3.06.2015

F.E.A.R. 2: Project Origin, czyli Alma powraca


Na początku muszę się do czegoś przyznać i odwalić trochę prywaty. Zasiadałem do tej gry z poczucia recenzenckiego obowiązku. Pojawiła się część pierwsza, później były dodatki do niej, trzeba było powrócić do Fairport i kontynuować walkę ze wściekłym duchem. Jakież było moje zdziwienie, gdy wciągnąłem się po same uszy. Po raz pierwszy grałem w ten tytuł jakoś w 2012 roku, trzy lata po premierze. Miło było powrócić do tamtej beztroski, a jeszcze milej zostać zaskoczonym jakością tej gry. Ale wszystko po kolei.

Project Origin ukazuje inne spojrzenie na sytuację w Fairport. Tym razem, miast Point Mana w jego charakterystycznej kominiarce, graczowi przyszło poprowadzić żołnierza Delta Force, sierżanta Michaela Becketa. Już mnie na wstępie zdobył dwiema kwestiami. Pierwsza to przynależność do jednej z najbardziej przeze mnie szanowanych jednostek specjalnych, druga to zbieżność imion.

Oddział, do którego jest przydzielony, nosi kryptonim Dark Signal. Wraz z protagonistą, w jednostce służy między innymi Redd Jankowski, brat Spena z części pierwszej. Każdy z wojaków posiada jakąś tam osobowość, jednak często odnosiłem wrażenie, że są to po prostu utarte już wzorce zachowania żołnierzy w filmach, książkach i grach. Jest twardziel, jest panikarz, jest popisujący się wiedzą, a nawet i jedna dama, porucznik Stokes.
Znowu się spotykamy
Zadaniem drużyny jest znalezienie i przechwycenie Genevive Aristide, prezydent Armacham Technology Corporation. Kiedy jednak przybywają na miejsce, okazuje się, że ktoś przedsięwziął podobne kroki. Poszukiwana oskarża o to zarząd ATC, który chce się jej pozbyć, zanim zdąży ujawnić niecne sprawy, w które byli od wielu lat uwikłani. Sielankowe mordowanie komandosów dowodzonych przez Richarda Vaneka przerywa jednak znane z poprzednich części wydarzenie, które wolę przemilczeć, nie chcę spoilerować.

Oddział zostaje pojmany, a sam Becket odzyskuje świadomość na stole operacyjnym. Nie ma zielonego pojęcia, co z nim robią, jednak chwile powrotu do świata przerywają halucynacje. Ostatecznie otwiera oczy na łóżku w jednym z pokoi w tym dziwnym szpitalu. Traf chce, że ośrodek ten jest właśnie pacyfikowany przez ATC, chcące usunąć ślady swoich eksperymentów. Odkrywszy swoją nową zdolność, spowalniania czasu, łapie za broń i rusza wytłumaczyć komandosom, dlaczego ich zachowanie jest karygodne, w jedyny sobie znany sposób, za pomocą amunicji.
I to jeszcze bez spowolnienia czasu
I tutaj wyjaśnia się to, czego czepiałem się przy okazji Perseus Mandate. Tym razem wyraźnie zaznaczono, dzięki czemu protagonista potrafi spowalniać czas. Tym razem jednak efekt ten, prócz ułatwienia celowania, funduje również wyostrzenie kolorów postaci, dzięki czemu łatwiej dostrzec chowającego się w ciemnym kącie zabijakę w ciemnoniebieskim kubraczku.

Dosyć o fabule, ta wprawdzie nie jest jakaś genialna i pokręcona, ale i do najgorszych nie należy. Część druga wprawdzie nie przyniosła zbyt dużych zmian, ale kilka mechanizmów zostało usprawnionych, kilka niestety spartaczonych. I od tych drugich chciałbym zacząć.
Najlepszy screen z duchami, jaki udało się zrobić
Podczas całej rozgrywki nasuwało mi się jedno pytanie – czy replikanci stracili kilkanaście neuronów? Jeśli tak, to kiedy? Akcja główna, już po próbie przechwycenia Aristide, dzieje się niedługo po tej z pierwszej części, gdzie byli geniuszami taktyki. Granatami ciepali jak szaleni, ciągle szukali okazji do flankowania, przyciskali ogniem. Ci tutaj wprawdzie są z kolejnej, eksperymentalnej serii siódmej, nie szóstej, jak starsi bracia, ale ich ulubioną taktyką jest szarża. Łatwo się przykitrać w jakimś kącie i czekać na kolejnych idiotów do odstrzału. Z litości pominę poziom sprawności szarych komórek komandosów Vaneka, nie chcę im robić złej opinii. Z drugiej strony, to nie jest tak, że AI zupełnie leży i kwiczy, jednak po produkcji z tej serii oczekiwałem czegoś więcej, dużo więcej.

Kolejną zmianą, która nie do końca przypadła mi do gustu są te wyostrzenia kolorów. Fajnie, że ułatwia to dostrzeganie adwersarzy, ale nie musi tego robić taką feerią barw. Niebieski kolor kombinezonów ATC gryzł po oczach, kłócąc się z mrocznym założeniem fabuły. Jak to tak można, w horrorze?
Dwa poziomy pozwalają sterować EPA
Ostatnia rzecz wiąże się z dwiema poprzednimi i kilkoma wymienionymi dalej. Gra jest za łatwa! Na normalu w F.E.A.R. trafiałem na fragmenty, gdzie męczyłem się dość długo, próbując różnych taktyk. Tutaj, w trakcie całej rozgrywki zginąłem dwa razy,  z czego raz przez źle rzucony granat (można odtworzyć śmiech z taśmy). I to pomimo często stosowanej taktyki, która rozpropagowana została przez Armię Czerwoną, zwanej „Urrrra!”. I to nie jest tak, że jakoś moje zdolności w FPS-ach wystrzeliły w kosmos. Z tego, co sobie przypominam, dwa i pół roku temu zgonów może miałem ze dwa razy więcej.

Dziwne, jak na mnie, ale to już koniec narzekań. Pora więc przyjrzeć się temu, co poprawiono. A zdecydowanie poprawiono obsługę granatów. W końcu protagonista nauczył się je „gotować” (chamska kalka z angielskiego, ale nie znam określenia na przytrzymywanie granatu w dłoni, aby uszczknąć z zapalnika kilka sekund). Zabrano wprawdzie z tej przyczyny zapalnik zbliżeniowy, ale przy paru sekundach treningu, gracz bez problemu nauczy się wyczuwać odpowiedni czas.
Niewielu ją widziało z tak bliska i przeżyło
Becket może dźwigać cztery bronie naraz. Na szczęście pozostano przy zmianach szybkości poruszania się, kiedy niesie coś cięższego, na przykład karabin laserowy, który mi osobiście nie przypadł do gustu. Nadal czuć, że strzela się z broni palnej, a nie odpustowego karabinu robiącego tylko dużo huku.

Sporo broni zostało zainspirowanych dodatkami zaprogramowanymi przez TimeGate. Monolith dodał wspomniany już karabin laserowy, teraz klasyczny karabin szturmowy posiada celownik kolimatorowy, ale niestety zabrali mi spawarę. Prócz tego w arsenale znajduje się P90 (będę kontynuował swoje nazywanie broni na bazie ich prawdziwych odpowiedników), również z „czerwoną kropką” jako ułatwieniem celowania, ulepszony miotacz kołków, teraz te są ulepszone przez zubożony uran, a nawet mikstura dwóch karabinów snajperskich Accuracy International na nabój .50 BMG. Z tego dopiero się przyjemnie strzela, często na jego rzecz porzucałem strzelbę. A propos tej, są dwa rodzaje, pompka bazowana na Remingtonie 870 i automat stworzony na podstawie eksperymentalnego H&K Caws, do wyboru, do koloru, ale nadal to bronie potężne.
Chwila odpoczynku w APC
Spawarę zastąpił miotacz ognia. Nie wiem, jak reszcie graczy, ale mi zupełnie nie przypadł do gustu. Zabicie czegokolwiek przy jego użyciu wymaga długotrwałego ostrzału i oczekiwania, aż cel spłonie. Jednak strzał z niego to nie strumień płomieni, jak w klasycznym miotaczu, co jeszcze dawałoby jakieś szanse na taktyczne wykorzystanie, a wolno poruszająca się kula napalmu, która eksploduje przy celu, a którą uniknąć równie łatwo, co spadającego pióra. Pozostałe ciężkie bronie to rakietnica, standard FPS-owy i karabin energetyczny, powracający w chwale, triumfie i z tak małą ilością sztuk amunicji, że lepiej go porzucić.

Klasy replikantów za bardzo się nie zmieniły, nie licząc ich wyglądu i wspomnianej już inteligencji. Za to siły ATC zyskały kilka nowych klas. Prócz kiepskawych specjalistów od nielegalnych operacji, którzy składają się po krótkiej serii z P90, pojawiają się ciężko opancerzeni specjaliści od wspomnianych wyżej miotaczy ognia, zwykli żołnierze w hełmach i z pistoletami maszynowymi, a także ich trochę lepiej opancerzeni koledzy od strzelb. I klasa, która w sumie jest zbędna, ale fajnie się ją eliminuje, żołdacy w kombinezonach ABC. Dlaczego fajnie? Spróbujcie im strzelić w butlę z tlenem.
Vanek, typowy żołdak
Za to prawie całkowicie wyeliminowano przeciwników nadprzyrodzonych, których istnieją tylko dwa rodzaje. Są to duchy mieszkańców Fairport, które zostały wchłonięte przez Almę i służą jej celom, bądź też po prostu przechadzają się i Revenanci. Przy tych drugich chciałbym się zatrzymać. Stworzenia te napotyka się przy wykonywaniu czynności, jakimi zajmowały się przed eksplozją, można by więc powiedzieć, że są czymś w rodzaju zombie według Romero. Jednak lepszym określeniem są władcy marionetek. Napotkany grubas wskrzesza walające się wokół ciała, aby walczyły za niego. Te wprawdzie schodzą na pojedynczy strzał i nie mają zbyt dużej celności, ale sama ich pokraczna animacja i konieczność pogoni za Revenantem dostarczają dość sporych emocji nadprzyrodzonych.

Ostatniego nowego przeciwnika sam nie wiedziałem, do której grupy zakwalifikować, postanowiłem więc uznać go za nową stronę konfliktu. Są to zdeformowane osobniki ludzkie, które popadły w kompletne szaleństwo. Jednak ich stan nie jest wynikiem działań Almy, więc nie mogę ich zakwalifikować do tej grupy, są wrodzy ATC i replikantom, więc i te dwie strony konfliktu nie mogą sobie ich przygarnąć. Walczy się z nimi podobnie jak z zabójcami z szeregów armii Fettela, tyle, że nie mają kamuflażu optycznego. Za to, przez wysoką agresję są bardzo podatne na taktykę „Stanę w wąskim korytarzu i jeden za drugim będę je rozwalał ze strzelby”.
Nauczyciel muzyki
Trzeba przyznać, że w tej części podkręcono znacząco brutalność. Po szczególnie efektownym zabójstwie nie pozostaje tylko plama krwi, ale i gdzieniegdzie walające się kończyny, eksplozje odrywają fragmenty ciał. Osoby wrażliwsze mogły by sobie przygotować woreczki na wymioty, ale nie powinny grać w tę część na pierwszym miejscu.

Gdyż prócz brutalności podkręcono też stopień przerażenia. Zrezygnowano ze schematu walka – Alma – walka na rzecz zdecydowanie częstszych pojawień się kobiety. Ale nie tylko ona przeraża, chociaż te momenty, kiedy szarżuje na Becketa, potrafią przyprawić o palpitacje. Jednak prócz przerażenia, jej postać wywołuje we mnie smutek i to dość spory. W końcu to nie jej wina, że jest tym, czym się stała. Swoim zachowaniem przypomina mi trochę Draculę śledzącego żonę Harkera, tylko z zamianą płci, jej głównym prześladowanym jest Michael, ale przyczynę tego polecam odkryć samemu.
Podoba mi się ich projekt
Jednak nie tylko pojawienie się na ekranie Almy powoduje lęk. Nawet badając początkowy szpital o mało nie dostałem zawału. Powoli przeszukiwałem kolejne pomieszczenia, spodziewając się, jak na horror przystało, zjawisk nadprzyrodzonych. Nie spodziewałem się jednak, że dostanę sms. Podskoczyłem na krześle jak rażony piorunem, pomimo, że na ekranie nic strasznego się nie działo.

Służą też temu konstrukcje poszczególnych poziomów. Szczególnie szkoła jest mistrzem przerażania, wprawdzie nie do tego stopnia, jakiego się spodziewałem po opiniach, ale funduje całkiem solidny niepokój. Teoretycznie tego nie powinno być, protagonista jest komandosem jednej z najbardziej znanych jednostek specjalnych, objuczony sprzętem niczym wół w Mongolii, a mimo wszystko czuć lekką bezradność wobec zdarzeń i zdarza się walić seriami po ścianach, bo coś tam chyba było.
Komuś solidnie odbiło
Poza szkołą i szpitalem, przyjdzie jeszcze zwiedzić samo miasto, kompletnie zrujnowane. Te lokacje też miały w sobie sporo klimatu, szczególnie, kiedy się nie strzelało, a tylko poruszało ulicami. Dokładnie można było wtedy zobaczyć skutki działania ATC w Fairport i jeszcze bardziej znienawidzić tej potężnej korporacji.

Graficznie, jak przystało na Monolith, tytuł jest genialny. Wprawdzie przez cztery lata programiści musieli zmodyfikować silnik, ale udało się to w stu procentach. Co więcej, wcale nie oznaczało to jakoś specjalnego spadku klatek. Jak już w tej recenzji wspomniałem, lubię się czepiać, ale nie znalazłem ani jednej tekstury, która byłaby spartolona i odstawała od reszty.
Efekt spowolnienia nadal daje radę
Jeśli chodzi zaś o drugi element oprawy, dźwięk, to nie jestem już aż tak zachwycony. Owszem, melodia z pozytywki Almy do teraz przyprawia mnie o dreszcze, reszta muzyki też jest całkiem spoko, dźwięki strzałów wykonano poprawnie, ale czegoś mi tu brakowało.  Tej iskry, która odróżnia poprawne wykonanie dźwiękowe od genialnego. Tego maleńkiego pierwiastka, który ciężko zdefiniować, a który po prostu się czuje.

Cóż więc pozostaje mi rzec w podsumowaniu? Może niech za rekomendację posłuży początkowy podtytuł tego tekstu – „Frajda powraca”. Naprawdę, gra wciągnęła mnie po uszy i może nie jest zbyt długa, jej przejście zajęło mi, nie spiesząc się, jakieś osiem godzin, warto poznać wydarzenia w Fairport z jeszcze innej perspektywy. Do tytułu wyszedł dodatek, zatytułowany Reborn, jednak jego na czynniki pierwsze rozłożę innym razem.
Oaza spokoju?
Zalety:
- Dużo więcej strachu
- Alma!
- Solidny arsenał
- Grafika

Wady:
- Słabsze AI
- Niski poziom trudności
- Radosne kolorki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz