26.08.2015

The Walking Dead: Survival Instinct, czyli mylne pierwsze wrażenie



Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili. Kiedyś musi być ten pierwszy raz.

I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.

Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona, odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła, niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga uwagę martwiaków, które wróciły?

Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne. Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę. Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre, szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami, a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.

I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba, która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią. Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź? Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to zwykły redneck?
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker?
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem, niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol. Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.

Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza. Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.

Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka Gmocha).
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele, a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu, pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na bieżąco, w trakcie zwiedzania.

Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie zapowiadającej się mechaniki.

Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie wystrzelać cały kompleks w Waco.
Ale i tak taniej tłuc maczetą
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki, z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie, że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą mendą trzeba być, aby to spartolić?

Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda? Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie, najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego. Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.

Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować. Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych, gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.

Trafiają się i NPC
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam, zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej jakże ambitnej produkcji.

AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa, który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.

Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa, potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki, ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do radosnego utykania na ścianach.
Spójrzcie na tę żałość
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona, próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.

Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami, maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu, zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie?
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie chciało.

Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka ziewanie.

Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
Wspominałem o brzydocie modeli?
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną, nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany, gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda. Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.

Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead, momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.

Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki

Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz