27.05.2015

Nocturne, czyli niewykorzystany potencjał



Swego czasu Terminal Reality zasypywało rynek grami utrzymanymi w klimacie horroru. Pierwszą ich ważniejszą produkcją było Nocturne, gra, która stanowiła później inspirację dla Blair Witch Project, nie tylko w kwestii fabularnej, ale i wykorzystania silnika. Od razu należy oddać, że ten, jak na rok 1999 robił ogromne wrażenie. Ale wszytko po kolei.

Theodore Roosevelt po tym, jak upolował wilkołaka, założył organizację Spookhouse, rządową agencję, której zadaniem było zwalczanie zjawisk paranormalnych. Głęboko zakamuflowana w strukturach badawczych była nieznana większości przeciętnych zjadaczy chleba. Nie zmieniało to jednak faktu, że miała na koncie wiele spektakularnych akcji. Nie tylko zdobywała artefakty, ale i wycinała w pień całe plemiona stworzeń stanowiących zagrożenie, takich, jak wampiry, wilkołaki, zmiennokształtne. Wszystko, co w swoim jadłospisie miało mięso ludzkie, znajdowało się na ich celowniku.

Jednym z najlepszych agentów był protagonista Nocturne, znany jedynie jako Stranger. Człowiek o nieznanej przeszłości, o którym za plecami mówiło się, że w jego żyłach płynie nie do końca ludzka krew, ze względu na jego niesamowity refleks i zdolności strzeleckie, zajmował się najtrudniejszymi misjami, jakie mogły przypaść agentom. Do jednego z jego największych osiągnięć należało samodzielne wycięcie w pień całej populacji wilkołaków w Niemczech. Stranger, albo jak napisy końcowe go określają, Joshua Stranger jest tematem na oddzielne kilka akapitów. Muszę się przyznać, że uwielbiam tę postać. Jego głęboki głos, nie zdradzający żadnych emocji nawet w sytuacji maksymalnego zagrożenia, nienawiść do wszelkiego rodzaju potworów i sarkastyczne komentarze pozwalają bez problemu wczuć się w sytuację, w jakiej się znajdzie.
Mury Falkenburg
Nocturne podzielone jest na cztery akty, każdy to oddzielna sprawa, jaką prowadzi Stranger. W każdej też ma przydzielonego innego partnera. Pierwszy dzieje się na początku lat dwudziestych. Stranger wraz z dhampirem, Svetlaną Lupescu, udaje się do Niemiec, aby tam zdobyć kamień Yathgy, znoszący wszelkie ograniczenia wynikające z bycia wampirem. Znajduje się on ponoć w posiadaniu hrabiego Voicu. Rozkazy są proste, jeśli władca zamku Gaustadt (wspominałem o nim przy okazji recenzowania BloodRayne) nie będzie chciał się z nim rozstać w sposób pokojowy, należy go wyeliminować. Sytuacja na miejscu się jednak komplikuje. Pobliskie miasteczko jest pełne latających stworów hrabiego, zwanych Sentinelami, pobliskie lasy aż roją się od wilkołaków, a Voicu ani myśli oddać cenny artefakt. Pozostaje więc mocniej ścisnąć Colty, w które uzbrojony jest Stranger i wyeliminować wszelkie zagrożenia.
Skojarzenia z Rayne mile widziane
Akt drugi rozgrywa się w małym miasteczku Redeye w Stanach Zjednoczonych. Spookhouse, zaalarmowane raportem o zmarłych powstających z grobów, wysyła Strangera wraz z Hiramem, osobą, która potrafi wyczuwać negatywne myśli względem siebie, aby zbadali sprawę i wyeliminowali zagrożenie. Na miejscu jest już Scat Dazzle, były muzyk jazzowy, w którego ciele mieszka potężne loa voodoo, sam Baron Samedi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, już w pociągu bohaterowie zostają zaatakowani przez nieznane, żądne zemsty siły, a po dotarciu na miejsce Scat Dazzle znowu, jak to określa Stranger, jest martwy. Trzeba więc ewakuować pozostałą przy życiu populację i uciszyć zombie.

Trzecia sprawa, jaką prowadzi Stranger, przenosi do Chicago w latach trzydziestych dwudziestego wieku. Al Capone zgadał się z niemieckim naukowcem i tworzy z martwych gangsterów frankenmobsterów, pozszywane, wskrzeszone wersje ich samych. Tym razem sparowany z Icepickiem, jednym z mutantów stworzonych przez szalonego doktora, Joshua ma za zadanie zniszczyć ich fabrykę. Od razu przyznam, że moim zdaniem jest to najsłabszy akt w całej grze i nienawidzę do niego wracać.
Wsiąść do pociągu byle jakiego
Ostatni akt dzieje się w posiadłości Hamiltona Killiana, byłego agenta Spookhouse, obecnie nie do końca sprawnego psychicznie, ze względu na śmierć żony. Killian przed odejściem był lepszy od Strangera, jednak jego problemy mentalne sprawiły, iż dowódca musiał wysłać go na wcześniejszą, przymusową emeryturę. To, co z początku wydaje się wołaniem o pomoc, kryje w sobie drugie, niezwykle pokręcone dno. Tym razem Strangerowi towarzyszy Moloch, demon, wygnany z piekła który nie jest agentem, ale według dowództwa stanowi idealny materiał nań.

Jak widać, Spookhouse składa się z wielu ciekawych osobistości, szkoda, że części z nich, jak byłego boksera Haystacka, nigdy nie zobaczy się w akcji. Jednak przed niektórymi sprawami, można zwiedzać siedzibę Spookhouse i rozmawiać z postaciami. Na pewno miłą niespodzianką będzie obecność Doc Holiday, która tutaj zajmuje się wynajdowaniem nowego ekwipunku i badaniem różnych stworzeń pojmanych w trakcie akcji. Jak czytelnicy pewnie pamiętają, była ona protagonistką Blair Witch Project vol. 1, w tej części jednak nie wyściubi swojego ciekawskiego nosa poza własne laboratorium.
Dobre motto
Ekwipunek, jaki taszczy ze sobą Stranger, to połączenie broni konwencjonalnej, takiej jak strzelby, jego dwa ukochane Colty, z których może namierzać dwa cele oddzielnie, kusza, kultowy, gangsterski Tommy Gun, oraz tej trochę mniej, jak prototyp karabinu strzelającego wiązką promieni słonecznych. Do tego, część broni konwencjonalnej ma kilka rodzajów amunicji, standardy wśród łowców potworów. Każdy rodzaj przydaje się na inne potwory, więc na przykład prócz standardowego .45 ACP, są również kule srebrne, z ulepszoną wodą święconą, a nawet rtęcią. Stranger potrafi też walczyć wręcz, ale preferuje zdejmowanie celów z dystansu.
Wilkołaki? Co to za problem?
Poprzedni akapit pozwala mi płynnie przejść do największej wady gry, a mianowicie samej walki. Gra jest nastawiona na strzelanie do setek potworów na rozdział, szczególnie wyraźnie widać to w akcie trzecim, w którym ulice patrolowane są przez zmartwychwstałych gangsterów, zarówno pieszych, jak i poruszających się samochodami, a statyczna kamera, która za każdym razem wybiera sobie ujęcie jak najmniej użyteczne graczowi, uniemożliwia wręcz zabawę bez automatycznego celowania. Podobnie jest w pozostałych rozdziałach, jednak w tamtych stworzenia atakują głównie wręcz, nie ostrzeliwują z Thompsonów 1928, łatwiej więc wyczekać, aż znajdą się w zasięgu wzroku i dopiero wtedy otworzyć ogień.

Drugą wadą związaną z pracą kamery są jej nagłe zmiany ujęcia. Ułatwia to wpadanie w jedną z wielu zasadzek rozmieszczonych rozmyślnie po kolejnych poziomach, jak i spadanie z dużych wysokości, co skutecznie uniemożliwia Sstrangerowi prowadzenie dalszego dochodzenia bez użycia jednego z dwóch znanych mu czarów, load game. Wielokrotnie zdarzało mi się wpaść w przepaść tylko dlatego, że gdy kamera się zmieniła i pokazała zagrożenie, było już za późno, a zielona sylwetka symbolizująca zdrowie prowadzonej postaci stawała się tylko konturami. Sporo elementów zręcznościowych to także festiwal szybkiego wczytywania i zapisywania przy skokach nad przepaściami. Przykro mi, panowie twórcy, ale statyczna kamera nie nadaje się do platformówek. Najwięcej wtedy się nakląłem, nie sądziłem wręcz, że aż tak brzydko potrafię mówić.
Przez ten fragment prawie wyłysiałem
Tytuł kładzie mniejszy nacisk na zagadki logiczne. Te najczęściej ograniczają się do odnalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu. Dopiero ostatni akt prezentuje ich trochę więcej, przenosząc ciężar z walki z potworami na zmaganie z pokręconym umysłem ich twórcy. Ale nie jest to jakiś niesamowity poziom trudności, wymagający odwoływania się co chwila do poradników, średnio wygimnastykowany umysł powinien sobie z nimi poradzić.

Odnoszę wrażenie, że tworząc bestiariusz, twórcy postanowili zebrać wszelkie cliche występujące w horrorach i zmontować z tego przeszkody stające na drodze Strangera. Większość najbardziej popularnych stworów, jak wampiry, wilkołaki, sukuby, impy, zombie oraz szkielety ma swoje miejsce w odpowiednich aktach. Trzeba jednak oddać, że postąpiono odważnie, jak na końcówkę lat dziewięćdziesiątych, przy tworzeniu wampirzyc. Są one odziane tylko w lekkie i przewiewne koszule nocne bądź też całkowicie nagie. Teraz, przy tych wszystkich Rayne, Bayonettach i pozostałych kusicielkach pojawiających się na rynku gier, wygląda to niezwykle niewinnie, ale lata dziewięćdziesiąte nie były tak odważne w tej kwestii, pomijając garstkę tytułów.
Strzelba vs. zombie
To, co naprawdę przypadło mi do gustu, to piękno wykonania lokacji. Projektanci zadbali o szczegóły, więc miasteczko Redeye wygląda jak mała mieścina na dzikim zachodzie, a zamek zdobią ruchome gobeliny i portrety przodków właściciela. Z podobną pieczołowitością wykonano też potwory i postaci niezależne. Dzisiaj ten zachwyt może wydawać się śmieszny, ale wtedy to było naprawdę coś, co robiło wrażenie na graczach.

A skoro wspomniałem o Redeye, czy mówiłem kiedyś, jak bardzo nienawidzę eskortować w grach NPC? Ci debile lgną do zagrożenia i nie potrafią się bronić. Czy naprawdę tak ciężko było zaprogramować zastępcy szeryfa umiejętność strzelania, skoro twórcy potrafili dać Svetlanie zdolność machania ostrzami? Do tego nie można przebiegać przez hordy, bo debile zostaną z tyłu i posłużą za posiłek dla armii wygłodniałych nieumarłych. Stare, dobre artificial stupidity.
Taki duży, a tak dał się załatwić
Tak narzekam i narzekam, na strzelanie, na pułapki, na AS, ale gra nie jest wcale zła. Podoba mi się fakt, że scenarzyści zdawali sobie sprawę z tego, ile standardów horroru wykorzystali i postanowili zawrzeć kilka autoironicznych żartów, jak chociażby Stranger odmawiający podania hasła do siedziby Spookhouse, gdyż uważa je za kompletny debilizm i przestarzałe zabezpieczenie. To, w połączeniu z jednak dość ciekawymi aktami, poza trzecim (nie mogłem sobie odpuścić, tegoż powinno nie być po prostu) i świetnym protagonistą zapewnia zabawę na kilka godzin.

Tytuł ma też swoje momenty. Czasami podskakiwałem na krześle, kiedy nagle wyskakiwało coś, gdzieś w oddali przemykał ghoul, bądź też szedłem korytarzem i nie było żadnych niemilców. Spodziewałem się wtedy ataku z każdej strony, nie wiedząc, jakie wyposażenie będzie najlepsze. Niestety, większość z tych momentów grozy to jump scare’y. Dadzą frajdę, ale nie sprawią, że gracz nie prześpi nocy bez zaufanych Coltów pod ręką.
Siema Elspeth
Nie zawodzi też oprawa dźwiękowa. Muzyka, która podkreśla nastrój, niezłe odgłosy strzałów i potworów, a nade wszystko, świetna gra aktorów głosowych. Szczególnie głos Strangera zapada w pamięć, szkoda, że mężczyzna, który go podkładał już nie żyje, naprawdę był świetny w tym, co robił.

Terminal Reality planowało stworzenie pełnoprawnego sequela, co widać po zakończeniu cliffhangerem, jednak nigdy projekt nie został wypuszczony. Miast tego, Svetlana Lupescu posłużyła jako wzorzec dla Rayne, a część pomysłów wykorzystano w BWP.
Znowu się spotykamy
Gra miała potencjał stać się hitem, jednak sterowanie i durna kamera zarżnęły świetną koncepcję. Jeśli komuś podobało się BWP, może spokojnie i sięgnąć po Nocturne, jednak dzisiaj, rozpieszczeni przez wyżynanie potworów w pełnym trójwymiarze nie będziemy czerpać takiej frajdy z tego, co radowało starsze pokolenie. Wielka szkoda.
Moje ulubione ujęcie
Zalety:
- Stranger!
- spore zróżnicowanie adwersarzy
- cztery różne akty
- świetna oprawa dźwiękowa
- autoironia

Wady:
- praca kamery
- nastawienie na walkę

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 5/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz