10.06.2015

Sanitarium, czyli pokręcone ścieżki umysłu



W pogoni za szybkim strachem, twórcy zgubili gdzieś ideę budowania napięcia. Wprawdzie czasami udawało się stworzyć coś, co nie straszyło wyskakującym zza każdego rogu potworem, jednak większość tytułów chce przerażać tu i teraz, nie myśląc o tym, że działa to na bardzo krótką metę. Dlatego czasami warto przekopać stare gry, można znaleźć coś, co zapewni innego rodzaju przeżycia niż pozostałe tytuły.

I takim tworem jest Sanitarium, gra pochodząca aż z 1998 roku. Gra szczególnie ważna, gdyż od niej nazwę wziął ten blog z recenzjami. Co jest w niej takiego wyjątkowego? Mechaniką raczej nie zaskakuje, to klasyczna klikana przygodówka, jakich w latach dziewięćdziesiątych wychodziło na pęczki i jeszcze trochę.

Historia też zaczyna się od standardu kina grozy. Bohaterem jest mężczyzna z amnezją, który budzi się w dziwnej wieży, otoczony przez bandę wariatów. Nie zna swojego imienia, nie ma pojęcia, jak się tam znalazł, nie może nawet zobaczyć swojej twarzy, gdyż tę zasłaniają bandaże. Jedyne co wie, to że nie pasuje do lokalnej zgrai. Jedna osoba radośnie uderza głową o ścianę, inna bredzi coś o owadach i spisku z ludźmi, jeszcze inna z opuszczonymi spodniami  nerwowo kiwa się nad niezabezpieczoną krawędzią. Od tego miejsca odstaje też posąg anioła, stojący przy ogromnym witrażu.
Gotyckiego klimatu nie można odmówić


Zaraz, zaraz. Jednak coś pamięta. Jak przez mgłę przypomina mu się, że miał wypadek samochodowy. Jechał górską drogą, trochę zbyt szybko, wypadł z zakrętu. Daje to jakiś punkt odniesienia. Ale dlaczego jechał samochodem, skoro jest odizolowany od społeczeństwa w zakładzie dla obłąkanych? Próbował uciec? Zwariował po wypadku?


Nazwijmy protagonistę roboczo Pacjentem, gdyż nie chcę zdradzać prawie nic z fabuły. Ten wstęp powinien wystarczyć, aby zarysować ogólny obraz sytuacji, w jakiej znalazł się bohater. Tajemnicza wieża to tylko wstęp do podróży po dziesięciu zróżnicowanych rozdziałach, z który każdy rozgrywa się w innym miejscu.
Jeden z moich ulubionych rozdziałów
Ciężko opisywać grę, z której fabuły nie można zdradzić prawie nic. Jednak zabieg ten ma na celu zaskoczenie ewentualnie próbujących tytułu osób. Fabuła, wbrew sztampowemu początkowi jest najmocniejszym punktem programu. Na wskroś przesiąknięta symboliką zostawia dość sporo miejsca do dowolnej interpretacji. Od razu zastrzegam, to jedna z gier, do których trzeba dojrzeć, nie zwykłe, radosne mordowanie potworków z jakąś tam historią w tle.
Ta ścieżka to jeden z elementów zręcznościowych
Dlaczego tak uważam? Pomijając już symbolikę każdej sceny, każdego czynu, tytuł idealnie zamazuje granicę pomiędzy rzeczywistością a majakami Pacjenta. Gracz sam do końca nie wie, co jest prawdziwe, co jest tylko wymysłem udręczonego protagonisty, w co wierzyć, a co uznać za bujdę na resorach. Może to być nieco ciężkie dla grającego, szczególnie pod koniec rozdziału czwartego, mojego ulubionego fragmentu gry.

Co jest takiego w tym rozdziale? Depresja, smutek, żałoba, nawiedzające duchy. Przechodziłem go podczas deszczu, zastanawiając się jednocześnie, kiedy moje oczy przyłączą się do płaczących chmur. Jako mała dziewczynka obserwowałem tragedię pewnej rodziny, próbując jednocześnie ulżyć jej w cierpieniach.
Nawiedzona posiadłość?
Zaraz, wróć, jako mała dziewczynka? Tak, gdyż prócz Pacjenta, przyszło mi też wcielić się w inne postaci. Prócz wspomnianego już rudowłosego podrostka, bohaterami są Grimwall, czteroręki cyklop, bohater komiksów i Olmec, święty wojownik Azteków. Wbrew pozorom i to ma sens, a na umieszczenie dodatkowych historii pozwalało szaleństwo głównego bohatera.

Grimwall jest bohaterem, który pomógł swojej rasie przezwyciężyć owady w wielkiej wojnie. Niestety, te znowu knują, a jego zadaniem jest pokrzyżować im szyki w ich własnym domu. Olmec z kolei mierzy się z Quetzalcoatl, bóstwem plemion Ameryki Środkowej i Południowej. Przechodząc te rozdziały należy jednak pamiętać, że nie wszystko musi być dosłowne i to, czego jest się częścią, może w ogóle nie mieć miejsca.
Grimwall, wielki bohater
Gra bardzo wolno buduje napięcie. Trzeba oddać jednak, że robi to genialnie. Pacjent nie spotyka na swej drodze jakichś strasznych stworów, które usiłują go zjeść, niczym gracz dobrą pizzę. Mierzy się z powracającymi wspomnieniami, strzępkami informacji, które powoli zaczynają składać się w całość. Horror tego tytułu opiera się na zagrywkach psychologicznych, co mi osobiście bardzo odpowiada. Miłośnicy takich filmów jak Jacob’s Ladder poczują się jak w domu.

Jak już wspomniałem, gra jest typowym point and click. Osią rozgrywki jest zbieranie przedmiotów, rozmowy z postaciami niezależnymi i rozwiązywanie zagadek logicznych. Nigdy nie byłem specem od gier tego typu, wręcz uważam się za kompletne beztalencie w kwestii przygodówek, więc nie najlepiej o poziomie trudności świadczy fakt, iż zaciąłem się tylko dwa razy. Raz przez swoje gapiostwo nie zebrałem ważnego przedmiotu, drugi raz natknąłem się na zagadkę muzyczną, których osobiście nie znoszę. Odegranie zasłyszanej melodii to nie jest coś, do czego nadaje się mój antynutowy słuch. Na szczęście z pomocą przyszedł Internet.
Jak ja nie lubię cyrku
Wcale jednak tego poziomu trudności nie uważam za wadę. Przez brak umiejętności myślenia niczym twórcy przygodówek, ominęło mnie całkiem sporo ciekawych tytułów, jak chociażby całkiem nieźle zapowiadające się Black Mirror. Tymczasem przez tę grę dałem radę przejść bez większych zacięć. Wbrew szaleństwu, zagadki są niezwykle logiczne i znalezienie ich rozwiązania nie zajmuje zbyt dużo czasu, a można spokojnie zagłębiać się w historię Pacjenta.

Swój udział w budowaniu napięcia ma też genialny dźwięk. Ścieżki muzyczne są idealnie dopasowane do lokacji, we wspomnianej już rezydencji przygrywa utwór, który słuchany poza grą wpędza w kompletną depresję. Testowałem na sobie.
Jedna z najbardziej pokręconych lokacji
Również zaskakuje dbałość o szczegóły. Kroki postaci brzmią inaczej na każdej powierzchni, po jakiej się porusza. Wiem, że dziś takie coś to standard, ale wcielcie się w dziesięcioletniego mnie, który po raz pierwszy ma styczność z takim elementem. Robiło to ogromne wrażenie. I faktem jest, że spoglądanie na coś przez pryzmat sentymentu może zaburzać obecny obraz, ale ukończyłem tytuł dopiero czternaście lat po jego pierwszym odpaleniu i nadal chyliłem czoła przed tym elementem.

Jak i przed dopasowaniem głosów. Pomimo, że lista aktorów głosowych nie jest zbyt długa, wykonali swoją pracę idealnie. Prostym przykładem jest ten, który podkłada głos zarówno pod lekarza Pacjenta, jak i Olmeca. Gdyby nie lista płac, ciężko by mi było skojarzyć, że to ten sam mężczyzna. W latach dziewięćdziesiątych również czymś nietypowym było, aby każda postać miała swoje kwestie dialogowe nagrane. Cieszy więc fakt, że nawet drugo i trzecioplanowe istoty mają podłożone głosy.
Jest i Irlandczyk
Osobny medal należy się twórcy dialogów. Nawet najlepszy aktor będzie miał problem z odegraniem swojej roli, gdy jego kwestie będą po prostu leżały. Praktycznie każdy bohater niezależny odsłania poprzez dialogi cząstkę swej osobowości, czy to szaleństwa, czy bezgranicznej wiary w jakieś bóstwo. Nie zalecam przeklikiwania przez nie, odsłuchajcie do końca każdej kwestii, to też wspomaga budowanie klimatu.

Za to skutecznie niszczą go elementy zręcznościowe i sterowanie. Obie te wady chcę pokryć jednym akapitem, gdyż się ze sobą łączą. Zazwyczaj w klikanych przygodówkach lewym przyciskiem myszy wskazywało się miejsce, do którego ma się udać bohater, prawym przeglądało dostępne akcje. Tutaj lewy przycisk odpowiada za wykonywanie czynności, dobieranych intuicyjnie przez grę, a bohatera przemieszcza się przytrzymując przycisk prawy. Jakże szlag mnie trafiał, kiedy po minimalnym ruchu gryzoniem musiałem oglądać po raz kolejny animację wspinania po schodach bez możliwości zawrócenia w jej trakcie.
Olmec i Quetzalcoatl
A najbardziej zawodzi w trakcie wspomnianych fragmentów zręcznościowych. Najczęściej wiążą się one z unikaniem niebezpieczeństw celem dotarcia do dużego złego. I po co to dodano? Jeśli chcę powalczyć, odpalam inny tytuł, w którym sterowanie jest dostosowane do systemu walki i omijania spadających głazów, pól energetycznych i reszty zagrażającego badziewia. Wprawdzie nie ma tego dużo, a i zginąć nie da rady, po utracie całego zdrowia postać automatycznie przenosi się do początku sekcji, ale walka z kursorem parę razy sprawiła, że z moich ust poleciała brzydka wiązanka.

Ostatnią wadą jest zagubienie klimatu w dwóch rozdziałach. O ile jeden, Grimwalla jakoś się jeszcze broni, o tyle ten Olmeca był dla mnie męczarnią. Fabularnie wnosił niewiele, logiki było w nim mniej niż w pozostałych, a labirynt przeszedłem zwyczajnym fuksem. To wyhamowanie na szczęście ratuje zakończenie, które nie jest wybitne, ale sprawdza się przy powiązaniu wątków, tylko, że lepiej by się je odbierało bez wątku Azteków.
Czy ja wariuję?
Za to ratuje grę grafika. Ręcznie rysowane jest tu wszystko, zarówno pełne szczegółów tła, jak i postaci. Dzięki temu nie zestarzała się tak, że dziś by odstraszała każdego amatora przygodówek stęchlizną rozkładającego się trupa. Same filmiki, które najczęściej przedstawiają urywki wspomnień też nie są złe, pomijając trochę już archaiczną animację postaci. Dawniej to robiło przeogromne wrażenie, dziś jest tylko solidne.

Skoro mowa o dniu dzisiejszym, konia z rzędem temu, kto pomoże mi rozwiązać największą zagadkę Sanitarium. Od czego zależy wysypywanie się gry do pulpitu? Rozumiem, że nowe systemy, nowy sprzęt, ale było to na tyle losowe, że za każdym razem, gdy myślałem, iż już udało mi się rozgryźć ten problem, pojawiał się w innym miejscu. Szczególnie na to podatny jest rozdział Olmeca, to drugi powód, dla którego wybijał mnie z rytmu. Grałem w wersję z GoG.com, ale i tak miała ona swoje humorki. Częste zapisywanie i wczytywanie sprawiało, że za bardzo powracałem z majaków do świata mnie otaczającego. Żadne rozwiązanie, znalezione w sieci, nie pomogło na dłuższą metę. Na szczęście, dzięki dużej dozie samozaparcia, dotarłem do napisów końcowych, które radzę obejrzeć, wiadomości pojawiające się w radio są częścią zakończenia.
Animowane wygląda jeszcze lepiej
Gra jest w języku angielskim i radzę całkiem solidnie znać ten język. Jedna z zagadek wymaga na przykład ułożenia słów z liter, a później z nich złożenia logicznego zdania. Tak, pomimo, że nie wymyka się ona jej prawom, może stanowić nielichą przeszkodę dla osób, które z językiem z Wysp Brytyjskich nie miały styczności. Zaopatrzenie w słownik niewiele da, odsyłam w tym momencie do jednej z solucji obecnych w odmętach Internetu, ale przy poszukiwaniu rozwiązań, radzę patrzeć wyłącznie na to, które dotyczy blokującego problemu. Spoilerujących fabułę tego tytułu należy powoli ćwiartować żywcem za odbieranie możliwości poznania jej samemu.

Podsumowując, mogę powiedzieć jedno, ale za to rozbudowane zdanie. Niewiele jest gier, które po ukończeniu zostawiają jakieś refleksje w mojej głowie i skłaniają do układania historii, rozgryzania symboliki i pozostawiających w swoim świecie długo po wyłączeniu, jednak ta zalicza się do tego szacownego grona. Sugeruję ukończyć ją co najmniej dwa razy, aby odkryć wszystkie smaczki, jakie ma do zaoferowania. A ma ich naprawdę dużo.
Nawet lekarz nie pomoże
Zalety:
- Rozbudowana fabuła
- Bezbłędnie uchwycony klimat szaleństwa
- OPRAWA DŹWIĘKOWA!
- Dialogi
- Logiczność zagadek

Wady:
- Utrata klimatu pod koniec historii
- Sterowanie i elementy zręcznościowe
- Strasznie nie lubi się ze współczesnym sprzętem

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 6/10 (z punktu widzenia antyfana przygodówek, ich maniacy mogą spokojnie dodać ze dwa oczka)

1 komentarz: