Coś to id Software miało w sobie, że
potrafiło wstrząsnąć graczami. Podejrzewam, że chodzi tu o
geniusz Johna Carmacka, którego zdolności programistyczne
wyprzedzały epokę i to o całe wieki, jeśli chodzi o rozwój
technologiczny. A do tego niesamowicie potrafił dobrać sobie
współpracowników. Nie chcę tu ujmować drugiemu z Johnów,
Romero, gdyż PR – owcem był świetnym, ale jakoś nie jestem
wielkim fanem tego pana. Za to uwielbiam też pomysły Americana
McGee, który to nie tylko tworzył świetne poziomy, ale w czasach
późniejszych i niesamowite gry. Wszystko, co wypuszczał ten zespół
przyjmowałem z otwartymi ramionami.
Ale pierwszą grą id, którą
zobaczyłem, był Quake. I tytuł ten doskonale oddaje moje odczucia
związane z tą grą. Wcześniej grywałem na Pegasusie, czy też u
kuzyna na Commodore, ale tam nie było pełnego trójwymiaru, nie
było tak zaprojektowanych monstrów, tak bogatego arsenału. W
czasach, kiedy jeszcze produkcje opierały się na sprite'ach,
Carmack i spółka stworzyli silnik, który pozwalał obejrzeć
stwora z każdej strony, plansze w końcu miały piętra. I miało to
wadę, aby obejrzeć grę w pełnej krasie trzeba było posiadać
kombajn, nie komputer. Tylko co z tego, skoro nawet w strasznie
pociętej grafice wyglądało to po prostu nierealnie. Zdaję sobie
sprawę, że na dzień dzisiejszy brzmi to jak majaki, szczególnie
biorąc pod uwagę fakt, że jestem chory, ale zaufajcie mi, tak
właśnie wtedy było.
![]() |
Krucjatę czas rozpocząć |
Ale sama grafika nie wystarczała.
Pomagał genialny silnik, ale to pomysł, na jakim oparto Wstrząs,
ówczesnego króla FPS – ów, zapewnił sukces. Fabuła wydaje się
być prosta, ale sam fakt, że w ogóle się pojawiła, zaskakiwał.
Jednak zanim o tym opowiem, wyobraźcie sobie ten szok, jaki
przeżyliśmy. Wybieracie nową grę, odpalacie ją, szykujecie na
wybór poziomu trudności, a tu go nie ma. Zamiast tego od razu
lądujecie w skórze protagonisty, uzbrojonego w strzelbę, a przed
Wami są trzy portale, każdy oznaczony nazwą poziomu trudności.
Takie wrzucenie prosto w rozgrywkę i zintegrowanie wszelkich wyborów
z grą i dzisiaj jest raczej niespotykane.
Po wyborze poziomu trudności,
przychodzi czas na wybór rozdziału. Ten jest zorganizowany w ten
sam sposób. Przed graczem znajdują się cztery ścieżki, każda
wykonana inaczej i każda prowadząca do innego wymiaru. Owszem,
wszystkie rozdziały zaczynają się od poziomu w jakiejś tajnej
bazie wojskowej, ale są to tylko łączniki z prawdziwą akcją.
![]() |
Zaraz będzie padało. Szczątkami wrogów |
A ta rysuje się następująco,
przynajmniej według zapewnień twórców. O godzinie czwartej rano
bohatera obudził telefon. Kim jest persona, w którą przyjdzie się
wcielać? Żołnierzem oddziałów specjalnych, jakimś marine, czy
też innym rangerem. Został zawezwany, gdyż udało się
skonstruować teleporty do innego wymiaru i sprawić, aby
funkcjonowały. Jednak to, co tam się znajduje, postanowiło
wykorzystać dzieło naukowców do własnych celów. Tym czymś jest
Shub – Niggurath, bóstwo znane fanom Lovecrafta. Jego siły
przeniknęły do naszego świata. Gracz jest jedynym ocalałym z
masakry oddziałów i jego zadaniem jest zatrzymać inwazję, nim
będzie za późno.
Aby to się udało, musi jednak
odnaleźć cztery magiczne runy. Te dadzą dostęp do kryjówki
bóstwa i pozwolą raz na zawsze powstrzymać dążenia starożytnych.
Z pozoru proste zadanie wymagało jednak będzie przebicia się przez
całe zastępy przeciwników i wymiary, z których każdy ma swój
motyw przewodni. I zanim przejdę do niemilców, których przyjdzie
anihilować, chciałbym trochę wspomnieć o poziomach, gdyż te i
dziś są po prostu genialne.
![]() |
Klimatu lokacjom nie da się odmówić |
Jak już wspomniałem, każdy rozdział
zaczyna się w bazie. Tam należy odnaleźć teleport, który pozwoli
udać się w odpowiednie miejsce. I ponury klimat korytarzy
przeładowanych technologią zastępują gotyckie budynki, tajemnicze
korytarze, pełne cienia, piekielne pałace, słowem miejscówki z
najgorszych koszmarów. Niektóre z plansz zawierają nawet zabawę z
grawitacją, która to albo jest pomniejszona, albo miejscami trzeba
wskakiwać w zasysające gracza rury.
Poziomy są też pełne pułapek. Czego
tu nie ma? Gracz może zginąć poprzez upadek w lawę, w kwas,
zabity przez wylatujące ze ściany gwoździe, zmiażdżony. Można
nawet zostać zmiażdżonym przez ogromne kolce. I normalnie bym
narzekał na te zahaczające o platformówki elementy, ale w Quake'u
są one idealnie wbudowane w atmosferę miejsc, które przyjdzie
odwiedzić.
![]() |
Monster infighting, nic, tylko lecieć po popcorn |
Wiele osób narzeka, że gra postawiła
na brunatne kolory, przez co całość traci, ale mam tu dwa
kontrargumenty. Po pierwsze, podejrzewam, że zmniejszyło to
wymagania sprzętowe, po drugie pozwoliło na zbudowanie niebywale
mrocznego nastroju, który towarzysz graczowi przez całą rozgrywkę.
Nastroju spotęgowanego przez muzykę,
która wpisuje się w ponure poziomy. Muzykę, za którą
odpowiedzialny jest sam Trent Reznor. I chociaż nigdy wielkim fanem
Nine Inch Nails nie byłem, to muszę przyznać, że lubię sobie od
czasu do czasu posłuchać i doceniam geniusz tego niewysokiego
kompozytora. Podkład wwierca się w czaszkę, to potęgując grozę,
to z kolei napędzając do jeszcze skuteczniejszego uśmiercania
poczwar.
![]() |
Jakby były jeszcze wątpliwości, kto odpowiada za muzykę |
I tutaj pojawia się też problem z
wersją, jaką posiadam. Ze względu na jakieś problemy prawne, w które się nie zagłębiałem, muzyka nie jest zintegrowana. Wersja GoG zawiera obrazy płyt i trzeba uciec się do dość prostej sztuczki. Wystarczy tylko napęd wirtualny ustawić jako ten
pierwszy bądź też wypalić obrazy na CD i voila. Ta gra bez muzyki
to jak piwo bezalkoholowe, niby to samo, ale smakuje dużo gorzej.
A skoro muzyka ma napędzać do
eksterminacji, musi być co i musi być czym. Wybór i przeciwników
i narzędzi jest ogromny i zróżnicowany. Pierwszymi niemilcami, na
których przyjdzie się natknąć, są dawni koledzy z oddziału,
przejęci przez Shub – Niggurath, uzbrojeni w strzelby lub karabiny
laserowe, oraz psy, które miały wspierać drużynę. Jednak
występują oni niemalże wyłącznie na poziomach – bazach, a
kolejne lokacje są już nawiedzane przez dużo większe
wynaturzenia.
![]() |
Quad Damage, paskudo! |
Chyba najczęściej spotykanym
przeciwnikiem jest Ogre. Ogromny kanibal w fartuchu, który w jednym
ręku dzierży piłę łańcuchową, w drugim granatnik i z obu
korzysta równie chętnie, co Polacy z chorobowego. Kolejnym
przeciwnikiem, które często przyjdzie oglądać, jest rycerz,
uzbrojony, jak przystało na średniowiecznego woja, w miecz oraz
ubrany w przybrudzoną krwią zbroję. Posiada on też swoją
potężniejszą wersję, której głowę zdobi hełm stereotypowo i
niesłusznie kojarzony z wikingami i który, prócz machania ponad
metrowym scyzorykiem, potrafi też rzucić jakimiś magicznymi
pociskami.
Prócz nich istnieją też maszkarony
latające, których nazwy teraz nie pomnę, plujące jakimiś
kwasowymi pociskami, Fiendy, które potrafią skoczyć na ogromne
odległości i na dodatek lubują się w szybkim patroszeniu ofiary,
ale wisienkę na torcie zawsze stanowiły dla mnie starcia z
Shamblerami, które stały się swego rodzaju symbolem gry. Shambler
to ogromny futrzak, pozbawiony wzroku, który potrafi zarówno
wypatroszyć swoją ofiarę pazurami, jak i podsmażyć atakując
czymś w rodzaju czaru błyskawicy, znanego większości fanów RPG.
Nie dość, że poczwara jest niezwykle wytrzymała, to jeszcze,
dzięki owłosieniu, spływają po nim ataki bronią wybuchową,
które zadają tylko pięćdziesiąt procent bazowych obrażeń.
![]() |
Nie mogło zabraknąć sekretów |
Podobał mi się też motyw, który
zastosowano w przypadku zombie. Te będą wstawać, dopóki się ich
nie rozczłonkuje. Początkującego gracza może to całkiem nieźle
zaskoczyć, kiedy przechodzi oczyszczonym już korytarzem i znów
słyszy ich jęki. Jednak wybuch zabija je jednym strzałem, a że są
powolne i mają tendencję do pojawiania się w zbitych grupach,
nietrudno jest wtedy załatwić ich więcej, czemu towarzyszy deszcz
krwi i fragmentów ciał.
I w ten zgrabny sposób mogę przejść
do kwestii arsenału, który jest dość rozbudowany, chociaż po
takich tytułach, jak Borderlands, nie robi zbyt dużego wrażenia.
Gracz zaczyna posiadając siekierę i strzelbę, ale już wkrótce
przyjdzie położyć łapska na coraz lepszym sprzęcie. Klasyczna
pompka ma swoją dwulufową wersję, dużo potężniejszą, ale i o
większym rozrzucie śrutu i zużywającą dwa naboje na strzał.
Jest karabin na gwoździe i wiem, jak to irracjonalnie brzmi, wraz ze
swoją silniejszą i bardziej szybkostrzelną czterolufową edycją
limitowaną. Jest broń wybuchowa w postaci granatnika i rakietnicy.
To ta gra zapoczątkowała grenade i rocket jumpy, które teraz są
tak sprawnie wykorzystywane przez wszelkiego rodzaju speed runnerów.
![]() |
Nie bierz miecza na strzelaninę |
Jest i wreszcie symbol tego tytułu,
tak zwana spawara. Karabin strzelający błyskawicą, który
dowolnego przeciwnika jest w stanie zabić, zanim zdąży wymówić
jakąkolwiek zgłoskę. Nawet potężny Shambler zginie, traktowany
przez kilka sekund ciągłemu działaniu pioruna. Tylko, że nie
istnieje coś takiego, jak broń idealna i nie radzę korzystać z
niej w wodzie, gdyż skończy się to dość ciekawą wiadomością o
zgonie. Przekonałem się o tym w sposób niezwykle empiryczny.
Prócz arsenału, gracza wspierają też
znajdźki. Standardowe pancerze i apteczki można spokojnie pominąć
milczeniem, każdy wie, jak to działa i do czego służy. Ale pomoc
stanowią też inne rzeczy. Jest Ring of Shadows, zapewniający
tymczasową niewidzialność, dopóki nie otworzy się ognia. Jest
Pentagram of Protection, zwiększający poziom pancerza do sześciuset
sześćdziesięciu sześciu punktów i czyniący gracza
nieśmiertelnym, co przydaje się przy ciężkich starciach. Ale jest
też coś, co chyba już zawsze będzie kojarzyło się z Quake'iem,
słynny Quad Damage. Wyglądający jak logo gry niepozorny przedmiot
daje graczowi moc zadawania czterokrotnie większych obrażeń każdej
kreaturze, jaka się nawinie pod lufę, dzięki czemu nawet
podstawowa strzelba staje się bronią zdolną zniszczyć wszystkich.
A do tego ta mina protagonisty w okienku u dołu ekranu.
![]() |
W samą północ |
Niestety, jak każda gra, i ta ma wady.
Po pierwsze, w pewnym momencie robi się niesamowicie trudna.
Solidnie się upociłem, próbując wygrać z kilkoma poczwarami,
które wypełzały ze ścian, niemalże dosłownie, klawisz F6,
odpowiedzialny za szybki zapis, pewnie trochę się wyrobił przez
to. Na późniejszych etapach notorycznie brakuje amunicji, co
wymusza na graczu korzystanie z narzędzi nieprzystosowanych do danej
sytuacji taktycznej.
Po drugie, na dzień dzisiejszy, pomimo
niezgorszego klimatu, i grafika i animacje kuleją. Widać wyraźnie,
że gra się strasznie zestarzała (cóż, w przyszłym roku obchodzi
dwudzieste urodziny, nie wiem, jak Wy, ale ja mam zamiar je świętować
porządnie). Tekstury są strasznie pikselowate, niedokładnie
rozmyte, ale łatwo przymknąć na to oko. Trudniej było mi się
pogodzić jednak z animacjami, które wyglądają, jakby składały
się ze zdecydowanie zbyt małej ilości klatek. Gryzie to strasznie
w oczy i graczowi przyzwyczajonemu do reagowania w ostatniej chwili
może nielicho zepsuć humor.
![]() |
Nie wytrzymał tempa |
Ciężko mi się pisze takie teksty,
jak ten. Quake'a każdy zna, wyrobił sobie opinię i podejrzewam, że
moja gdzieś tam zaginie. Gra nawet dzisiaj mną wstrząsnęła i
wciągnęła po same uszy, a jednak pomimo upływu czasu, nie
pozostawiła z mieszanymi uczuciami. Kazała mi się nią jarać i
zachwycać, jak stało się to tego pierwszego dnia.
Jeśli ktoś jeszcze nie poznał ojca
trójwymiarowych strzelanek, to nie ma na co czekać. Dziewięć
dolców na GoG.com to nie jest dużo, szczególnie za grę wraz ze
ścieżką dźwiękową i dwoma dodatkami, o których postaram się w
przyszłości opowiedzieć.
![]() |
Nawet ciała powieszone na ścianach są w trójwymiarze |
Zalety:
- MUZYKA!!!
- niezgorszy klimat
- ciekawy arsenał
- niesamowita frajda płynąca z zabawy
Wady:
- przestarzała grafika
- kulejące animacje
- konieczność dodatkowego kombinowania, aby ścieżkę dźwiękową odpalić
Ocena za grozę: 5/10 (jakoś ten
gotycki klimat i zawodzenia zombie na mnie podziałały)
Ocena za grywalność: 9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz