13.05.2015

The Walking Dead (season 1), czyli komiks na ekranie



Tak to zwykle bywa, że gdy coś jest popularne, przenosi się to na grunt gier komputerowych. W końcu to dodatkowy hajs, zdobyty dzięki tworowi maksymalnie przeciętnemu. Marketingowcy doskonale zdają sobie sprawę, że fani i tak kupią, mimo niepochlebnych recenzji. W końcu, kto sobie odpuści możliwość grania swoimi ulubionymi postaciami i odtwarzania ich losów?

Telltale wybrało trochę inną ścieżkę. Pomimo, że serial o chodzących trupach znajdował się u szczytu popularności, zdecydowali się oprzeć swój twór na komiksach. Tychże nie czytałem, serialu nie oglądam, ale grę ukończyłem z niesamowitą przyjemnością.

Głównego bohatera, Lee Everetta, poznajemy w bardzo kontrowersyjnych okolicznościach. Jest przewożony do zakładu karnego, aby odsiadywać karę za zabójstwo. Spokojną rozmowę z eskortującym funkcjonariuszem przerywa wypadek. Radiowóz uderza w coś i wypada z jezdni. Funkcjonariusz ginie w wypadku, a Lee udaje się uciec do pobliskiego domu.
Spokojna Atlanta
Tam poznaje Clementine, małą dziewczynkę, której rodzice wyjechali na chwilę przed rozpoczęciem zombie – apokalipsy. Cóż, nie pozostaje nic innego jak zająć się nią, gdyż najprawdopodobniej rodzice i tak są już martwi. Z tego, dokąd się następnie udają, ucieszą się zapewne fani serialu i komiksu, mianowicie skuszeni przez poznanych nieznajomych, odwiedzają farmę Hershela Greene’a.

I na tym zakończę opis fabuły, gdyż sporo z tego, co się wydarzy, zależy od decyzji gracza. Wiadomo, wszystko jest w ograniczonym zakresie, jednak często zostanie on zmuszony wybrać pomiędzy dwiema postaciami, lub też nawet, czy popełnić zabójstwo. Nie wiadomo jednak, na ile podjęta decyzja jest dobra. Sami twórcy stwierdzili, że w ich grze nie ma dobrych decyzji, wszystko musi skończyć się źle.
Mały fan service
I to jest ogromna zaleta, klimat beznadziei i apokalipsy, w którym wszyscy zmierzamy do utraty człowieczeństwa. Jedynym jego nośnikiem jest właśnie Clementine, której ewolucja w trakcie wydarzeń to jeden z motywów przewodnich, zaraz obok ukrywanej zbrodni Lee. Dzięki decyzjom gracza, dziewczynka się hartuje, uczy trudnej sztuki przetrwania, a finał staje się jej ostatecznym testem.

Drugim, bardzo ważnym elementem, są pozostali ocalali. Wprawdzie jest kilka postaci, które bardziej działają na nerwy, jednak strata kogokolwiek z nich nie cieszy, nawet pomimo antypatii. Owszem, niektórzy są zbiorem stereotypów, jednak bardzo często zaskoczą gracza. Faktem jest, że scenę kradnie tu para protagonistów (będę mówił w ten sposób, gdyż mimo iż Clem jest niegrywalna, jest równie ważna co Lee) i ciężko komukolwiek wybić się na ten poziom, ale z drugiej strony, wciąż pamiętam o Carley, Kennym, czy też Lilly, a to już o czymś świadczy, zwykle po wyłączeniu danego tytułu, zapominam o NPC.
Niesamowita dwójka
Drugim powodem, dla którego zapamiętuje się postaci, jest ich udźwiękowanie. Głosy dobrano niesamowicie genialnie. Oczywiście, standardowo już, pierwsze skrzypce gra para protagonistów, ale chociażby głos ojca Lilly, Larry’ego to głos dawnego wojskowego, nie znoszący sprzeciwu, za to uwielbiający dowodzić. Postawienie się tej postaci nie należy do łatwych. Poza tym, to jedna z niewielu osób, które znają sekret Lee i trzeba dobrze ważyć swoje słowa.

Gra podzielona jest na odcinki, pomiędzy którym decyzje są przenoszone. Tak też została wydana na początku, zanim Telltale stworzyło pełen pakiet. Nie są one zbyt długie, przejście jednego zajmuje około półtorej do dwóch godzin, ale każdy niesie odpowiedni ładunek emocji. Nawet z pozoru spokojny wiejski domek kryje przerażające tajemnice. Do tego dochodzą bandyci, jak wiadomo, w takich sytuacjach w ludziach włącza się dziwny instynkt, który sprawia, że ludzie walczą między sobą o pozostałe zasoby.
Czasami to jedyne wyjście
System ten sprawdza się bardzo dobrze. Sprawia to wrażenie trochę, jakby brało się udział w serialu bazowanym bezpośrednio na komiksach, tylko z innymi bohaterami. Pomimo, że wielkim fanem seriali nie jestem, tu z napięciem czekałem, co zafunduje mi kolejna część historii, gdzie znajdą się bohaterowie, kogo poznają. Zgodnie z zasadą Hitchcocka, większość z nich zaczyna się od trzęsienia ziemi, a później napięcie tylko rośnie.

Niestety, z mechanikami związana jest spora wada. Gra to właściwie samograj, pomijając decyzje, quick time events, o których więcej za chwilę i okazjonalne zbieranie przedmiotów, wszystko toczy się samo, wcześniej wytyczonym torem z niewielkimi zmianami spowodowanymi wcześniejszymi decyzjami.
Nie dotarli
Jednak ograniczenie zbierania i używania przedmiotów sprawia, że łatwiej skupić się na historii. Zawsze nienawidziłem przepastnych kieszeni bohatera w przygodówkach, który nosił ze sobą starą szafę, słonia, dwa samochody, w tym jeden ciężarowy i mały odrzutowiec. Druga rzecz, która mnie wkurzała, to częsta konieczność używania wszystkiego na wszystkim, wbrew obowiązującej logice. Przykładem z innej gry, utrzymanej w mrocznym klimacie, Black Mirror, była konieczność sięgnięcia czegoś z wysokiej półki. Wbrew logice, nie można było wziąć pobliskiego krzesła, tylko trzeba było kombinować. Tu na szczęście takich absurdów nie ma, wszystkie przedmioty mają logiczne zastosowanie. Może tylko głupota Carley związana z bateriami przeczy wszelkiej logice, ale prawdopodobnym jest, że wynika to po prostu z przerażenia młodej reporter.
Fan service numer 2
Wracając tymczasem do QTEs. Wyjaśnię pokrótce, na czym to polega. Mianowicie gracz ma za zadanie wciskać określone sekwencje przycisków, aby wyrwać się zombiakowi, coś przesunąć, coś otworzyć, wygrać bójkę. Ma to niby podnosić napięcie, jednak, dla mnie jest to zwyczajnie irytujące. Rozumiem, że ciężko stworzyć zagrożenie w przygodówce i to praktycznie jedyne momenty, kiedy gracz jakieś nerwy powinien odczuwać, jednak nie widzę w tym niczego emocjonującego. Miast obserwować akcję na ekranie, obserwuje się, jakie guziki należy dalej wciskać, aby wyjść cało z tego wydarzenia.

Czas też czasami liczy się w dialogach. Pasek pod opcjami rozmowy wskazuje, ile jego pozostało, zanim zostaniemy potraktowani domyślną odpowiedzią. I to już jest zabieg genialny. Przez to czasami trzeba szybko myśleć i podejmować decyzje w mgnieniu oka, zupełnie jak w prawdziwej rozmowie.
Mówiłem coś kiedyś o wrakach i zombie apokalipsie
Graficznie tytuł prezentuje się naprawdę przyjemnie. Potraktowana cel shadingiem grafika pogłębia wrażenie uczestniczenia w wirtualnym komiksie. Tak, wiem, wcześniej mówiłem o serialu, teraz o komiksie, ale gra sprawnie łączy obie te formy rozrywki. Postaci są rysowane w miarę realistycznie, nie są przegięte, zombie są odpowiednio paskudne, a otoczenie pełne szczegółów. Naprawdę cieszy oko taka dbałość o oczy gracza, pomimo ogromnego skupienia na historii.

Jednak gra nie przeraża w taki sposób, jakby można się spodziewać. Owszem, jest parę jump scare’ów, ale więcej napięcia płynie z relacji pomiędzy ocalałymi. Naprawdę świetnie pokazane jest, jak ludzie zmieniają się w potwory pod wpływem obecnej sytuacji. Zombie wręcz sprawiają wrażenie istot niezbyt groźnych, pchanych tylko przez swój instynkt. To zwiększa jeszcze grozę. O ile cliche żywego trupa już dawno się ograło, o tyle rzadko w grach koncentruje się na zachowaniu pozostałych ludzi.
Gra jest brutalna
Polecam tytuł każdemu miłośnikowi fabuły i smutnych historii. Fakt, że przez grę można złapać depresję, jednak warto czasami pozwolić grze popłynąć bez zbyt wielu mechanik utrudniających imersję. Wszystko to zmierza do jednego z najbardziej depresyjnych zakończeń, jakie miałem okazję oglądać. Jeśli ktoś nie uroni łzy, znaczy to, że jest kompletnie nieczułym psychopatą.

Przez cały czas pisania tego tekstu miałem w głowie jedno pytanie – czy gra może być nośnikiem emocji, tak samo, jak film, książka, obraz, muzyka? Może kiedyś napiszę o tym offtop, tymczasem, po raz drugi, zachęcam do zapoznania się z historią Lee Everetta.

Zalety:
- historia
- grafika
- stabilność
- świetne postaci pierwszo i drugoplanowe

Wady:
- samograj
- czasami pozorny wpływ na fabułę
- QTE

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz