2.09.2015

Outlast, czyli się doigrałem



Zagraj w Outlast, mówili. Będzie fajnie, mówili. Teraz przerażony chowam się, kiedy tylko mam taką możliwość. W kącie pokoju, pod biurkiem, gdziekolwiek, byleby mnie nie znaleźli. Ręce trzęsą mi się niemiłosiernie, nie jestem w stanie zrobić czegokolwiek bez nerwowego rozglądania się dookoła i wyczekiwania ataku. Ale wszystko po kolei.

Ukończenie tego tytułu starałem się jak najbardziej odłożyć w czasie, bałem się rozczarowania, jakie mogło się pojawić, jeśli gra nie spełniłaby moich oczekiwań. Często tak miewałem, że im więcej o danej grze mi mówiono, tym bardziej rosły moje wyobrażenia i zderzały z brutalną rzeczywistością. Do tego gra ma specyficzny sposób rozgrywki, zastanawiałem się, czy da on rade wywołać jakiekolwiek emocje. Rozbuduję jednak kwestię emocjonalną w dalszej części artykułu.
Mogę jeszcze zawrócić?
A standardowo zacznę od opisu fabuły. Tym razem przyszło mi zapoznać się z losami Milesa Upshura, dziennikarza śledczego. Jak to zwykle z takimi bywa, lubią wetknąć nos w nie swoje sprawy, gdy tylko dostaną najmniejszy cynk. A nasz protagonista dostał informację niesamowicie wartą sprawdzenia. Tajemniczy informator o pseudonimie Whistleblower w krótkiej notce oskarżył zarządzającą Mount Massive Asylum korporację Murkoff o złe traktowanie pacjentów. Ciekawski pismak błyskawicznie udał się to sprawdzić. Jakież musiało być jego zdziwienie, gdy zamiast spotkać personel i wypytać o wszystko, broczył w krwi pacjentów i pracowników szpitala.

Właściwie, powinienem był napisać, jakież musiało być moje zdziwienie. Gra bardzo szybko serwuje zagrywkę dość skuteczną w kwestii wczucia się w postać. Nigdy nie widać na ekranie protagonisty z perspektywy trzeciej osoby. Całość, wszystkie zdarzenia, wszystkie cutscenki, gracz obserwuje jego oczami. Do tego fakt, że widać ręce postaci, ciągle coś manipulujące, jej korpus, jeśli spojrzy się w dół, czyni tego bohatera fizycznym, wręcz namacalnym. Jednocześnie jednak nie ma on głosu, miast tego pisze notatki, które gracz odczytuje swoim własnym tembrem. I to się sprawdza. Momentalnie stałem Upshurem, a świadomość ciała, nawet, ten maleńki fakt, że gdy się ostrożnie wygląda zza rogu, widać wyraźnie dłonie bohatera, wbija w jego skórę, szybko i brutalnie, gdyż nie jest to lewitująca, podróżująca korytarzami kamera.
Ty gnoju! - krzyknąłem, na szczęście domowników nie obudziłem
Zapewne pomogło tu też niespełnione marzenie o profesjonalnym dziennikarstwie. Nie będę zanudzał szczegółami ze swojego życia, gdyż trochę mógłbym się rozpisać w kwestii właśnie tego zawodu. Wystarczy po prostu gdy stwierdzę, że badanie miejsc tajemniczych i dziennikarstwo to dwa zajęcia, które według mnie są niesamowicie interesujące.

Ciężko cokolwiek więcej napisać o fabule, nie psując zabawy. To kolejna kwestia ułatwiająca immersję. Gracz nie jest wszechwiedzącym, który wie wszystko na temat obecnie odwiedzanego przez siebie obszaru. Początkowo wie tyle, ile znajduje się w dokumentach posiadanych przez Milesa i wraz z nim, poprzez notatki, oficjalne papierzyska personelu i własne obserwacje uczy się świata.
Co Ty wiesz o szaleństwie?
I uczy się przetrwania, gdyż Miles jest całkowicie bezbronny. Długo nie zajmie odkrycie, że pomimo takiej ilości zgonów, części pacjentów udało się przetrwać. Jak przystało na wariatów, nie wszyscy są przyjaźnie nastawieni do Upshura. Wielu z nich po prostu snuje się po korytarzach, mamrocząc pod nosem, czasami dając dodatkowe informacje odnośnie historii tego ośrodka dla umysłowo chorych. Jednak gracz nie ma pewności, kiedy któryś z nie do końca sprawnych mentalnie mieszkańców Mount Massive uzna go za kolejną ofiarę do kolekcji.
Mój najlepszy przyjaciel
A gracz jest kompletnie bezbronny. Jedynym wyposażeniem, które posiada, jest kamera, którą sugeruję trzymać cały czas podniesioną. W ten sposób zdobywa się notatki i jest to jedyna możliwość obserwacji w ciemnościach. W swoim geniuszu, Miles nie zabrał latarki, trzeba ją więc zastąpić trybem noktowizyjnym urządzenia. To znowu zużywa baterie, mające wartość większą niż złoto. I faktem jest, że nigdy nie zabrakło mi tychże, ale bardzo często, zanim znalazłem kolejną, miałem ostatnią, właśnie się wyczerpującą. Zmiana zajmuje chwilę, co znowuż pozbawia zdolności obserwacji niesamowitych ciemności otaczających gracza.

Zgodnie z ustawieniem jasności sugerowanym przez twórców, przez większość czasu jest tak ciemno, że nie widać nawet ścian. I bardzo dobrze, wraz z kompletnym osamotnieniem, tworzy to klimat grozy. Nawet, gdy Miles skorzysta z dodatkowej funkcji kamery, ma widoczność na jakieś dwa, trzy metry przed sobą, nie dalej. Często więc przyjdzie ostrożnie wyglądać zza rogu i przybliżać obraz, zanim zdecyduje się na eksplorację danego obszaru.
Trzeba było ostrzec wcześniej
Gdyż, jak już wspomniałem, nie ma tutaj pistoletów, karabinów i strzelb. Nie ma nawet żadnej rury, czy też noża, którymi można by było rozpłatać łeb przeciwnika. Hormon walki i ucieczki ogranicza się do swojej ostatniej funkcji i kiedy Upshur to robi, gracz czuje się, jakby walczył o własne życie. Bieg ciemnymi korytarzami i próba zgubienia pościgu poprzez trzaskanie za sobą drzwiami i chowanie się pod łóżkami i w szafach, kiedy bateria niebezpiecznie się kończy, wywołuje ogromny poziom lęku. Czy uda się dobiec do bezpiecznego miejsca, zanim urządzenie się rozładuje, pozbawiając zdolności obserwacji? Trzaskanie drzwiami też nie powstrzyma wariatów. Jedni po chwili je otworzą, inni bez zbędnych ceregieli wyważą. Jeśli z pomieszczenia nie ma drugiego wyjścia, pozostaje ukryć się i czekać, aż psychopata odpuści, w duchu modląc się, by nie wiedział, gdzie znajduje się kryjówka.
No idź stąd.
Pozwala mi to sprawnie przejść do kwestii klimatu. Mroczny nastrój zagrożenia, niepewności i samotności od początku oblepia całe ciało. Do tego, dzięki swojej konstrukcji, gdzie tylko raz następuje doczytanie pomiędzy obszarami, gra jest ciągła, nie ma tych wyraźnych przejść pomiędzy rozdziałami. Popełniłem błąd, rozbijając ją na kilka dni, to tytuł, który najlepiej przejść za jednym zamachem, pod warunkiem jednak, że ma się odpowiedni zapas leków uspokajających, nerwy ze stali i pampersy pod ręką. Bez zatrzymywania rozgrywki brnąć przed siebie, obserwując zarówno wariactwo, które dopadło ten ośrodek, jak i popadanie w coraz głębsze szaleństwo samego protagonisty.

Chociaż, muszę przyznać, że ostatni rozdział trochę mnie początkowo zawiódł. Nagle cały klimat zagrożenia gdzieś prysnął, do tego dołączyły pewne cliche odnośnie takich ośrodków. Jednak tylko po to, aby gracz się oswoił ze spokojem i dostał po głowie zwielokrotnionym zagrożeniem. I aby doczekał naprawdę satysfakcjonującego zakończenia, krótkiego, ale treściwego i idealnie pasującego do całej historii, która to jest zgrabnie napisana i dobrze łączy swoje wątki, jednocześnie uzasadniając wydarzenia, jakie miały miejsce w tymże zakładzie dla obłąkanych.
Zgrabne nawiązanie do filmu
Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim może odpowiadać sposób przedstawienia historii w sposób paradokumentalny, co jest ostatnio straszne modne w filmowych horrorach i byłem przekonany, że niesamowicie mi się znudziło, jednak gra oparta o ten pomysł to coś zupełnie innego. W filmie jednak jest się tylko obserwatorem, tutaj jest się uczestnikiem. Chwała programistom z Red Barrels, że zrezygnowali z pomysłu wprowadzenia osoby, która kontaktowałaby się z Milesem przez radio, co zapewne zburzyłoby misternie budowaną samotność.

Rzadko to robię, ale muszę tym razem pochwalić sterowanie. Nie jest zbyt rozbudowane, ale jest bardzo płynne, co staje się szczególnie ważne podczas pędzenia na złamanie karku i elementów platformowych, których trochę jest. Jednak wyjątkowo nie mam do nich zastrzeżeń, gdyż udało się bardzo sprawnie skonstruować. Skoki po rusztowaniach, wspinaczka do szybów wentylacyjnych, czy też zwykłe przeskakiwanie przeszkód zostało w pełni zautomatyzowane i sprowadza do odpowiedniego naciskania klawisza skoku. Nie jest to może poziom Batman: Arkham, ale i tak jest bardzo dobrze.
Co im się stało?
Za to udźwiękowienie należy wychwalać pod niebiosa. Począwszy od głosów postaci, z których część wypowiada się bardzo spokojnie, część bardzo histerycznie, w zależności od stopnia szaleństwa, aż po muzykę, dawkowaną oszczędnie, jednakże odpowiednio, co jeszcze podnosi ciśnienie do niebotycznych rozmiarów, jakby sam fakt, że za Milesem biegnie wariat z kijem gotów rozpłatać mu łeb i lepiej nie wiedzieć, co zrobić ze zwłokami nie wystarczał. Nawet ciężkie oddychanie bohatera udziela się grającemu, a przy okazji zwiastuje zagrożenie.

I to jest moment, w którym zrobię coś nietypowego, jak na siebie. Fakt, że gra jest polecana od osiemnastego roku życia to nie jest czcze gadanie. Dialogi są pełne brutalnych dosłowności i wulgaryzmów, wszędzie walają się okaleczone ciała, stopniowe popadanie w szaleństwo szybko przenosi się na gracza, wielu wariatów pałęta się po ośrodku nago, a do tego, jak to określił sam Miles, śmierć powoli przesuwa się w dół listy najgorszych rzeczy, jakie mogą go tam spotkać. Prócz kanibalizmu, okropnie zdeformowanych żywych istot, których twarze można zobaczyć z niesamowitego bliska, są tu także elementy nekrofilii. I nie, programiści nie oszczędzili takich szczegółów, penisy nagich mężczyzn są wyraźnie widoczne, akt nekrofilii, chociaż krótki, jest wyraźnie widoczny, przez co dojrzałość to bardzo ważny element wczuwania się w historię.
Doktor? Pacjent? Wszystko jedno, wypuśćcie mnie
O stopniu wczucia się zresztą niech świadczą trzy rzeczy, o których wspomnę na koniec. Tym razem będzie krótko, gdyż czuję, że im więcej napiszę, tym bardziej zepsuję samodzielne odkrywanie uniwersum Outlast. Używam słowa uniwersum, gdyż do podstawowej wersji gry istnieje DLC, którym zajmę się w innym momencie, a do tego programiści szykują sequel. I jak tu nie kochać gier indie?
Ciekawa kreacja postaci
Pierwszą kwestią jest coś, co zawsze drażniło mnie w horrorach. Nadmierna ciekawość protagonistów. Miast uciekać z zagrożonego obszaru, sprawdzają wszystkie pomieszczenia po drodze, aż prosząc się o brutalny zgon, który zresztą dość szybko zostaje wypłacony. Jednak Outlast idealnie pobudzał tę ciekawość. Z jednej strony naprawdę chciałem uciekać, przytłoczony atmosferą, z drugiej byłem ciekawy, co się tu zdarzyło i chciałem zdobyć jak najwięcej informacji. Jak typowy pismak.
Śmierć przez spalenie to nie jest najgorsze, co kryje Mount Massive
Drugą jest fakt, że nastrój pozostaje. Również występują tutaj tak przeze mnie nielubiane jump scare’y, ale są stosowane dość oszczędnie, straszenie nie opiera się wyłącznie na nich. Najważniejszy jest klimat zagrożenia, który towarzyszy przez cały czas i pozostaje po wyłączeniu gry. Zanim położyłem się po sesji spać, zdarzało mi się nerwowo rozglądać po pokoju. Zaś kiedy wyszedłem na balkon i wiatr poruszył drzwiami, zawał był murowany.

Ostatnią jest chyba największa zachęta dla miłośników lęku – to pierwsza gra, która przyprawiła mnie o koszmary. Nie żartuję, po pierwszym posiedzeniu spałem bardzo czujnie, reagując na każdy hałas, jaki pojawiał się w moim otoczeniu, a jednocześnie walczyłem z sennymi koszmarami, dotyczącymi mojego zmagania z, a jakże, szaleńcami. I to chyba największa rekomendacja, jaką mogę na koniec uczynić. Przez wiele lat szukałem naprawdę strasznej gry. I się w końcu doigrałem.
Religia to też szaleństwo

Zalety:
- KLIMAT!
- udźwiękowienie
- bardzo dobre sterowanie

Wady:
- nie wyspałem się
- (na siłę) grafika

Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz