12.08.2015

Prisoner of Ice, czyli sentyment to nie wszystko



Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jestem specjalistą od twórczości Lovecrafta i mitologii Cthulhu. Nie miałem nigdy okazji zapoznać się z twórczością Samotnika z Providence, ba, nie mam nawet pojęcia, jak się wymawia tę nazwę (ale tego to chyba nikt nie wie). Dlaczego więc o tym wspominam? Dzisiejsza ofiara moich narzekań jest znana także pod tytułem Call of Cthulhu: Prisoner of Ice, a do tego stanowi kontynuację Shadow of the Comet, wydanej w 1993 opartej na tym samym uniwersum i osadzonej w małej mieścinie Innsmouth, do której niedługo powrócimy.

Prisoner of Ice to typowy przedstawiciel popularnych w tamtych czasach przygodówek z gatunku point and click. Całą grę spokojnie można obsługiwać myszą, a nieliczne momenty, gdzie trzeba się pospieszyć i tak dają wystarczająco czasu na reakcję. Lwia część rozgrywki ogranicza się jednak do znalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu, czasami rozwiązanie zagadki wymaga trochę więcej wysiłku, gdyż trzeba na przykład odpowiednio ustawić przesyłanie prądu w skrzynce.

Ale po co właściwie gracz ma rozwiązywać to wszystko? Wszelkie zagadki powinny być jakoś tam osadzone w fabule, prawda? A przynajmniej ja tak zawsze postrzegałem ten gatunek. Z mojej perspektywy gracz powinien mieć i uzasadnione te wszystkie czynności i same rozwiązania powinny być wystarczająco logiczne (pomijając gry przepełnione abstrakcyjnym humorem, gdzie im więcej absurdu, tym więcej frajdy to sprawia).
Rendery nadal robią wrażenie
Więzień Lodu jednak takowe uzasadnienie zapewnia. Akcja gry dzieje się w przeciągu kilku dni roku 1937. Gracz wciela się w rolę porucznika Ryana, młodego oficera amerykańskich tajnych służb, który współpracuje z Brytyjczykami w ramach operacji Polaris. Ale zanim gracz zorientuje się w sytuacji i znajdzie na pokładzie łodzi podwodnej H. M. S. Victoria, wita ładne, prerenderowane intro, które nawet dziś robi niesamowicie pozytywne wrażenie. Grupa brytyjskich żołnierzy stoi przy swoim okręcie, gdy nagle zostają zaatakowani przez niemiecki samolot, bodajże BF 109, ale stuprocentowej pewności co do modelu nie mam. Kiedy jeden z nich dociera, uciekając przed ostrzałem do skrzynki, zostaje porwany przez tajemnicze macki, które z niej się wydostają.

W tym momencie gracz ląduje na pokładzie, próbując odnaleźć się w sytuacji. Rozkazy z brytyjskiej bazy Edwards na Falklandach są wyraźne, nie wolno zezwolić, aby stopił się lód chroniący skrzynie. Jednak, aby nie było zbyt różowo, Victoria zostaje wykryta i ostrzelana przez niemiecki okręt, a w ładowni, gdzie się one znajdują, wybucha pożar. Pozwolę sobie na mały spoiler. Kapitan ginie zamordowany przez tajemnicze stworzenie, a Ryan, jako drugi stopniem, obejmuje dowodzenie i musi zapewnić sobie i swoim kolegom ewakuację.
Jeden z niewielu przypadków w grach, gdy flara ratuje, nie zabija
I początek jest świetny. Duszna atmosfera małej łodzi podwodnej, której załoga jest atakowana przez nieznane stworzenie, przywołuje na myśl od razu pierwszego Obcego. Nie wiem, czy takie były intencje twórców, czy to po prostu mój nawyk do wyszukiwania inspiracji filmowych w grach, ale inni recenzenci twierdzą podobnie, więc coś w tym musi być.
Ten brytyjski akcent
Jednak akcja nie ogranicza się tylko do Victorii. Ryan otrzymuje rozkazy z samego Waszyngtonu, aby odkryć prawdę o stworzeniach i w tym celu podróżuje po świecie. Po kolejnym dramatycznym epizodzie w bazie Edwards, gdzie stworzenia dotarły, przyjdzie mu wybrać się do Buenos Aires, gdzie będzie poszukiwał Johna Parkera, protagonisty Shadow of the Comet i sprzymierzy się z jego córką, Diane.

Ale same stwory to nie jedyna tajemnica, jaką przyjdzie odkrywać. Samo pochodzenie Ryana jest zagadkowe. Odnaleziona na ulicach Londynu sierota, przy której znaleziono tylko małą tabliczkę z napisem R YAN, w trakcie swojej podróży, pozna również własne pochodzenie. Gra na szczęście nie atakuje mnogością wątków, dzięki czemu te, które są, można było odpowiednio dozować i rozwijać.
Policia, seńor
Nie wszystko w fabule jest jednak tak ładne. Nie przypadł mi do gustu główny antagonista, wyciągnięty żywcem z filmów o Indianie Jonesie i jego zmaganiach z nazistami. Tak, naziści też się pojawiają regularnie, są wątki szpiegowskie, a wszystko odpowiednio przyprawiono twórczością Samotnika z Providence i jego mitami. I gdyby inaczej poprowadzono tę postać, z którą gracz się zmaga, byłbym całkowicie zachwycony, jednak to przytarcie pozostawia rysę na ładnie polakierowanym samochodzie.

Ostatnim zgrzytem związanym z fabułą jest jej długość. Grę można ukończyć w jakieś dwie godziny, jeśli się wie, co należy zrobić. Jeśli nie, zagadki nie stanowią wystarczającego wyzwania, aby więcej niż zdublować czas jej trwania. Największe wyzwania są dwa. Poszukiwanie przedmiotów o wielkości jednego lub dwóch pikseli lub też jedna z ostatnich zagadek, gdzie bez żadnej podpowiedzi trzeba odpowiednio ułożyć osiem symboli, cztery przedstawiają żywioły, przy czym lód zastępuje ziemię, a kolejne cztery chyba stworzenia z mitologii.
Jak i twarze są bardzo szczegółowe
Ostatnim wyzwaniem są zagadki logiczne na czas. Jednak, aby je rozwiązać, gracz ma zawsze około minuty na reakcję, co wystarczy, aby zastanowić się, co należy teraz zrobić, wybrać odpowiedni przedmiot i użyć go. Niestety, ostatni rozdział zawiera bardzo dużo takowych, a do tego sporo gry na pamięć, gdyż użycie nieodpowiedniego przedmiotu bądź wybranie złej opcji dialogowej skutkuje natychmiastowym zgonem. Gra jednak zdawała sobie sprawę, iż może niektórych graczy to irytować i po prostu przed wyzwaniami robi autozapis. I to się sprawdza genialnie. Zapis ten rzuca od razu do momentu, gdzie się zawaliło i pozwala spróbować innego rozwiązania. Tyle lat temu twórcy na to wpadli, a w niektórych grach do dzisiaj nie potrafią tego ogarnąć.
Powiedzcie, czy nie wygląda to ślicznie?
Bardzo ucieszyła mnie wspomniana logiczność zagadek. Wszystko, co się robi, jest zgodne z instynktem samozachowawczym, interfejs jest niezwykle prosty do ogarnięcia, ekwipunek wygodny, a każde działanie, jakie trzeba podjąć, ma sens. Do tego postaci lubią podpowiadać, jakie kroki należy podjąć, więc trzeba mieć nielichy talent, aby utknąć gdzieś na stałe (igła potrzebna do wbicia w mapę w bazie Edwards leży na biurku lekarza, przedmiot o wielkości jednego piksela).

Ale poza fabułą, gra zdobyła mnie i czymś innym. Głosami postaci. Szczególnie Brytole mają świetny akcent, słychać wręcz to ich słynne „leftenant” miast „liutenent”. I mówi w ten sposób praktycznie każdy napotkany żołnierz jej królewskiej mości, od szeregowca, aż po kapitana. Moim ulubieńcem jest jednak jeden z żołnierzy na łodzi podwodnej, który nie tylko mówi w ten sposób, ale też bardzo sarkastycznie akcentuje słowa wypowiadane do Ryana. A jednak okazuje się świetnym sprzymierzeńcem pod tą maską.
Wspomniany Driscoll
Prócz głosów, pozytywne wrażenie robi oprawa graficzna. Pomimo tego, że pierwszego stycznia tego roku gra obchodziła dwudziestolecie premiery, prerenderowane tła wespół z nałożonymi na nie postaciami, które poruszają się w miarę naturalnie dzięki motion capture, zestarzały się dużo lepiej niż pikselowate rysunki z innych gier tego okresu. Ale najładniej wyglądają postaci na zbliżeniach, gdzie są prześlicznie i bardzo szczegółowo rysowane. Zanimowano im nawet ruch ust, wprawdzie nie do końca zgrywa się z kwestiami mówionymi, ale przypominam, dwadzieścia lat, a niektórzy twórcy gier do dziś nie potrafią tego zaimplementować nawet w tak szczątkowej formie.

Jednak zachwyt ten osłabia niska szczegółowość postaci poza zbliżeniami. Twarze nie zawierają wtedy nawet za bardzo oczu, czy też ust, przez co wyglądają trochę niepokojąco. Ale ratunkiem jest tu wyobraźnia, przez co takiej Diane sam wymyślałem, jak może wyglądać reszta jej twarzy.
Ta scenka jest animowana, co dodaje uroku
Ostatnią rzeczą, która mnie trochę gryzła to nagłe wyhamowanie klimatu. Po świetnym epizodzie na łodzi podwodnej i dość mocnym w bazie Edwards, gdzie także czuć ten klimat odizolowania, pojawia się biblioteka w Buenos Aires, której jedna połowa to filmik wyjaśniający część tajemnic, druga, to proste zagadki związane ze wspinaczką na dach. Zaś baza niemiecka to totalna ekspozycja tajemnic. Główny antagonista szybko sprzedaje, co wie o przedwiecznych i jaki jest jego plan, zupełnie jak złoczyńcy z pierwszych Bondów, co zawsze mnie irytowało.

Gra ma dwa zakończenia. Jednak różnią się one od siebie nieznacznie i wybór następuje dopiero po pokonaniu ostatniej zagadki, przed którą gra się automatycznie zapisuje, więc nie ma problemu, aby obejrzeć oba. Konkluzja jest jednak taka sama. I jak kiedyś mi się nie podobała za bardzo, tak teraz ujęła mnie i po spadku nastroju, ładnie wynagradza dalsze zmaganie się.
Co on musiał przed śmiercią zobaczyć, lepiej nie wiedzieć
Nie wiem, co jeszcze można napisać o tak tradycyjnym point and clicku, więc pozwolę sobie na wyjaśnienie tytułu. Nie tylko sentyment wystarczył, aby mnie usadowić przy niej, chociaż odgrywał ogromną rolę. Wiem, że nie łapie się latami na moje czasy grania na PC, ale była to jedna z pierwszych pełnych wersji, jakie posiadałem. Dołączono ją do CD – Action w roku 1999, kiedy ich idea zamieszczania pełnopłytowych wersji gier dopiero raczkowała. Nie znałem angielskiego, więc nie do końca ogarniałem zawiłości fabuły, ale podobała mi się sama idea rozgrywki. Do tego kuzyn, który angielski ogarniał jeszcze słabiej, wielokrotnie prosił mnie, abym ją przechodził, a on to obserwował, niczym film.
Powrót na Victorię
Jednak samo to wrażenie nie zatrzymało. Zatrzymał solidny gameplay, fajna fabuła, którą teraz, po latach, łatwiej mi było ogarnąć i wiele nawiązań do świata wykreowanego przez jednego z najbardziej płodnych twórców listów, Lovecrafta. I to jest największa siła tej gry. Niewiele tytułów po tylu latach potrafi mnie zatrzymać i nie zepsuć wrażeń, jakie uchowały się w pamięci, vide Nosferatu.

Jeśli ktoś lubi klasyczne przygodówki, a nie miał okazji zagrać, to chyba nie muszę zachęcać. Pomimo krótkiej i stosunkowo prostej rozgrywki, warto zapoznać się z historią Ryana i jego zmaganiami z pradawnymi stworzeniami. Zaś jeśli ktoś takich gier nie lubi, bądź też preferuje wszelkiego rodzaju HD i blury ponad ciekawą fabułę, umęczy się niemiłosiernie i ciepnie tytułem w kąt maksymalnie parę sekund po uruchomieniu.
Nudna warta
Zalety:
- solidna fabuła
- całkiem ładna, nawet po latach, grafika
- logiczność zagadek

Wady:
- poszukiwania małych przedmiotów
- czas gry
- zbyt stereotypowy antagonista

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz