10.05.2015

Top 10 gier do 2005




Grać zacząłem w roku 1998. Wcześniej miałem kontakt z padem od Pegasusa lub joyem od Commodorka, jednak wiadomo, nie był to komp, z którym jestem związany właśnie od tamtego pamiętnego momentu. Pieniądze z komunii przeznaczyłem nie na rower albo sprzęt piłkarski, jak to zrobili koledzy, a właśnie na swojego pierwszego PC. Pierwszą grą zaś, którą ujrzałem na jego monitorze był Quake. Pierwszy, pamiętny Kwak, którego do tej pory nie ukończyłem. Wtedy nie umiałem jeszcze grać, ale trening czyni mistrza.

W związku z tym, że granie stało się swego rodzaju pasją, chciałbym podzielić się swoimi ulubionymi tytułami, które od tego roku odpaliłem. Ponieważ lista Top 20 byłaby zbyt długa, a Top 10 pominęłoby zbyt wiele tytułów, postanowiłem rozbić to wszystko na raty. Liczba lat spędzonych przed monitorem jest niestety nieparzysta, więc wyznacznikiem dla mnie stał się rok 2005, bo tak. Sporo tytułów pominę, czy to dlatego, że zwyczajnie w nie nigdy nie zagrałem, czy to staną się ofiarami oceny, czy też po prostu nie wciągnęły mnie, wbrew niesamowitym recenzjom. Jak zwykle, kolejność nie ma znaczenia. Tym razem też nie skupiam się na szczegółach fabuły, a tym, co mnie w tych tytułach tak przykuło. Kolejną regułą jest polecanie wraz z rozszerzeniami, chyba, że w tekście zaznaczono inaczej.

1. Grand Theft Auto: Vice City (2002)
Zaczynam z grubej rury. Od 2001 roku, regularnie byliśmy karmieni GTA w 3D i w sumie teoretycznie mógłbym całą serię tu zamieścić, jest jednak małe ale. Jakkolwiek San Andreas było świetnym tytułem, tak irytowały mnie wszystkie dodatkowe przeszkadzajki, w stylu żywienia, dziewczyn bohatera, przebieranek, czy też pojemności płuc. Tymczasem w Vice City też były posiadłości, też były dodatkowe stroje, jednak nie były one zazwyczaj jakimś wielkim obciążeniem, wręcz stając się wbudowane w fabułę. Do tego ten klimat lat 80 (Crockett, Tubbs, gdzieście się chowali), słońce, plaże i, jak u Rockstar stało się to normą, niesamowici bohaterowie udźwiękowieni przez plejadę gwiazd. Znane osobistości przewijały się także przez stacje radiowe, nadawane w słonecznym Vice City. Ta gra stanowiła mój pierwszy krok w stronę gitar, ze względu na brak rozgłośni z gangsta rapem, którym tak się wtedy jarałem, słuchałem V-Rock. Ma dla mnie ogromną wartość sentymentalną, gdyż dostałem ją latem, co już w ogóle pozwoliło się zagłębić w klimat, ale też i całkiem nieźle się starzeje, raz na kilka lat do niej powracam. Gdyby tylko Tommy Vercetti potrafił pływać.

2. Shogo: Mobile Armor Division (1998)
Wszyscy znajomi wiedzą, jak bardzo nie znoszę anime (z wyjątkiem Dragon Ball i Ghost in the Shell), ale ten FPS w klimatach pochodzących z kraju ludzi o oczach skośnych wciągnął mnie po sam czubek głowy. Monolith już wtedy wydawał niesamowite gry, wspomnieć tylko o Blood, No One Lives Forever, jednak dla mnie to Shogo było najciekawsze. Jakoś wtedy nie odpowiadał mi mroczny klimat Blood (ej, miałem 10 lat), nie jarałem się nigdy filmami szpiegowskimi, za to lubiłem rozbudowane, wielowątkowe historie i wielkie roboty. Wprawdzie dziś fabuła MAD wydaje się prosta, ale tytuł zakupiłem w roku 1999. Czas dla tej gry już nie był tak łaskawy, graficznie wtedy wymiatała, teraz ciężko nań patrzeć ze względu na pikselozę, do tego to, co zapowiadano jako połączenie strzelanki FPS i symulatora wielkich maszyn krocząco – niszczących okazało się w drugiej kwestii ogromnym uproszczeniem, jednak sama frajda z poruszania się ulicami miasta jednym z czterech pancerzy bojowych i spoglądania nań z wysokości około 20 metrów (ale maluczkie te ludziki) wystarczała, aby od biedy i tak to określać.

3. Jagged Alliance 2 (1999)
Pierwsza, ale nie ostatnia gra taktyczna na tej liście. Sir-Tech spełnił wszelkie marzenia osób, które chciały dowodzić oddziałem najemników i wyzwalać obce ziemie. Spora ilość możliwości taktycznych, ogromny wybór sprzętu (nie tylko broni, ale i kamizelek, hełmów, akcesoriów), ciekawe sylwetki komandosów i swoboda wyzwalania zapewniały zabawę na długie godziny. Co ja gadam, zapewniają do dzisiaj, szczególnie z modyfikacją 1.13, która grę jeszcze bardziej rozbudowuje. Te godziny spędzone nad mapą Arulco, próby dopasowania osobowości, modlitwy o celny strzał, naprawdę, ta gierka zabrała mi kawał życia. Ale nie żałuję, do dzisiaj dumnie wypina pierś na półce, wciśnięta pomiędzy inne pokrewne tytuły.

4. Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear (1999)
Druga gra taktyczna i znowu z roku 1999. Tym razem to Red Storm Entertainment postanowiło wrzucić graczy w buty komandosów, nie najemników. I to wrzucić dosłownie, gdyż warstwa taktyczna, planowanie, uzbrajanie, dobieranie komandosów i ich rozmieszczanie w drużynach mieszały się z FPS-em taktycznym. Tak, po zaplanowaniu akcji można było samemu wskoczyć w buty swoich żołnierzy i pokierować nimi osobiście, bez czego łatwo było zawalić działania. W tym tytule ustanowiłem swój rekord czasu misji – około 40 sekund, tyle potrzebowałem na operację Feral Burn. Dobry plan i działanie w zespole, to były podstawy, można niby było przejść misję jednym komandosem, ale skoro operacje zaplanowane w dziewięćdziesięciu dziewięciu procentach kończyły się fiaskiem, co powiedzieć o samotnym wilku? Tytuł doczekał się aż trzech rozszerzeniem i całej armii modyfikacji. Dlaczego jednak ten, a nie pierwszy Rainbow, bądź też trzeci? Tutaj było najlepsze AI, najbardziej przystępny, a jednocześnie wysoki poziom trudności i czuć było chirurgiczną precyzję działań, nie było wielogodzinnych wymian ognia z pojedynczym tango. Rainbow to skalpel, nie piła łańcuchowa.

5. SWAT 3: Close Quarters Battle (1999)
Skoro już o grach taktycznych mowa, nie mogło zabraknąć i tego tytułu. O ile Rainbow to jednostka wojskowa, która miała za zadanie eliminować tangos, o tyle SWAT to oddział policyjny. Programiści ze Sierry o tym nie zapomnieli. Gracz był oceniany za sprawne dowodzenie oddziałem, oczywiście w czasie rzeczywistym i jak najlepsze używanie broni. Okazji ku temu było nie mało, jednak nie brakowało i sytuacji, kiedy wypadało zakuć podejrzanego w kajdanki. Jednak nie tylko to różniło te dwa symulatory oddziałów specjalnych. W SWAT 3 nie było fazy planowania, pomimo dość rozbudowanej odprawy, cały plan powstawał na bieżąco, w trakcie akcji. Do tego, w RS działały maksymalnie aż cztery różne drużyny, tutaj gracz kontrolował jedną, w razie potrzeby dzieloną na dwie dwuosobowe ekipy. Oprócz strzelania i wydawania rozkazów, gracz, jako dowódca drużyny, musiał także pamiętać o składaniu raportów odnośnie rannych, zabitych i aresztowanych, a także zabezpieczać broń. I to miało sens, sprytni podejrzani bardzo często podnosili rzucony sprzęt, stanowiąc zagrożenie. Trochę tylko za delikatnie twórcy potraktowali zakładników, ci najczęściej obrywali, gdy znaleźli się na linii strzału, nie groziła im egzekucja ze strony podejrzanych. Zdejmowało to część presji. I kto nie klął, po kilku prostych zadaniach, na misję w rezydencji państwa Foreman? Tytuł także jest solidnie modyfikowany i doczekał się dwóch kolejnych ulepszeń od Sierry, obu darmowych.

6. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)
Kolejny taktyczny FPS? To się robi nudne powoli. Jednak dla mnie to czołowy przedstawiciel tego gatunku. Będąc jeszcze małym chłopcem, chciałem zostać żołnierzem. Pewne czynniki mi to uniemożliwiły, jak wtedy młody wiek, jednak twór Bohemia Interactive, pepiczków z pochodzenia, dał mi namiastkę działań wojennych. Do dziś pamiętam swój szok, gdy zastrzeliłem żołnierza Armii Czerwonej, przyjrzałem mu się bliżej i zobaczyłem twarz małolata. Ta gra nie dawała taryfy ulgowej, po krótkim treningu rzucała gracza od razu w wir działań wojennych, gdzie jeden strzał może być śmiertelny, a starcia toczą się na odległość nawet i kilometra. Cztery ogromne wyspy (dodatek dodawał piątą), masa broni i pojazdów, w tym nawet i łodzie desantowe, trzy strony konfliktu, cywile na polu bitwy i ogromne starcia (jak ktoś nie wierzy, jest w misjach solowych starcie pomiędzy pi razy oko ponad czterdziestoma wojakami z każdej strony plus pojazdy) pozwalały wcielić się, jak nigdy, w postać tego małego trybiku ogromnej machiny wojennej. Nawet idąca wraz z tymi zaletami armia bugów nie zmniejszała zabawy. Realizm sięgał do tego stopnia, że w jednej misji można było, przy wyznaczaniu kierunku marszu, kierować się gwiazdami. Najkrócej rzecz biorąc i ujmując OFP, był to Battlefield 1942 na poważnie, zanim EA wpadło na ten pomysł.

7. Planescape: Torment (1999)
Koniec, już więcej komandosów, żołnierzy i innych wyszkolonych zabijaków nie będzie. Teraz wchodzimy na grunt RPG. A trzeba przyznać, że RPG nie lubię. Nie jarają mnie setki statystyk, klasy postaci i cholerne fantasy, gdzie zwykle tego typu gry są osadzone. I zaprzeczam sam sobie, umieszczając tu Planescape, wzorcowego przedstawiciela RPG fantasy. Stworzone przez Black Isle Studios jak dla mnie nie jest tylko grą, jest niesamowitym dziełem sztuki. Fabularnie nie można wymagać więcej, gra jest mroczna, świat przedstawiony niezwykle brutalny, straciłem nań cały cholerny tydzień, aby ukończyć za pierwszym razem, tak się wciągnąłem. Do tego ta swoboda, udostępniona przez twórców. Decyzji do podjęcia jest niesamowicie dużo, podobnie jak i walk do stoczenia bądź uniknięcia (to chyba pierwszy tytuł, w którym tak chętnie unikałem starć), opisy to majstersztyk. Mógłbym się rozpływać i rozpływać, ale dodam tylko, że gra stała się tematem mojej pracy licencjackiej. Kiedy miałem ją tworzyć, grałem po raz kolejny i uznałem, iż analiza jej tłumaczenia to świetny pomysł. Jaram się do dzisiaj.

8. Fallout 2 (1999)
Ostatni RPG na tej liście i ten, który ukończyłem najwięcej razy. Tak, nadal utrzymuję, że nie lubię RPGów i raczej nigdy ich fanem nie zostanę, ale i ten twór Black Isle mnie ujął. Tym razem, prócz rozbudowanej fabuły, umiejscowieniem akcji w świecie post apokaliptycznym. Dla mnie, miłośnika Mad Maxa, możliwość przeżycia przygody na zachodnim wybrzeżu USA, wiele lat po wojnie atomowej była spełnieniem marzeń. Gangi, mutanty, strzelaniny, zdrady, to był chleb powszedni tworzonych przeze mnie postaci. Co więcej, bardzo spodobało mi się, że zrezygnowano z klas, system SPECIAL (strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck) pozwalał tworzyć je samemu. Jedna postać mogła być świetnym handlarzem, ale słabo znać się na broni, inna wojownikiem tłukącym wszystkich po mordach, a jeszcze inna specem od materiałów wybuchowych. Gra dawała niesamowitą swobodę, można było nawet wymordować całe miasta, jeśli naszła ochota. Wzbudziła spore kontrowersje, to fakt, w niektórych wersjach wycięto postaci dziecięce, do tego NPC nie posługiwali się zbyt parlamentarnym językiem, a możliwość znalezienia zatrudnienia jako gwiazda porno i puszczania się na prawo i lewo musiała gryźć obrońców moralności w zadki, jednak tak właśnie zawsze wyobrażałem sobie totalną anarchię. Do dziś powracam do dwóch pierwszych części, Fallout 3 już mnie tak nie wciągnął.

9. Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)
Nie mogło zabraknąć i tego tytułu. Mroczna historia policjanta z Nowego Jorku, stworzona przez Finów z Remedy wciągnęła mnie po same uszy. Ulepszony w stosunku do części pierwszej gameplay na pewno miał na to wpływ. Efektowne strzelaniny, uniki, armie przeciwników (ktoś wyliczył, że ginie ponad 600 adwersarzy, nieźle), mroczny, brutalny świat (ile razy to jeszcze powtórzę?) i świetna fabuła do dziś mnie wołają, kiedy próbuję ograć kolejnego straszaka. Podtytuł już sugeruje, z jakimi rodzajami zwrotów akcji przyjdzie się zmierzyć. Do tego dochodzi sarkastyczny, zmęczony życiem bohater. Jak na swoje czasy, gra rzucała też na kolana grafiką, szczególnie przy spowolnieniach. A, na dodatek zawiera małe elementy dramatu psychologicznego, podobnie jak część pierwsza. Tak się powinno robić strzelanki TPP.

10. Starcraft (1998)
Ciągle narzekam, jak bardzo nie lubię RPG. Chyba ogólnie mam uczulenie na gry z gatunków zaczynających się na „r”. Spokojnie do tej listy można dopisać i RTS-y. Wolę strategie turowe, gdyż dają mi czas na zastanowienie, liczy się zmysł taktyczny, a nie odpowiednio szybkie klikanie i micro management. Jednak Blizzard doskonale wie, jak robić wciągające gierki, więc i ten klikacz sci-fi wyszedł im niesamowicie. Trzy świetnie zbalansowane rasy i długotrwała wojna na powierzchniach wielu planet, w bazach wojskowych i na stacjach kosmicznych. Do tego kilka ciekawych jednostek, bardzo niestandardowych (Ghost reporting.) i śliczna Sarah Kerrigan, nic dziwnego, że trochę czasu nań straciłem. Najlepiej grało mi się Terranami. Nie dziwi też fakt, że gra stała się jedną z dyscyplin e-sportowych, nie miałem okazji spróbować multi, ale każdy znajomy, który grał w tym trybie był zachwycony.

I w ten sposób dotarłem do końca mojej listy. Kolejna będzie dotyczyła gier po 2005 roku. Zdaję sobie sprawę, że znalazło się na niej bardzo dużo tytułów dla dorosłych, gier dojrzałych i raczej mało śmiesznych, ale już wtedy preferowałem takie historie, mimo młodego wieku. A jakie są Wasze ulubione gry z tamtych czasów?

6.05.2015

Condemned: Criminal Origins, czyli mrok, smród i psychole



Drogie siostry! Drodzy bracia!

Dzięki uprzejmości bractwa znanego pod nazwą Monolith, mogłem dokonać ewaluacji działań agenta Ethana Thomasa. Jak Wam wiadomo, przywódcy zakonu zastanawiają się nad jego zwerbowaniem, postanowiłem więc podzielić się swoją oceną sytuacji.

Zacznę od przedstawienia sylwetki agenta Thomasa. Pracuje on w Metro City dla Serial Crimes Unit, wydziału FBI zajmującego się ściganiem seryjnych morderców. Prócz wiedzy, wykorzystuje też swój niesamowity instynkt, który czasami pozwala mu spojrzeć na dane wydarzenie oczami sprawcy, zupełnie jakby się w niego wcielał. Na początek tej historii prowadził aż dziewięć spraw.

A trzeba przyznać, że było to i tak mało. W Metro City nagle zaczęła wzrastać przestępczość. Szczególnie biedne dzielnice były nawiedzane przez agresywnych mieszkańców, niektóre policja starała się omijać na patrolach, udając się tylko na wezwania. Nikt nie znał przyczyny tego i nie wiedział, jakie jest powiązanie pomiędzy wzrostem ilości napadów, a nagłymi zgonami ptactwa w tych rejonach.

Pierwsze sceny przedstawiają agenta Thomasa, który udaje się na miejsce kolejnej zbrodni jednego z poszukiwanych, tak zwanego Match Makera. Jego modus operandi to mordowanie młodych kobiet i ustawianie ich w różnych pozach z manekinami męskimi. Figury te miały wyraźne znamię na twarzy, co dawało Thomasowi jakiś punkt zaczepienia. Agent jest powitany przez detektywa Dickensona i funkcjonariusza Beckera.
Chodzący czołg kontra szpadel
W trakcie oględzin miejsca zbrodni, detektyw Dickenson poczuł zapach papierosa. Przekonani, że Match Maker nie opuścił jeszcze budynku, ruszają w pościg. Sytuacja wymaga, aby się rozdzielili. Becker i Dickenson mają odciąć ewentualne drogi ucieczki ściganego, a Thomas ma nie dać mu chwili wytchnienia. Zrujnowany biurowiec nie jest jednak prostym obszarem do takich działań, podejrzany co chwila przemyka gdzieś pomiędzy dawnymi pomieszczeniami pracowników, pozostawionymi meblami i innymi elementami otoczenia, cały czas wykorzystując przewagę nad Thomasem.

W wyniku wypadku w trakcie przywracania zasilania, agent upuścił swojego zaufanego Colta 1911, którego przechwycił podejrzany. Thomasowi nie pozostało nic innego, jak złapać pobliską rurę i ją wykorzystać do samoobrony. Wcześniej już natknął się na kilku wariatów, którzy próbowali przemodelować mu twarz przy pomocy różnych przedmiotów znajdujących się w otoczeniu, jednak broń palna i paralizator szybko powstrzymywały ich zapędy. Pozbawiony jednak tej przewagi, jaką daje dystans, musiał mierzyć się z nimi twarzą w twarz.
Zachęcające
Poszukiwany okazał się jednak sprytniejszy niż Ethanowi się wydawało. Zaczaił się na niego i obezwładnił. Kiedy mu groził, Dickenson i Becker wpadli do pomieszczenia. Zanim zdążyli zareagować, podejrzany zastrzelił obu z pistoletu agenta i opuścił budynek. Ethan, przekonany, że zostanie oskarżony o podwójne morderstwo policjantów, uciekł, gdy tylko odzyskał świadomość.

Ściganego przez prawo i nawiedzanego przez dziwne wizje Thomasa odwiedził dawny przyjaciel jego ojca. A przynajmniej facet za takowego się podawał. Zasugerował mu, aby kontynuował śledztwo, oczyścił się z zarzutów i odkrył przyczynę szaleństwa panującego w mieście. Wspomniał też coś o niezwykłym darze, ale zanim mogli dokończyć rozmowę, do drzwi zaczęła dobijać się policja i nie pozostało nic innego, jak ucieczka.
Coś zgubił
W swojej wyprawie po niewinność, Thomasowi udało się pozyskać  jeszcze jednego sojusznika. Dyrektor FBI jakoś zapomniał cofnąć uprawnienia, dającego agentowi dostęp do laboratorium, dzięki czemu pomagała mu Rosa Angel. Analizowała zebrane przez niego dowody i przesyłała wyniki badań. A trzeba przyznać, że trochę tego jego instynkt mu wskazał.

I trochę narzędzi nosił. Aparat, ultrafiolet i inne urządzenia, które wskażą dowody, bądź też umożliwią ich zebranie. Dzięki swojemu nadludzkiemu wyczuciu, doskonale wiedział, jakiego urządzenia, gdzie użyć. Prócz tego, cały czas miał przy sobie telefon komórkowy, dzięki czemu mógł utrzymywać kontakt z laboratorium i na bieżąco poznawać wyniki.
Mała wymiana ognia
A trzeba przyznać, że im dalej, tym śledztwo robiło się coraz bardziej zagmatwane. Nie będę teraz opowiadał szczegółów, taśmy te są bez problemu dostępne i każdy może samemu przekonać się, czy podołałby podobnemu zadaniu. Trudność wzrastała nie tylko zresztą przez to i ścigającą policję, ale i przez fakt że coraz więcej mieszkańców stawało się agresywnymi.

Agresja jednak nie ujmowała ich inteligencji. Oglądając te zapisy, byłem w ogromnym szoku, jak próbują zastawiać zasadzki, atakować znienacka, a po utracie broni, jak najszybciej zdobyć nową. Czasami, kiedy Ethana nie było w ich zasięgu wzroku, lubili nawet walczyć między sobą. Idealnie to ukazuje, jak bardzo potężny wpływ miała ta tajemnicza siła na mieszkańców Metro City.
Czy ptactwo jest powiązane z sytuacją w mieście?
I nie tylko wpływało to na ich charakter. Im dłużej ktoś był wystawiony na jej działanie, tym bardziej zmieniał się fizycznie. O ile pierwsi przeciwnicy wyglądali niemalże jak ludzie, o tyle twarze dalszych były coraz bardziej zdeformowane. U niektórych deformacja ta dosięgnęła nawet kończyn, zmuszając ich do niemal permanentnego pełzania. Nie wiem, jak udało się Ethanowi znieść to. Szczególnie niebezpiecznie wyglądały starcia z ogromnymi mężczyznami, niemalże chodzącymi czołgami. Nie dość, że dużo wytrzymalsi niż pozostali, to najczęściej używali najsilniejszej broni.

A skoro o broni mówię, czasami zdarzało się Ethanowi znaleźć jakąś broń palną, jednak częściej zmuszony był korzystać z tego samego rodzaju sprzętu, co jego przeciwnicy, otoczenia. Różnego rodzaju rury, blaty, drzwiczki od szafek, sztachety, czasami nawet toporki lub potężne młoty strażackie. Wszystko to nadawało się do robienia krzywdy bliźnim, a czasami używał też niektórych z narzędzi, aby dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc, wyważając drzwi, niszcząc zamki kodowe lub zrywając kłódki wraz ze skoblem.
Jump scare'y są powszechne
Jak już wspomniałem, zbyt wiele broni palnej na swojej drodze Thomas nie spotkał. Szaleńcy najczęściej używali wspomnianych już Coltów bądź też strzelb śrutowych. Jednak zdarzało im się też dzierżyć rewolwery, obrzyny, a nawet i pistolety maszynowe. Było to jednak na tyle rzadkie, że przez większość czasu musiał stawać z nimi twarzą w twarz. Zwłaszcza, że amunicji nie miał zbyt wiele, ot, albo to, co udało mu się przechwycić w magazynku, albo też tyle, z iloma nabojami daną broń znalazł. W pewnym momencie doprowadziło to do nielichego absurdu, gdyż Ethan albo z nerw zapomniał, jak się broń przeładowuje, albo też miał chore plecy i nie mógł się za długo schylać. Na podłodze leżały dwie strzelby, trzecią dzierżył w rękach, ale zamiast powyciągać z nich naboje na później, sprawdził tylko zapas amunicji w każdej i zabrał tę, która miała jej najwięcej.

Za to, zgodnie z logiką, różnymi narzędziami różnie mu się walczyło. Czasami widziałem, że wymachuje szybciej danym narzędziem mordu, innym razem wyraźnie dostrzegałem, że łatwiej mu zablokować atak przeciwnika, a znowu największymi mógł uderzać na większy dystans i łatwiej było mu sprowadzić przeciwnika do poziomu gruntu. Zresztą, broń palna również pod tym względem się różniła, a przy pustym magazynku, zawsze mógł zdzielić kolbą przez głowę.
The Match Maker?
Skoro już mówię o walce, wspomnę jeszcze o umiejętnościach Thomasa w tej kwestii. Widać było, że nie przykładał się na ćwiczeniach z tej dziedziny. Potrafił naprawdę niewiele, ot uderzyć, zablokować, czasami użył tasera bądź kopnął przeciwnika. I to właściwie wszystko. Urozmaicało to, gdy czasami osłabiony szaleniec padał na kolana i Ethan go dobijał. Znał tego aż cztery różne sposoby, od piąchy w szczękę, która widocznie przerywała jakieś połączenia nerwowe, aż do skręcenia karku. Miał wtedy ostatni raz okazję spojrzeć z bliska w te przepełnione szaleństwem oczy.

Ale te umiejętności zdecydowanie wystarczały. Widać było, że mimo, iż w prosty sposób, Ethan potrafi solidnie przyłożyć. Trafieni adwersarze odskakiwali do tyłu, łapiąc się za twarze, czasami nawet widziałem zęby latające w powietrzu po szczególnie solidnym ciosie. Agent w swojej wyprawie zostawił wiele złamanych szczęk i zakrwawionych ciał.
Chleb powszedni agenta
Muszę przyznać, że to wszystko dostrzegałem dzięki świetnej jakości nagrania. Jak na możliwości tamtego sprzętu, wszystko było widoczne, choć bardzo ciemne. Na szczęście agent nie zapomniał zabrać ze sobą latarki, dzięki promieniom której mogłem cieszyć oko szczegółami w wielu nagraniach z tamtych czasów niewidocznymi. To ostatnie zdanie wiem, że brzmi trochę dziwnie, biorąc pod uwagę, że każde odwiedzone miejsce, czy to biurowiec, czy stacja metra, czy nawet biblioteka, były kompletnie zrujnowane, ale dzięki temu jeszcze bardziej wciągałem się w tę opowieść. Nie wiem, jak bractwu Monolith udało się to osiągnąć, ale zapisy zawierały nawet zwidy Thomasa. A może to nie były halucynacje?

Taśmy te też dość mocno mnie przerażały. Idealnie oddawały zaszczucie, jakie musiał przeżywać oceniany agent. Oglądając to, wraz z nim przeżywałem ciężki chwile i sam, nie raz i nie dwa razy, nerwowo się rozglądałem po swojej celi. Nigdy nie było wiadomo, czy za chwilę ktoś nie machnie zza rogu gazrurką, bądź też nie wyskoczy na Ethana cała zgraja agresywnych adwersarzy. Szczególnie zapadła mi w pamięć jedna sytuacja, gdzie walczył z dwoma ludzkimi czołgami wśród jakichś generatorów. Cały czas kontrolował otoczenie, gdyż wiedział, że zajęcie się tylko jednym z nich sprawi, iż drugi zajdzie go od pleców i wbije topór w plecy.
Surprise!
Obawiałem się trochę, że dzisiejszy sprzęt uniemożliwi odtworzenie tych zapisów, jednak udało się bez jakichkolwiek manipulacji. Zupełnie jak z nagraniami z operacji jednostki F.E.A.R., zresztą, według moich źródeł zostały wykonane przy wykorzystaniu tego samego ekwipunku.

Wiem, że śledztwo Ethana na tym się nie zakończyło, niestety nie posiadam sprzętu, który pozwalałby na odtworzenie zapisu z jego dalszych losów, jednak jeśli go zdobędę, podzielę się opinią na ten temat. Tymczasem zapoznajcie się z pierwsza częścią historii Thomasa i sami oceńcie jego zdolności. Nie będziecie zawiedzeni, dawno nie spotkałem się z tak mrocznymi zapisami. Bractwo Monolith udostępnia je wciąż, więc nie będziecie mieli problemów ze zdobyciem własnej kopii.

Brat Anghell

Zalety:
- poczucie zaszczucia
- genialne przedstawienie walki wręcz
- fabuła

Wady:
- absurdy dotyczące broni palnej
- momentami monotonna
- zautomatyzowanie śledztwa

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 8/10