Na początku muszę się do czegoś przyznać i odwalić trochę
prywaty. Zasiadałem do tej gry z poczucia recenzenckiego obowiązku. Pojawiła
się część pierwsza, później były dodatki do niej, trzeba było powrócić do
Fairport i kontynuować walkę ze wściekłym duchem. Jakież było moje zdziwienie,
gdy wciągnąłem się po same uszy. Po raz pierwszy grałem w ten tytuł jakoś w
2012 roku, trzy lata po premierze. Miło było powrócić do tamtej beztroski, a
jeszcze milej zostać zaskoczonym jakością tej gry. Ale wszystko po kolei.
Project Origin ukazuje inne spojrzenie na sytuację w
Fairport. Tym razem, miast Point Mana w jego charakterystycznej kominiarce,
graczowi przyszło poprowadzić żołnierza Delta Force, sierżanta Michaela
Becketa. Już mnie na wstępie zdobył dwiema kwestiami. Pierwsza to przynależność
do jednej z najbardziej przeze mnie szanowanych jednostek specjalnych, druga to
zbieżność imion.
Oddział, do którego jest przydzielony, nosi kryptonim Dark
Signal. Wraz z protagonistą, w jednostce służy między innymi Redd Jankowski,
brat Spena z części pierwszej. Każdy z wojaków posiada jakąś tam osobowość,
jednak często odnosiłem wrażenie, że są to po prostu utarte już wzorce
zachowania żołnierzy w filmach, książkach i grach. Jest twardziel, jest
panikarz, jest popisujący się wiedzą, a nawet i jedna dama, porucznik Stokes.
![]() |
Znowu się spotykamy |
Zadaniem drużyny jest znalezienie i przechwycenie Genevive
Aristide, prezydent Armacham Technology Corporation. Kiedy jednak przybywają na
miejsce, okazuje się, że ktoś przedsięwziął podobne kroki. Poszukiwana oskarża
o to zarząd ATC, który chce się jej pozbyć, zanim zdąży ujawnić niecne sprawy,
w które byli od wielu lat uwikłani. Sielankowe mordowanie komandosów
dowodzonych przez Richarda Vaneka przerywa jednak znane z poprzednich części
wydarzenie, które wolę przemilczeć, nie chcę spoilerować.
Oddział zostaje pojmany, a sam Becket odzyskuje świadomość
na stole operacyjnym. Nie ma zielonego pojęcia, co z nim robią, jednak chwile
powrotu do świata przerywają halucynacje. Ostatecznie otwiera oczy na łóżku w
jednym z pokoi w tym dziwnym szpitalu. Traf chce, że ośrodek ten jest właśnie
pacyfikowany przez ATC, chcące usunąć ślady swoich eksperymentów. Odkrywszy
swoją nową zdolność, spowalniania czasu, łapie za broń i rusza wytłumaczyć
komandosom, dlaczego ich zachowanie jest karygodne, w jedyny sobie znany
sposób, za pomocą amunicji.
![]() |
I to jeszcze bez spowolnienia czasu |
I tutaj wyjaśnia się to, czego czepiałem się przy okazji
Perseus Mandate. Tym razem wyraźnie zaznaczono, dzięki czemu protagonista
potrafi spowalniać czas. Tym razem jednak efekt ten, prócz ułatwienia
celowania, funduje również wyostrzenie kolorów postaci, dzięki czemu łatwiej
dostrzec chowającego się w ciemnym kącie zabijakę w ciemnoniebieskim kubraczku.
Dosyć o fabule, ta wprawdzie nie jest jakaś genialna i
pokręcona, ale i do najgorszych nie należy. Część druga wprawdzie nie
przyniosła zbyt dużych zmian, ale kilka mechanizmów zostało usprawnionych,
kilka niestety spartaczonych. I od tych drugich chciałbym zacząć.
![]() |
Najlepszy screen z duchami, jaki udało się zrobić |
Podczas całej rozgrywki nasuwało mi się jedno pytanie – czy
replikanci stracili kilkanaście neuronów? Jeśli tak, to kiedy? Akcja główna,
już po próbie przechwycenia Aristide, dzieje się niedługo po tej z pierwszej
części, gdzie byli geniuszami taktyki. Granatami ciepali jak szaleni, ciągle
szukali okazji do flankowania, przyciskali ogniem. Ci tutaj wprawdzie są z
kolejnej, eksperymentalnej serii siódmej, nie szóstej, jak starsi bracia, ale
ich ulubioną taktyką jest szarża. Łatwo się przykitrać w jakimś kącie i czekać
na kolejnych idiotów do odstrzału. Z litości pominę poziom sprawności szarych
komórek komandosów Vaneka, nie chcę im robić złej opinii. Z drugiej strony, to
nie jest tak, że AI zupełnie leży i kwiczy, jednak po produkcji z tej serii
oczekiwałem czegoś więcej, dużo więcej.
Kolejną zmianą, która nie do końca przypadła mi do gustu są
te wyostrzenia kolorów. Fajnie, że ułatwia to dostrzeganie adwersarzy, ale nie
musi tego robić taką feerią barw. Niebieski kolor kombinezonów ATC gryzł po
oczach, kłócąc się z mrocznym założeniem fabuły. Jak to tak można, w horrorze?
![]() |
Dwa poziomy pozwalają sterować EPA |
Ostatnia rzecz wiąże się z dwiema poprzednimi i kilkoma
wymienionymi dalej. Gra jest za łatwa! Na normalu w F.E.A.R. trafiałem na
fragmenty, gdzie męczyłem się dość długo, próbując różnych taktyk. Tutaj, w
trakcie całej rozgrywki zginąłem dwa razy,
z czego raz przez źle rzucony granat (można odtworzyć śmiech z taśmy). I
to pomimo często stosowanej taktyki, która rozpropagowana została przez Armię
Czerwoną, zwanej „Urrrra!”. I to nie jest tak, że jakoś moje zdolności w FPS-ach
wystrzeliły w kosmos. Z tego, co sobie przypominam, dwa i pół roku temu zgonów
może miałem ze dwa razy więcej.
Dziwne, jak na mnie, ale to już koniec narzekań. Pora więc
przyjrzeć się temu, co poprawiono. A zdecydowanie poprawiono obsługę granatów.
W końcu protagonista nauczył się je „gotować” (chamska kalka z angielskiego,
ale nie znam określenia na przytrzymywanie granatu w dłoni, aby uszczknąć z
zapalnika kilka sekund). Zabrano wprawdzie z tej przyczyny zapalnik
zbliżeniowy, ale przy paru sekundach treningu, gracz bez problemu nauczy się
wyczuwać odpowiedni czas.
![]() |
Niewielu ją widziało z tak bliska i przeżyło |
Becket może dźwigać cztery bronie naraz. Na szczęście
pozostano przy zmianach szybkości poruszania się, kiedy niesie coś cięższego,
na przykład karabin laserowy, który mi osobiście nie przypadł do gustu. Nadal
czuć, że strzela się z broni palnej, a nie odpustowego karabinu robiącego tylko
dużo huku.
Sporo broni zostało zainspirowanych dodatkami
zaprogramowanymi przez TimeGate. Monolith dodał wspomniany już karabin
laserowy, teraz klasyczny karabin szturmowy posiada celownik kolimatorowy, ale
niestety zabrali mi spawarę. Prócz tego w arsenale znajduje się P90 (będę
kontynuował swoje nazywanie broni na bazie ich prawdziwych odpowiedników),
również z „czerwoną kropką” jako ułatwieniem celowania, ulepszony miotacz
kołków, teraz te są ulepszone przez zubożony uran, a nawet mikstura dwóch
karabinów snajperskich Accuracy International na nabój .50 BMG. Z tego dopiero
się przyjemnie strzela, często na jego rzecz porzucałem strzelbę. A propos tej,
są dwa rodzaje, pompka bazowana na Remingtonie 870 i automat stworzony na
podstawie eksperymentalnego H&K Caws, do wyboru, do koloru, ale nadal to
bronie potężne.
![]() |
Chwila odpoczynku w APC |
Spawarę zastąpił miotacz ognia. Nie wiem, jak reszcie
graczy, ale mi zupełnie nie przypadł do gustu. Zabicie czegokolwiek przy jego
użyciu wymaga długotrwałego ostrzału i oczekiwania, aż cel spłonie. Jednak
strzał z niego to nie strumień płomieni, jak w klasycznym miotaczu, co jeszcze
dawałoby jakieś szanse na taktyczne wykorzystanie, a wolno poruszająca się kula
napalmu, która eksploduje przy celu, a którą uniknąć równie łatwo, co
spadającego pióra. Pozostałe ciężkie bronie to rakietnica, standard FPS-owy i
karabin energetyczny, powracający w chwale, triumfie i z tak małą ilością sztuk
amunicji, że lepiej go porzucić.
Klasy replikantów za bardzo się nie zmieniły, nie licząc ich
wyglądu i wspomnianej już inteligencji. Za to siły ATC zyskały kilka nowych
klas. Prócz kiepskawych specjalistów od nielegalnych operacji, którzy składają
się po krótkiej serii z P90, pojawiają się ciężko opancerzeni specjaliści od
wspomnianych wyżej miotaczy ognia, zwykli żołnierze w hełmach i z pistoletami
maszynowymi, a także ich trochę lepiej opancerzeni koledzy od strzelb. I klasa,
która w sumie jest zbędna, ale fajnie się ją eliminuje, żołdacy w kombinezonach
ABC. Dlaczego fajnie? Spróbujcie im strzelić w butlę z tlenem.
![]() |
Vanek, typowy żołdak |
Za to prawie całkowicie wyeliminowano przeciwników
nadprzyrodzonych, których istnieją tylko dwa rodzaje. Są to duchy mieszkańców
Fairport, które zostały wchłonięte przez Almę i służą jej celom, bądź też po
prostu przechadzają się i Revenanci. Przy tych drugich chciałbym się zatrzymać.
Stworzenia te napotyka się przy wykonywaniu czynności, jakimi zajmowały się
przed eksplozją, można by więc powiedzieć, że są czymś w rodzaju zombie według
Romero. Jednak lepszym określeniem są władcy marionetek. Napotkany grubas
wskrzesza walające się wokół ciała, aby walczyły za niego. Te wprawdzie schodzą
na pojedynczy strzał i nie mają zbyt dużej celności, ale sama ich pokraczna
animacja i konieczność pogoni za Revenantem dostarczają dość sporych emocji
nadprzyrodzonych.
Ostatniego nowego przeciwnika sam nie wiedziałem, do której
grupy zakwalifikować, postanowiłem więc uznać go za nową stronę konfliktu. Są
to zdeformowane osobniki ludzkie, które popadły w kompletne szaleństwo. Jednak
ich stan nie jest wynikiem działań Almy, więc nie mogę ich zakwalifikować do
tej grupy, są wrodzy ATC i replikantom, więc i te dwie strony konfliktu nie
mogą sobie ich przygarnąć. Walczy się z nimi podobnie jak z zabójcami z
szeregów armii Fettela, tyle, że nie mają kamuflażu optycznego. Za to, przez
wysoką agresję są bardzo podatne na taktykę „Stanę w wąskim korytarzu i jeden
za drugim będę je rozwalał ze strzelby”.
![]() |
Nauczyciel muzyki |
Trzeba przyznać, że w tej części podkręcono znacząco
brutalność. Po szczególnie efektownym zabójstwie nie pozostaje tylko plama
krwi, ale i gdzieniegdzie walające się kończyny, eksplozje odrywają fragmenty
ciał. Osoby wrażliwsze mogły by sobie przygotować woreczki na wymioty, ale nie
powinny grać w tę część na pierwszym miejscu.
Gdyż prócz brutalności podkręcono też stopień przerażenia.
Zrezygnowano ze schematu walka – Alma – walka na rzecz zdecydowanie częstszych
pojawień się kobiety. Ale nie tylko ona przeraża, chociaż te momenty, kiedy
szarżuje na Becketa, potrafią przyprawić o palpitacje. Jednak prócz
przerażenia, jej postać wywołuje we mnie smutek i to dość spory. W końcu to nie
jej wina, że jest tym, czym się stała. Swoim zachowaniem przypomina mi trochę
Draculę śledzącego żonę Harkera, tylko z zamianą płci, jej głównym
prześladowanym jest Michael, ale przyczynę tego polecam odkryć samemu.
![]() |
Podoba mi się ich projekt |
Jednak nie tylko pojawienie się na ekranie Almy powoduje
lęk. Nawet badając początkowy szpital o mało nie dostałem zawału. Powoli
przeszukiwałem kolejne pomieszczenia, spodziewając się, jak na horror
przystało, zjawisk nadprzyrodzonych. Nie spodziewałem się jednak, że dostanę
sms. Podskoczyłem na krześle jak rażony piorunem, pomimo, że na ekranie nic
strasznego się nie działo.
Służą też temu konstrukcje poszczególnych poziomów.
Szczególnie szkoła jest mistrzem przerażania, wprawdzie nie do tego stopnia,
jakiego się spodziewałem po opiniach, ale funduje całkiem solidny niepokój.
Teoretycznie tego nie powinno być, protagonista jest komandosem jednej z
najbardziej znanych jednostek specjalnych, objuczony sprzętem niczym wół w
Mongolii, a mimo wszystko czuć lekką bezradność wobec zdarzeń i zdarza się
walić seriami po ścianach, bo coś tam chyba było.
![]() |
Komuś solidnie odbiło |
Poza szkołą i szpitalem, przyjdzie jeszcze zwiedzić samo
miasto, kompletnie zrujnowane. Te lokacje też miały w sobie sporo klimatu,
szczególnie, kiedy się nie strzelało, a tylko poruszało ulicami. Dokładnie
można było wtedy zobaczyć skutki działania ATC w Fairport i jeszcze bardziej
znienawidzić tej potężnej korporacji.
Graficznie, jak przystało na Monolith, tytuł jest genialny.
Wprawdzie przez cztery lata programiści musieli zmodyfikować silnik, ale udało
się to w stu procentach. Co więcej, wcale nie oznaczało to jakoś specjalnego
spadku klatek. Jak już w tej recenzji wspomniałem, lubię się czepiać, ale nie znalazłem
ani jednej tekstury, która byłaby spartolona i odstawała od reszty.
![]() |
Efekt spowolnienia nadal daje radę |
Jeśli chodzi zaś o drugi element oprawy, dźwięk, to nie
jestem już aż tak zachwycony. Owszem, melodia z pozytywki Almy do teraz
przyprawia mnie o dreszcze, reszta muzyki też jest całkiem spoko, dźwięki
strzałów wykonano poprawnie, ale czegoś mi tu brakowało. Tej iskry, która odróżnia poprawne wykonanie
dźwiękowe od genialnego. Tego maleńkiego pierwiastka, który ciężko zdefiniować,
a który po prostu się czuje.
Cóż więc pozostaje mi rzec w podsumowaniu? Może niech za
rekomendację posłuży początkowy podtytuł tego tekstu – „Frajda powraca”.
Naprawdę, gra wciągnęła mnie po uszy i może nie jest zbyt długa, jej przejście
zajęło mi, nie spiesząc się, jakieś osiem godzin, warto poznać wydarzenia w
Fairport z jeszcze innej perspektywy. Do tytułu wyszedł dodatek, zatytułowany
Reborn, jednak jego na czynniki pierwsze rozłożę innym razem.
![]() |
Oaza spokoju? |
Zalety:
- Dużo więcej strachu
- Alma!
- Solidny arsenał
- Grafika
Wady:
- Słabsze AI
- Niski poziom trudności
- Radosne kolorki
Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz