Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie
rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał
się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył
na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra
The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i
miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno
bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili.
Kiedyś musi być ten pierwszy raz.
I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo
poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie
mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne
odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór
Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.
Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona,
odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w
którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie
tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi
przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło
nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony
przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi
nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła,
niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i
wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
![]() |
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić |
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje
się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona
osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej
wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i
skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga
uwagę martwiaków, które wróciły?
Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji
i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część
historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak
płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby
coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne.
Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę.
Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest
większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre,
szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl
szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje
z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
![]() |
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce |
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest
nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami,
a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co
w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał
nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.
I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba,
która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią.
Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź?
Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to
zwykły redneck?
![]() |
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker? |
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w
czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi
się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem,
niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom
jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol.
Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.
Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza.
Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane
z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie
istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się
od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.
Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy
tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się
jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek
innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie
pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak
ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie
podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda
postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne
jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu
mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka
Gmocha).
![]() |
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie |
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele,
a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub
jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze
posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze
inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw
innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu,
pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z
parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich
cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko
kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów
okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem
kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu
trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące
zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na
bieżąco, w trakcie zwiedzania.
Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często
zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po
mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się
nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie
zapowiadającej się mechaniki.
Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak
podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są
ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można
je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie
wystrzelać cały kompleks w Waco.
![]() |
Ale i tak taniej tłuc maczetą |
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się
samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy
każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki,
z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą
na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i
autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i
szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie
od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia
się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie,
że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą
mendą trzeba być, aby to spartolić?
Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się
między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha
eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda?
Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze
zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem
po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
![]() |
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz |
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po
naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie,
najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego.
Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do
odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego
trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu
czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.
Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować.
Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie
bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i
porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś
czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób
zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych,
gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć
całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.
![]() |
Trafiają się i NPC |
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny
akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze
w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po
prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z
zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony
odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam,
zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku
krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i
zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z
oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej
jakże ambitnej produkcji.
AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść
wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie
zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa,
który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w
punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez
wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna
ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A
niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.
Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są
najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się
blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią
uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa,
potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski
swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby
coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki,
ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do
radosnego utykania na ścianach.
![]() |
Spójrzcie na tę żałość |
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może
cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona,
próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z
namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale
po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i
następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się
podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten
tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.
Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i
walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami,
maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym
wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana
to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin
szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z
tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na
skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami
zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu,
zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja
wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty
można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
![]() |
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie? |
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle
małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci
stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się
oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale
wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za
daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już
informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie
chciało.
Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów
to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the
Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o
tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na
danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie
jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale
dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka
ziewanie.
Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są
bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą
się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a
Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają
się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków
w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj
naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
![]() |
Wspominałem o brzydocie modeli? |
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną,
nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany,
gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu
niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda.
Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza
atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na
zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących
nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie
kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy
niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby
zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.
Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi
nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego
około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę
wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać
ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego
przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli
koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead,
momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania
recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się
wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub
serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa
jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of
Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.
Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki
Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się
Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10