21.10.2015

Blood, czyli archetyp antybohatera

Firma Monolith pewnie wielu z graczy jest znana z takich tytułów, jak chociażby F.E.A.R. Jednak zaczynała skromnie, tworząc na silniku zbudowanym przez 3D Realms nietypowy, jak na tamte czasy, FPS. Tym tworem był Blood. Co w nim było takiego nietypowego? Duża dawka przemocy, przy której Doom, czy też Quake się chowały, klimat rodem z bardzo czarnej komedii i protagonista, który stał się jednym z pierwszych antybohaterów w historii gier.

I nie od opisu fabuły, nie od technikaliów, a od Caleba chciałbym zacząć. W swoich najlepszych czasach był rewolwerowcem. Takim typowym zabijaką na Dzikim Zachodzie, który żuł tytoń, strzelał się z innymi w samo południe i przewalał pieniądze w saloonach. Ale wszystko się skomplikowało przez kobietę. Poznał czerwonowłosą Ophelię, którą znalazł w spalonych szczątkach jej domu. Mamrotała różne, często niezrozumiałe zdania, z których udało mu się wywnioskować, że należała do kultu Tchernoboga, zwanego Cabal.

Dał się wciągnąć do sekty i dał się w niej poznać jako bezwzględny, sarkastyczny zabijaka, który nie kwestionował żadnego rozkazu. Zakochany w Ophelii po sam czubek kapelusza, szybko został przywódcą tak zwanych Chosen, elity Cabal.

I to właśnie jego charakter tak genialnie napędza rozgrywkę. Czarny humor, którym z niezwykłą swobodą rzuca dookoła wywołuje u każdego miłośnika tego typu śmiesznostek eksplozje radości. Bo jak tu się nie śmiać, kiedy po uderzeniu widłami wiszącego, martwego Duke'a, z przekąsem rzuca „Shake it, baby!”? Już pierwsze słowa idealnie definiują tę postać. Nie dość, że sama gra zaczyna się w grobie, to jeszcze swoim mocnym głosem wypowiada zdanie, które zapisało się w annałach komputerowej rozgrywki: „I live... again.”

I teraz już swobodnie mogę przejść do fabuły. Pewnego dnia, gdzieś pomiędzy rokiem 1871, a 1928, Tchernobog zorganizował spotkanie Wybranych. Prócz Caleba, należała do nich także Ophelia oraz dwie inne postaci, Gabriel, potężny wojownik, dla którego T – 1000 byłby chwilowym opóźnieniem, oraz Ishmael, mistrz czarnej magii. Bóstwo, miast wydać rozkazy, stwierdziło, że Chosen zawiedli pokładane w nich nadzieje i pozwolił swoim porucznikom ich zamordować, samego Caleba strącając w otchłań.

Jednak w 1928 rewolwerowiec podniósł się z grobu. Uzbrojony w widły, poprzysiągł zemstę na tym, który skazał jego i jego pobratymców na wieczne potępienie oraz wszystkich porucznikach armii Cabal. Poza tym, nic innego nie motywowało jego działań. Nie chciał oczyszczać Ziemi z wyznawców kultu, ponieważ jest zły, nie chciał naprawiać też tego zła, które sam poczynił. I dlatego tak bardzo Caleba polubiłem.

Od razu należy też zaznaczyć, że i aktor głosowy, wcielający się w jego rolę, wykonał kawał dobrej roboty. Idealnie oddał charakter osoby, która płonie wewnętrzną żądzą, ale nie interesują jej inne sprawy doczesne. Ponieważ głos ten towarzyszy przez całą rozgrywkę pod postacią komentarzy, źle wykonane udźwiękowienie postaci mogłoby strasznie gryźć dowolną osobę, która zasiadła przed klawiaturą.

A skoro o dźwięku mowa, pochwalić trzeba też i muzykę. Jak na tego typu tytuł jest wystarczająco mroczna i sadzi solidnego kopa w żebra swoimi chorymi dźwiękami. Do tego niektóre utwory zawierają chórki, czy to brzmiące, jakby śpiewał je tłum mnichów, czy też te jeszcze bardziej niepokojące, dziecięce. W tym aspekcie gry także nie mam się do czego, nawet iż są to tylko midi, przyczepić.

Gracz ma dostęp do całkiem rozbudowanego i dość nietypowego arsenału. Zaczyna się od broni do walki wręcz, w tym przypadku są to widły, jednak już wkrótce zostaje to mocno poszerzone. Dynamit z kilkoma metodami odpalania, pistolet na flary, spray i zapalniczka, czy też lalka Voodoo to tylko niektóre z broni jakie taszczy ubrany w prochowiec protagonista. Pistolet maszynowy Thompson i obrzyn to chyba jedyne standardowe bronie w tym tytule, a zarazem najnudniejsze w użyciu. Do tego wiele z tych narzędzi robienia krzywdy ma aż dwa tryby ataku, dla wspomnianych zdanie wcześniej są to odpowiednio ostrzał niemalże całego obszaru przed graczem, kosztem dużej ilości amunicji, oraz wypalenie z obu luf naraz, zadające większe obrażenia, ale i zmuszające grę do ukazania animacji przeładowania.

I z tym się wiąże pewien zgrzyt. Mianowicie, skoro twórcy postanowili zarzucić gracza masą mięsa armatniego, powinni byli jeszcze zapewnić odpowiednie ilości ołowiu i innych zapasów amunicji, aby Caleb nie stanął ze spodniami spuszczonymi do kostek. Niestety, amunicji jest jak na lekarstwo i to wywołało pewien zgrzyt u mnie. Bo po co mi tak fajnie zaprojektowane narzędzia do zabijania, skoro nie mogę z nich korzystać, bo wyczerpię zapasy?

Ale przynajmniej znalazłem sposób na w miarę płynne przejście do wrogów. Rodzajów tych tez jest dość sporo, do tego niektóre z nich swoim projektem nawiązują do znanych horrorów bądź też archetypów w tym gatunku. Począwszy od standardowych zombie, które trzeba zabić dwa razy, zanim padną permanentnie oraz kultystów uzbrojonych w strzelby i wykrzykujących niezrozumiałe hasła, aż po odcięte, samodzielnie poruszające się ręce, które wykrzykują „I'll swallow your soul.” (plus dla tych, którzy wiedzą, skąd pochodzą te słowa) i usiłują udusić Caleba. Bo czegoż tu zabraknie na drodze? Wielkie gargulce – są, psy – są, pająki – są. Tę wesołą ferajnę przyjdzie eksterminować w ilościach hurtowych, w międzyczasie mordując paru cywilów, bo i dla nich znalazło się tu miejsce.

I teraz pora na największą wadę tytułu. Blood jest absurdalnie trudny. Część wynika z samego zaprojektowania, część z silnika, więc rozbuduję tę kwestię. Zacznę od projektu. Twórcy postanowili postąpić w sposób niesamowicie niehonorowy, umieszczając przeciwników w miejscach,w których gracz nie ma prawa ich dostrzec, dopóki nie wbiegnie do pomieszczenia i nie oberwie. W połączeniu z oszczędnym rzucaniem apteczkami po etapach i absorbującymi kule niczym Kate Moss koks (taki żarcik z brodą) bossami, sprawia to, że wielokrotnie przyjdzie zaciąć się w pojedynczym punkcie i męczyć, rzucając coraz to bardziej wymyślnymi przekleństwami.

A starć i oszczędzania amunicji nie ułatwia system celowania. Widocznie przyzwyczaiłem się do precyzji współczesnego sterowania, ale kiedy zza kolumny wystaje pół przeciwnika, a ja nie mogę go trafić flarą, coś tu jest nie tak. To była wielokrotna sytuacja, nie jeden błąd w projektowaniu poziomu. Autoaim, kiedy nie potrzeba oczywiście, namierza za każdym razem środek masy poczwary do wyeliminowania, przez co każdy strzał ląduje na elemencie otoczenia. Z kolei ten sam system potrafi zawieść, kiedy przyjdzie zmierzyć się z niemilcem na otwartej przestrzeni. Dobrze, że w swojej łaskawości twórcy pozwolili na celowanie myszą (wtedy to dopiero stawał się standard w FPS – ach), daje to chociaż złudzenie precyzji.

Kontynuując swoją litanię zastrzeżeń, jest też kolejna kwestia, która strasznie przy strzelaniu gryzie. Gra jest oparta o silnik Build, ten sam, którego użyto w Duke Nukem 3D. Pomimo, iż otoczenie sprawia wrażenie trójwymiarowego i ma swój urok, głównie dzięki nawiązaniom do horrorów i popkultury ogólnie, to postaci są oparte na sprite'ach. Najbardziej szczypie to w oczy, kiedy przyjdzie zmierzyć się z małymi wrogami, jak szczury, pająki, czy wspomniane rączki. Wtedy całą perspektywę trafia szlag. W Duke'u się to tak nie rzucało w oczy, ponieważ tam małych wrogów się zadeptywało.

Ogólnie, jeśli chodzi o grafikę, muszę przyznać, że nigdy nie byłem fanem silnika firmy 3D Realms. Ani w ich flagowym produkcie, ani, tym bardziej w Blood. I można mi zarzucić, że przecież ta gra w tym roku stała się pełnoletnia. Quake II także. I biorę poprawkę na fakt, że ekipy Monolith nie było stać na silnik od id, ale nawet na bazie pierwszej części Wstrząsu wyglądałoby to dużo lepiej.

A naprawdę szkoda, że tak to odrzuca, bo do chorego klimatu Blood nie umywają się nawet współczesne produkcje. Wisielczy humor nie tylko dotyczy protagonisty, ale także i projektu poziomów. Na przykład na planszy Overlooked Hotel można natknąć się na pewnego jegomościa. Fani prozy Kinga z pewnością uśmiechną się pod nosem. Zresztą, tak jak potwory, tak i plansze są wyraźnymi nawiązaniami do klasyków, z których większość zapewne przyszło fanom lęku już obejrzeć. Nie chcę zasypywać tutaj szczegółami, najwięcej frajdy da odkrycie tego samemu.

Przyznam się, że nie ukończyłem gry, pograłem na tyle, aby wyrobić sobie jakąś opinię i wraz z postępami się ona nie zmieniła. Wielka szkoda, że tak fajny klimat zginął gdzieś pod źle zrobionymi skryptami i ciągłym festiwalem zapisywania i wczytywania.

Nie polecam tej gry dzisiaj. Pomimo, iż zaczyna się od zmartwychwstania, jej czas przeminął i dajmy jej spoczywać w odmętach historii. Jasne, uważam, że był to kamień milowy, jeśli chodzi o klimat, ale jeśli chodzi o rozgrywkę, leży i kwiczy na dzień dzisiejszy. I są to słowa osoby, która w pewnym sensie jest graczem staroszkolnym, więc tym bardziej należy je wziąć do serca.

Na koniec pozwolę sobie na małą uwagę. To jedna z tych gier, których remake ze znacznie poprawioną grafiką i mechaniką to coś, co przyjąłbym z otwartymi ramionami i szeroko rozwartym portfelem. Warunkiem tego byłoby jednak zachowanie nastroju, jaki siedzi obok gracza i co chwila to go rozśmiesza, to nawet wpędza w lekki niepokój. Dopiero wtedy będę mógł ponownie wcielić się w Caleba i pomóc mu w walce z Tchernobogiem. I nie odbierzcie ocen źle, moje dotyczą tego, jak gra sprawdza się z perspektywy czasu, nie jaka była wtedy, wiem, że w roku 1997 Blood szybko stał się grą kultową (82 na Metacritic mówi samo za siebie).

Zalety:
  • Caleb!
  • muzyka
  • ciekawy arsenał

Wady:
  • przestarzała grafika
  • mało precyzyjne celowanie
  • absurdalny poziom trudności

Ocena za grozę: 4+/10 (ten plus za masę smaczków)
Ocena za grywalność: 4/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz