W pogoni za szybkim strachem, twórcy zgubili gdzieś ideę
budowania napięcia. Wprawdzie czasami udawało się stworzyć coś, co nie
straszyło wyskakującym zza każdego rogu potworem, jednak większość tytułów chce
przerażać tu i teraz, nie myśląc o tym, że działa to na bardzo krótką metę.
Dlatego czasami warto przekopać stare gry, można znaleźć coś, co zapewni innego
rodzaju przeżycia niż pozostałe tytuły.
I takim tworem jest Sanitarium, gra pochodząca aż z 1998
roku. Gra szczególnie ważna, gdyż od niej nazwę wziął ten blog z recenzjami. Co
jest w niej takiego wyjątkowego? Mechaniką raczej nie zaskakuje, to klasyczna
klikana przygodówka, jakich w latach dziewięćdziesiątych wychodziło na pęczki i
jeszcze trochę.
Historia też zaczyna się od standardu kina grozy. Bohaterem
jest mężczyzna z amnezją, który budzi się w dziwnej wieży, otoczony przez bandę
wariatów. Nie zna swojego imienia, nie ma pojęcia, jak się tam znalazł, nie
może nawet zobaczyć swojej twarzy, gdyż tę zasłaniają bandaże. Jedyne co wie,
to że nie pasuje do lokalnej zgrai. Jedna osoba radośnie uderza głową o ścianę,
inna bredzi coś o owadach i spisku z ludźmi, jeszcze inna z opuszczonymi
spodniami nerwowo kiwa się nad
niezabezpieczoną krawędzią. Od tego miejsca odstaje też posąg anioła, stojący
przy ogromnym witrażu.
![]() |
Gotyckiego klimatu nie można odmówić |
Zaraz, zaraz. Jednak coś pamięta. Jak przez mgłę
przypomina mu się, że miał wypadek samochodowy. Jechał górską drogą, trochę
zbyt szybko, wypadł z zakrętu. Daje to jakiś punkt odniesienia. Ale dlaczego
jechał samochodem, skoro jest odizolowany od społeczeństwa w zakładzie dla
obłąkanych? Próbował uciec? Zwariował po wypadku?
Nazwijmy protagonistę roboczo Pacjentem, gdyż nie chcę
zdradzać prawie nic z fabuły. Ten wstęp powinien wystarczyć, aby zarysować
ogólny obraz sytuacji, w jakiej znalazł się bohater. Tajemnicza wieża to tylko
wstęp do podróży po dziesięciu zróżnicowanych rozdziałach, z który każdy
rozgrywa się w innym miejscu.
![]() |
Jeden z moich ulubionych rozdziałów |
Ciężko opisywać grę, z której fabuły nie można zdradzić
prawie nic. Jednak zabieg ten ma na celu zaskoczenie ewentualnie próbujących
tytułu osób. Fabuła, wbrew sztampowemu początkowi jest najmocniejszym punktem
programu. Na wskroś przesiąknięta symboliką zostawia dość sporo miejsca do
dowolnej interpretacji. Od razu zastrzegam, to jedna z gier, do których trzeba
dojrzeć, nie zwykłe, radosne mordowanie potworków z jakąś tam historią w tle.
![]() |
Ta ścieżka to jeden z elementów zręcznościowych |
Dlaczego tak uważam? Pomijając już symbolikę każdej sceny,
każdego czynu, tytuł idealnie zamazuje granicę pomiędzy rzeczywistością a
majakami Pacjenta. Gracz sam do końca nie wie, co jest prawdziwe, co jest tylko
wymysłem udręczonego protagonisty, w co wierzyć, a co uznać za bujdę na
resorach. Może to być nieco ciężkie dla grającego, szczególnie pod koniec
rozdziału czwartego, mojego ulubionego fragmentu gry.
Co jest takiego w tym rozdziale? Depresja, smutek, żałoba,
nawiedzające duchy. Przechodziłem go podczas deszczu, zastanawiając się
jednocześnie, kiedy moje oczy przyłączą się do płaczących chmur. Jako mała
dziewczynka obserwowałem tragedię pewnej rodziny, próbując jednocześnie ulżyć
jej w cierpieniach.
![]() |
Nawiedzona posiadłość? |
Zaraz, wróć, jako mała dziewczynka? Tak, gdyż prócz
Pacjenta, przyszło mi też wcielić się w inne postaci. Prócz wspomnianego już
rudowłosego podrostka, bohaterami są Grimwall, czteroręki cyklop, bohater
komiksów i Olmec, święty wojownik Azteków. Wbrew pozorom i to ma sens, a na
umieszczenie dodatkowych historii pozwalało szaleństwo głównego bohatera.
Grimwall jest bohaterem, który pomógł swojej rasie
przezwyciężyć owady w wielkiej wojnie. Niestety, te znowu knują, a jego
zadaniem jest pokrzyżować im szyki w ich własnym domu. Olmec z kolei mierzy się
z Quetzalcoatl, bóstwem plemion Ameryki Środkowej i Południowej. Przechodząc te
rozdziały należy jednak pamiętać, że nie wszystko musi być dosłowne i to, czego
jest się częścią, może w ogóle nie mieć miejsca.
![]() |
Grimwall, wielki bohater |
Gra bardzo wolno buduje napięcie. Trzeba oddać jednak, że
robi to genialnie. Pacjent nie spotyka na swej drodze jakichś strasznych
stworów, które usiłują go zjeść, niczym gracz dobrą pizzę. Mierzy się z
powracającymi wspomnieniami, strzępkami informacji, które powoli zaczynają
składać się w całość. Horror tego tytułu opiera się na zagrywkach
psychologicznych, co mi osobiście bardzo odpowiada. Miłośnicy takich filmów jak
Jacob’s Ladder poczują się jak w domu.
Jak już wspomniałem, gra jest typowym point and click. Osią
rozgrywki jest zbieranie przedmiotów, rozmowy z postaciami niezależnymi i
rozwiązywanie zagadek logicznych. Nigdy nie byłem specem od gier tego typu,
wręcz uważam się za kompletne beztalencie w kwestii przygodówek, więc nie
najlepiej o poziomie trudności świadczy fakt, iż zaciąłem się tylko dwa razy. Raz
przez swoje gapiostwo nie zebrałem ważnego przedmiotu, drugi raz natknąłem się
na zagadkę muzyczną, których osobiście nie znoszę. Odegranie zasłyszanej
melodii to nie jest coś, do czego nadaje się mój antynutowy słuch. Na szczęście
z pomocą przyszedł Internet.
![]() |
Jak ja nie lubię cyrku |
Wcale jednak tego poziomu trudności nie uważam za wadę. Przez
brak umiejętności myślenia niczym twórcy przygodówek, ominęło mnie całkiem
sporo ciekawych tytułów, jak chociażby całkiem nieźle zapowiadające się Black
Mirror. Tymczasem przez tę grę dałem radę przejść bez większych zacięć. Wbrew
szaleństwu, zagadki są niezwykle logiczne i znalezienie ich rozwiązania nie
zajmuje zbyt dużo czasu, a można spokojnie zagłębiać się w historię Pacjenta.
Swój udział w budowaniu napięcia ma też genialny dźwięk. Ścieżki
muzyczne są idealnie dopasowane do lokacji, we wspomnianej już rezydencji
przygrywa utwór, który słuchany poza grą wpędza w kompletną depresję.
Testowałem na sobie.
![]() |
Jedna z najbardziej pokręconych lokacji |
Również zaskakuje dbałość o szczegóły. Kroki postaci brzmią
inaczej na każdej powierzchni, po jakiej się porusza. Wiem, że dziś takie coś
to standard, ale wcielcie się w dziesięcioletniego mnie, który po raz pierwszy
ma styczność z takim elementem. Robiło to ogromne wrażenie. I faktem jest, że
spoglądanie na coś przez pryzmat sentymentu może zaburzać obecny obraz, ale
ukończyłem tytuł dopiero czternaście lat po jego pierwszym odpaleniu i nadal
chyliłem czoła przed tym elementem.
Jak i przed dopasowaniem głosów. Pomimo, że lista aktorów
głosowych nie jest zbyt długa, wykonali swoją pracę idealnie. Prostym
przykładem jest ten, który podkłada głos zarówno pod lekarza Pacjenta, jak i
Olmeca. Gdyby nie lista płac, ciężko by mi było skojarzyć, że to ten sam
mężczyzna. W latach dziewięćdziesiątych również czymś nietypowym było, aby
każda postać miała swoje kwestie dialogowe nagrane. Cieszy więc fakt, że nawet
drugo i trzecioplanowe istoty mają podłożone głosy.
![]() |
Jest i Irlandczyk |
Osobny medal należy się twórcy dialogów. Nawet najlepszy
aktor będzie miał problem z odegraniem swojej roli, gdy jego kwestie będą po
prostu leżały. Praktycznie każdy bohater niezależny odsłania poprzez dialogi
cząstkę swej osobowości, czy to szaleństwa, czy bezgranicznej wiary w jakieś
bóstwo. Nie zalecam przeklikiwania przez nie, odsłuchajcie do końca każdej
kwestii, to też wspomaga budowanie klimatu.
Za to skutecznie niszczą go elementy zręcznościowe i
sterowanie. Obie te wady chcę pokryć jednym akapitem, gdyż się ze sobą łączą.
Zazwyczaj w klikanych przygodówkach lewym przyciskiem myszy wskazywało się
miejsce, do którego ma się udać bohater, prawym przeglądało dostępne akcje.
Tutaj lewy przycisk odpowiada za wykonywanie czynności, dobieranych intuicyjnie
przez grę, a bohatera przemieszcza się przytrzymując przycisk prawy. Jakże
szlag mnie trafiał, kiedy po minimalnym ruchu gryzoniem musiałem oglądać po raz
kolejny animację wspinania po schodach bez możliwości zawrócenia w jej trakcie.
![]() |
Olmec i Quetzalcoatl |
A najbardziej zawodzi w trakcie wspomnianych fragmentów
zręcznościowych. Najczęściej wiążą się one z unikaniem niebezpieczeństw celem
dotarcia do dużego złego. I po co to dodano? Jeśli chcę powalczyć, odpalam inny
tytuł, w którym sterowanie jest dostosowane do systemu walki i omijania
spadających głazów, pól energetycznych i reszty zagrażającego badziewia.
Wprawdzie nie ma tego dużo, a i zginąć nie da rady, po utracie całego zdrowia
postać automatycznie przenosi się do początku sekcji, ale walka z kursorem parę
razy sprawiła, że z moich ust poleciała brzydka wiązanka.
Ostatnią wadą jest zagubienie klimatu w dwóch rozdziałach. O
ile jeden, Grimwalla jakoś się jeszcze broni, o tyle ten Olmeca był dla mnie
męczarnią. Fabularnie wnosił niewiele, logiki było w nim mniej niż w
pozostałych, a labirynt przeszedłem zwyczajnym fuksem. To wyhamowanie na
szczęście ratuje zakończenie, które nie jest wybitne, ale sprawdza się przy
powiązaniu wątków, tylko, że lepiej by się je odbierało bez wątku Azteków.
![]() |
Czy ja wariuję? |
Za to ratuje grę grafika. Ręcznie rysowane jest tu wszystko,
zarówno pełne szczegółów tła, jak i postaci. Dzięki temu nie zestarzała się
tak, że dziś by odstraszała każdego amatora przygodówek stęchlizną
rozkładającego się trupa. Same filmiki, które najczęściej przedstawiają urywki
wspomnień też nie są złe, pomijając trochę już archaiczną animację postaci.
Dawniej to robiło przeogromne wrażenie, dziś jest tylko solidne.
Skoro mowa o dniu dzisiejszym, konia z rzędem temu, kto
pomoże mi rozwiązać największą zagadkę Sanitarium. Od czego zależy wysypywanie
się gry do pulpitu? Rozumiem, że nowe systemy, nowy sprzęt, ale było to na tyle
losowe, że za każdym razem, gdy myślałem, iż już udało mi się rozgryźć ten
problem, pojawiał się w innym miejscu. Szczególnie na to podatny jest rozdział
Olmeca, to drugi powód, dla którego wybijał mnie z rytmu. Grałem w wersję z
GoG.com, ale i tak miała ona swoje humorki. Częste zapisywanie i wczytywanie
sprawiało, że za bardzo powracałem z majaków do świata mnie otaczającego. Żadne
rozwiązanie, znalezione w sieci, nie pomogło na dłuższą metę. Na szczęście,
dzięki dużej dozie samozaparcia, dotarłem do napisów końcowych, które radzę
obejrzeć, wiadomości pojawiające się w radio są częścią zakończenia.
![]() |
Animowane wygląda jeszcze lepiej |
Gra jest w języku angielskim i radzę całkiem solidnie znać
ten język. Jedna z zagadek wymaga na przykład ułożenia słów z liter, a później
z nich złożenia logicznego zdania. Tak, pomimo, że nie wymyka się ona jej
prawom, może stanowić nielichą przeszkodę dla osób, które z językiem z Wysp
Brytyjskich nie miały styczności. Zaopatrzenie w słownik niewiele da, odsyłam w
tym momencie do jednej z solucji obecnych w odmętach Internetu, ale przy
poszukiwaniu rozwiązań, radzę patrzeć wyłącznie na to, które dotyczy
blokującego problemu. Spoilerujących fabułę tego tytułu należy powoli ćwiartować
żywcem za odbieranie możliwości poznania jej samemu.
Podsumowując, mogę powiedzieć jedno, ale za to rozbudowane
zdanie. Niewiele jest gier, które po ukończeniu zostawiają jakieś refleksje w
mojej głowie i skłaniają do układania historii, rozgryzania symboliki i
pozostawiających w swoim świecie długo po wyłączeniu, jednak ta zalicza się do
tego szacownego grona. Sugeruję ukończyć ją co najmniej dwa razy, aby odkryć
wszystkie smaczki, jakie ma do zaoferowania. A ma ich naprawdę dużo.
![]() |
Nawet lekarz nie pomoże |
Zalety:
- Rozbudowana fabuła
- Bezbłędnie uchwycony klimat szaleństwa
- OPRAWA DŹWIĘKOWA!
- Dialogi
- Logiczność zagadek
Wady:
- Utrata klimatu pod koniec historii
- Sterowanie i elementy zręcznościowe
- Strasznie nie lubi się ze współczesnym sprzętem
Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 6/10 (z punktu widzenia antyfana
przygodówek, ich maniacy mogą spokojnie dodać ze dwa oczka)
Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń