29.04.2015

The Thing, czyli udana egranizacja?


Nie jest wielką tajemnicą, że jestem ogromnym fanem filmu The Thing Johna Carpentera. Uważam go za jeden z najlepszych horrorów w historii, znalazł się w moim zestawieniu i raz na jakiś czas uwielbiam zanurzyć się w ten klimat odosobnienia. Obraz stanowi idealny materiał na grę komputerową i takie też zadanie postawiono przed firmą Computer Artworks. A jak się udało?

Początek jest genialny. Gracz wciela się w postać kapitana Blake’a, który wraz z trzyosobową drużyną komandosów ma za zadanie zbadać amerykańską bazę znaną z filmu. Druga drużyna w tym czasie ma rozpoznać norweski ośrodek badawczy. Dowództwo zaniepokoił brak kontaktu z naukowcami stacjonującymi w obu ośrodkach. Wysadzony z helikoptera, na przejmującym mrozie, musi dowiedzieć się, co tak naprawdę wydarzyło się w tych odizolowanych miejscach.

I z miejsca gra przytłacza klimatem. Krew, zniszczenia, nawet niedokończony spodek z filmu i nagranie R. J. MacReady’ego, to wszystko tu jest. Co więcej, jest też brak zaufania ze strony drużyny. I, jak to zwykle bywa, rozmycie iluzji zatoczenia w klimat, ale wszystko w swoim czasie.
Wygląda znajomo?
Początek jest w miarę niepokojący, ale napięcie budowane jest powoli. Blake nie zostaje od razu przyciśnięty przez masy wrogów, jak w ostatnich Residentach to bywa, raczej lęk wynika z oczekiwania na spotkanie z Rzeczą. Cieszy fakt, że zdecydowano się kontynuować historię, miast w prosty sposób dać odegrać R.J.Wprawdzie bohater jest słabo zarysowany, czego po prostu nie lubię. Uwielbiam zagłębiać się w skomplikowaną psychikę bohatera (stąd do dziś za jednego z najlepszych uważam Phelpsa z L. A. Noire, polecam tym, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać), poznawać jego motywacje, tymczasem Blake jest standardowym żołdakiem. Nie zadaje pytań, wykonuje rozkazy i zdaje się wyznawać zasadę „Leave no man behind” (tu daruję sobie lekcję o operacji Irene w 1993).

Za to swego rodzaju osobowością obdarowano każdego z członków drużyny. Ci dzielą się na trzy, dość standardowe, klasy – inżynier, medyk i żołnierz. Zadaniem inżyniera jest naprawa bardziej skomplikowanych urządzeń elektronicznych, medyka leczenie dzięki nieograniczonej ilości apteczek, tylko jakoś sam sobie nie potrafi pomóc, zaś żołnierza, jak sama nazwa wskazuje, walka. Jednak odnosiłem wrażenie, że nawet w obrębie tej samej specjalizacji towarzysze mają różne umiejętności strzeleckie, czy też odporność na stres.
Drużyna zwarta i gotowa
A odporność na stres jest niezmiernie ważna. W grze występują trzy ważne zmienne, które początkowo sprawiają, że ciężko zaufać komukolwiek. Wraz z pojawieniem się zwłok, stworzeń, Rzeczy, bądź też niezwykle ciężkiej sytuacji, u wojaków pojawiają się różnego rodzaju objawy stresu. Mogą one doprowadzić do innych reakcji, jak paniczne wrzaski, niechęć do wykonywania rozkazów, nagłe otwarcie ognia lub samobójstwo. Więc nie tylko wypada utrzymywać kompanów przy życiach, ale i przy zdrowych zmysłach.
Eyes of the Insane?
Drugim ważnym wskaźnikiem jest kwestia zaufania. Część z napotkanych postaci niechętnie wykona rozkaz nieznajomego. Istnieje kilka sposobów na zdobycie zaufania. Najprostszym jest zaoferowanie broni towarzyszowi, który jej nie posiada. Innym, równie często stosowanym, jest twarda walka z mutantami. Jednak tu trzeba być ostrożnym, gdyż przypadkowe ostrzelanie, a nawet zbyt długie trzymanie na celowniku członka drużyny daje odwrotny skutek, włącznie z walką z niedawnym towarzyszem. Można też ich leczyć, lub, w ostateczności, przeprowadzić polowe badanie krwi na samym sobie.
Standardowe cliche - wentylacja
I to było genialne w filmie. Właściwie nie było wiadomo, kto jest zainfekowany przez Rzecz, a kto nie. Nie można było ufać żadnej postaci znajdującej się na ekranie. Programiści z Computer Artworks postanowili spróbować przenieść tę niepewność na konsole i PC. Ambitne zadanie, trzeba przyznać, zrealizowane w dość prosty sposób. Im więcej ran odnosi towarzysz, tym łatwiej mu zostać zainfekowanym i w każdej chwili zmienić się w Rzecz. Pierwsze takie zdarzenia naprawdę powodują palpitacje serca i nerwowe poszukiwanie miotacza ognia w ekwipunku (jak odgrywać film to odgrywać dokładnie).
Burn!
Niestety, z czasem okazuje się, że te założenia tylko na papierze wyglądają fajnie. Najgorzej jest z ostatnią zmienną. Większość przemian to po prostu zwykłe skrypty. Dla pewności w pewnym momencie zrobiłem członkowi drużyny badanie krwi, wynik wskazał na brak obcego w organizmie, przeszedłem kilka kroków, a ten się przemienił. Wczytałem grę, spróbowałem ponownie, ta sama sytuacja. I tak jest z wieloma sytuacjami z tym związanymi.

A skoro już o przemianach mowa, trzeba do czegoś i z czegoś strzelać, skoro wciela się w żołnierza. Rzeczy występują w kilku odmianach, od pająkopodobnych głów na cienkich odnóżach, aż po dość sporych bossów. Stworzenie ich, teoretycznie, nie wymagało wielkiego wysiłku. Przecież większość stworów w filmie to powykręcane masy mięsa, jednak zrobiono to z niemałym wyczuciem. Ataki tych dziwactw przyspieszają bicie serca i pompowanie adrenaliny, szczególnie, kiedy występują w niesamowicie dużych ilościach. Ostrzał dziesięciu głów na raz, za którymi porusza się nieco większa i dużo silniejsza kreatura to jeden z najjaśniejszych punktów tytułu.
Nie ufaj nikomu
A strzelać jest z czego. I dobór broni ma znaczenie. O ile mniejsze stworki padają po kilku strzałach z MP5, strzelby, pistoletu, lub też snajperki, o tyle większe kreatury najpierw trzeba osłabić, a dopiero później spalić. Tak, jak już wspomniałem wcześniej, najważniejszą bronią, zdolną powstrzymać mutanty, jest ogień, najczęściej dawkowany z poręcznego miotacza płomieni, którego używało mi się z niemałą satysfakcją i poczuciem męskości MacReady’ego. Momentami wręcz zapominałem, że gram jakąś popierdółką Blake’iem i byłem jak Kurt Russell.

O dziwo, często broń dzierży się w tylko jednym ręku. Drugą zajmuje przedmiot wybrany z ekwipunku. Tego również trochę jest. Kilka rodzajów granatów, flary, apteczki, latarki, testery krwi, a nawet zastrzyki z adrenaliny, jakby któryś z żołnierzy za ciężko znosił sytuację, w jakiej się znaleźli. Ale najczęściej lewa dłoń mojej postaci spoczywała na gaśnicy. Wprawdzie znaczenie bojowe ma minimalne, ale już po spaleniu kilkunastu pajęczaków pozwala oczyścić szybko teren z płomieni.
Okaleczonych zwłok nie brakuje
Zabić mogą jednak nie tylko płomienie i przeciwnicy. Mróz też jest wrogiem. Postać przebywająca poza budynkami traci ciepło, kiedy to spadnie do zera, następuje zgon. Nie wolno zapominać, że akcja dzieje się na biegunie. Nie ma tam żadnych piecyków, drinków, plaż i skąpo odzianych panienek. Miast tego połaci śniegu, lód, zamiecie i mróz przedzierający się przez grube kurtki komandosów.

Powtórzę to po raz kolejny. Początkowo klimat przytłacza niesamowicie. Nie, inaczej, NIESAMOWICIE! Pamiętacie może drugą część serii Aliens vs. Predator? Kiedy przez cały pierwszy etap jako marines nie pojawiał się ani jeden Xenomorph, a serducho i tak dostawało palpitacji? The Thing gwarantuje podobne przeżycia. Właściwie jedyną różnicą jest brak wykrywacza ruchu.
Rzecz w tańcu się nie...
I nagle, po połowie, idealnie po połowie rozgrywki cały klimat pękł niczym kiepskiej jakości prezerwatywa. Nienawidzę walić spoilerów, ale jednak nie mam wyboru. Okazuje się, że we wszystko zaangażowana jest jakaś megakorporacja. Kurde, znowu? Gracza zasypują niezliczone ilości mięsa armatniego, żołnierze firmy i klasyczne, tajemnicze eksperymenty. Dlaczego w ten sposób kontynuowano początkowo świetną historię? Nie można było zostać przy obcym i walce o przetrwanie?

Kiedy pisałem te słowa, na klawiaturę spadła mi łza rozpaczy. Początkowo tytuł mnie wciągnął nieludzko. Grałem z trzęsącymi się rękoma, nie od nadmiaru kawy, a z nerw, próbując ustrzelić kolejnego stwora. Czekałem na dalsze wydarzenia. Nawet w pewnym sensie tworzyłem więzi z moimi towarzyszami, poznawałem ich nazwiska, nawet cieszyłem się z każdego kolejnego zwycięstwa nieco bardziej niż w innych tytułach, przy okazji pisząc w głowie recenzję świetnego horroru i całkiem solidnej gry.
Jest i tryb FPS
Ale zepsuło to słabe zrealizowanie założeń. Graficznie nie mogę narzekać, jest całkiem solidnie, pomieszczenia są pełne szczegółów, pikseloza nie straszy, modele postaci nawet mi się podobały. Nawet konsolowy sposób rozgrywki nie odstraszał. Zrobił to jednak rozmyty klimat, momentami przegięty poziom trudności, nieprecyzyjne celowanie i rozmycie klimatu (powtórzyłem to specjalnie, tak dla czepiaczy).

Jednak nadal uważam, że warto zagrać. Tytuł nie jest najnowszy, ale nie sprawia żadnych, absolutnie żadnych problemów na współczesnym sprzęcie. Do tego gra się całkiem przyjemnie, a i można się cieszyć z brania udziału w okołofilmowych wydarzeniach. Może nie polecę niesamowicie, ale zalecam chociażby spróbować. Zwłaszcza, jeśli lubicie The Thing.
W dwójkę raźniej

Zalety:
- Klimat przez pół gry
- Ciekawe założenia dodatkowe
- Projekt przeciwników

Wady:
- Klimat przez resztę rozgrywki
- Momentami przegięty poziom trudności
- Nieprecyzyjne celowanie

Ocena za grozę: 8/10 (pierwsza połowa), 5/10 (druga połowa), 6,5/10 (ogół)
Ocena za grywalność: 6/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz