5.08.2015

F.E.A.R. 3, czyli pożegnanie z Fairport



Każda historia, za wyjątkiem Mody na Sukces, musi się kiedyś skończyć. Tak było tez i z sagą o Almie. Odkąd po raz pierwszy przyszło graczom wcielić się w rolę Point Mana i zmagać z armiami przeciwników i zjawiskami nadprzyrodzonymi do zakończenia opowieści minęło aż sześć lat. Przez te sześć lat pokazały się dwa dodatki do części pierwszej, nieuznawane za kanoniczne i jeden do dwójki. Trójka, jako oficjalne zwieńczenie, takowych nie posiadała, więc więcej recenzji gry z tej serii się nie pojawi. Przejdźmy jednak do rzeczy.

Od wydarzeń w Fairport minęło dziewięć miesięcy. Armacham próbuje posprzątać bałagan, który narobiło, a przy okazji, w więzieniu w Meksyku, znęca się nad pojmanym Point Manem. Jednak jakiekolwiek próby wydobycia od niego informacji są zbywane milczeniem. Zabawa najemników z ATC nie trwa zbyt długo. Rozbudowane dialogi przerywa Paxton Fettel, który postanawia pomóc swojemu arcywrogowi wydostać się z więzienia i wrócić do miasta, w którym spotkali się po raz pierwszy.
Znajomy widok
Ale byłoby za słodko, gdyby nagle zaczęli współpracować i się dogadywać. Paxton nie potrafi odpuścić sobie złośliwych komentarzy odnośnie wydarzeń sprzed miesięcy, a do tego różnią się motywacje obu panów. Point Man chce odnaleźć Jin Sun –Kwon, która nagle się z nim kontaktuje i jakimś cudem przeżyła ten czas, Fettelowi zależy tylko i wyłącznie na odnalezieniu Almy i staniu się świadkiem pewnego wydarzenia, które może spełnić sny o apokalipsie.

Przedostawszy się do Fairport, orientują się, że tego bałaganu nie da się ogarnąć. Mieszkańcy postradali zmysły i są regularnie rozstrzeliwywani przez bardziej zaawansowane technicznie i lepiej uzbrojone jednostki ATC. Jednak to, czego nie załatwią przy użyciu broni białej, próbują nadrobić liczbą. Często więc ulice zmieniają się w pola bitwy pomiędzy ATC, Kultystami, a protagonistami.
Point Man się zmienił
I specjalnie w poprzednim akapicie użyłem liczby mnogiej, gdyż protagonistów jest dwóch. Point Man jest nadal sobą, potrafi spowalniać czas i jest niesamowicie wprawiony w posługiwaniu się wszelkiego rodzaju bronią. Fettel zaś, jak przystało na ducha, jest w stanie opętać większość przeciwników. Jeśli jednak nie uda mu się to, potrafi ich unieść w powietrze lub atakuje za pomocą swego rodzaju pocisków. Od początku można wybrać postać w trybie kooperacji, jednak, jeśli chodzi o rozgrywkę singlową, najpierw należy dany etap ukończyć jako Point Man, aby zyskać możliwość rozegrania go oczami drugiego z wojowników.

I tu należy się pierwsza pochwała. Fettelem miałem zagrać tylko dwa lub trzy pierwsze etapy, aby zobaczyć, jak się nim walczy, gdyż historia się nie zmienia. Jednak na tyle fajnie mi się nim walczyło, że przeszedłem niemal całą grę. Paxtonem grało mi się dużo bardziej dynamicznie, szybciej i efektowniej. Point Manem większość czasu spędzałem za osłonami, Fettelem więcej się szarżuje, przez co i emocje rosną.
Paxton także wygląda inaczej
Jednak ten śmiertelny sojusz nie może bezproblemowo przemierzać ulic. Pomijając już fakt, że AI znowu jest całkiem solidne, ATC rozwinęło swoje skrzydła. Replikanci są teraz całkowicie pod ich kontrolą, a do tego zyskali nowe jednostki. Najbardziej w pamięć zapadły mi dwie. Pierwszą jest Phase Caster, zmodyfikowany cybernetycznie żołnierz, który nie tylko potrafi strzelać i jest chroniony barierą energetyczną, ale posiada również zdolność przyzywania replik na pole bitwy. I Phase Commander, dwu i półmetrowy byk, który potrafi się teleportować po polu bitwy. Ale na walki z tymi drugimi jest prosta taktyka. Należy zdobyć tarczę balistyczną, ustawić się na wprost przeciwnika i po prostu tą tarczą go tłuc do upadłego. Jedyny problem z tą taktyką jest taki, ze trochę w klawisz ataku tłuc trzeba.
I tym cudeńkiem przyjdzie sterować
Skoro tym razem replikanci stanowią część sił ATC, trzecią stroną konfliktu są wspomniani Kultyści. Jest to grupa ludzi, która przeżyła, ale doznała nieodwracalnych uszkodzeń mózgu. Dzielą się na trzy rodzaje – zwykli, uzbrojeni w przedmioty codziennego użytku jako broń białą, kanibale, którzy rzucają nożami i chodzą toples oraz samobójców. I jak ja tych ostatnich nienawidzę. Szczególnie lubią atakować na zamkniętej przestrzeni i ruszać całą chmarą, wraz z innymi członkami tej, nazwijmy to, frakcji.

Ostatnią grupą są aparycje Almy, tym razem w liczbie aż jednej, ale strasznie denerwującej. Dość wytrzymałe stwory stadne, które szybko przemieszczają się na czterech kończynach i do tego potrafią skakać na dość spore odległości. Jednak mają też jeszcze dwie cechy, które doprowadzają do białej gorączki. Po pierwsze, potrafią regenerować zdrowie, więc trzeba się skupić na jednym, zanim zaatakuje się kolejnego, a, jakby to było za mało, mogą wyjść z dowolnej ściany. Stara taktyka strzelby nie do końca się sprawdza, gdyż są dużo wytrzymalsze niż cienie lub abominacje znane z poprzednich części.
Ktoś tu się "zawiesił"
Uzbrojenie, którym przyjdzie pacyfikować armie niemilców, to raczej ewolucja, aniżeli rewolucja. Większość broni to ulepszony oręż z części poprzednich, więc powraca Penetrator, powraca snajperka, karabin szturmowy z optyką, peem, a nawet pistolet zbyt bardzo nie różni się od tego znanego. Największą nowością jest wspomniany zestaw tarcza balistyczna i peem (który wygląda jak Heckler und Koch UMP i tak będę go nazywał). Jednak tu programiści nie uniknęli pewnej wpadki. Mianowicie UMP można też nosić niezależnie, jest to zresztą jedna z pierwszych broni, na jakich przyjdzie położyć łapska, jednak amunicji do zestawu tarcza plus UMP nie można uzupełniać jego wersją samodzielną. Chociaż tarcza stanowi osłonę, uniemożliwia zmianę broni, bez jej wyrzucenia i ciskania granatami. Ale po co to komu, jak Point Man z zestawem SWAT jest niemalże nietykalny?
Krwawe rysunki same klimatu nie zbudują
A propos osłon, w grze zaimplementowano w końcu możliwość krycia się za nimi za pomocą jednego klawisza i prowadzenia zza nich ostrzału. Jednak nie wyszło to do końca tak, jak powinno. Wiele obiektów, które spokojnie ukryłyby dorosłego człowieka (notabene Point Man nie sprawia wrażenia zbyt rosłego mężczyzny), nie działa w ten sposób, ponieważ programiści. Raz prawie przez to zginąłem, gdyż betonowa donica nie działała tak, jak powinna. Do tego brakowało mi też prowadzenia ognia bez wystawiania się na ostrzał, ale to już detal, o którym wspominam z obowiązku, aniżeli specjalnie się czepiam.
Alma też się zmieniła, na gorsze
Za to samo strzelanie zrealizowane zostało świetnie. Czuć odrzut broni, widać, jak trafieni przeciwnicy zataczają się, kule masakrują ciała. Szczególnie, gdy spowolni się czas, a korytarz, który się maniakalnie ostrzeliwuje ma w sobie dużo elementów szklanych, wygląda to jak w dobrym filmie akcji wprost spod klapsu Johna Woo. Nie jest to w żadnym stopniu realistyczne, ale i nie o to tu chodzi. Wprawdzie strzelba już nie stała się moją ulubioną spluwą (teraz można nosić tylko dwa rodzaje broni palnej, więc najczęściej to karabin szturmowy i coś dodatkowego, jak podwójne Glauberyty), ale nawet prowadzenie ognia z Jericho 941, czyli pistoletu półautomatycznego, dawało radochę, więc nie tęskniłem zbytnio za rozpadającymi się pod naporem kul wrogami. Zresztą, za dowód na to wystarczy fakt, iż przez całą grę komentowałem strzelaniny na swój sposób, przepełniony jednocześnie sarkazmem, radością i zdenerwowaniem, czy uda się uciec pod naporem kul kilku żołnierzy i wspierającego ich mecha.
Uwielbiam ten fragment
A te ostatnie potrafią napsuć krwi. Tylko, że działa to i w drugą stronę, w paru momentach w kampanii przyjdzie graczowi pilotować te maszyny. I to jest dopiero zabawa! Piechota stanowi mięso armatnie i przebija się przez nią niczym nóż harcerski przez liść. Nad głową krążą helikoptery ATC, spanikowani adwersarze usiłują wezwać wsparcie przez radio i kiedy gracz już myśli, że przebrnął przez starcie, z nieba spadają dwa pancerze wspomagane. Chaos, jaki wtedy panuje i ilość wybuchów zawstydziłyby Michaela Baya.
Efekciarstwo twórcom nie minęło
Tylko, że pod to efektowną niesamowicie jatką kryje się gra strasznie płytka. Groza towarzyszy może przez dwa etapy, a i tam przejściowo, fabularnie, nawet pomimo udziału Carpentera (tak, tego Johna Carpentera od The Thing) jest miałko, zdarzają się straszne dziury w scenariuszu i problemy z kontynuowaniem historii. Bo jak wytłumaczyć fakt inaczej, niż lenistwem programistów i scenarzystów, że Point Man na początku każdego etapu traci zapasy z poprzedniego? Czasami jeszcze jakiś upadek ma być usprawiedliwieniem, ale tu przeszedłem z marketu na ulice miasta i zaczynałem z pistolecikiem, którego nawet nie miałem na zakończenie poprzedniego etapu. A i zmagazynowane granaty postanowił wyrzucić gdzieś do kosza, bo pewnie mu się nie przydadzą i na ulicach będzie spokój panował.
To nie moje dzieło
Do tego w grze się nabija poziomy poprzez wykonywanie zadań w poszczególnych rozdziałach. Same osiągnięcia już mnie potrafią wybić z największej grozy, a pomyślcie, jak może wkurzać, gdy w pseudo momencie grozy gra informuje, iż do zaliczenia zadania zostało jeszcze dziesięć strzałów w głowę. Robi to za pomocą napisu na czerwonym, czy tam niebieskim tle (już nie pamiętam, jak był do tego konkretnego zadania). Sprawdza się to w multi, gdyż zakończenie zależy od tego, który z graczy zdobył więcej punktów, jednak jako zagorzały singiel chciałbym to, psia jego mać, wyłączyć. Do tego, osiągnąć poziom maksymalny jest bardzo łatwo, a zwiększa to jedynie wytrzymałość bohatera, przyspiesza jego regenerację (gdyż tutaj zrezygnowano z apteczek i bardzo dobrze) oraz modyfikuje bullet time pod tymi samymi względami. Żadna wielka filozofia, a sprawia, że postać staje się trochę OP.
Chyba jedyna osoba wystraszona w tej historii
Dźwiękowo nie jest najgorzej, ale i nie sprawia podkład, że gracz będzie miał koszmary po nocach. Jeśli chodzi o muzykę do horroru, jest to tak typowy standard, że aż dziw bierze. Udźwiękowienie broni wybija się ponad stany średnie, dodatkowe efekty, jak utrata słuchu w jednym momencie i następująca na niemal głuchego strzelanina cieszą, wprowadzając do monotonii trochę rozrywki. I wiem, że można mi zarzucić teraz hipokryzję, bo Painkiller jest płytki, a mam w pokoju plakat zeń, ale ten drugi miał taki być, F.E.A.R. miał rzucać na kolana.

Wadą jest też czas trwania rozgrywki. Przy moim ostrożnym stylu Point Manem zajęło mi to jakies osiem godzin, ale grając na wariata Fettelem, skróciłem to do czterech. Niby jest osiem rozdziałów, ale skoro samemu przechodzi się je tak szybko, w coopie pewnie dałoby radę zrobić je w trzy godziny.
Czy to wybuchy mają definiować ten tytuł?
Tak mówię, że gra nie jest straszna, wypadałoby się jednak rozwinąć w tej kwestii. Po pierwsze, Alma nie jest już antagonistą. Została zredukowana przez nowego stwora prześladującego gracza do roli małej, wystraszonej dziewczynki. Jednak i wprowadzony przez tę część prześladowca jest słaby. Od razu można się domyślić, kogo symbolizuje, do tego jego pojawienie raczej irytuje, gdyż gra wtedy spowalnia, a nie można używać sprintu. Dopiero od rozdziału piątego próbuje graczowi w jakikolwiek sposób zrobić krzywdę, ale wystarczy go trochę ostrzelać i po sprawie. Jedyne, co mnie naprawdę ruszyło w tej części, to wspomnienia pomiędzy misjami. Mianowicie obserwuje się wtedy Fettela i Point Mana, jak ATC usiłuje ich ze sobą skłócić, aby wyzwolić ukryty potencjał. Zostańcie też po napisach końcowych, a zrozumiecie, czym było pierwsze Synchronicity Event.
Co z tego, że fajnie zaprojektowana lokacja, jak psują ją fale wrogów?
Jednak parę takich smaczków nie zastąpi gęstego klimatu horroru. Przez większość czasu to zwykły, solidnie wykonany FPS z momentami. I pomyśleć, że narzekałem na przeciętny klimat w pierwszej części. Fanom FPS – ów mogę spokojnie polecić, miłośnicy horrorów już dawno ogrywają tytuły z potężniejszym klimatem.
Phase Caster, starcie pierwsze
Zalety:
- efektowność strzelanin
- powrót do dobrego AI
- możliwość gry Fettelem

Wady:
- wbijanie kolejnych poziomów
- utracony klimat
- przeciętna fabuła i przeciętne zwieńczenie sagi

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz