Każda historia, za wyjątkiem Mody na Sukces, musi się kiedyś
skończyć. Tak było tez i z sagą o Almie. Odkąd po raz pierwszy przyszło graczom
wcielić się w rolę Point Mana i zmagać z armiami przeciwników i zjawiskami
nadprzyrodzonymi do zakończenia opowieści minęło aż sześć lat. Przez te sześć
lat pokazały się dwa dodatki do części pierwszej, nieuznawane za kanoniczne i
jeden do dwójki. Trójka, jako oficjalne zwieńczenie, takowych nie posiadała,
więc więcej recenzji gry z tej serii się nie pojawi. Przejdźmy jednak do
rzeczy.
Od wydarzeń w Fairport minęło dziewięć miesięcy. Armacham
próbuje posprzątać bałagan, który narobiło, a przy okazji, w więzieniu w
Meksyku, znęca się nad pojmanym Point Manem. Jednak jakiekolwiek próby
wydobycia od niego informacji są zbywane milczeniem. Zabawa najemników z ATC
nie trwa zbyt długo. Rozbudowane dialogi przerywa Paxton Fettel, który
postanawia pomóc swojemu arcywrogowi wydostać się z więzienia i wrócić do
miasta, w którym spotkali się po raz pierwszy.
![]() |
Znajomy widok |
Ale byłoby za słodko, gdyby nagle zaczęli współpracować i
się dogadywać. Paxton nie potrafi odpuścić sobie złośliwych komentarzy odnośnie
wydarzeń sprzed miesięcy, a do tego różnią się motywacje obu panów. Point Man
chce odnaleźć Jin Sun –Kwon, która nagle się z nim kontaktuje i jakimś cudem
przeżyła ten czas, Fettelowi zależy tylko i wyłącznie na odnalezieniu Almy i
staniu się świadkiem pewnego wydarzenia, które może spełnić sny o apokalipsie.
Przedostawszy się do Fairport, orientują się, że tego
bałaganu nie da się ogarnąć. Mieszkańcy postradali zmysły i są regularnie
rozstrzeliwywani przez bardziej zaawansowane technicznie i lepiej uzbrojone
jednostki ATC. Jednak to, czego nie załatwią przy użyciu broni białej, próbują
nadrobić liczbą. Często więc ulice zmieniają się w pola bitwy pomiędzy ATC,
Kultystami, a protagonistami.
![]() |
Point Man się zmienił |
I specjalnie w poprzednim akapicie użyłem liczby mnogiej,
gdyż protagonistów jest dwóch. Point Man jest nadal sobą, potrafi spowalniać
czas i jest niesamowicie wprawiony w posługiwaniu się wszelkiego rodzaju
bronią. Fettel zaś, jak przystało na ducha, jest w stanie opętać większość
przeciwników. Jeśli jednak nie uda mu się to, potrafi ich unieść w powietrze
lub atakuje za pomocą swego rodzaju pocisków. Od początku można wybrać postać w
trybie kooperacji, jednak, jeśli chodzi o rozgrywkę singlową, najpierw należy
dany etap ukończyć jako Point Man, aby zyskać możliwość rozegrania go oczami
drugiego z wojowników.
I tu należy się pierwsza pochwała. Fettelem miałem zagrać
tylko dwa lub trzy pierwsze etapy, aby zobaczyć, jak się nim walczy, gdyż
historia się nie zmienia. Jednak na tyle fajnie mi się nim walczyło, że
przeszedłem niemal całą grę. Paxtonem grało mi się dużo bardziej dynamicznie,
szybciej i efektowniej. Point Manem większość czasu spędzałem za osłonami,
Fettelem więcej się szarżuje, przez co i emocje rosną.
![]() |
Paxton także wygląda inaczej |
Jednak ten śmiertelny sojusz nie może bezproblemowo
przemierzać ulic. Pomijając już fakt, że AI znowu jest całkiem solidne, ATC
rozwinęło swoje skrzydła. Replikanci są teraz całkowicie pod ich kontrolą, a do
tego zyskali nowe jednostki. Najbardziej w pamięć zapadły mi dwie. Pierwszą
jest Phase Caster, zmodyfikowany cybernetycznie żołnierz, który nie tylko
potrafi strzelać i jest chroniony barierą energetyczną, ale posiada również
zdolność przyzywania replik na pole bitwy. I Phase Commander, dwu i półmetrowy
byk, który potrafi się teleportować po polu bitwy. Ale na walki z tymi drugimi
jest prosta taktyka. Należy zdobyć tarczę balistyczną, ustawić się na wprost
przeciwnika i po prostu tą tarczą go tłuc do upadłego. Jedyny problem z tą
taktyką jest taki, ze trochę w klawisz ataku tłuc trzeba.
![]() |
I tym cudeńkiem przyjdzie sterować |
Skoro tym razem replikanci stanowią część sił ATC, trzecią
stroną konfliktu są wspomniani Kultyści. Jest to grupa ludzi, która przeżyła,
ale doznała nieodwracalnych uszkodzeń mózgu. Dzielą się na trzy rodzaje –
zwykli, uzbrojeni w przedmioty codziennego użytku jako broń białą, kanibale,
którzy rzucają nożami i chodzą toples oraz samobójców. I jak ja tych ostatnich
nienawidzę. Szczególnie lubią atakować na zamkniętej przestrzeni i ruszać całą
chmarą, wraz z innymi członkami tej, nazwijmy to, frakcji.
Ostatnią grupą są aparycje Almy, tym razem w liczbie aż
jednej, ale strasznie denerwującej. Dość wytrzymałe stwory stadne, które szybko
przemieszczają się na czterech kończynach i do tego potrafią skakać na dość
spore odległości. Jednak mają też jeszcze dwie cechy, które doprowadzają do
białej gorączki. Po pierwsze, potrafią regenerować zdrowie, więc trzeba się
skupić na jednym, zanim zaatakuje się kolejnego, a, jakby to było za mało, mogą
wyjść z dowolnej ściany. Stara taktyka strzelby nie do końca się sprawdza, gdyż
są dużo wytrzymalsze niż cienie lub abominacje znane z poprzednich części.
![]() |
Ktoś tu się "zawiesił" |
Uzbrojenie, którym przyjdzie pacyfikować armie niemilców, to
raczej ewolucja, aniżeli rewolucja. Większość broni to ulepszony oręż z części
poprzednich, więc powraca Penetrator, powraca snajperka, karabin szturmowy z
optyką, peem, a nawet pistolet zbyt bardzo nie różni się od tego znanego.
Największą nowością jest wspomniany zestaw tarcza balistyczna i peem (który
wygląda jak Heckler und Koch UMP i tak będę go nazywał). Jednak tu programiści
nie uniknęli pewnej wpadki. Mianowicie UMP można też nosić niezależnie, jest to
zresztą jedna z pierwszych broni, na jakich przyjdzie położyć łapska, jednak
amunicji do zestawu tarcza plus UMP nie można uzupełniać jego wersją
samodzielną. Chociaż tarcza stanowi osłonę, uniemożliwia zmianę broni, bez jej
wyrzucenia i ciskania granatami. Ale po co to komu, jak Point Man z zestawem
SWAT jest niemalże nietykalny?
![]() |
Krwawe rysunki same klimatu nie zbudują |
A propos osłon, w grze zaimplementowano w końcu możliwość
krycia się za nimi za pomocą jednego klawisza i prowadzenia zza nich ostrzału.
Jednak nie wyszło to do końca tak, jak powinno. Wiele obiektów, które spokojnie
ukryłyby dorosłego człowieka (notabene Point Man nie sprawia wrażenia zbyt
rosłego mężczyzny), nie działa w ten sposób, ponieważ programiści. Raz prawie
przez to zginąłem, gdyż betonowa donica nie działała tak, jak powinna. Do tego
brakowało mi też prowadzenia ognia bez wystawiania się na ostrzał, ale to już
detal, o którym wspominam z obowiązku, aniżeli specjalnie się czepiam.
![]() |
Alma też się zmieniła, na gorsze |
Za to samo strzelanie zrealizowane zostało świetnie. Czuć
odrzut broni, widać, jak trafieni przeciwnicy zataczają się, kule masakrują
ciała. Szczególnie, gdy spowolni się czas, a korytarz, który się maniakalnie
ostrzeliwuje ma w sobie dużo elementów szklanych, wygląda to jak w dobrym
filmie akcji wprost spod klapsu Johna Woo. Nie jest to w żadnym stopniu
realistyczne, ale i nie o to tu chodzi. Wprawdzie strzelba już nie stała się
moją ulubioną spluwą (teraz można nosić tylko dwa rodzaje broni palnej, więc
najczęściej to karabin szturmowy i coś dodatkowego, jak podwójne Glauberyty),
ale nawet prowadzenie ognia z Jericho 941, czyli pistoletu półautomatycznego,
dawało radochę, więc nie tęskniłem zbytnio za rozpadającymi się pod naporem kul
wrogami. Zresztą, za dowód na to wystarczy fakt, iż przez całą grę komentowałem
strzelaniny na swój sposób, przepełniony jednocześnie sarkazmem, radością i
zdenerwowaniem, czy uda się uciec pod naporem kul kilku żołnierzy i
wspierającego ich mecha.
![]() |
Uwielbiam ten fragment |
A te ostatnie potrafią napsuć krwi. Tylko, że działa to i w
drugą stronę, w paru momentach w kampanii przyjdzie graczowi pilotować te
maszyny. I to jest dopiero zabawa! Piechota stanowi mięso armatnie i przebija
się przez nią niczym nóż harcerski przez liść. Nad głową krążą helikoptery ATC,
spanikowani adwersarze usiłują wezwać wsparcie przez radio i kiedy gracz już
myśli, że przebrnął przez starcie, z nieba spadają dwa pancerze wspomagane.
Chaos, jaki wtedy panuje i ilość wybuchów zawstydziłyby Michaela Baya.
![]() |
Efekciarstwo twórcom nie minęło |
Tylko, że pod to efektowną niesamowicie jatką kryje się gra
strasznie płytka. Groza towarzyszy może przez dwa etapy, a i tam przejściowo,
fabularnie, nawet pomimo udziału Carpentera (tak, tego Johna Carpentera od The
Thing) jest miałko, zdarzają się straszne dziury w scenariuszu i problemy z
kontynuowaniem historii. Bo jak wytłumaczyć fakt inaczej, niż lenistwem
programistów i scenarzystów, że Point Man na początku każdego etapu traci
zapasy z poprzedniego? Czasami jeszcze jakiś upadek ma być usprawiedliwieniem,
ale tu przeszedłem z marketu na ulice miasta i zaczynałem z pistolecikiem,
którego nawet nie miałem na zakończenie poprzedniego etapu. A i zmagazynowane
granaty postanowił wyrzucić gdzieś do kosza, bo pewnie mu się nie przydadzą i
na ulicach będzie spokój panował.
![]() |
To nie moje dzieło |
Do tego w grze się nabija poziomy poprzez wykonywanie zadań w poszczególnych rozdziałach. Same osiągnięcia już mnie potrafią wybić z
największej grozy, a pomyślcie, jak może wkurzać, gdy w pseudo momencie grozy
gra informuje, iż do zaliczenia zadania zostało jeszcze dziesięć strzałów w
głowę. Robi to za pomocą napisu na czerwonym, czy tam niebieskim tle (już nie
pamiętam, jak był do tego konkretnego zadania). Sprawdza się to w multi, gdyż
zakończenie zależy od tego, który z graczy zdobył więcej punktów, jednak jako
zagorzały singiel chciałbym to, psia jego mać, wyłączyć. Do tego, osiągnąć
poziom maksymalny jest bardzo łatwo, a zwiększa to jedynie wytrzymałość
bohatera, przyspiesza jego regenerację (gdyż tutaj zrezygnowano z apteczek i
bardzo dobrze) oraz modyfikuje bullet time pod tymi samymi względami. Żadna
wielka filozofia, a sprawia, że postać staje się trochę OP.
![]() |
Chyba jedyna osoba wystraszona w tej historii |
Dźwiękowo nie jest najgorzej, ale i nie sprawia podkład, że
gracz będzie miał koszmary po nocach. Jeśli chodzi o muzykę do horroru, jest to
tak typowy standard, że aż dziw bierze. Udźwiękowienie broni wybija się ponad
stany średnie, dodatkowe efekty, jak utrata słuchu w jednym momencie i
następująca na niemal głuchego strzelanina cieszą, wprowadzając do monotonii
trochę rozrywki. I wiem, że można mi zarzucić teraz hipokryzję, bo Painkiller
jest płytki, a mam w pokoju plakat zeń, ale ten drugi miał taki być, F.E.A.R.
miał rzucać na kolana.
Wadą jest też czas trwania rozgrywki. Przy moim ostrożnym
stylu Point Manem zajęło mi to jakies osiem godzin, ale grając na wariata
Fettelem, skróciłem to do czterech. Niby jest osiem rozdziałów, ale skoro
samemu przechodzi się je tak szybko, w coopie pewnie dałoby radę zrobić je w
trzy godziny.
![]() |
Czy to wybuchy mają definiować ten tytuł? |
Tak mówię, że gra nie jest straszna, wypadałoby się jednak
rozwinąć w tej kwestii. Po pierwsze, Alma nie jest już antagonistą. Została
zredukowana przez nowego stwora prześladującego gracza do roli małej,
wystraszonej dziewczynki. Jednak i wprowadzony przez tę część prześladowca jest
słaby. Od razu można się domyślić, kogo symbolizuje, do tego jego pojawienie
raczej irytuje, gdyż gra wtedy spowalnia, a nie można używać sprintu. Dopiero
od rozdziału piątego próbuje graczowi w jakikolwiek sposób zrobić krzywdę, ale
wystarczy go trochę ostrzelać i po sprawie. Jedyne, co mnie naprawdę ruszyło w
tej części, to wspomnienia pomiędzy misjami. Mianowicie obserwuje się wtedy
Fettela i Point Mana, jak ATC usiłuje ich ze sobą skłócić, aby wyzwolić ukryty
potencjał. Zostańcie też po napisach końcowych, a zrozumiecie, czym było
pierwsze Synchronicity Event.
![]() |
Co z tego, że fajnie zaprojektowana lokacja, jak psują ją fale wrogów? |
Jednak parę takich smaczków nie zastąpi gęstego klimatu
horroru. Przez większość czasu to zwykły, solidnie wykonany FPS z momentami. I
pomyśleć, że narzekałem na przeciętny klimat w pierwszej części. Fanom FPS – ów
mogę spokojnie polecić, miłośnicy horrorów już dawno ogrywają tytuły z
potężniejszym klimatem.
![]() |
Phase Caster, starcie pierwsze |
Zalety:
- efektowność strzelanin
- powrót do dobrego AI
- możliwość gry Fettelem
Wady:
- wbijanie kolejnych poziomów
- utracony klimat
- przeciętna fabuła i przeciętne zwieńczenie sagi
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz