Zagraj w Outlast, mówili. Będzie fajnie, mówili. Teraz
przerażony chowam się, kiedy tylko mam taką możliwość. W kącie pokoju, pod
biurkiem, gdziekolwiek, byleby mnie nie znaleźli. Ręce trzęsą mi się
niemiłosiernie, nie jestem w stanie zrobić czegokolwiek bez nerwowego
rozglądania się dookoła i wyczekiwania ataku. Ale wszystko po kolei.
Ukończenie tego tytułu starałem się jak najbardziej odłożyć
w czasie, bałem się rozczarowania, jakie mogło się pojawić, jeśli gra nie
spełniłaby moich oczekiwań. Często tak miewałem, że im więcej o danej grze mi
mówiono, tym bardziej rosły moje wyobrażenia i zderzały z brutalną
rzeczywistością. Do tego gra ma specyficzny sposób rozgrywki, zastanawiałem
się, czy da on rade wywołać jakiekolwiek emocje. Rozbuduję jednak kwestię
emocjonalną w dalszej części artykułu.
A standardowo zacznę od opisu fabuły. Tym razem przyszło mi
zapoznać się z losami Milesa Upshura, dziennikarza śledczego. Jak to zwykle z
takimi bywa, lubią wetknąć nos w nie swoje sprawy, gdy tylko dostaną
najmniejszy cynk. A nasz protagonista dostał informację niesamowicie wartą
sprawdzenia. Tajemniczy informator o pseudonimie Whistleblower w krótkiej notce
oskarżył zarządzającą Mount Massive Asylum korporację Murkoff o złe traktowanie
pacjentów. Ciekawski pismak błyskawicznie udał się to sprawdzić. Jakież musiało
być jego zdziwienie, gdy zamiast spotkać personel i wypytać o wszystko, broczył
w krwi pacjentów i pracowników szpitala.
Właściwie, powinienem był napisać, jakież musiało być moje
zdziwienie. Gra bardzo szybko serwuje zagrywkę dość skuteczną w kwestii wczucia
się w postać. Nigdy nie widać na ekranie protagonisty z perspektywy trzeciej
osoby. Całość, wszystkie zdarzenia, wszystkie cutscenki, gracz obserwuje jego
oczami. Do tego fakt, że widać ręce postaci, ciągle coś manipulujące, jej
korpus, jeśli spojrzy się w dół, czyni tego bohatera fizycznym, wręcz
namacalnym. Jednocześnie jednak nie ma on głosu, miast tego pisze notatki,
które gracz odczytuje swoim własnym tembrem. I to się sprawdza. Momentalnie
stałem Upshurem, a świadomość ciała, nawet, ten maleńki fakt, że gdy się ostrożnie wygląda zza rogu, widać wyraźnie dłonie bohatera, wbija w jego skórę, szybko i brutalnie, gdyż nie jest to lewitująca, podróżująca korytarzami kamera.
![]() |
Ty gnoju! - krzyknąłem, na szczęście domowników nie obudziłem |
Ciężko cokolwiek więcej napisać o fabule, nie psując zabawy.
To kolejna kwestia ułatwiająca immersję. Gracz nie jest wszechwiedzącym, który
wie wszystko na temat obecnie odwiedzanego przez siebie obszaru. Początkowo wie
tyle, ile znajduje się w dokumentach posiadanych przez Milesa i wraz z nim,
poprzez notatki, oficjalne papierzyska personelu i własne obserwacje uczy się
świata.
I uczy się przetrwania, gdyż Miles jest całkowicie
bezbronny. Długo nie zajmie odkrycie, że pomimo takiej ilości zgonów, części
pacjentów udało się przetrwać. Jak przystało na wariatów, nie wszyscy są
przyjaźnie nastawieni do Upshura. Wielu z nich po prostu snuje się po
korytarzach, mamrocząc pod nosem, czasami dając dodatkowe informacje odnośnie
historii tego ośrodka dla umysłowo chorych. Jednak gracz nie ma pewności, kiedy
któryś z nie do końca sprawnych mentalnie mieszkańców Mount Massive uzna go za
kolejną ofiarę do kolekcji.
A gracz jest kompletnie bezbronny. Jedynym wyposażeniem,
które posiada, jest kamera, którą sugeruję trzymać cały czas podniesioną. W ten
sposób zdobywa się notatki i jest to jedyna możliwość obserwacji w
ciemnościach. W swoim geniuszu, Miles nie zabrał latarki, trzeba ją więc
zastąpić trybem noktowizyjnym urządzenia. To znowu zużywa baterie, mające
wartość większą niż złoto. I faktem jest, że nigdy nie zabrakło mi tychże, ale
bardzo często, zanim znalazłem kolejną, miałem ostatnią, właśnie się wyczerpującą.
Zmiana zajmuje chwilę, co znowuż pozbawia zdolności obserwacji niesamowitych
ciemności otaczających gracza.
Zgodnie z ustawieniem jasności sugerowanym przez twórców,
przez większość czasu jest tak ciemno, że nie widać nawet ścian. I bardzo
dobrze, wraz z kompletnym osamotnieniem, tworzy to klimat grozy. Nawet, gdy
Miles skorzysta z dodatkowej funkcji kamery, ma widoczność na jakieś dwa, trzy
metry przed sobą, nie dalej. Często więc przyjdzie ostrożnie wyglądać zza rogu
i przybliżać obraz, zanim zdecyduje się na eksplorację danego obszaru.
Gdyż, jak już wspomniałem, nie ma tutaj pistoletów,
karabinów i strzelb. Nie ma nawet żadnej rury, czy też noża, którymi można by
było rozpłatać łeb przeciwnika. Hormon walki i ucieczki ogranicza się do swojej
ostatniej funkcji i kiedy Upshur to robi, gracz czuje się, jakby walczył o
własne życie. Bieg ciemnymi korytarzami i próba zgubienia pościgu poprzez
trzaskanie za sobą drzwiami i chowanie się pod łóżkami i w szafach, kiedy
bateria niebezpiecznie się kończy, wywołuje ogromny poziom lęku. Czy uda się
dobiec do bezpiecznego miejsca, zanim urządzenie się rozładuje, pozbawiając
zdolności obserwacji? Trzaskanie drzwiami też nie powstrzyma wariatów. Jedni po
chwili je otworzą, inni bez zbędnych ceregieli wyważą. Jeśli z pomieszczenia
nie ma drugiego wyjścia, pozostaje ukryć się i czekać, aż psychopata odpuści, w
duchu modląc się, by nie wiedział, gdzie znajduje się kryjówka.
Pozwala mi to sprawnie przejść do kwestii klimatu. Mroczny
nastrój zagrożenia, niepewności i samotności od początku oblepia całe ciało. Do
tego, dzięki swojej konstrukcji, gdzie tylko raz następuje doczytanie pomiędzy
obszarami, gra jest ciągła, nie ma tych wyraźnych przejść pomiędzy rozdziałami.
Popełniłem błąd, rozbijając ją na kilka dni, to tytuł, który najlepiej przejść
za jednym zamachem, pod warunkiem jednak, że ma się odpowiedni zapas leków
uspokajających, nerwy ze stali i pampersy pod ręką. Bez zatrzymywania rozgrywki
brnąć przed siebie, obserwując zarówno wariactwo, które dopadło ten ośrodek,
jak i popadanie w coraz głębsze szaleństwo samego protagonisty.
Chociaż, muszę przyznać, że ostatni rozdział trochę mnie
początkowo zawiódł. Nagle cały klimat zagrożenia gdzieś prysnął, do tego
dołączyły pewne cliche odnośnie takich ośrodków. Jednak tylko po to, aby gracz
się oswoił ze spokojem i dostał po głowie zwielokrotnionym zagrożeniem. I aby
doczekał naprawdę satysfakcjonującego zakończenia, krótkiego, ale treściwego i
idealnie pasującego do całej historii, która to jest zgrabnie napisana i dobrze łączy swoje wątki, jednocześnie uzasadniając wydarzenia, jakie miały miejsce w tymże zakładzie dla obłąkanych.
Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim może odpowiadać sposób
przedstawienia historii w sposób paradokumentalny, co jest ostatnio straszne
modne w filmowych horrorach i byłem przekonany, że niesamowicie mi się
znudziło, jednak gra oparta o ten pomysł to coś zupełnie innego. W filmie
jednak jest się tylko obserwatorem, tutaj jest się uczestnikiem. Chwała
programistom z Red Barrels, że zrezygnowali z pomysłu wprowadzenia osoby, która
kontaktowałaby się z Milesem przez radio, co zapewne zburzyłoby misternie
budowaną samotność.
Rzadko to robię, ale muszę tym razem pochwalić sterowanie.
Nie jest zbyt rozbudowane, ale jest bardzo płynne, co staje się szczególnie
ważne podczas pędzenia na złamanie karku i elementów platformowych, których
trochę jest. Jednak wyjątkowo nie mam do nich zastrzeżeń, gdyż udało się bardzo
sprawnie skonstruować. Skoki po rusztowaniach, wspinaczka do szybów
wentylacyjnych, czy też zwykłe przeskakiwanie przeszkód zostało w pełni
zautomatyzowane i sprowadza do odpowiedniego naciskania klawisza skoku. Nie
jest to może poziom Batman: Arkham, ale i tak jest bardzo dobrze.
Za to udźwiękowienie należy wychwalać pod niebiosa. Począwszy od głosów
postaci, z których część wypowiada się bardzo spokojnie, część bardzo
histerycznie, w zależności od stopnia szaleństwa, aż po muzykę, dawkowaną
oszczędnie, jednakże odpowiednio, co jeszcze podnosi ciśnienie do niebotycznych
rozmiarów, jakby sam fakt, że za Milesem biegnie wariat z kijem gotów rozpłatać
mu łeb i lepiej nie wiedzieć, co zrobić ze zwłokami nie wystarczał. Nawet ciężkie oddychanie bohatera udziela się grającemu, a przy okazji zwiastuje zagrożenie.
I to jest moment, w którym zrobię coś nietypowego, jak na
siebie. Fakt, że gra jest polecana od osiemnastego roku życia to nie jest czcze
gadanie. Dialogi są pełne brutalnych dosłowności i wulgaryzmów, wszędzie walają
się okaleczone ciała, stopniowe popadanie w szaleństwo szybko przenosi się na
gracza, wielu wariatów pałęta się po ośrodku nago, a do tego, jak to określił
sam Miles, śmierć powoli przesuwa się w dół listy najgorszych rzeczy, jakie
mogą go tam spotkać. Prócz kanibalizmu, okropnie zdeformowanych żywych istot,
których twarze można zobaczyć z niesamowitego bliska, są tu także elementy
nekrofilii. I nie, programiści nie oszczędzili takich szczegółów, penisy nagich
mężczyzn są wyraźnie widoczne, akt nekrofilii, chociaż krótki, jest wyraźnie
widoczny, przez co dojrzałość to bardzo ważny element wczuwania się w historię.
O stopniu wczucia się zresztą niech świadczą trzy rzeczy, o
których wspomnę na koniec. Tym razem będzie krótko, gdyż czuję, że im więcej
napiszę, tym bardziej zepsuję samodzielne odkrywanie uniwersum Outlast. Używam
słowa uniwersum, gdyż do podstawowej wersji gry istnieje DLC, którym zajmę się
w innym momencie, a do tego programiści szykują sequel. I jak tu nie kochać
gier indie?
Pierwszą kwestią jest coś, co zawsze drażniło mnie w
horrorach. Nadmierna ciekawość protagonistów. Miast uciekać z zagrożonego
obszaru, sprawdzają wszystkie pomieszczenia po drodze, aż prosząc się o
brutalny zgon, który zresztą dość szybko zostaje wypłacony. Jednak Outlast
idealnie pobudzał tę ciekawość. Z jednej strony naprawdę chciałem uciekać,
przytłoczony atmosferą, z drugiej byłem ciekawy, co się tu zdarzyło i chciałem
zdobyć jak najwięcej informacji. Jak typowy pismak.
Drugą jest fakt, że nastrój pozostaje. Również występują
tutaj tak przeze mnie nielubiane jump scare’y, ale są stosowane dość oszczędnie,
straszenie nie opiera się wyłącznie na nich. Najważniejszy jest klimat
zagrożenia, który towarzyszy przez cały czas i pozostaje po wyłączeniu gry.
Zanim położyłem się po sesji spać, zdarzało mi się nerwowo rozglądać po pokoju.
Zaś kiedy wyszedłem na balkon i wiatr poruszył drzwiami, zawał był murowany.
Ostatnią jest chyba największa zachęta dla miłośników lęku –
to pierwsza gra, która przyprawiła mnie o koszmary. Nie żartuję, po pierwszym
posiedzeniu spałem bardzo czujnie, reagując na każdy hałas, jaki pojawiał się w
moim otoczeniu, a jednocześnie walczyłem z sennymi koszmarami, dotyczącymi
mojego zmagania z, a jakże, szaleńcami. I to chyba największa rekomendacja,
jaką mogę na koniec uczynić. Przez wiele lat szukałem naprawdę strasznej gry. I
się w końcu doigrałem.
Zalety:
- KLIMAT!
- udźwiękowienie
- bardzo dobre sterowanie
Wady:
- nie wyspałem się
- (na siłę) grafika
Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 8/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz