17.06.2015

Alice: Madness Returns, czyli spadnijmy w króliczą norę



Najpierw pojawił się uśmiech. Niesamowicie szeroki i odkrywający równe, dość spore, zęby. Po krótkiej chwili dołączyły do niego uszy, szare, kocie, jedno z nich było przebite. Zdobiła je złota obręcz. Wpatrywałem się jak zahipnotyzowany, kiedy do tych elementów dołączyła reszta kociej mordy, wychudzonej i wydziaranej. Chyba postać, która mi się objawiła, wyczuła moje zakłopotanie, gdyż sama zaczęła rozmowę. Właściwie, to ciężko to i w ten sposób określić, gdyż wypowiedziała tylko jedno zdanie: „Niewielu znajduje drogę, jedni nie potrafią jej dostrzec, inni po prostu nigdy nie chcą.” Równie nagle, jak się pojawiła, mordka zniknęła.

Siedziałem, rozmyślając nad tymi słowami. Czego mogła ta istota ode mnie chcieć? Przyjrzałem się ikonom, zdobiącym mój pulpit. Widziałem sporo planowanych recenzji, tapetę z Undying i kilka plików z notatkami. Jakiej więc ścieżki miałem szukać? I, kiedy zrezygnowany, uruchomiłem Origin, zrozumiałem. To nie o moją ścieżkę chodziło. Miałem pomóc zagubionej. Alicja powróciła.

Nie mam zamiaru opowiadać tutaj o tym, jak bardzo lubię tę postać. Zainteresowanych odsyłam do recenzji American McGee’s Alice. O samym głównym projektancie tego tytułu też nie będę opowiadał, gdyż zrobiłem to poprzednim razem, a strasznie nie lubię się powtarzać. Za to bardzo chętnie zagłębię się w temat samej gry.
I've not come back here looking for a fight.
Od wydarzeń z poprzedniej części minęło kilka lat. Alicja, teraz dziewiętnastolatka, opuściła zakład psychiatryczny i przebywa w schronisku doktora Bumby’ego, który prowadzi z nią regularne sesje terapeutyczne. Zagubionej nastolatce niesamowicie zależy na zapomnieniu o tragicznym pożarze, który na długi czas wpędził ją w stan katatonii. Jednak w momencie, kiedy sesje zaczynają przynosić rezultaty i wspomnienie powoli się rozmywa, przypomina o sobie Wonderland.

Krainę tę nawiedziła nowa, potężna moc. Piekielny pociąg pędzi po jej obszarze, niosąc za sobą negatywne zmiany i zepsucie. Początkowo niechętna do walki, Alicja przekonuje się, że przetrwanie Wonderland stanowi warunek jej własnego przetrwania. Jednak, o ile poprzednim razem doskonale wiedziała, kto stoi za zniszczeniem jej azylu, o tyle teraz musi to odkryć, nim stawi czoła nowemu władcy.
The world is upside-down, Alice.
Inmates run the asylum - no offence - and worst of all... I'm left tea-less!
I właściwie na odkrywaniu kolejnych faktów polega podróż po Wonderland. Tym razem zadaniem gracza jest nie tyle doprowadzić Alicję do końcowego bossa, co poskładać resztki wspomnień w całość. Pomimo niesamowitego wysiłku lekarza, ich strzępki poukrywały się po zakamarkach umysłu i dopiero uporządkowanie zapewni jej spokój. Ale czy na pewno?

Jak zapewne stali czytelnicy Stracharium pamiętają, AMA była głównie strzelanką z widokiem z trzeciej osoby i dość częstymi fragmentami platformowymi. Tym razem formuła rozgrywki bardziej przypomina platformówkę z okazjonalnymi starciami i elementami gier logicznych. Większość czasu spędza się na przemierzaniu poziomu i kombinowaniu, jak by tu dalej przeskoczyć. Czasami, na pierwszy rzut oka, wydaje się to niemożliwe, jednak chwila pomyślunku wystarcza, aby odnaleźć swoją ścieżkę.
Come Alice, don't dawdle. You've already missed the train.
I to jest zarazem zaleta, jak i wada gry. Mianowicie większość z obszarów typowo skakanych jest niesamowicie prosta. Twórcy prowadzą wręcz gracza za rączkę, używając w tym celu przełączników i ładowanych ostrzałem zegarów. Z rzadka trzeba użyć tego, co zwykle zajmuje mózgoczaszkę, łącząc zręczność małpy z kombinowaniem w stylu sprzedawcy samochodów. Jeśli ktoś, tak jak ja, ma niezwykle niezgrabne paluchy, gdy przychodzi do tego typu fragmentów, może się ucieszyć, ale maniacy platformówek uznają Alice za zbyt prostą i wrócą do pierwszego Mario, który stanowi dużo większe wyzwanie.
I'll set you free, Alice. Memory is a curse more often than a blessing.
Również i elementy logiczne są zbyt proste. Dzielą się w zasadzie na dwa rodzaje – układanie obrazka poprzez przesuwanie elementów i odpowiednie przesuwanie figur szachowych. O ile to pierwsze jest w miarę jasne, o tyle druga gra zasługuje na nieco bardziej rozbudowany opis. Zapewne każdy z nas natknął się kiedyś na grę logiczną, gdzie steruje się tylko jednym pachołkiem, a ten drugi odzwierciedla ruchy głównej postaci. Towarzyszą temu utrudnienia, jedne blokują ruch, inne zabijają piony. I tak samo to wygląda tutaj. Żeby jednak nie było za różowo, na każdą zagadkę gracz ma ograniczoną liczbę ruchów. Przy pierwszej może to być nieco deprymujące, jednak zwykle udaje się rozwiązać stawiane przed protagonistką problemy, nie wykorzystując nawet ich połowy.
Right-o.
Za to bardzo przypadł mi do gustu poziom trudności walk. Pomimo, iż nie położono na nie zbyt dużego nacisku, zmieniono zupełnie ich system. Teraz bardziej kojarzy się ze zręcznościową siekanką w stylu BloodRayne, aniżeli ze strzelanką. I bardzo dobrze. Nie trzeba już czekać, aż w ręku zregeneruje się nóż, magiczna esencja także nie ma żadnego znaczenia. Dzięki tym zmianom, cała rozgrywka zyskała na dynamice.

Alicja poznała kilka nowych sztuczek. Po pierwsze, może się skupić na konkretnym wrogu, dzięki czemu będzie krążyła wokół niego i ułatwi to wyprowadzanie kontrataków. Po drugie, nauczyła się też robić uniki. Za pomocą jednego przycisku i wskazania kierunku, można tańczyć wokół wroga, oczekując na swój moment. Po trzecie, ma również możliwość blokowania ataków, przy użyciu parasola, jakkolwiek irracjonalnie to nie brzmi, ale do tego tytułu trzeba podejść z otwartym umysłem. I po czwarte, bronie mają przypisane oddzielne przyciski, co pozwala na wyprowadzanie kombinacji ataków.
There is no method in this madness!
A te są niezbędne, gdyż i rywale nie są kretynami. O ile podstawowe istoty, jak Insidious Ruin, które to przypomina istotę ze smoły z twarzą zdjętą z lalki, lub też Bolterfly, czyli połączenie śruby i muchy, padają bez problemu przy klepaniu w klawisz odpowiedzialny za atakowanie Vorpal Blade, to im dalej w las, tym trudniej. Bezmyślne klepanie przy dalszych przeciwnikach może zapewnić tylko jedno – Alicja zmieni się w stado motyli, powracając do ostatniego punktu kontrolnego, a gracza dopadnie irytacja. Starcia z pozostałymi istotami wymagają taktyki. I zdaję sobie sprawę, że brzmi to niewiarygodnie głupio, taktyka w platformówce, ale tak naprawdę jest. Jedynym sposobem na wygranie starcia jest wykorzystanie słabych stron przeciwnika. I to, co początkowo mnie frustrowało, gdyż chciałem skakać i poznawać historię, stało się dla mnie jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów rozgrywki. Wielokrotnie, po szczególnie ciężkim starciu i sprytnym manewrze kończącym, z moich ust wydobywał się okrzyk radości, a na widok kilku potężnych przeciwników zmierzających w stronę bohaterki, najpopularniejszy z polskich przecinków.
How is the Queen of Hearts not like a typhoon?
Jednak, aby toczyć walki, trzeba mieć broń. Wspomniałem już o parasolu jako tarczy i Vorpal Blade, który tym razem tylko tnie przeciwników. Pojawia się jednak jeszcze królik – bomb zegarowa, którego siła wybuchu nie jest w stanie zabić nawet muchy, ale który odwraca uwagę przeciwników od protagonistki. Jest konik zabawkowy, właściwie to łeb konia na kiju, ataki którym są powolne, ale jak już się trafi, nie ma zmiłuj. Są też dwie bronie dystansowe – pieprzniczka i czajniczek. Ta pierwsza to coś w rodzaju karabinu maszynowego, druga to granatnik. Nie mają wprawdzie żadnego limitu amunicji, ale, aby zapobiec ciągłemu ostrzałowi, przegrzewają się.

Bronie przydają się też do elementów logicznych. Wskazówki zegara można przesunąć tylko za pomocą pieprzniczki, a liche ściany rozwala się konikiem, czajniczkiem lub bombą. Ta ostatnia służy też jako obciążenie na różnych przełącznikach i platformach. Bardzo szybko można to rozgryźć samemu, jak wcześniej wspomniałem, akurat ten element nie stanowi większego wyzwania.
I know what's real.
W ogóle, sama gra nie stanowi niesamowitego wyzwania. Przynajmniej, jeśli chodzi o ukończenie linii fabularnej. Fakt, że walki mogą być ciężkie, a niektóre fragmenty skakane frustrujące, ale nawet taki antytalent, jak ja, sobie poradził. Stanowi za to nieliche wyzwanie, jeśli graczowi zależy na zdobyciu wszystkich znajdziek. Te dzielą się na kilka rodzajów.

Najważniejszym są zęby, stanowiące walutę Wonderland. Za nie ulepsza się główne bronie, zwiększając ich obrażenia. Poza tym, jedna z sukni Alicji, o których więcej za chwilę, pozwala na tracenie ich, miast różyczek reprezentujących zdrowie. Zęby są poukrywane w kontenerach, porozrzucane po planszach i wylatują z zabitych przeciwników, nie ma więc największego problemu, aby pod koniec gry dysponować całym orężem maksymalnie ulepszonym, mimo, iż początkowo ceny mogą przerażać.
But one's certainly looking for you.
Drugim rodzajem znajdziek są buteleczki z etykietą z imieniem protagonistki. Te są już dość zgrabnie poukrywane i czasami trzeba się nieźle napocić, aby je znaleźć. Problem w tym, że właściwie są bezużyteczne, chyba, że ktoś jak ja, lubi przeglądać galerię z postaciami i szkice koncepcyjne.

Kolejnymi, które wymienię, są te najważniejsze z punktu widzenia fabuły, mianowicie wspomnienia. Okraszone są ikoną, która odzwierciedla postać, która dane słowa wypowiedziała, bądź też ikoną domu, jeśli dotyczą one tragicznie zmarłej rodziny. Dla nich samych warto przejść grę drugi raz gdyż sporo dopiero wtedy ma sens, ale o tym też dalej.
Purrrrfect.
Ostatecznie są też świńskie ryjki, które bądź zapewnią dodatkowe zęby, bądź też pokażą ścieżkę do innych sekretów. Te są najprostsze do wykrycia, gdyż im bliżej ich znajduje się Alicja, tym głośniejsze chrumkanie wydobywa się z głośników. Aby je aktywować jednak, nie trzeba ich zbierać, a należy po prostu odpowiednio przyprawić pieprzem.

Istnieją też specjalne poziomy, które ciężko nazwać znajdźkami, ale które same w sobie stanowią sekrety. Są to Radula Rooms. Na każdy z rozdziałów od drugiego do piątego, przypadają cztery takie pokoiki. Czasem jest to zagadka logiczna, innym razem minigierka, a jeszcze innym, po prostu starcie z falami wrogów. Nagrodą jest farba, która pozwala na zamalowanie ćwierci różyczki. Po czterech pokojach, Alicja zyskuje dodatkowy punkt zdrowia. Zwłaszcza ten pierwszy rodzaj wyzwań przypadł mi do gustu pytania są nie tyle trudne, co dość abstrakcyjne i wymagają odrobiny pomyślunku. Istnieje też drugi powód, dla którego tak je lubię. Zadaje je nie kto inny, jak ten kocur, który teraz obserwuje moje palce śmigające po klawiaturze.
Now it's the train! Never time for tea.
Za dużo napisałem już o mechanikach, więc wspomnę o jeszcze jednej i przejdę do reszty gry, w tym i do tego, co najbardziej lubię, czyli czepiania się. Mianowicie nie wszystkie platformy są widoczne dla dużej Alicji. Zyskała jednak coś, co nazywa się shrink sense. Po przytrzymaniu jednego klawisza, zmniejsza się do rozmiarów ludzkiej stopy, ale jest w stanie dostrzec to, co dla gołego oka pozostaje niewidoczne. Poza platformami, ujawnia pomniejszenie także podpowiedzi, sprytnie, ale niezbyt nachalnie rozmieszczone po poziomach.

Pora więc na litanię czepialstwa. Zacznę od tego, czego nienawidzę. Niewidzialne ściany. Jest ich naprawdę dużo i do tego w miejscach, gdzie teoretycznie Alicja powinna spokojnie skakać bądź pomniejszona się przecisnąć. Fajnie, że blokują przy unikach, uniemożliwiając spadanie z platformy w trakcie walki, ale szczególnie jedna sytuacja sprawiła, że zrobiło mi się po prostu smutno. Jak zwykle elementy, do których mogę się przyczepić sprawiają mi nieopisaną radochę, tak w tym przypadku mnie smuciły. Mianowicie, teoretycznie mogłem przeskoczyć ze schodów na platformę, na której zaczynałem poziom, ale niestety jego projektant uznał, że nie tędy droga i trzeba było wracać spory kawał mapki.
Authority must be obeyed, or it must be overthrown!
Wspomniałem już też o minigierkach. O ile większość z tych urozmaiceń jest naprawdę świetna, o tyle jedno, zmieniające grę w dwuwymiarowy platformer mnie doprowadzała do białej gorączki. Po pierwsze, czasami nie do końca wiadomo, gdzie należy dalej się udać. Po drugie, jeszcze bardziej irytujące, gra zmienia wtedy sposób skakania. Coś, co przez całą grę się uczy wyliczać, aby precyzyjnie przeskakiwać z jednej niewidocznej platformy na drugą, tutaj traci swoje zastosowanie. Po trzecie, Alicja nie do końca reagowała na rozkazy, jak bym sobie życzył.

Drażniło mnie też, że niezwykle rzadko pojawiali się pozostali mieszkańcy Wonderland. Szczególnie rzadka obecność Cheshire Cat mnie smuciła. W poprzedniej części dialogi pomiędzy nim, a Alicją, polegające na wymianie sarkastycznych uwag, stanowiły ogromną zaletę. Teraz, niestety, twórcy pozwalają przywołać go tylko w określonych z góry miejscach.
Every picture tells a story. Sometimes we don't like the ending.
Sometimes we don't understand it.
Ostatnią rzeczą, która wywarła negatywne wrażenie, jest długość gry. Rzadko się tego czepiam, ale tym razem muszę, gra jest za długa. Sam American przyznał, że chętnie by tytuł skompresował, usuwając część wypełniaczy czasu. Nawet, pomimo urozmaiceń, gra potrafi lekko nużyć.

Z czasem gry wiąże się też inna kwestia. Mianowicie, pod koniec gry czułem się już zmęczony. Jednak nie przez nudę, a przez poruszane tematy. Te są naprawdę ciężkie i nie chcę się zagłębiać, aby nie spoilerować, jednak tym razem należy poważnie potraktować naklejkę na pudełku z literą M.
Something's... broken.
A ile, tak właściwie, ta gra trwa? Ukończyłem ją w około 13 godzin, nie spiesząc się specjalnie, ale i nie udało mi się znaleźć wszystkich sekretów. Historia podzielona jest na sześć rozdziałów, każdy dzieje się na innym obszarze Wonderland. A także do każdego jest krótki wstęp, dziejący się (ale czy na pewno?) w świecie rzeczywistym, gdzie można obserwować Alice taką, jaka jest naprawdę, nie w swojej wyobraźni. Prócz tego, ulice żyją skryptami, gdzieś tam policjant bije podejrzanego, zaraz obok casanova portfelowy negocjuje z prostytutką cenę za usługę, a w pobliskim zakątku dzieci z ośrodka Bumby’ego grają w klasy. Brakuje tylko możliwości posadzenia wychudzonych czterech liter z herbatką i obserwowania śmietanki wiktoriańskiego Londynu.
Threats, promises and good intentions don't amount to action.
Każdy rozdział odznacza się też, prócz innego klimatu, inną suknią Alice. Za każdym razem jest ona dostosowana do klimatu, czy to domeny Hattera, czy też tajemniczego wschodu, gdzie rozgrywa się rozdział trzeci. Prócz tego, DLC dodaje jeszcze sześć sukni, z których każda ma inną moc. Jedna pozwala uruchomić tryb szału w dowolnym momencie, inna sprawia, że cały czas widać niewidzialne platformy, jeszcze inna powoduje wspomnianą utratę zębów miast zdrowia. DLC zmieniają też wygląd i działanie broni, ale nigdy z tego nie korzystałem.

Początkowo, bardzo zasmucił mnie fakt, że nad tą częścią nie pracował Chris Vrenna, twórca muzyki do American McGee’s Alice. Okazało się jednak, że pomógł przy komponowaniu paru utworów, a sama ścieżka dźwiękowa trzyma klimat, pomimo odejścia od patentów z poprzedniej gry. Teraz, miast niepokojących dźwięków zabawek, gracz jest atakowany zwyczajną muzyką, ale wpadającą w ucho i uzupełniającą historię.
Different denotes neither bad nor good, but it certainly means not the same.
A skoro o muzyce mowa, muszę przyznać, że to ona, wraz z coraz większym popadaniem w szaleństwo i coraz cięższymi tematami nawiedzającymi wspomnienia Alicji tworzą horror w tej grze. Horror niesamowicie delikatnie wpływający, ale powoli wżerający się w umysł. Z minuty na minutę byłem coraz bardziej przerażony tym, co naprawdę wydarzyło się w domu państwa Liddell kilkanaście lat wstecz.
Only the savage regard the endurance of pain as the measure of worth.
Po tej małej dygresji, odnośnie klimatu, chciałbym wspomnieć jeszcze o aktorach głosowych. Ze względu na umieszczenie akcji w Londynie, większość postaci mówi z silniejszym bądź słabszym lokalnym akcentem. Czasami ciężko wręcz zrozumieć, co dana postać ma do powiedzenia, jak na przykład dwóch policjantów, którzy bardzo dobrze znają Alicję. Wymieniają się uwagami na jej temat, mocno akcentując i używając lokalnego slangu, nie wiem, czy z tego konkretnego okresu, ale nawet jeśli nie, jest to bardzo dobrze udane.  Powrócili też aktorzy z poprzedniej części, dzięki czemu postaci mówią swoimi charakterystycznymi głosami, szczególnie Roger Jackson, odgrywający między innymi Cheshire Cat, wykonał kawał dobrej roboty, ale i głosowi Alicji nie można wiele zarzucić. Tu również powróciła znana aktorka i wiele kwestii protagonistki czytałem w głowie jej głosem.
A secret is only a secret when it is unspoken to another.
Pozostało jeszcze wspomnieć o najmniej dla mnie ważnym aspekcie, grafice. Ta jest ciekawa, aczkolwiek dużo bardziej baśniowa, mniej przerażająca. Oczywiście, pomijając projekt przeciwników, którzy są niezwykle niepokojący i jednocześnie metaforycznie nawiązują do fabuły. Jednak baśń, jaką reprezentują, bardziej przypomina oryginalne historie braci Grimm, aniżeli ich disneyowskie, ułagodzone wersje. Dochodzi do tego projekt postaci niezależnych, których wygląd podkreśla ich cechy charakteru. Przykładowo, pielęgniarka – alkoholiczka, siostra Pris, która próbowała pomóc zagubionej Alicji odnaleźć się w nowej rzeczywistości za niską cenę butelki rumu raz na jakiś czas, ma ogromny, wiedźmowaty wręcz, czerwony nochal, który wyraźnie akcentuje jej słabość. Z kolei doktor Bumby już na pierwszy rzut oka wygląda na osobę obytą z salonami ówczesnego Londynu. Zawsze elegancki przystojniak w okularach, wygadany i inteligentny.
Is it mad to pray for better hallucinations?
Ciekawie wykonano też przerywniki filmowe. Część z nich jest wprawdzie na silniku graficznym gry, ale te dłuższe przypominają swoją stylistyką kreskówkę. Jak cała gra, mroczną i pokręconą, ale dodaje to kolejny smaczek. Szczególnie, że jest animowana w sposób niesamowicie oryginalny. Wszystkie cutscenki można obejrzeć z poziomu menu głównego, jeśli jakaś szczególnie przypadła do gustu.

A teraz pora opowiedzieć o czymś, o czym mówię rzadko, a co stanowi idealne przejście do odrobiny prywaty na koniec. Mianowicie, pomimo, że jestem PC master race i jako sterowniki uznaję mysz i klawiaturę, w tę grę dużo wygodniej grało mi się przy użyciu pada. Polecam ten sposób sterowania każdemu, kto ma zamiar kończyć tytuł. Nawet, pomimo niezwykłego sfatygowania mojego kontrolera (na lewym analogu nie ma gumki, prawy czasami wariuje po tym, jak moja siostrzenica grała w NBA 2K14), zapewnia ta metoda dużo większą precyzję działania i zwyczajnie ułatwia przebrnięcie przez grę.


Make your survival mean something, or we are all doomed!

A teraz obiecana odrobina prywaty. Ta gra wciągnęła mnie do tego stopnia, że nawet mając uszkodzony mięsień w plecach ponad rok temu, leżałem z padem w dłoni i odkrywałem kolejne karty historii. Pomimo, że nie byłem w stanie podnieść się z wyrka, aby zrobić sobie herbę i napić jej z Hatterem, twardo grałem, robiąc okazjonalne przerwy na odpoczynek.

Pomimo nieco powtarzalnego sposobu rozgrywki i nadmiernego rozwleczenia historii, jestem w stanie polecić tytuł każdemu, kto lubi mroczne baśnie i opowieści o osobach chorych psychicznie. Zakończenie jest niesamowicie satysfakcjonujące i sprawiło, że poczułem dumę z Alicji. Zostawiło też bardzo wyraźną furtkę na kolejną część, nad którą prace już trwają, według Wikipedii przynajmniej. Zgadnijcie, gdzie zniknę, gdy wyjdzie.
A new law reigns in 'this' Wonderland, Alice, it's very rough justice all round.
Kątem oka widzę, że uśmiech kota powoli zanika. Zanim więc przestanie obserwować to, co piszę, chciałbym zadać jedno pytanie – czy to Alicja jest wariatką, czy to świat jest szalony i jej Wonderland jest jedynym miejscem, w którym panuje względna normalność?
'Cruel to be kind', that's my technique as they say,
but she's as mad as a hatter, poor dearie!

Zalety:
- bezbłędny klimat
- projekt niemilców
- muzyka
- aktorzy głosowi

Wady:
- powtarzalność rozgrywki
- zbędne przedłużanie gry
- za mało Cheshire Cat

Ocena za klimat: 9/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz