14.10.2015

Quake, czyli wstrząśnięty, ale nie zmieszany

Coś to id Software miało w sobie, że potrafiło wstrząsnąć graczami. Podejrzewam, że chodzi tu o geniusz Johna Carmacka, którego zdolności programistyczne wyprzedzały epokę i to o całe wieki, jeśli chodzi o rozwój technologiczny. A do tego niesamowicie potrafił dobrać sobie współpracowników. Nie chcę tu ujmować drugiemu z Johnów, Romero, gdyż PR – owcem był świetnym, ale jakoś nie jestem wielkim fanem tego pana. Za to uwielbiam też pomysły Americana McGee, który to nie tylko tworzył świetne poziomy, ale w czasach późniejszych i niesamowite gry. Wszystko, co wypuszczał ten zespół przyjmowałem z otwartymi ramionami.

Ale pierwszą grą id, którą zobaczyłem, był Quake. I tytuł ten doskonale oddaje moje odczucia związane z tą grą. Wcześniej grywałem na Pegasusie, czy też u kuzyna na Commodore, ale tam nie było pełnego trójwymiaru, nie było tak zaprojektowanych monstrów, tak bogatego arsenału. W czasach, kiedy jeszcze produkcje opierały się na sprite'ach, Carmack i spółka stworzyli silnik, który pozwalał obejrzeć stwora z każdej strony, plansze w końcu miały piętra. I miało to wadę, aby obejrzeć grę w pełnej krasie trzeba było posiadać kombajn, nie komputer. Tylko co z tego, skoro nawet w strasznie pociętej grafice wyglądało to po prostu nierealnie. Zdaję sobie sprawę, że na dzień dzisiejszy brzmi to jak majaki, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jestem chory, ale zaufajcie mi, tak właśnie wtedy było.
Krucjatę czas rozpocząć
Ale sama grafika nie wystarczała. Pomagał genialny silnik, ale to pomysł, na jakim oparto Wstrząs, ówczesnego króla FPS – ów, zapewnił sukces. Fabuła wydaje się być prosta, ale sam fakt, że w ogóle się pojawiła, zaskakiwał. Jednak zanim o tym opowiem, wyobraźcie sobie ten szok, jaki przeżyliśmy. Wybieracie nową grę, odpalacie ją, szykujecie na wybór poziomu trudności, a tu go nie ma. Zamiast tego od razu lądujecie w skórze protagonisty, uzbrojonego w strzelbę, a przed Wami są trzy portale, każdy oznaczony nazwą poziomu trudności. Takie wrzucenie prosto w rozgrywkę i zintegrowanie wszelkich wyborów z grą i dzisiaj jest raczej niespotykane.

Po wyborze poziomu trudności, przychodzi czas na wybór rozdziału. Ten jest zorganizowany w ten sam sposób. Przed graczem znajdują się cztery ścieżki, każda wykonana inaczej i każda prowadząca do innego wymiaru. Owszem, wszystkie rozdziały zaczynają się od poziomu w jakiejś tajnej bazie wojskowej, ale są to tylko łączniki z prawdziwą akcją.
Zaraz będzie padało. Szczątkami wrogów
A ta rysuje się następująco, przynajmniej według zapewnień twórców. O godzinie czwartej rano bohatera obudził telefon. Kim jest persona, w którą przyjdzie się wcielać? Żołnierzem oddziałów specjalnych, jakimś marine, czy też innym rangerem. Został zawezwany, gdyż udało się skonstruować teleporty do innego wymiaru i sprawić, aby funkcjonowały. Jednak to, co tam się znajduje, postanowiło wykorzystać dzieło naukowców do własnych celów. Tym czymś jest Shub – Niggurath, bóstwo znane fanom Lovecrafta. Jego siły przeniknęły do naszego świata. Gracz jest jedynym ocalałym z masakry oddziałów i jego zadaniem jest zatrzymać inwazję, nim będzie za późno.

Aby to się udało, musi jednak odnaleźć cztery magiczne runy. Te dadzą dostęp do kryjówki bóstwa i pozwolą raz na zawsze powstrzymać dążenia starożytnych. Z pozoru proste zadanie wymagało jednak będzie przebicia się przez całe zastępy przeciwników i wymiary, z których każdy ma swój motyw przewodni. I zanim przejdę do niemilców, których przyjdzie anihilować, chciałbym trochę wspomnieć o poziomach, gdyż te i dziś są po prostu genialne.
Klimatu lokacjom nie da się odmówić
Jak już wspomniałem, każdy rozdział zaczyna się w bazie. Tam należy odnaleźć teleport, który pozwoli udać się w odpowiednie miejsce. I ponury klimat korytarzy przeładowanych technologią zastępują gotyckie budynki, tajemnicze korytarze, pełne cienia, piekielne pałace, słowem miejscówki z najgorszych koszmarów. Niektóre z plansz zawierają nawet zabawę z grawitacją, która to albo jest pomniejszona, albo miejscami trzeba wskakiwać w zasysające gracza rury.

Poziomy są też pełne pułapek. Czego tu nie ma? Gracz może zginąć poprzez upadek w lawę, w kwas, zabity przez wylatujące ze ściany gwoździe, zmiażdżony. Można nawet zostać zmiażdżonym przez ogromne kolce. I normalnie bym narzekał na te zahaczające o platformówki elementy, ale w Quake'u są one idealnie wbudowane w atmosferę miejsc, które przyjdzie odwiedzić.
Monster infighting, nic, tylko lecieć po popcorn
Wiele osób narzeka, że gra postawiła na brunatne kolory, przez co całość traci, ale mam tu dwa kontrargumenty. Po pierwsze, podejrzewam, że zmniejszyło to wymagania sprzętowe, po drugie pozwoliło na zbudowanie niebywale mrocznego nastroju, który towarzysz graczowi przez całą rozgrywkę.

Nastroju spotęgowanego przez muzykę, która wpisuje się w ponure poziomy. Muzykę, za którą odpowiedzialny jest sam Trent Reznor. I chociaż nigdy wielkim fanem Nine Inch Nails nie byłem, to muszę przyznać, że lubię sobie od czasu do czasu posłuchać i doceniam geniusz tego niewysokiego kompozytora. Podkład wwierca się w czaszkę, to potęgując grozę, to z kolei napędzając do jeszcze skuteczniejszego uśmiercania poczwar.
Jakby były jeszcze wątpliwości, kto odpowiada za muzykę
I tutaj pojawia się też problem z wersją, jaką posiadam. Ze względu na jakieś problemy prawne, w które się nie zagłębiałem, muzyka nie jest zintegrowana. Wersja GoG zawiera obrazy płyt i trzeba uciec się do dość prostej sztuczki. Wystarczy tylko napęd wirtualny ustawić jako ten pierwszy bądź też wypalić obrazy na CD i voila. Ta gra bez muzyki to jak piwo bezalkoholowe, niby to samo, ale smakuje dużo gorzej.

A skoro muzyka ma napędzać do eksterminacji, musi być co i musi być czym. Wybór i przeciwników i narzędzi jest ogromny i zróżnicowany. Pierwszymi niemilcami, na których przyjdzie się natknąć, są dawni koledzy z oddziału, przejęci przez Shub – Niggurath, uzbrojeni w strzelby lub karabiny laserowe, oraz psy, które miały wspierać drużynę. Jednak występują oni niemalże wyłącznie na poziomach – bazach, a kolejne lokacje są już nawiedzane przez dużo większe wynaturzenia.
Quad Damage, paskudo!
Chyba najczęściej spotykanym przeciwnikiem jest Ogre. Ogromny kanibal w fartuchu, który w jednym ręku dzierży piłę łańcuchową, w drugim granatnik i z obu korzysta równie chętnie, co Polacy z chorobowego. Kolejnym przeciwnikiem, które często przyjdzie oglądać, jest rycerz, uzbrojony, jak przystało na średniowiecznego woja, w miecz oraz ubrany w przybrudzoną krwią zbroję. Posiada on też swoją potężniejszą wersję, której głowę zdobi hełm stereotypowo i niesłusznie kojarzony z wikingami i który, prócz machania ponad metrowym scyzorykiem, potrafi też rzucić jakimiś magicznymi pociskami.

Prócz nich istnieją też maszkarony latające, których nazwy teraz nie pomnę, plujące jakimiś kwasowymi pociskami, Fiendy, które potrafią skoczyć na ogromne odległości i na dodatek lubują się w szybkim patroszeniu ofiary, ale wisienkę na torcie zawsze stanowiły dla mnie starcia z Shamblerami, które stały się swego rodzaju symbolem gry. Shambler to ogromny futrzak, pozbawiony wzroku, który potrafi zarówno wypatroszyć swoją ofiarę pazurami, jak i podsmażyć atakując czymś w rodzaju czaru błyskawicy, znanego większości fanów RPG. Nie dość, że poczwara jest niezwykle wytrzymała, to jeszcze, dzięki owłosieniu, spływają po nim ataki bronią wybuchową, które zadają tylko pięćdziesiąt procent bazowych obrażeń.
Nie mogło zabraknąć sekretów
Podobał mi się też motyw, który zastosowano w przypadku zombie. Te będą wstawać, dopóki się ich nie rozczłonkuje. Początkującego gracza może to całkiem nieźle zaskoczyć, kiedy przechodzi oczyszczonym już korytarzem i znów słyszy ich jęki. Jednak wybuch zabija je jednym strzałem, a że są powolne i mają tendencję do pojawiania się w zbitych grupach, nietrudno jest wtedy załatwić ich więcej, czemu towarzyszy deszcz krwi i fragmentów ciał.

I w ten zgrabny sposób mogę przejść do kwestii arsenału, który jest dość rozbudowany, chociaż po takich tytułach, jak Borderlands, nie robi zbyt dużego wrażenia. Gracz zaczyna posiadając siekierę i strzelbę, ale już wkrótce przyjdzie położyć łapska na coraz lepszym sprzęcie. Klasyczna pompka ma swoją dwulufową wersję, dużo potężniejszą, ale i o większym rozrzucie śrutu i zużywającą dwa naboje na strzał. Jest karabin na gwoździe i wiem, jak to irracjonalnie brzmi, wraz ze swoją silniejszą i bardziej szybkostrzelną czterolufową edycją limitowaną. Jest broń wybuchowa w postaci granatnika i rakietnicy. To ta gra zapoczątkowała grenade i rocket jumpy, które teraz są tak sprawnie wykorzystywane przez wszelkiego rodzaju speed runnerów.
Nie bierz miecza na strzelaninę
Jest i wreszcie symbol tego tytułu, tak zwana spawara. Karabin strzelający błyskawicą, który dowolnego przeciwnika jest w stanie zabić, zanim zdąży wymówić jakąkolwiek zgłoskę. Nawet potężny Shambler zginie, traktowany przez kilka sekund ciągłemu działaniu pioruna. Tylko, że nie istnieje coś takiego, jak broń idealna i nie radzę korzystać z niej w wodzie, gdyż skończy się to dość ciekawą wiadomością o zgonie. Przekonałem się o tym w sposób niezwykle empiryczny.

Prócz arsenału, gracza wspierają też znajdźki. Standardowe pancerze i apteczki można spokojnie pominąć milczeniem, każdy wie, jak to działa i do czego służy. Ale pomoc stanowią też inne rzeczy. Jest Ring of Shadows, zapewniający tymczasową niewidzialność, dopóki nie otworzy się ognia. Jest Pentagram of Protection, zwiększający poziom pancerza do sześciuset sześćdziesięciu sześciu punktów i czyniący gracza nieśmiertelnym, co przydaje się przy ciężkich starciach. Ale jest też coś, co chyba już zawsze będzie kojarzyło się z Quake'iem, słynny Quad Damage. Wyglądający jak logo gry niepozorny przedmiot daje graczowi moc zadawania czterokrotnie większych obrażeń każdej kreaturze, jaka się nawinie pod lufę, dzięki czemu nawet podstawowa strzelba staje się bronią zdolną zniszczyć wszystkich. A do tego ta mina protagonisty w okienku u dołu ekranu.
W samą północ
Niestety, jak każda gra, i ta ma wady. Po pierwsze, w pewnym momencie robi się niesamowicie trudna. Solidnie się upociłem, próbując wygrać z kilkoma poczwarami, które wypełzały ze ścian, niemalże dosłownie, klawisz F6, odpowiedzialny za szybki zapis, pewnie trochę się wyrobił przez to. Na późniejszych etapach notorycznie brakuje amunicji, co wymusza na graczu korzystanie z narzędzi nieprzystosowanych do danej sytuacji taktycznej.

Po drugie, na dzień dzisiejszy, pomimo niezgorszego klimatu, i grafika i animacje kuleją. Widać wyraźnie, że gra się strasznie zestarzała (cóż, w przyszłym roku obchodzi dwudzieste urodziny, nie wiem, jak Wy, ale ja mam zamiar je świętować porządnie). Tekstury są strasznie pikselowate, niedokładnie rozmyte, ale łatwo przymknąć na to oko. Trudniej było mi się pogodzić jednak z animacjami, które wyglądają, jakby składały się ze zdecydowanie zbyt małej ilości klatek. Gryzie to strasznie w oczy i graczowi przyzwyczajonemu do reagowania w ostatniej chwili może nielicho zepsuć humor.
Nie wytrzymał tempa
Ciężko mi się pisze takie teksty, jak ten. Quake'a każdy zna, wyrobił sobie opinię i podejrzewam, że moja gdzieś tam zaginie. Gra nawet dzisiaj mną wstrząsnęła i wciągnęła po same uszy, a jednak pomimo upływu czasu, nie pozostawiła z mieszanymi uczuciami. Kazała mi się nią jarać i zachwycać, jak stało się to tego pierwszego dnia.

Jeśli ktoś jeszcze nie poznał ojca trójwymiarowych strzelanek, to nie ma na co czekać. Dziewięć dolców na GoG.com to nie jest dużo, szczególnie za grę wraz ze ścieżką dźwiękową i dwoma dodatkami, o których postaram się w przyszłości opowiedzieć.
Nawet ciała powieszone na ścianach są w trójwymiarze
Zalety:
  • MUZYKA!!!
  • niezgorszy klimat
  • ciekawy arsenał
  • niesamowita frajda płynąca z zabawy

Wady:
  • przestarzała grafika
  • kulejące animacje
  • konieczność dodatkowego kombinowania, aby ścieżkę dźwiękową odpalić

Ocena za grozę: 5/10 (jakoś ten gotycki klimat i zawodzenia zombie na mnie podziałały)
Ocena za grywalność: 9/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz