7.10.2015

The Ultimate Doom, czyli łezka w oku

Na początek chciałbym podzielić się małą lekcją historii. W roku 1992 na ekranach komputerów zawitał Wolfenstein 3D, uznawany za jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych w historii. Wprawdzie wcześniej twórcy kombinowali z tym stylem rozgrywki, jednak najczęściej grafika opierała się na paru liniach i kształtach geometrycznych. Swoją grą id Software wstrząsnęli graczami. Każdy, kto zobaczył pistolet na środku ekranu i twarz protagonisty u dołu wiedział, że gra ta wciągnie go na długie godziny. Zaś kiedy zastrzelił paru nazistów, było niemal pewne, że wsiąknie w ten świat.

Ponieważ należy kuć żelazo, póki gorące, już rok później ukazał się Doom. Silnik, na którym hulał nazwano id Tech 1. Wyglądało to jak podrasowana wersja Wolfa, grafika nadal opierała się na sprite'ach, ale zmieniono zupełnie miejsce akcji. Nazistów i efekty ich eksperymentów zastąpiły potwory z piekła rodem, miast biegać po zamku, gracz zwiedzał bazę na jednym z księżyców Marsa, Phobos. Gracze po prostu oszaleli.

W roku 1995 wydano Dooma jeszcze raz, tym razem pod nazwą The Ultimate Doom. Edycja ta zawierała dodatkowy epizod, związany z ucieczką z piekła, w którym to gracz rozgrywał ostatni z trzech rozdziałów poprzedniej wersji. I właśnie ta edycja znajduje się w kompilacji Doom 3 BFG Edition. Przyznaję się bez bicia, że ofiarą tekstu miał być Doom 3, którego w końcu wypadałoby nadrobić, skoro regularnie znajduje się na listach najlepszych horrorów w historii, a jego protoplastę odpaliłem tylko z ciekawości i sentymentu.
Czas zacząć prywatną wojnę
Jakie było moje zdziwienie, gdy zamiast ogrywać Batmany, czy też Borderlands, przechodziłem po kolei rozdziały pierwszej części tej znamienitej serii z wypiekami na twarzy. Przyznaję, że pewnie po części zadziałała tu nostalgia, gdyż jako dzieciak strasznie zagrywałem się drugą częścią, pewnie stąd nie do końca działająca psychika.

Ale zanim zacznę się rozwodzić nad tym, jak to przyjemnie zasiąść do tego tytułu po dwudziestu dwóch latach od premiery, wspomnę kilkoma zdaniami o fabule, która zbyt rozbudowana nie jest. Graczowi przyszło wcielić się w rolę kosmicznego marine, nazwanego przez społeczność skupioną wokół tytułu po prostu Doom Guy. Ze względu na swoją niesubordynację, został zesłany na Phobos, gdzie naukowcy korporacji UAC prowadzili dziwne eksperymenty. Spokojna praca w ochronie nie była mu jednak pisana, w trakcie badań coś poszło bardzo nie tak i bazę nawiedziły poczwary prosto z piekła. I to dosłownie, naukowcy tak dobrze wykonywali swoją pracę, że otworzyli portal do gniazda Lucyfera. Armia wynaturzeń zaatakowała wszystkich znajdujących się w kompleksie i tylko jeden żołnierz przeżył – Doom Guy. Opętany rządzą zemsty za zakłócenie wakacji, przebije się przez setki stworzeń, powoli przenosząc zmagania w rodzinne strony przeciwnika.
Tyle zostało z dawnych kolegów
Każdy, kto w okolicach premiery odpalił Dooma, musiał zapewne zbierać szczękę z podłogi. Pierwszą tego przyczyną mógł być rozbudowany arsenał, który na długo ustanowił kanon. Chociaż Doom Guy zaczyna ze słabiutkim pistoletem, który wystarcza tylko na podstawowe poczwary, bardzo szybko zdobywał strzelbę, tak zwaną pompkę, działko obrotowe, wyrzutnię rakiet, karabin plazmowy, aby na koniec położyć swoje łapska na jednej z najsłynniejszych broni w historii gier komputerowych, BFG (Big Fucking Gun, co raczej nie wymaga tłumaczenia, a jeśli już, polecam materiał arhn.eu, gdzie zrobiono to genialnie). Prócz tego jest jeszcze sygnet – kastet i piła, to drugie nawet niczego sobie, pozwala szybko ostudzić zapał każdego stwora. Każda z tych broni jest inna, każda ma zastosowanie w innej sytuacji (poza nieszczęsnym kastetem), ale moją ukochaną, co się rzadko zdarza, pozostanie strzelba. Jest dość szybkostrzelna, pomimo animacji przeładowania, skutecznie studzi zapały potworów do przemodelowania facjaty protagonisty, a amunicji do niej jest porozrzucana cała masa.

Właśnie, facjata. Podobnie, jak w Wolfie, tak i tutaj, na samym dole ekranu, pomiędzy wskaźnikami zdrowia i pancerza, jest facjata Doom Guya. Nie wiem, jak inni to odbierają, ale mnie ten pomysł bardzo się podobał. Jak na swoje czasy, ma rozbudowaną mimikę, wraz ze zbieraniem silnych broni, uśmiecha się psychopatycznie, kiedy nic się nie dzieje, to marszczy brwi, to znowu rozgląda się dookoła. Jednak najciekawiej wyszło to, że wraz z otrzymywanymi obrażeniami, zmienia się. Głowa kieruje się coraz bardziej do dołu, w coraz większej ilości miejsc twarz pokrywa krew. Jakoś tak dodatkowo motywuje to do znalezienia apteczek, a do tego pozwala zapoznać się z tym, w którego wcielić się przyszło.
Jest i parę przestrzeni pozornie otwartych
Ale z jakimi maszkarami zmaga się samotny bohater? Jest ich dość sporo, każda zaprojektowana inaczej i, poza opętanymi żołnierzami, w sposób nawiązujący w jakiś sposób do koszmarów sennych. Wiadomo, że na dzień dzisiejszy, sprite'y te budzą jedynie uśmiech politowania u graczy przyzwyczajonych do pełnego 3D, ale i tak należy docenić wyobraźnię projektantów. Początkowym przeciwnikiem są dawni koledzy z oddziału,z karabinami i strzelbami, których piekło, niekoniecznie dobrowolnie, przeciągnęło na swoją stronę. Szybko jednak na drodze Doom Guya stanie też Imp, małpopodobna istota o brązowej skórze i ostrych kłach, która do tego posiadła zdolność ciepania kulami ognia. Te na szczęście łatwo ominąć, gdyż są dość powolne, ale im więcej Impów postanowi ogrzać bohatera, tym cieplej robi się i graczowi, manewrującemu pomiędzy miotanymi pociskami.

Są różowe minotaury, zwane tutaj demonami oraz ich niewidzialni kuzyni. Tych drugich to dopiero nienawidzę. Pomimo, że w jakiś tam sposób wyróżniają się z tła, w tym całym zamieszaniu ciężko je wyłuskać i podczas gdy gracz usiłuje rozprawić się z bandą Impów, które postanowiły taktyką rosyjską zalać korytarz, coś go cały czas gryzie w tyłek. Są Cacodemony, czyli latające demoniczne twarze, plujące silniejszymi odmianami jednego z najpopularniejszych czarów w klimatach fantasy. Niby są w miarę duże, ale ze względu na swoją wytrzymałość i tak potrafią napsuć krwi. I wreszcie są Lost Souls, czyli latające czaszki, które ogrzewa wieczny płomień z tyłu głowy. Ich ulubionym atakiem jest zwyczajna szarża.
Strzelanina do Mouth For War pompuje adrenalinkę
Wreszcie należy też wspomnieć o creme de la creme sił piekielnych, bossach. Tych jest trzech, na koniec każdego epizodu jeden, ale lubią tez później pojawiać się jako przeciwnicy na planszach. Nawalanie się z nimi wymaga sporej zręczności i wagonów amunicji (albo BFG). W tych retro grach tak było z bossami, byli oni gąbkami chłonącymi amunicję niczym Garfield kolejne porcje lasagne, a mimo wszystko każde starcie sprawiało satysfakcję. Do tego obrażenia, jakie zadawali, były w stanie przerobić bohatera na paszę dla pomiotów Lucyfera w mgnieniu oka. Nie zmieniało to faktu, że czekało się na te starcia niczym fani postapo na premierę Fallout 4.

Cechą klasycznego do bólu FPS – a są też dodatkowe znajdźki, które ułatwiają zabawę. Można zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz przez pewien czas, stać się niewidzialnym, a nawet i nietykalnym. Teraz można powiedzieć, że to klasyk do bólu, szczyt powtarzalności i w ogóle wstyd, że tak dobra firma to zrobiła. Błąd tego stwierdzenia zawiera się jednak w tym, że to Doom ustanowił standardy gier FPS na długie lata.
Imp, podstawa sił wroga
I to wcale nie jest przesada. Za czasów mojej młodości nie mówiło się, że jest się fanem FPS – ów, tylko że lubi się gry takie, jak Doom. W Stanach mówiło się trochę ładniej, o klonach Dooma, ale byłem wtedy w pedałówie, więc i słownictwo dość ubogie było (bo w ten tytuł zagrywałem się, kiedy dostałem swojego pierwszego PC). Chyba tylko jedna inna gra z tamtych czasów tak bardzo zapadła mi w pamięć, ale o niej, innym razem.

Staroszkolny FPS nie mógłby też obyć się bez sekretów. W Doom, oprócz klasycznych poukrywanych znajdziek, istnieją też sekretne poziomy. Tych przypada jeden na każdy rozdział i wyjścia do nich są dość solidnie poukrywane. Teraz, w czasach, kiedy każdy ma dostęp do sieci, nie ma problemu, aby znaleźć o tym informacje, jednak w latach dziewięćdziesiątych nie było to takie proste i gracz musiał się nakombinować, aby je znaleźć.
Czuje jak Terminator w drugiej części
Ale czy Doom sprawdza się w dzisiejszych czasach? Na pewno uwiera niemiłosiernie przestarzała już mechanika rozgrywki. Nawet, pomimo iż wersja z pakietu BFG dodała obsługę myszki, brakuje klawisza skoku. Rozpadliny pokonuje się wciskając do oporu klawisze ruchu i sprintu, jednak dla gracza przyzwyczajonego do skakania, walka początkowo może wydawać się trudniejsza (vide Painkiller, gdzie bunnyhopping urósł do rangi sztuki). Jest to dość nieintuicyjne.

Kolejną kwestią jest możliwość celowania tylko w poziomie. Wprawdzie istnieją modyfikacje, które pozwalają poruszać też bronią w górę i w dół, ale rozwodzimy się tutaj nad wersją bazową. Sprawia to, że dość dziwnie wygląda, gdy kule z broni wycelowanej przed siebie lecą pod kątem czterdziestu pięciu stopni.
Autorzy nawet zadbali o krew i flaki
Projekt poziomów też może irytować. Czasami ciężko wśród niemalże identycznie wyglądających korytarzy odnaleźć właściwą ścieżkę. Postęp głównie blokują drzwi, do których trzeba odnaleźć klucz, jednak po magazynie, po wybiciu wszystkich, biegałem z uruchomioną mapą, aby sprawdzić, gdzie jeszcze nie zajrzałem. Wiem, że taki był urok tych gier i to miła odmiana od korytarzowej współczesnej rozgrywki, ale mimo wszystko nie musi się to podobać i się to nie podoba.

Drażnił też momentami przegięty poziom trudności. Znowu, wiem, że kiedyś gry były niesamowicie trudne, pomimo prostych założeń rozgrywki, ale tutaj urasta to do rangi problemu w epizodzie dodatkowym. Uzbrojonego tylko w kastet i pistolet marine zasypano całą armią pomiotów piekielnych, do tego, jeśli mnie pamięć nie myli, już na pierwszym poziomie czeka starcie z minibossem. Znajdowanie sekretów staje się już nie tylko czymś, czym można się chwalić. Sekrety zapewniają przeżycie.
Byliśmy żołnierzami (wiem, że mam ogromne zapasy, ale robiąc screeny
grałem na niższym poziomie trudności)
Ostatnią rzeczą, do jakiej wypada się przyczepić, jest grafika. Faktem jest, że gra jest dynamiczna, przez co nie ma czasu na przyglądanie się tym wszystkim, dzisiaj paskudnym wtedy prześlicznym, teksturom, ale gdy potworki zginą i szuka się wspomnianego klucza, może to gryźć. Jestem osobą, dla której raczej grafika ma trzeciorzędne znaczenie i jeśli wszystko inne gra i buczy, nie narzekam, ale i tak pikseloza i sprite'y trochę gryzły. Jednak nic nie przebije wybuchów, które składają się z kilku klatek animacji, przez co wyglądają jak z filmów robionych za pomocą plasteliny i animowanych poklatkowo przez kogoś, kto uznał, że ludzie i tak tego nie dostrzegą.

Gra ma niewiele do zaoferowania w kwestii lęku. Pomimo wyjściowego pomysłu na fabułę, jest to rzeźnia. W najlepszym tego słowa znaczeniu, jeśli tak można to określić, ale tylko rzeźnia. Nikogo nie przerazi dzisiaj nagle gasnące światło i cała armia poczwar wypełzająca ze swoich kryjówek. Nie po takich grach, jak Silent Hill, Blair Witch vol. 1, lub też moje ukochane Outlast. Plus za próbę, ale to nie wystarcza na zahartowanych w boju przerażaczy.
Klucz jest, można dalej zabijać
Dynamiki dodaje też świetna muzyka. Wprawdzie format midi nijak ma się do obecnie stosowanych, ale ma to swój urok. Na kilku poziomach są oparte o prawdziwe kompozycje metalowe, na innych są kompozycjami oryginalnymi. Miłośnicy takich zespołów, jak Slayer, Pantera, czy też Metallica uśmiechną się zapewne szeroko, słysząc swoje ulubione utwory w takiej wersji. Przykładowo w E3M1 od początku towarzyszą dźwięki oparte o "Mouth For War" (muzyka z E3M1), a że ten kawałek bardzo lubię, bawiłem się dwa razy lepiej.

Gracze, którzy swoją pasję zaczynali w latach dziewięćdziesiątych pewnie doskonale Dooma znają, a jeśli kochają FPS – y, podejrzewam, że znajdzie się na ich liście gier wszech czasów z tego właśnie gatunku. Gracze młodsi mogą potraktować to jako ciekawostkę, czym się jarali ich poprzednicy, tacy, jak ja. I nie mam zamiaru opowiadać tutaj o lepszych czasach, gdyż równie dobrze, co przy Doomie, bawię się przy serii Batman: Arkham. Jednak, jeśli zdecydujecie się na zakup Doom 3 BFG Edition, odpalcie sobie i Ostateczną Zagładę, może jak ja się wciągnięcie.
Uparłem się na Cacodemona, ale w pewnym sensie jest maskotką serii
Zalety:
  • dynamiczna rozgrywka napędzana świetną muzyką
  • ciekawy projekt przeciwników
  • mnogość sekretów
  • klasyka w najlepszym tego słowa znaczeniu

Wady:
  • przestarzała mechanika
  • grafika z czasów rewolucji przemysłowej

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz