcjonariusza siedzącego przy kontuarze. Wywołuje to niemałą presję, w prosty sposób podbijając adrenalinę i dając złudzenie filmowości.

Jednak z tym stresem związanym z upływającym czasem wiąże się pierwsze narzekanie. Sterowanie. Nie wiem, co za poroniony umysł je zaprojektował, ale żeby wykonać dowolną czynność, trzeba zrobić odpowiedni gest myszą bądź prawym analogiem. Wprawdzie gra daje wybór czy preferuje się mysz i klawę, czy też pada, ale nie wiem, który system jest bardziej zrypany. Do tego dochodzi często statyczna kamera, która, pomimo również podbijania wrażenia uczestnictwa w filmie (nawet sama opcja rozpoczęcia nowej gry to New Movie), ale jednocześnie niesamowicie irytuje, zmieniając położenie i sprawiając, że ruchy wykonywane na analogach wcześniej, teraz nie mają zastosowania. Dotyczy to też klawiatury i myszy, testowałem oba sposoby poruszania się.
Tyler
Do tego gesty nie zawsze zaskakują. Szczególnie wkurzało to na padzie. Wiem, że przyznałem się, iż mój padzior powoli zaczyna zdychać, ale codziennie gram kilka spotkań w NBA 2K14 i tam jakoś mu nie odwala. Tymczasem tutaj, pomimo uruchomionej opcji hard reset, kropka, którą wykonuje się gesty, często znajdowała się w miejscach uniemożliwiających ich odtworzenie, co pod presją czasu sprawiało, że krótka wiązanka tworzyła się dzięki moim strunom głosowym.

Ale to jest i tak nic. Jakaś połowa z ponad czterdziestu rozdziałów składa się głównie z moich ukochanych Quick Time Events. Są ich dwa rodzaje, albo nawalanie w dwa klawisze na zmianę, aby postać podniosła odpowiedni ciężar na przykład, albo wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych i tych obsługujących kamerę, czasami na zmianę, czasami równocześnie z obu rodzajów. Ten drugi rodzaj uruchamia się w kilku sytuacjach, po pierwsze, aby stoczyć walkę, po drugie, przy unikach, po trzecie, wizjach protagonisty, a po czwarte, aby usłyszeć czyjeś myśli. I jak to niesamowicie doprowadza do szału. Nienawidzę czasami pojawiających się QTE, o czym żale wylewałem w poprzednich tekstach, ale są rozdziały, które składają się tylko i wyłącznie z zasuwania w klawisze przez kilka minut. Do tego ten pierwszy rodzaj tak strasznie męczy paluchy, że ma się ochotę ciepnąć tytuł w kąt i do niego nie wracać.
Chwila relaksu
A byłaby to wielka szkoda, gdyż przez ponad połowę gry zabawa, nawet pomimo QTE, jest przednia. Fabuła jest żywcem wycięta z wysokobudżetowego thrillera, wciąga po same uszy i sprawia, że mimo wszystko chce się iść dalej, momentów grozy nie brakuje, wszystko to owiane niesamowicie gęstą mgłą tajemnicy, aż chce się rozgryzać. Do tego, wzorem filmowym, pokazuje też bohaterów w sytuacjach codziennych. Tyler gra w kosza z kolegą z pracy w ramach zakładu, Carla spotyka się z sąsiadem, homoseksualistą, a Lucasa nawiedza jego była dziewczyna, aby odebrać swoje rzeczy.

I specjalnie podkreśliłem, że przez ponad połowę, gdyż w dalszej części pojawia się tyle wątków, że chyba sam Cage zaczął się gubić. Stąd też wziął się podtytuł tego tekstu. Zupa, jaką jest fabuła, mogłaby być pyszna, gdyby nie przedobrzono z przyprawami. I to dość mocno, bym rzekł nawet. Pozwolę sobie na odrobinę spoilerów tym razem. Matrixowe moce, jakie zyskuje Lucas, tajne stowarzyszenia, obce artefakty, cywilizacja Majów. Zawsze byłem przekonany, że Sanitarium pod tym względem było pokręcone, ale tam wszystko pięknie splatało się w całość, tutaj najzwyczajniej w świecie wybija z rytmu. Bo jak tu się bać, kiedy protagonista potrafi rozłożyć na łopatki kilku uzbrojonych nowojorskich gliniarzy, unikając ich kul niczym Neo w Matrixie?
Całkiem ładna panorama Nowego Jorku
Z drugiej strony, tak się uczepiłem tych QTE, ale gdyby nie one, gra nie stanowiłaby żadnego wyzwania. Fragmenty typowo przygodówkowe są niezwykle proste i najczęściej ograniczają się do zebrania przedmiotu i użycia go parę metrów dalej. Najciekawszą zagadką jest chyba przygotowanie portretu pamięciowego sprawcy zabójstwa. Tutaj również można sabotować wysiłki funkcjonariuszy i gra ocenia, w jakim stopniu udało się odtworzyć aparycję poszukiwanego.

Czasami gra też daje wybór rozdziału, który będzie się w danym momencie rozgrywało. Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że daje to możliwość pominięcia niektórych fragmentów i jeszcze bardziej burzy liniowość. Trzeba rozegrać wszystkie rozdziały tak czy siak, nie ma omijania fragmentów. Do tego często wybór pomiędzy Carlą, a Tylerem jest iluzoryczny, gdyż w trakcie rozgrywki można spokojnie się pomiędzy nimi przełączać. Zastanawiam się, jak był cel tego zagrania.
System sprawności psychicznej w akcji
Ostatni żal, jaki mam do tego tytułu to fragmenty skradankowe. Tak, prócz miszmaszu fabularnego, wrzucono też kilka różnych gatunków warzyw do tej zupy. I te również nie działają do końca tak, jak powinny. O ile FPS – owy trening na strzelnicy jest całkiem sprawnie zrealizowany, nie doprowadza do irytacji, o tyle skradanie się to litania skryptów. Jak można tak bezczelnie zlinearyzować fragment, który wymaga od gracza pewnej inwencji? Przykładem prostym spartolenia tego elementu jest skradanie się małego Lucasa po bazie wojskowej, w której się wychowywał. Strażnicy mają niesamowicie sokoli wzrok i są w stanie dostrzec w nocy dzieciaka skradającego się w ciemnościach z odległości kilkudziesięciu metrów. Bez noktowizorów. Stojąc do niego tyłem! Dopiero, kiedy odpali się odpowiedni skrypt, strażnicy tracą swój sokoli wzrok i można spokojnie przemknąć. Dzięki paru poprzednim tytułom nauczyłem się bardzo brzydko mówić i ta umiejętność przydała się teraz niesamowicie.

Ale tak narzekam, pora trochę pochwalić ten tytuł, gdyż nie jest tak słaby, jak go przedstawiam. Po pierwsze, o czym już wspominałem, bardzo skutecznie nadano wrażenie filmowości. Te wszystkie dynamiczne przejścia kamer, nagle pojawiąjący się dodatkowy ekran, duża ilość akcji oraz elementy wymienione wcześniej wsysają do świata Fahrenheit. Chętnie bym zobaczył ten tytuł przeniesiony na duży ekran przez, na przykład, Davida Lyncha.
Co to za horror bez ciemnowłosej dziewczynki?
Podoba mi się też to, że była to chyba jedna z pierwszych gier, w których gracz miał aż taki wpływ na fabułę. Wyjaśniłem już to na przykładzie pierwszego aktu, ale nie mogę ciągle wyjść z podziwu, że chciało się komuś zaprogramować aż tyle możliwości Nawet zawalenie niektórych QTE sprawia tylko, że część fabuły pozostaje tajemnicą, jednak pozwala kontynuować przygodę. Decyzje podejmuje się jednak nie tylko przy używaniu przedmiotów, ale i w dialogach. W przeciwieństwie do ówcześnie panującej mody, nie da się wykorzystać wszystkich opcji dialogowych, więc gra posiada dość spory motywator do przejścia ponownego i ponownego, tym razem wykorzystując inne możliwości. Faktem jest, że przez to czasami powstają niezłe dziury w scenariuszu, jak Lucas używający imienia jednej z postaci, która mu się nigdy nie przedstawiła, ale ciężko było tego uniknąć i nie uznaję takich zdarzeń za nie wiadomo jak wielką wadę, ot, małe niedociągnięcie. Jeśli chodzi o te decyzje, do głowy przychodzi mi jeden tytuł, w którym zrealizowano to z równie wielkim, jeśli nie jeszcze większym rozmachem, Blade Runner.
To jest jeden z elementów, przez które rwałem włosy z nóg
Twórcy przygotowali też mnogość zakończeń. Prócz trzech głównych, błędne wykonanie niektórych czynności  daje zakończenia dodatkowe. Na przykład wpędzenie prowadzonej przez siebie postaci w depresję może sprawić, że ta popełni samobójstwo i po przygodzie. Wtedy jednak gra zezwala na kontynuowanie od ostatniego zapisu.

Zaraz, jakie wpędzenie w depresję? Każdy z prowadzonych bohaterów posiada coś w rodzaju wskaźnika zdrowia psychicznego. W zależności od podjętych działań, ten może wzrastać bądź maleć. Wpływ mają nawet małe czynności, jak wypicie szklanki wody lub posłuchanie muzyki, aby go poprawić, bądź też wysłuchanie negatywnych wiadomości, aby go obniżyć. Motyw jest świetnie zaimplementowany i dużo mniej oskryptowany, niż miało to miejsce chociażby w The Thing.
Wygląda filmowo
Pora przejść do elementów technicznych. Zacznę od udźwiękowienia, gdyż na nie dużo bardziej zwracam uwagę. Głosy postaci w większości dobrane są solidnie, szczególnie przypadł mi do gustu ciepły, opanowany głos detektyw Valenti i szalony, opętany głos pacjenta zakładu psychiatrycznego. W głosie Tylera Milesa czasami brakowało mi tego pierwiastka cwaniactwa, który tak bardzo scenarzysta starał się zaimplementować, a głos Agathy, kobiety o zdolnościach paranormalnych, zbytnio przypominał mi Robin Weaver z BWP. Sprawdziłem jednak na imdb.com, nie jest to ta sama aktorka. Głos głównego antagonisty też pozostawia niewiele do życzenia. Jest mocny, głęboki i sprawia swoim brzmieniem, że ciary wchodzą na ciało.

Nie mam też nic do zarzucenia muzyce. Ścieżka dźwiękowa składa się z oryginalnych kompozycji i kilku utworów zespołu Theory of a Deadman. Te pierwsze są świetnie dopasowane do sytuacji, w jakiej znajdują się w danym momencie bohaterowie, te drugie to w dużej mierze smęty, ale znośnie zagrane. Ponieważ ostatnio jaram się Stone Sour, które gra podobne brzmieniowo utwory, całkiem fajnie się tego słuchało. Do tego nie są wciśnięte na siłę, aby jak najbardziej wypromować wykonawcę, po prostu gdzieś tam się przewijają.
Nudna jest praca detektywa
Graficznie również nie ma tragedii. Pomimo dziesięciu lat, jakie upłynęły od premiery, wygląda to wszystko całkiem, całkiem. Nałożony ziarnisty filtr jeszcze bardziej pogłębia filmowość, postacie, mówiąc, poruszają ustami, posiadają mimikę, która wprawdzie nie zawsze zgrywa się z wydarzeniami na ekranie, ale nie można mieć wszystkiego. Za to ruchy są niezwykle realistyczne, nic dziwnego, wykonano je techniką motion capture i nawet w matrixowych momentach sprawiają wrażenie co najmniej wiarygodnych. Gra została zremasterowana, jednak z tego, co czytałem w odmętach sieci, jedyne, co zrobiono, to podbicie rozdzielczości.

Ale gdzie tu groza? Tytuł można sklasyfikować jako interaktywny thriller psychologiczny, dość wysokich lotów zresztą, o czym już wspomniałem. Są momenty, gdy adrenalinę podbija konieczność wykonywania czynności w określonych ramach czasowych, są momenty grozy, jak wizyta w zakładzie psychiatrycznym, na oddziale dla szczególnie niebezpiecznych przestępców, są wreszcie momenty wewnętrznego niepokoju, gdy gracz próbuje rozwikłać tajemnicę. Ale nie tylko te emocje są przekazane, jest też smutek, żal, depresja, każda z postaci ma swoje problemy i jeśli gracz się odpowiednio z nimi zidentyfikuje, nie będzie miał problemu, aby wsiąknąć w mroźny świat gry.
Lodówka studenta?
Na koniec zostawiłem sobie małą uwagę, którą zapewne kiedyś rozwinę w formie felietonu, mianowicie sceny seksu. Pojawiają się takowe trzy. O ile dwie jeszcze są znośne, gdyż nie wymagają od gracza zaangażowania, o tyle ta interaktywna, jakby to powiedzieć, nie jest zbyt dobra. Bo co może być podniecającego bądź wciągającego w dwóch modelach, stworzonych w programie graficznym, poruszających się w rytm ruchów analogiem bądź gryzoniem? Nie zrozumcie mnie źle, osoby mi bliskie wiedzą, jak bardzo fascynuje mnie seksualność człowieka, jednak te sceny dla mnie były po prostu niesmaczne. Może dlatego, że wychodzę z założenia, iż z seksem jest jak ze sportem, lepiej uprawiać, aniżeli patrzeć? Może dlatego, że pomimo mnogości emocji, akurat pociąg seksualny został tu przedstawiony niezbyt dobrze? Pozostanie to dla mnie zagadką, jednak lepiej by było przedstawić je w mniej dosłowny sposób, pozostawiając więcej miejsca wyobraźni.

Pomimo wielu narzekań, poleca ten tytuł, ze względu na fabułę. Może nie jest to najlepszy tytuł, w jaki grałem, ale nie jest to też crap pokroju Land of the Dead. Ot, wkurzający gameplay wynagrodzony wciągającą historią. Warto chociaż raz poznać losy Lucasa Kane’a i pomóc mu rozwikłać, co zmusiło go do zadźgania nieznajomego w toalecie. Przygotujcie się tylko na ciskanie przekleństwami na wszystkie strony i latające kontrolery, więc osoby nerwowe lepiej niech sobie odpuszczą. Gra na gog.com kosztuje grosze, ale pad już tak tani nie jest.

Zalety:
- całkiem solidna historia
- udźwiękowienie
- ogromne wrażenie filmowości

Wady:
- sterowanie
- QTE
- zbyt wiele wątków w końcowej fazie rozgrywki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 5/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz