20.05.2015

Clive Barker's Jericho, czyli siedmiu wspaniałych



Obiecywałem, że Clive Barker pojawi się jeszcze na łamach tego bloga. Jego próby tworzenia wirtualnych horrorów nie zakończyły się, na szczęście, na Undying, pomimo jego małej popularności. Wprawdzie na kolejny tytuł oparty na jego pomysłach, trzeba było czekać aż siedem lat, ale, przynajmniej pod względem fabuły, warto było.

Przed Adamem i Ewą, Jahwe stworzył inny byt, The Firstborn. Pierworodny, bo tak będę go nazywał, nie był ani piękny, ani brzydki, ani kobietą, ani też mężczyzną. Bóg nie był zachwycony swoim tworem i postanowił skazać go na wieczne wygnanie. Pierworodny otrzymał swój własny, mały świat, który jednocześnie stanowił więzienie, a twórca podjął kolejną próbę, znaną już z Księgi Rodzaju. Jednak uwięziony nie chciał trwać w tej sytuacji i przez wieki podjął kilka prób ucieczki, za każdym razem zabierając ze sobą kawałek ówczesnego świata.

Miejscem, przez które się próbuje przedrzeć jest pustynne miasto Al – Khali. Przez tysiące lat, specjalnie szkoleni kapłani bądź oddziały wojskowe były tam wysyłane z misją zamknięcia bramy do naszego świata. Pierwszą próbę Pierworodny podjął w czasach Sumerów, następną w czasach panowania Kaliguli, co akurat nie dziwi, biorąc pod uwagę ogromną rozpustę cezara i jego dworu. Zetknięto się z nim też w czasie wypraw krzyżowych oraz w trakcie drugiej wojny światowej. Za każdym razem ktoś musiał mu pomóc, otwierając to przejście. Sposób na to jest prosty, należy przelać krew niewinnych. Trzeba oddać, że Pierworodny jest świetnym manipulatorem i objawia się najczęściej jako wysłannik boski.
Zawsze przerażały mnie duchy dzieci
Ale na razie odpuśćmy Pierworodnemu, do którego jeszcze powrócę. W latach trzydziestych dwudziestego wieku, w Stanach Zjednoczonych powstał Wydział do Spraw Walki Okultystycznej (Department of Occult Warfare), którego zadanie wydaje się raczej sprawą oczywistą. Poza jednak zwalczaniem magii, stanowili konkurencję dla bractwa Thule. Amerykanie obawiali się, że jeśli zostaną w tyle w kwestii badań nad zjawiskami paranormalnymi, ewentualna wojna zakończy się porażką.

DOW w latach sześćdziesiątych zwerbowało całkiem utalentowanego maga, Arnolda Leecha, który to jednak był strasznie niestabilny i pozbawiony wszelkich skrupułów. Kiedy zdecydowano o jego zamordowaniu, zapadł się pod ziemię. Powrócił dopiero w dwudziestym pierwszym wieku jako przywódca sekty i, skuszony przez Pierworodnego, postanowił otworzyć przejście.
Maleństwo
Celem powstrzymania go, DOW wysyła swój elitarny oddział zwany Jericho. Wyszkoleni zarówno w posługiwaniu się bronią palną, jak i różnego rodzaju magią, stanowią ostateczną siłę uderzeniową rządu amerykańskiego w kwestiach paranormalnych. Jericho to zbieranina bardzo ciekawych osobistości, siedmioro specjalistów w najróżniejszych dziedzinach, często o mrocznej przeszłości.

I tu przerwę opis fabuły, do którego jeszcze powrócę, a zajmę się tymi żołnierzami. Dowódcą drużyny i protagonistą jest Devin Ross, typowy żołdak, uzbrojony w karabin szturmowy z podwieszoną strzelbą. Jego zdolnością jest możliwość leczenia rannych członków drużyny. Drugim jest kapitan Xavier Jones, posiadający to samo uzbrojenie, ale inną zdolność specjalną. Jest w stanie opuszczać swoje ciało i przenosić astralne w inne istoty oraz używać wtedy telekinezy i pirokinezy. Xavier jest molem książkowym i, dzięki temu, posiada niesamowitą wiedzę, którą chętnie dzieli się z resztą drużyny.
Od lewej: Black, Jones, Church, Cole, Rawlings, Delgado
Kolejną pod względem stopnia i przy okazji moją ulubioną jest porucznik Abigail „Abby” Black, snajper i specjalistka od telekinezy. Nie dość, że przy jej pomocy jest w stanie przesuwać przedmioty i blokować niektóre ataki, to jeszcze potrafi sterować torem lotu własnego pocisku. Jej uzbrojenie stanowi karabin snajperski, własnoręcznie modyfikowany, wraz z granatnikiem. Ze względu na swoją orientację seksualną (Abby preferuje kobiety) jest często obiektem żartów innego członka drużyny, Franka Delgado.

Sierżant to temat na odrębny akapit. Uzbrojony w trzylufowe działko obrotowe i potężny pistolet stanowi główną siłę uderzeniową. To słowo pojawiło się nieprzypadkowo, gdyż facet ma ponad dwa metry wzrostu, a jego łapa wpędziłaby Pudziana w kompleksy. Co więcej, jedną z rąk poświęcił, aby objąć kontrolę nad ognistym duchem, który teraz pasożytuje na jego prawicy. Delgado jest z pochodzenia Indianinem. Jest też najbardziej agresywnym członkiem drużyny.
Cole i zagięcie czasoprzestrzeni
Jego dziewczyną jest najdrobniejsza z członkiń drużyny, zwiadowca Billy Church. Również w stopniu sierżanta, dziewczyna posługuje się kataną i pistoletem maszynowym z jednakową wprawą. Ale nie to czyni ją tak bardzo przydatną drużynie. Jest magiem krwi, potrafi zarówno unieruchomić przeciwników, jak i za pomocą własnej krwi stworzyć strażnika, który podpali wszystkich przeciwników. Niestety, za każdym razem, gdy odprawia rytuał, traci odrobinę zdrowia.

Ostatnim członkiem drużyny ze stopniem jest kapral Simone Cole. Wyposażona w karabinek szturmowy i granaty jest najinteligentniejszą spośród całej ekipy, a jednocześnie czymś w rodzaju komputerowego nerda (żeby tylko nerdy tak wyglądały). Niestety wraz z jej ogromną inteligencją, zdolnością zaginania czasoprzestrzeni (czyli bullet time), zwiększania obrażeń zadawanych przez broń drużyny i zdolność ustanawiania punktów kontrolnych i zrzutów zaopatrzenia, idzie ogromna wada. Simone ma całą masę fobii, boi się otwartych przestrzeni, boi się ciemności, boi się przestrzeni zamkniętych, wymyślcie sobie dowolną fobię, jest ogromna szansa, że ona ją ma. Poza tym, lubi się wymądrzać, stosując typowo komputerowy slang, czego nie rozumie reszta komandosów.
Breach and clear!
Oddziałowi towarzyszy podstarzały ksiądz, ojciec Paul Rawlings. Wyposażony w dwa zmodyfikowane Desert Eagle jest, jakby to określił gracz RPG, klerykiem. Zajmuje się leczeniem i wyciąganiem zdrowia z przeciwników. Ojciec Rawlings jako jedyny ma większe pojęcie o tym, co się właściwie dzieje w Al – Khali, jednak niechętnie dzieli się wiedzą z żołnierzami. Trzeba też przyznać, że księżulek ma specyficzną moralność, pewnie słyszał o czymś takim, jak celibat, jednak nie do końca go przestrzega.

Wesoła gromadka trafia do Al –Khali i orientuje, że przejście za chwilę zostanie otwarte. Ruszają do walki, wspierani przez Gwardię Szwajcarską, wysłaną przez Watykan. Niestety, przy pierwszym spotkaniu z Leechem, ginie dowódca drużyny. Jak to, kierowany przez gracza bohater ginie? Otóż w tym mieście, śmierć ma trochę inne działanie, właściwie umiera tylko powłoka cielesna, a dusza Rossa może przenosić się pomiędzy pozostałymi członkami drużyny. Gracz, wcielając się teraz w pozostałą szóstkę, zostaje wplątany w skoki pomiędzy czasami historycznymi, aż do Sumerów.
Jakoś nie ufałem nigdy krzyżowcom
Jak przystało na komandosów, muszą też z kimś walczyć. Przeciwnicy są typowo barkerowscy. Powykręcane masy mięsa, rycerze ze zbroją przybitą na stałe do ciała, zdeformowani członkowie kultu Leecha, na brak zróżnicowania nie można narzekać. Każda odwiedzona epoka ma charakterystyczne dla siebie stworzenia. W czasach drugiej wojny są to żołnierze niemieccy, odpowiednio zmodyfikowani, średniowiecze to walka z krzyżowcami i duszami dzieci (pamiętacie z historii dziecięcą krucjatę?). Dalej nie chcę spoilerować, ale ogólny obraz powinien się klarować.

Prócz jednak szeregowych przeciwników, są też bossowie. A ci to już wyższa półka deformacji. Moi ulubionym stała się Lichthammer, wysłana przez bractwo Thule celem otwarcia przejścia. Jest genialnie zaprojektowana i odpowiednio sukowata. Jednak drogę do Pierworodnego zagrodzą też inni, którzy chcieli go uwolnić.
Co za suka
Ale drużyna nie jest sama. Z pomocą przyjdą i ci, którzy w danym okresie czasu próbowali zamknąć przejście i zostali uwięzieni przez Pierworodnego, stając się jego zabawkami. Tu również, ze względu na moje zainteresowania militarne, najbardziej do gustu przypadli mi brytyjscy żołnierze z ichniejszego odpowiednika DOW. Bardzo ładnie ich odwzorowano, mają świetny akcent i aktywnie walczą po stronie Jericho, pomagając im w przedarciu się do kolejnego okresu czasu.

Niestety, z drużyną wiążą się dwie ogromne wady. Pierwszą jest lekkie zaburzenie klimatu, czasami lubią rzucać one – linerami lub dowcipkować. Do tego ciężko wczuć się w zagrożenie, kiedy obok stoi ogromny Delgado i ostrzeliwuje przeciwników z działka. Jakoś jego obecność zawsze mnie uspokajała.
Spotkanie z Brytolami
Drugą wadą, trochę większą, jest wspomniane już przy innej okazji Artificial Stupidity. Początkowo oddział świetnie rozbija każde zagrożenie, jednak wraz z postępami w grze, więcej czasu spędza się na ich leczeniu niż ostrzeliwaniu przeciwników, którzy notabene, są niesamowicie wytrzymali, często i cały magazynek nie wystarczy. Może, gdyby rozbudowano system dowodzenia i prócz prostych rozkazów, stać, do przodu, dla całego Jericho i poszczególnych pododdziałów, dodać system dowodzenia ala SWAT 4, gra byłaby dużo lepsza. Tak, te ciołki stają w miejscu i zbierają na siebie kolejne kule. Rozumiem, że to nie jest Full Spectrum Warrior (jeśli ktoś lubi gry taktyczne, polecam, szczególnie sequel, dużo trudniejszy, ale przez to bardziej satysfakcjonujący), jednak gra aspirowała do miana shootera taktycznego. Gdzie tu taktyka, ja się pytam?

Kolejną wadą są już kiedyś wspomniane, przy okazji innego tytułu, quick time events. Właściwie jedna z pierwszych interakcji w grze to właśnie QTE. Jak ja tego nienawidzę. Gra automatycznie zapisuje się przed nimi i powtarza się je do znudzenia lub zapamiętania kolejności wciskanych klawiorów. W tym pierwszym Ross biegnie z drużyną korytarzem i zapada się pod nim podłoga. Zamiast obserwować, jak się wygrzebuje, obserwowałem strzałki i próbowałem je spamiętać do kolejnej próby. QTE pojawiają się też w walkach z przeciwnikami, kiedy któryś złapie komandosa, trzeba tłuc, aby nie stracić żołnierza. Można było to rozwiązać w inny sposób. Jedyną zaletą jest możliwość obserwowania z bliska świetnie zaprojektowanej mordy rywala.
Miłe powitanie w Rzymie
Graficznie, tytuł nie jest zły. Wprawdzie większość kolorów to czerwienie krwi, czernie i kolory pośrednie, ale tego po Barkerze się spodziewałem. Nie chciałem ferii barw niczym na Placu Zbawiciela, chciałem mroku. Postaci są ładnie wykonane, przeciwnicy to majstersztyki, jak już zresztą wspomniałem, nawet broń odwzorowano ze wszelkimi szczegółami. Pewnie w roku premiery tytuł robił jeszcze większe wrażenie.

Dźwiękowo także nie rozczarowuje. Oczywiście, ogromną uwagę zwracałem na głosy postaci i ich kwestie mówione, ale pomijając tandetne one – linery, nie miałem do czego się przyczepić. Nie jest wprawdzie tak zagrany ten element, jak w ostatnio recenzowanym tytule, jednak tam zebrano naprawdę plejadę osobistości. Całość dopełnia niepokojąca muzyka, czego po tytułach Barkera można było się spodziewać już od Undying.
Śmierdzi Barkerem na kilometry
Gra miała naprawdę ogromny potencjał, aby stać się jednym z najlepszych horrorów w historii. Niestety, w obecnej formie raczej słabo straszy, a niektóre mechaniki kompletnie wybijają z zagłębiania się w ten mroczny, brutalny świat Pierworodnego. Miast tego, otrzymaliśmy produkt nie do końca doszlifowany, liniowy i do jednego przejścia.

Jednak, jeśli wymienione przeze mnie wady się przełknie, otrzymujemy solidny kawał gameplayu, z typowo barkerowską fabułą, świetnymi przeciwnikami i zabawę na kilka godzin. Szkoda, że nigdy nie dopełniły się plany wydania sequela tego tytułu, jak i była to ostatnia gra, nad którą grzebał do tej pory Clive.
Karabin i zamek, fajne połączenie
Zalety:
- przeciwnicy
- fabuła
- DŹWIĘK!
- całkiem ciekawi członkowie drużyny

Wady:
- QTE
- rozrzedzony klimat grozy
- Artificial Stupidity

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz