Najpierw pojawił się uśmiech. Niesamowicie szeroki i
odkrywający równe, dość spore, zęby. Po krótkiej chwili dołączyły do niego
uszy, szare, kocie, jedno z nich było przebite. Zdobiła je złota obręcz.
Wpatrywałem się jak zahipnotyzowany, kiedy do tych elementów dołączyła reszta
kociej mordy, wychudzonej i wydziaranej. Chyba postać, która mi się objawiła,
wyczuła moje zakłopotanie, gdyż sama zaczęła rozmowę. Właściwie, to ciężko to i
w ten sposób określić, gdyż wypowiedziała tylko jedno zdanie: „Niewielu znajduje
drogę, jedni nie potrafią jej dostrzec, inni po prostu nigdy nie chcą.”
Równie nagle, jak się pojawiła, mordka zniknęła.
Siedziałem, rozmyślając nad tymi słowami. Czego mogła ta
istota ode mnie chcieć? Przyjrzałem się ikonom, zdobiącym mój pulpit. Widziałem
sporo planowanych recenzji, tapetę z Undying i kilka plików z notatkami. Jakiej
więc ścieżki miałem szukać? I, kiedy zrezygnowany, uruchomiłem Origin,
zrozumiałem. To nie o moją ścieżkę chodziło. Miałem pomóc zagubionej. Alicja
powróciła.
Nie mam zamiaru opowiadać tutaj o tym, jak bardzo lubię tę
postać. Zainteresowanych odsyłam do recenzji American McGee’s Alice. O samym
głównym projektancie tego tytułu też nie będę opowiadał, gdyż zrobiłem to
poprzednim razem, a strasznie nie lubię się powtarzać. Za to bardzo chętnie
zagłębię się w temat samej gry.
![]() |
I've not come back here looking for a fight. |
Od wydarzeń z poprzedniej części minęło kilka lat. Alicja,
teraz dziewiętnastolatka, opuściła zakład psychiatryczny i przebywa w
schronisku doktora Bumby’ego, który prowadzi z nią regularne sesje terapeutyczne.
Zagubionej nastolatce niesamowicie zależy na zapomnieniu o tragicznym pożarze,
który na długi czas wpędził ją w stan katatonii. Jednak w momencie, kiedy sesje
zaczynają przynosić rezultaty i wspomnienie powoli się rozmywa, przypomina o
sobie Wonderland.
Krainę tę nawiedziła nowa, potężna moc. Piekielny pociąg
pędzi po jej obszarze, niosąc za sobą negatywne zmiany i zepsucie. Początkowo
niechętna do walki, Alicja przekonuje się, że przetrwanie Wonderland stanowi
warunek jej własnego przetrwania. Jednak, o ile poprzednim razem doskonale
wiedziała, kto stoi za zniszczeniem jej azylu, o tyle teraz musi to odkryć, nim
stawi czoła nowemu władcy.
![]() |
The world is upside-down, Alice. Inmates run the asylum - no offence - and worst of all... I'm left tea-less! |
I właściwie na odkrywaniu kolejnych faktów polega podróż po
Wonderland. Tym razem zadaniem gracza jest nie tyle doprowadzić Alicję do
końcowego bossa, co poskładać resztki wspomnień w całość. Pomimo niesamowitego
wysiłku lekarza, ich strzępki poukrywały się po zakamarkach umysłu i dopiero
uporządkowanie zapewni jej spokój. Ale czy na pewno?
Jak zapewne stali czytelnicy Stracharium pamiętają, AMA była
głównie strzelanką z widokiem z trzeciej osoby i dość częstymi fragmentami
platformowymi. Tym razem formuła rozgrywki bardziej przypomina platformówkę z
okazjonalnymi starciami i elementami gier logicznych. Większość czasu spędza
się na przemierzaniu poziomu i kombinowaniu, jak by tu dalej przeskoczyć.
Czasami, na pierwszy rzut oka, wydaje się to niemożliwe, jednak chwila
pomyślunku wystarcza, aby odnaleźć swoją ścieżkę.
![]() | |
Come Alice, don't dawdle. You've already missed the train. |
I to jest zarazem zaleta, jak i wada gry. Mianowicie
większość z obszarów typowo skakanych jest niesamowicie prosta. Twórcy prowadzą
wręcz gracza za rączkę, używając w tym celu przełączników i ładowanych
ostrzałem zegarów. Z rzadka trzeba użyć tego, co zwykle zajmuje mózgoczaszkę,
łącząc zręczność małpy z kombinowaniem w stylu sprzedawcy samochodów. Jeśli
ktoś, tak jak ja, ma niezwykle niezgrabne paluchy, gdy przychodzi do tego typu
fragmentów, może się ucieszyć, ale maniacy platformówek uznają Alice za zbyt
prostą i wrócą do pierwszego Mario, który stanowi dużo większe wyzwanie.
![]() |
I'll set you free, Alice. Memory is a curse more often than a blessing. |
Również i elementy logiczne są zbyt proste. Dzielą się w
zasadzie na dwa rodzaje – układanie obrazka poprzez przesuwanie elementów i
odpowiednie przesuwanie figur szachowych. O ile to pierwsze jest w miarę jasne,
o tyle druga gra zasługuje na nieco bardziej rozbudowany opis. Zapewne każdy z
nas natknął się kiedyś na grę logiczną, gdzie steruje się tylko jednym
pachołkiem, a ten drugi odzwierciedla ruchy głównej postaci. Towarzyszą temu
utrudnienia, jedne blokują ruch, inne zabijają piony. I tak samo to wygląda
tutaj. Żeby jednak nie było za różowo, na każdą zagadkę gracz ma ograniczoną
liczbę ruchów. Przy pierwszej może to być nieco deprymujące, jednak zwykle
udaje się rozwiązać stawiane przed protagonistką problemy, nie wykorzystując
nawet ich połowy.
![]() |
Right-o. |
Za to bardzo przypadł mi do gustu poziom trudności walk.
Pomimo, iż nie położono na nie zbyt dużego nacisku, zmieniono zupełnie ich
system. Teraz bardziej kojarzy się ze zręcznościową siekanką w stylu
BloodRayne, aniżeli ze strzelanką. I bardzo dobrze. Nie trzeba już czekać, aż w
ręku zregeneruje się nóż, magiczna esencja także nie ma żadnego znaczenia.
Dzięki tym zmianom, cała rozgrywka zyskała na dynamice.
Alicja poznała kilka nowych sztuczek. Po pierwsze, może się
skupić na konkretnym wrogu, dzięki czemu będzie krążyła wokół niego i ułatwi to
wyprowadzanie kontrataków. Po drugie, nauczyła się też robić uniki. Za pomocą
jednego przycisku i wskazania kierunku, można tańczyć wokół wroga, oczekując na
swój moment. Po trzecie, ma również możliwość blokowania ataków, przy użyciu
parasola, jakkolwiek irracjonalnie to nie brzmi, ale do tego tytułu trzeba
podejść z otwartym umysłem. I po czwarte, bronie mają przypisane oddzielne przyciski,
co pozwala na wyprowadzanie kombinacji ataków.
![]() |
There is no method in this madness! |
A te są niezbędne, gdyż i rywale nie są kretynami. O ile
podstawowe istoty, jak Insidious Ruin, które to przypomina istotę ze smoły z
twarzą zdjętą z lalki, lub też Bolterfly, czyli połączenie śruby i muchy,
padają bez problemu przy klepaniu w klawisz odpowiedzialny za atakowanie Vorpal
Blade, to im dalej w las, tym trudniej. Bezmyślne klepanie przy dalszych
przeciwnikach może zapewnić tylko jedno – Alicja zmieni się w stado motyli,
powracając do ostatniego punktu kontrolnego, a gracza dopadnie irytacja. Starcia
z pozostałymi istotami wymagają taktyki. I zdaję sobie sprawę, że brzmi to
niewiarygodnie głupio, taktyka w platformówce, ale tak naprawdę jest. Jedynym
sposobem na wygranie starcia jest wykorzystanie słabych stron przeciwnika. I
to, co początkowo mnie frustrowało, gdyż chciałem skakać i poznawać historię,
stało się dla mnie jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów
rozgrywki. Wielokrotnie, po szczególnie ciężkim starciu i sprytnym manewrze
kończącym, z moich ust wydobywał się okrzyk radości, a na widok kilku potężnych
przeciwników zmierzających w stronę bohaterki, najpopularniejszy z polskich
przecinków.
![]() |
How is the Queen of Hearts not like a typhoon? |
Jednak, aby toczyć walki, trzeba mieć broń. Wspomniałem już
o parasolu jako tarczy i Vorpal Blade, który tym razem tylko tnie przeciwników.
Pojawia się jednak jeszcze królik – bomb zegarowa, którego siła wybuchu nie
jest w stanie zabić nawet muchy, ale który odwraca uwagę przeciwników od
protagonistki. Jest konik zabawkowy, właściwie to łeb konia na kiju, ataki
którym są powolne, ale jak już się trafi, nie ma zmiłuj. Są też dwie bronie
dystansowe – pieprzniczka i czajniczek. Ta pierwsza to coś w rodzaju karabinu
maszynowego, druga to granatnik. Nie mają wprawdzie żadnego limitu amunicji,
ale, aby zapobiec ciągłemu ostrzałowi, przegrzewają się.
Bronie przydają się też do elementów logicznych. Wskazówki
zegara można przesunąć tylko za pomocą pieprzniczki, a liche ściany rozwala się
konikiem, czajniczkiem lub bombą. Ta ostatnia służy też jako obciążenie na
różnych przełącznikach i platformach. Bardzo szybko można to rozgryźć samemu,
jak wcześniej wspomniałem, akurat ten element nie stanowi większego wyzwania.
![]() |
I know what's real. |
W ogóle, sama gra nie stanowi niesamowitego wyzwania.
Przynajmniej, jeśli chodzi o ukończenie linii fabularnej. Fakt, że walki mogą
być ciężkie, a niektóre fragmenty skakane frustrujące, ale nawet taki
antytalent, jak ja, sobie poradził. Stanowi za to nieliche wyzwanie, jeśli
graczowi zależy na zdobyciu wszystkich znajdziek. Te dzielą się na kilka
rodzajów.
Najważniejszym są zęby, stanowiące walutę Wonderland. Za nie
ulepsza się główne bronie, zwiększając ich obrażenia. Poza tym, jedna z sukni
Alicji, o których więcej za chwilę, pozwala na tracenie ich, miast różyczek
reprezentujących zdrowie. Zęby są poukrywane w kontenerach, porozrzucane po
planszach i wylatują z zabitych przeciwników, nie ma więc największego
problemu, aby pod koniec gry dysponować całym orężem maksymalnie ulepszonym,
mimo, iż początkowo ceny mogą przerażać.
![]() |
But one's certainly looking for you. |
Drugim rodzajem znajdziek są buteleczki z etykietą z
imieniem protagonistki. Te są już dość zgrabnie poukrywane i czasami trzeba się
nieźle napocić, aby je znaleźć. Problem w tym, że właściwie są bezużyteczne,
chyba, że ktoś jak ja, lubi przeglądać galerię z postaciami i szkice koncepcyjne.
Kolejnymi, które wymienię, są te najważniejsze z punktu
widzenia fabuły, mianowicie wspomnienia. Okraszone są ikoną, która
odzwierciedla postać, która dane słowa wypowiedziała, bądź też ikoną domu,
jeśli dotyczą one tragicznie zmarłej rodziny. Dla nich samych warto przejść grę
drugi raz gdyż sporo dopiero wtedy ma sens, ale o tym też dalej.
![]() |
Purrrrfect. |
Ostatecznie są też świńskie ryjki, które bądź zapewnią
dodatkowe zęby, bądź też pokażą ścieżkę do innych sekretów. Te są najprostsze
do wykrycia, gdyż im bliżej ich znajduje się Alicja, tym głośniejsze chrumkanie
wydobywa się z głośników. Aby je aktywować jednak, nie trzeba ich zbierać, a
należy po prostu odpowiednio przyprawić pieprzem.
Istnieją też specjalne poziomy, które ciężko nazwać
znajdźkami, ale które same w sobie stanowią sekrety. Są to Radula Rooms. Na
każdy z rozdziałów od drugiego do piątego, przypadają cztery takie pokoiki.
Czasem jest to zagadka logiczna, innym razem minigierka, a jeszcze innym, po
prostu starcie z falami wrogów. Nagrodą jest farba, która pozwala na
zamalowanie ćwierci różyczki. Po czterech pokojach, Alicja zyskuje dodatkowy
punkt zdrowia. Zwłaszcza ten pierwszy rodzaj wyzwań przypadł mi do gustu
pytania są nie tyle trudne, co dość abstrakcyjne i wymagają odrobiny
pomyślunku. Istnieje też drugi powód, dla którego tak je lubię. Zadaje je nie
kto inny, jak ten kocur, który teraz obserwuje moje palce śmigające po klawiaturze.
![]() |
Now it's the train! Never time for tea. |
Za dużo napisałem już o mechanikach, więc wspomnę o jeszcze
jednej i przejdę do reszty gry, w tym i do tego, co najbardziej lubię, czyli
czepiania się. Mianowicie nie wszystkie platformy są widoczne dla dużej Alicji.
Zyskała jednak coś, co nazywa się shrink sense. Po przytrzymaniu jednego
klawisza, zmniejsza się do rozmiarów ludzkiej stopy, ale jest w stanie dostrzec
to, co dla gołego oka pozostaje niewidoczne. Poza platformami, ujawnia
pomniejszenie także podpowiedzi, sprytnie, ale niezbyt nachalnie rozmieszczone
po poziomach.
Pora więc na litanię czepialstwa. Zacznę od tego, czego
nienawidzę. Niewidzialne ściany. Jest ich naprawdę dużo i do tego w miejscach,
gdzie teoretycznie Alicja powinna spokojnie skakać bądź pomniejszona się
przecisnąć. Fajnie, że blokują przy unikach, uniemożliwiając spadanie z
platformy w trakcie walki, ale szczególnie jedna sytuacja sprawiła, że zrobiło
mi się po prostu smutno. Jak zwykle elementy, do których mogę się przyczepić
sprawiają mi nieopisaną radochę, tak w tym przypadku mnie smuciły. Mianowicie,
teoretycznie mogłem przeskoczyć ze schodów na platformę, na której zaczynałem
poziom, ale niestety jego projektant uznał, że nie tędy droga i trzeba było
wracać spory kawał mapki.
![]() |
Authority must be obeyed, or it must be overthrown! |
Wspomniałem już też o minigierkach. O ile większość z tych
urozmaiceń jest naprawdę świetna, o tyle jedno, zmieniające grę w dwuwymiarowy
platformer mnie doprowadzała do białej gorączki. Po pierwsze, czasami nie do
końca wiadomo, gdzie należy dalej się udać. Po drugie, jeszcze bardziej
irytujące, gra zmienia wtedy sposób skakania. Coś, co przez całą grę się uczy
wyliczać, aby precyzyjnie przeskakiwać z jednej niewidocznej platformy na
drugą, tutaj traci swoje zastosowanie. Po trzecie, Alicja nie do końca
reagowała na rozkazy, jak bym sobie życzył.
Drażniło mnie też, że niezwykle rzadko pojawiali się
pozostali mieszkańcy Wonderland. Szczególnie rzadka obecność Cheshire Cat mnie
smuciła. W poprzedniej części dialogi pomiędzy nim, a Alicją, polegające na
wymianie sarkastycznych uwag, stanowiły ogromną zaletę. Teraz, niestety, twórcy
pozwalają przywołać go tylko w określonych z góry miejscach.
![]() |
Every picture tells a story. Sometimes we don't like the ending. Sometimes we don't understand it. |
Ostatnią rzeczą, która wywarła negatywne wrażenie, jest
długość gry. Rzadko się tego czepiam, ale tym razem muszę, gra jest za długa.
Sam American przyznał, że chętnie by tytuł skompresował, usuwając część
wypełniaczy czasu. Nawet, pomimo urozmaiceń, gra potrafi lekko nużyć.
Z czasem gry wiąże się też inna kwestia. Mianowicie, pod
koniec gry czułem się już zmęczony. Jednak nie przez nudę, a przez poruszane
tematy. Te są naprawdę ciężkie i nie chcę się zagłębiać, aby nie spoilerować,
jednak tym razem należy poważnie potraktować naklejkę na pudełku z literą M.
![]() |
Something's... broken. |
A ile, tak właściwie, ta gra trwa? Ukończyłem ją w około 13
godzin, nie spiesząc się specjalnie, ale i nie udało mi się znaleźć wszystkich
sekretów. Historia podzielona jest na sześć rozdziałów, każdy dzieje się na
innym obszarze Wonderland. A także do każdego jest krótki wstęp, dziejący się (ale
czy na pewno?) w świecie rzeczywistym, gdzie można obserwować Alice taką, jaka
jest naprawdę, nie w swojej wyobraźni. Prócz tego, ulice żyją skryptami, gdzieś
tam policjant bije podejrzanego, zaraz obok casanova portfelowy negocjuje z
prostytutką cenę za usługę, a w pobliskim zakątku dzieci z ośrodka Bumby’ego
grają w klasy. Brakuje tylko możliwości posadzenia wychudzonych czterech liter
z herbatką i obserwowania śmietanki wiktoriańskiego Londynu.
![]() |
Threats, promises and good intentions don't amount to action. |
Każdy rozdział odznacza się też, prócz innego klimatu, inną
suknią Alice. Za każdym razem jest ona dostosowana do klimatu, czy to domeny
Hattera, czy też tajemniczego wschodu, gdzie rozgrywa się rozdział trzeci.
Prócz tego, DLC dodaje jeszcze sześć sukni, z których każda ma inną moc. Jedna
pozwala uruchomić tryb szału w dowolnym momencie, inna sprawia, że cały czas
widać niewidzialne platformy, jeszcze inna powoduje wspomnianą utratę zębów
miast zdrowia. DLC zmieniają też wygląd i działanie broni, ale nigdy z tego nie
korzystałem.
Początkowo, bardzo zasmucił mnie fakt, że nad tą częścią nie
pracował Chris Vrenna, twórca muzyki do American McGee’s Alice. Okazało się
jednak, że pomógł przy komponowaniu paru utworów, a sama ścieżka dźwiękowa
trzyma klimat, pomimo odejścia od patentów z poprzedniej gry. Teraz, miast
niepokojących dźwięków zabawek, gracz jest atakowany zwyczajną muzyką, ale
wpadającą w ucho i uzupełniającą historię.
![]() |
Different denotes neither bad nor good, but it certainly means not the same. |
A skoro o muzyce mowa, muszę przyznać, że to ona, wraz z
coraz większym popadaniem w szaleństwo i coraz cięższymi tematami
nawiedzającymi wspomnienia Alicji tworzą horror w tej grze. Horror niesamowicie
delikatnie wpływający, ale powoli wżerający się w umysł. Z minuty na minutę
byłem coraz bardziej przerażony tym, co naprawdę wydarzyło się w domu państwa
Liddell kilkanaście lat wstecz.
![]() |
Only the savage regard the endurance of pain as the measure of worth. |
Po tej małej dygresji, odnośnie klimatu, chciałbym wspomnieć
jeszcze o aktorach głosowych. Ze względu na umieszczenie akcji w Londynie,
większość postaci mówi z silniejszym bądź słabszym lokalnym akcentem. Czasami
ciężko wręcz zrozumieć, co dana postać ma do powiedzenia, jak na przykład dwóch
policjantów, którzy bardzo dobrze znają Alicję. Wymieniają się uwagami na jej
temat, mocno akcentując i używając lokalnego slangu, nie wiem, czy z tego konkretnego
okresu, ale nawet jeśli nie, jest to bardzo dobrze udane. Powrócili też aktorzy z poprzedniej części,
dzięki czemu postaci mówią swoimi charakterystycznymi głosami, szczególnie
Roger Jackson, odgrywający między innymi Cheshire Cat, wykonał kawał dobrej
roboty, ale i głosowi Alicji nie można wiele zarzucić. Tu również powróciła
znana aktorka i wiele kwestii protagonistki czytałem w głowie jej głosem.
![]() |
A secret is only a secret when it is unspoken to another. |
Pozostało jeszcze wspomnieć o najmniej dla mnie ważnym
aspekcie, grafice. Ta jest ciekawa, aczkolwiek dużo bardziej baśniowa, mniej
przerażająca. Oczywiście, pomijając projekt przeciwników, którzy są niezwykle
niepokojący i jednocześnie metaforycznie nawiązują do fabuły. Jednak baśń, jaką
reprezentują, bardziej przypomina oryginalne historie braci Grimm,
aniżeli ich disneyowskie, ułagodzone wersje. Dochodzi do tego projekt postaci
niezależnych, których wygląd podkreśla ich cechy charakteru. Przykładowo,
pielęgniarka – alkoholiczka, siostra Pris, która próbowała pomóc zagubionej
Alicji odnaleźć się w nowej rzeczywistości za niską cenę butelki rumu raz na
jakiś czas, ma ogromny, wiedźmowaty wręcz, czerwony nochal, który wyraźnie
akcentuje jej słabość. Z kolei doktor Bumby już na pierwszy rzut oka wygląda na
osobę obytą z salonami ówczesnego Londynu. Zawsze elegancki przystojniak w
okularach, wygadany i inteligentny.
![]() |
Is it mad to pray for better hallucinations? |
Ciekawie wykonano też przerywniki filmowe. Część z nich jest
wprawdzie na silniku graficznym gry, ale te dłuższe przypominają swoją
stylistyką kreskówkę. Jak cała gra, mroczną i pokręconą, ale dodaje to kolejny
smaczek. Szczególnie, że jest animowana w sposób niesamowicie oryginalny.
Wszystkie cutscenki można obejrzeć z poziomu menu głównego, jeśli jakaś
szczególnie przypadła do gustu.
A teraz pora opowiedzieć o czymś, o czym mówię rzadko, a co
stanowi idealne przejście do odrobiny prywaty na koniec. Mianowicie, pomimo, że
jestem PC master race i jako sterowniki uznaję mysz i klawiaturę, w tę grę dużo
wygodniej grało mi się przy użyciu pada. Polecam ten sposób sterowania każdemu,
kto ma zamiar kończyć tytuł. Nawet, pomimo niezwykłego sfatygowania mojego
kontrolera (na lewym analogu nie ma gumki, prawy czasami wariuje po tym, jak
moja siostrzenica grała w NBA 2K14), zapewnia ta metoda dużo większą precyzję
działania i zwyczajnie ułatwia przebrnięcie przez grę.
![]() |
Make your survival mean something, or we are all doomed! |
A teraz obiecana odrobina prywaty. Ta gra wciągnęła mnie do
tego stopnia, że nawet mając uszkodzony mięsień w plecach ponad rok temu,
leżałem z padem w dłoni i odkrywałem kolejne karty historii. Pomimo, że nie
byłem w stanie podnieść się z wyrka, aby zrobić sobie herbę i napić jej z
Hatterem, twardo grałem, robiąc okazjonalne przerwy na odpoczynek.
Pomimo nieco powtarzalnego sposobu rozgrywki i nadmiernego
rozwleczenia historii, jestem w stanie polecić tytuł każdemu, kto lubi mroczne
baśnie i opowieści o osobach chorych psychicznie. Zakończenie jest niesamowicie
satysfakcjonujące i sprawiło, że poczułem dumę z Alicji. Zostawiło też bardzo
wyraźną furtkę na kolejną część, nad którą prace już trwają, według Wikipedii przynajmniej.
Zgadnijcie, gdzie zniknę, gdy wyjdzie.
![]() |
A new law reigns in 'this' Wonderland, Alice, it's very rough justice all round. |
Kątem oka widzę, że uśmiech kota powoli zanika. Zanim więc przestanie obserwować to, co piszę, chciałbym zadać jedno pytanie – czy to Alicja jest
wariatką, czy to świat jest szalony i jej Wonderland jest jedynym miejscem, w
którym panuje względna normalność?
![]() |
'Cruel to be kind', that's my technique as they say, but she's as mad as a hatter, poor dearie! |
Zalety:
- bezbłędny klimat
- projekt niemilców
- muzyka
- aktorzy głosowi
Wady:
- powtarzalność rozgrywki
- zbędne przedłużanie gry
- za mało Cheshire Cat
Ocena za klimat: 9/10
Ocena za grywalność: 7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz