Obiecywałem, że Clive Barker pojawi się jeszcze na łamach
tego bloga. Jego próby tworzenia wirtualnych horrorów nie zakończyły się, na
szczęście, na Undying, pomimo jego małej popularności. Wprawdzie na kolejny
tytuł oparty na jego pomysłach, trzeba było czekać aż siedem lat, ale,
przynajmniej pod względem fabuły, warto było.
Przed Adamem i Ewą, Jahwe stworzył inny byt, The Firstborn.
Pierworodny, bo tak będę go nazywał, nie był ani piękny, ani brzydki, ani
kobietą, ani też mężczyzną. Bóg nie był zachwycony swoim tworem i postanowił
skazać go na wieczne wygnanie. Pierworodny otrzymał swój własny, mały świat,
który jednocześnie stanowił więzienie, a twórca podjął kolejną próbę, znaną już
z Księgi Rodzaju. Jednak uwięziony nie chciał trwać w tej sytuacji i przez
wieki podjął kilka prób ucieczki, za każdym razem zabierając ze sobą kawałek ówczesnego
świata.
Miejscem, przez które się próbuje przedrzeć jest pustynne
miasto Al – Khali. Przez tysiące lat, specjalnie szkoleni kapłani bądź oddziały
wojskowe były tam wysyłane z misją zamknięcia bramy do naszego świata. Pierwszą
próbę Pierworodny podjął w czasach Sumerów, następną w czasach panowania
Kaliguli, co akurat nie dziwi, biorąc pod uwagę ogromną rozpustę cezara i jego
dworu. Zetknięto się z nim też w czasie wypraw krzyżowych oraz w trakcie
drugiej wojny światowej. Za każdym razem ktoś musiał mu pomóc, otwierając to
przejście. Sposób na to jest prosty, należy przelać krew niewinnych. Trzeba
oddać, że Pierworodny jest świetnym manipulatorem i objawia się najczęściej
jako wysłannik boski.
![]() |
Zawsze przerażały mnie duchy dzieci |
Ale na razie odpuśćmy Pierworodnemu, do którego jeszcze
powrócę. W latach trzydziestych dwudziestego wieku, w Stanach Zjednoczonych
powstał Wydział do Spraw Walki Okultystycznej (Department of Occult Warfare),
którego zadanie wydaje się raczej sprawą oczywistą. Poza jednak zwalczaniem
magii, stanowili konkurencję dla bractwa Thule. Amerykanie obawiali się, że
jeśli zostaną w tyle w kwestii badań nad zjawiskami paranormalnymi, ewentualna
wojna zakończy się porażką.
DOW w latach sześćdziesiątych zwerbowało całkiem
utalentowanego maga, Arnolda Leecha, który to jednak był strasznie niestabilny
i pozbawiony wszelkich skrupułów. Kiedy zdecydowano o jego zamordowaniu, zapadł
się pod ziemię. Powrócił dopiero w dwudziestym pierwszym wieku jako przywódca
sekty i, skuszony przez Pierworodnego, postanowił otworzyć przejście.
![]() |
Maleństwo |
Celem powstrzymania go, DOW wysyła swój elitarny oddział zwany
Jericho. Wyszkoleni zarówno w posługiwaniu się bronią palną, jak i różnego
rodzaju magią, stanowią ostateczną siłę uderzeniową rządu amerykańskiego w
kwestiach paranormalnych. Jericho to zbieranina bardzo ciekawych osobistości,
siedmioro specjalistów w najróżniejszych dziedzinach, często o mrocznej
przeszłości.
I tu przerwę opis fabuły, do którego jeszcze powrócę, a
zajmę się tymi żołnierzami. Dowódcą drużyny i protagonistą jest Devin Ross,
typowy żołdak, uzbrojony w karabin szturmowy z podwieszoną strzelbą. Jego
zdolnością jest możliwość leczenia rannych członków drużyny. Drugim jest
kapitan Xavier Jones, posiadający to samo uzbrojenie, ale inną zdolność
specjalną. Jest w stanie opuszczać swoje ciało i przenosić astralne w inne
istoty oraz używać wtedy telekinezy i pirokinezy. Xavier jest molem książkowym
i, dzięki temu, posiada niesamowitą wiedzę, którą chętnie dzieli się z resztą
drużyny.
![]() |
Od lewej: Black, Jones, Church, Cole, Rawlings, Delgado |
Kolejną pod względem stopnia i przy okazji moją ulubioną
jest porucznik Abigail „Abby” Black, snajper i specjalistka od telekinezy. Nie
dość, że przy jej pomocy jest w stanie przesuwać przedmioty i blokować niektóre
ataki, to jeszcze potrafi sterować torem lotu własnego pocisku. Jej uzbrojenie
stanowi karabin snajperski, własnoręcznie modyfikowany, wraz z granatnikiem. Ze
względu na swoją orientację seksualną (Abby preferuje kobiety) jest często
obiektem żartów innego członka drużyny, Franka Delgado.
Sierżant to temat na odrębny akapit. Uzbrojony w trzylufowe
działko obrotowe i potężny pistolet stanowi główną siłę uderzeniową. To słowo
pojawiło się nieprzypadkowo, gdyż facet ma ponad dwa metry wzrostu, a jego łapa
wpędziłaby Pudziana w kompleksy. Co więcej, jedną z rąk poświęcił, aby objąć
kontrolę nad ognistym duchem, który teraz pasożytuje na jego prawicy. Delgado
jest z pochodzenia Indianinem. Jest też najbardziej agresywnym członkiem
drużyny.
![]() |
Cole i zagięcie czasoprzestrzeni |
Jego dziewczyną jest najdrobniejsza z członkiń drużyny,
zwiadowca Billy Church. Również w stopniu sierżanta, dziewczyna posługuje się
kataną i pistoletem maszynowym z jednakową wprawą. Ale nie to czyni ją tak
bardzo przydatną drużynie. Jest magiem krwi, potrafi zarówno unieruchomić
przeciwników, jak i za pomocą własnej krwi stworzyć strażnika, który podpali
wszystkich przeciwników. Niestety, za każdym razem, gdy odprawia rytuał, traci
odrobinę zdrowia.
Ostatnim członkiem drużyny ze stopniem jest kapral Simone
Cole. Wyposażona w karabinek szturmowy i granaty jest najinteligentniejszą
spośród całej ekipy, a jednocześnie czymś w rodzaju komputerowego nerda (żeby
tylko nerdy tak wyglądały). Niestety wraz z jej ogromną inteligencją,
zdolnością zaginania czasoprzestrzeni (czyli bullet time), zwiększania obrażeń
zadawanych przez broń drużyny i zdolność ustanawiania punktów kontrolnych i
zrzutów zaopatrzenia, idzie ogromna wada. Simone ma całą masę fobii, boi się
otwartych przestrzeni, boi się ciemności, boi się przestrzeni zamkniętych, wymyślcie
sobie dowolną fobię, jest ogromna szansa, że ona ją ma. Poza tym, lubi się
wymądrzać, stosując typowo komputerowy slang, czego nie rozumie reszta
komandosów.
![]() |
Breach and clear! |
Oddziałowi towarzyszy podstarzały ksiądz, ojciec Paul
Rawlings. Wyposażony w dwa zmodyfikowane Desert Eagle jest, jakby to określił
gracz RPG, klerykiem. Zajmuje się leczeniem i wyciąganiem zdrowia z
przeciwników. Ojciec Rawlings jako jedyny ma większe pojęcie o tym, co się
właściwie dzieje w Al – Khali, jednak niechętnie dzieli się wiedzą z żołnierzami.
Trzeba też przyznać, że księżulek ma specyficzną moralność, pewnie słyszał o
czymś takim, jak celibat, jednak nie do końca go przestrzega.
Wesoła gromadka trafia do Al –Khali i orientuje, że
przejście za chwilę zostanie otwarte. Ruszają do walki, wspierani przez Gwardię
Szwajcarską, wysłaną przez Watykan. Niestety, przy pierwszym spotkaniu z
Leechem, ginie dowódca drużyny. Jak to, kierowany przez gracza bohater ginie?
Otóż w tym mieście, śmierć ma trochę inne działanie, właściwie umiera tylko
powłoka cielesna, a dusza Rossa może przenosić się pomiędzy pozostałymi członkami
drużyny. Gracz, wcielając się teraz w pozostałą szóstkę, zostaje wplątany w
skoki pomiędzy czasami historycznymi, aż do Sumerów.
![]() |
Jakoś nie ufałem nigdy krzyżowcom |
Jak przystało na komandosów, muszą też z kimś walczyć.
Przeciwnicy są typowo barkerowscy. Powykręcane masy mięsa, rycerze ze zbroją
przybitą na stałe do ciała, zdeformowani członkowie kultu Leecha, na brak zróżnicowania
nie można narzekać. Każda odwiedzona epoka ma charakterystyczne dla siebie
stworzenia. W czasach drugiej wojny są to żołnierze niemieccy, odpowiednio
zmodyfikowani, średniowiecze to walka z krzyżowcami i duszami dzieci
(pamiętacie z historii dziecięcą krucjatę?). Dalej nie chcę spoilerować, ale
ogólny obraz powinien się klarować.
Prócz jednak szeregowych przeciwników, są też bossowie. A ci
to już wyższa półka deformacji. Moi ulubionym stała się Lichthammer, wysłana
przez bractwo Thule celem otwarcia przejścia. Jest genialnie zaprojektowana i
odpowiednio sukowata. Jednak drogę do Pierworodnego zagrodzą też inni, którzy
chcieli go uwolnić.
![]() |
Co za suka |
Ale drużyna nie jest sama. Z pomocą przyjdą i ci, którzy w
danym okresie czasu próbowali zamknąć przejście i zostali uwięzieni przez
Pierworodnego, stając się jego zabawkami. Tu również, ze względu na moje
zainteresowania militarne, najbardziej do gustu przypadli mi brytyjscy
żołnierze z ichniejszego odpowiednika DOW. Bardzo ładnie ich odwzorowano, mają
świetny akcent i aktywnie walczą po stronie Jericho, pomagając im w przedarciu
się do kolejnego okresu czasu.
Niestety, z drużyną wiążą się dwie ogromne wady. Pierwszą
jest lekkie zaburzenie klimatu, czasami lubią rzucać one – linerami lub
dowcipkować. Do tego ciężko wczuć się w zagrożenie, kiedy obok stoi ogromny
Delgado i ostrzeliwuje przeciwników z działka. Jakoś jego obecność zawsze mnie
uspokajała.
![]() |
Spotkanie z Brytolami |
Drugą wadą, trochę większą, jest wspomniane już przy innej
okazji Artificial Stupidity. Początkowo oddział świetnie rozbija każde
zagrożenie, jednak wraz z postępami w grze, więcej czasu spędza się na ich
leczeniu niż ostrzeliwaniu przeciwników, którzy notabene, są niesamowicie
wytrzymali, często i cały magazynek nie wystarczy. Może, gdyby rozbudowano
system dowodzenia i prócz prostych rozkazów, stać, do przodu, dla całego
Jericho i poszczególnych pododdziałów, dodać system dowodzenia ala SWAT 4, gra
byłaby dużo lepsza. Tak, te ciołki stają w miejscu i zbierają na siebie kolejne
kule. Rozumiem, że to nie jest Full Spectrum Warrior (jeśli ktoś lubi gry
taktyczne, polecam, szczególnie sequel, dużo trudniejszy, ale przez to bardziej
satysfakcjonujący), jednak gra aspirowała do miana shootera taktycznego. Gdzie
tu taktyka, ja się pytam?
Kolejną wadą są już kiedyś wspomniane, przy okazji innego
tytułu, quick time events. Właściwie jedna z pierwszych interakcji w grze to
właśnie QTE. Jak ja tego nienawidzę. Gra automatycznie zapisuje się przed nimi
i powtarza się je do znudzenia lub zapamiętania kolejności wciskanych
klawiorów. W tym pierwszym Ross biegnie z drużyną korytarzem i zapada się pod
nim podłoga. Zamiast obserwować, jak się wygrzebuje, obserwowałem strzałki i
próbowałem je spamiętać do kolejnej próby. QTE pojawiają się też w walkach z
przeciwnikami, kiedy któryś złapie komandosa, trzeba tłuc, aby nie stracić
żołnierza. Można było to rozwiązać w inny sposób. Jedyną zaletą jest możliwość
obserwowania z bliska świetnie zaprojektowanej mordy rywala.
![]() |
Miłe powitanie w Rzymie |
Graficznie, tytuł nie jest zły. Wprawdzie większość kolorów
to czerwienie krwi, czernie i kolory pośrednie, ale tego po Barkerze się
spodziewałem. Nie chciałem ferii barw niczym na Placu Zbawiciela, chciałem
mroku. Postaci są ładnie wykonane, przeciwnicy to majstersztyki, jak już
zresztą wspomniałem, nawet broń odwzorowano ze wszelkimi szczegółami. Pewnie w
roku premiery tytuł robił jeszcze większe wrażenie.
Dźwiękowo także nie rozczarowuje. Oczywiście, ogromną uwagę
zwracałem na głosy postaci i ich kwestie mówione, ale pomijając tandetne one –
linery, nie miałem do czego się przyczepić. Nie jest wprawdzie tak zagrany ten
element, jak w ostatnio recenzowanym tytule, jednak tam zebrano naprawdę
plejadę osobistości. Całość dopełnia niepokojąca muzyka, czego po tytułach Barkera
można było się spodziewać już od Undying.
![]() |
Śmierdzi Barkerem na kilometry |
Gra miała naprawdę ogromny potencjał, aby stać się jednym z
najlepszych horrorów w historii. Niestety, w obecnej formie raczej słabo
straszy, a niektóre mechaniki kompletnie wybijają z zagłębiania się w ten
mroczny, brutalny świat Pierworodnego. Miast tego, otrzymaliśmy produkt nie do
końca doszlifowany, liniowy i do jednego przejścia.
Jednak, jeśli wymienione przeze mnie wady się przełknie,
otrzymujemy solidny kawał gameplayu, z typowo barkerowską fabułą, świetnymi
przeciwnikami i zabawę na kilka godzin. Szkoda, że nigdy nie dopełniły się
plany wydania sequela tego tytułu, jak i była to ostatnia gra, nad którą
grzebał do tej pory Clive.
![]() |
Karabin i zamek, fajne połączenie |
Zalety:
- przeciwnicy
- fabuła
- DŹWIĘK!
- całkiem ciekawi członkowie drużyny
Wady:
- QTE
- rozrzedzony klimat grozy
- Artificial Stupidity
Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz