1.04.2015

F.E.A.R. Perseus Mandate, czyli trzej muszkieterowie



Zastanawiało was kiedyś, co się działo w trakcie, gdy Point Man infiltrował siedzibę Armacham? TimeGate Studios postanowiło odpowiedzieć na to pytanie wydając w 2007 roku drugi dodatek do F.E.A.R. zatytułowany Perseus Mandate. Ta część również nie jest zaliczana do głównego kanonu, jednak ze względu na opowiadane wydarzenia, bez problemu można ją do niego zakwalifikować.

Tym razem graczowi przyjdzie się wcielić w członka drugiej drużyny F.E.A.R., zwanego po prostu Sergeant, który wraz z porucznikiem Chenem i kapitanem Raynesem zinfiltrować drugorzędny obiekt ATC. Wkrótce po odprawie i skoku spadochronowym zmierzą się z klonami i ochroną mniej więcej w tym samym momencie, w którym Point Man eskortował Aldusa Bishopa z budynku głównego. Jednak nie byłby to F.E.A.R., gdyby nie pewna kwestia. Wszystko musi się skomplikować.

Wkrótce po niechcianym rozdzieleniu, kilku walkach ulicznych i ponownym spotkaniu, protagoniści zorientują się, że istnieje czwarta strona konfliktu. Dostaną także informację o przyszpilonym w budynku oddziale Delta Force, a całość zostanie przyprawiona ponownie tajemnicami ATC.
Trochę starych znajomych
Wspomniałem wcześniej o drużynie. W tej części postanowiono trochę częściej graczowi przydzielać wsparcie, jednak nie jest to sytuacja permanentna. Ot, raz na jakiś czas gracza wspierają pozostali członkowie drugiej drużyny lub żołnierze Delta Force, jednak scenariusz zakłada częstą izolację postaci gracza, dzięki czemu klimat nie dostaje tak bardzo po pysku, jak mógłby. Za to nie wiem, jak to możliwe, ale te dwa chłopki z jednostki wydają się dużo bardziej tępe aniżeli Holiday. O ile tamtego mogłem w Extraction Point zostawić sam na sam z wrogiem i wiedzieć, że sobie poradzi, o tyle Chen i Raynes pierdzą ze swoich peemów wszędzie tylko nie w przeciwnika, pozostawiając przyjemność eliminacji większości adwersarzy postaci sterowanej przez gracza. Jedyną ich zaletą jest plot armor. Za to żołnierze SFOD-D nawet tego nie posiadają. Często w ognistej wymianie przyjemności z klonami zdarzało mi się masakrować jednego ze specjali, który szarżował na umocnione pozycje wroga.
"Is everybody happy?" cried the sergeant looking up.
Do tego ta pozycja w uniwersum F.E.A.R. traci swój największy atut – klimat. Momenty teoretycznie straszne zdarzają się niezwykle rzadko i zwykle ograniczają do nagle pojawiąjącego się stwora lub majaczeń Fettela. Uwielbiam Paxtona, to, moim zdaniem, jeden z lepiej zarysowanych psychopatów w grach, jednakże jest zdecydowanie nadużywany w tej części. TimeGate w ogóle nie rozwinęło idei tytułowej, przez co momenty strachu witałem z ulgą, ciesząc się, że odpocznę od kolejnych starć.
D-Boys!
Fabuła od początku informuje nas o istnieniu czwartej strony konfliktu. Mianowicie senator, zaniepokojony nieporadnymi działaniami sił rządowych, silnego natarcia klonów i beznadziejnej ochrony ATC postanawia wysłać jednego ze swoich ludzi, aby wraz z grupą najemników zdobył dla niego pewne przedmioty. Żołdacy określają samych siebie mianem Nightcrawlers i sądząc po poziomie wyszkolenia, składają się w dużej mierze z byłych wojskowych, niektórych trochę zmodyfikowanych genetycznie. Dzielą się na dwa rodzaje – zwykłych gości w maskach przeciwgazowych i elitarnych klaunów, którzy na wojnę nie zakładają hełmów. O ile ci pierwsi są dość standardowi, jeśli chodzi o walkę, o tyle ci drudzy potrafią unikać kul. Jakieś podrzędne frajerki posiadają umiejętności przypisywane do tej pory tylko Point Manowi.
F.E.A.R. bez Almy?
Co więcej, Sergeant również ma słynne spowolnienie czasu. Skąd, jak i dlaczego, nie wiadomo. Przez to nie czułem już, że Point Man był bogiem wśród ludzi, skoro zwykły żołdak ma te same zdolności. Może początkowo kryła się za tym jakaś historia, niestety, nigdy się nie dowiemy i pozostanie rozczarowanie tą decyzją.

Z drugiej strony, gdyby nie ta umiejętność, tytuł mógłby stać się niegrywalny. Wprawdzie poprawiono to, co tak bardzo uwierało mnie w Extraction Point, mianowicie tabuny wrogów, ale i jednocześnie zwiększono odporność Nightcrawlers. Teraz przeciętny pamperek jest w stanie wytrzymać rzut granatem, nie mówiąc o serii z karabinu szturmowego w głowę. Kiedy po raz pierwszy to zauważyłem, o mało nie spadłem z krzesła. Elitarni, rozumiem, ale nie zwykły żołnierz z karabinem. Z czego on ma ten pancerz? Z adamantium? A propos elitarnych, nie sposób ich trafić, póki nie włączy się bullet time. Moja taktyka wyglądała więc tak, że brałem strzelbę, aktywowałem umiejętność i szarżowałem, waląc raz za razem w klawisz używający apteczek.
Dziwna metoda zabezpieczania akt
Kontynuując temat adwersarzy, poza Nightcrawlers, doszło dwóch nowych. Po pierwsze ciężki ochroniarz ATC, uzbrojony w karabin szturmowy i ubrany w podobny pancerz, jak te używane przez jednostki antyterrorystyczne (tak naprawdę skłaniam się ku opinii niektórych specjalistów, że powinno się je zwać kontrterrorystycznymi, ale to dyskusja na inną okazję). Drugim przeciwnikiem jest nowa aparycja Almy. Z początku naprawdę niesamowita, po pewnym czasie zaczyna zwyczajnie drażnić, nie straszyć.

Wraz z nowymi przeciwnikami pojawiła się i nowa broń w arsenale. Nightcrawlers korzystają z nowego typu karabinu szturmowego, VES, bezczelnie wzorowanego na Heckler und Koch G36. Pukawka ma na wyposażeniu coś w rodzaju celownika noktowizyjnego. Tyle, że miast zielenią, obraz zostaje zalany czerwienią. Muszę przyznać, że ta spluwa przypadła mi do gustu niesamowicie. Nie używałem prawie w ogóle G2A2 znanego z poprzednich części, miast niego dźwigając właśnie to tałatajstwo na zmianę z TAR-21 (ASP Rifle), do którego w końcu jest dużo więcej amunicji. Tę drugą dźwigają między innymi żołnierze Delta Force, ginący co chwila jak muchy.
Dlatego kocham tę strzelbę
Drugą nową pozycję w arsenale stanowi klon spawary z Quake. Ma wprawdzie niesamowicie ograniczony zasięg, ale jak już trafi, nie ma zmiłuj. Do tego broń sama koryguje celowania i przeskakuje na pobliskich przeciwników. Teoretycznie cud, miód, malina, problem jednak stanowi sytuacja, kiedy to wróg ma ją w ręku. Do tego amunicji doń jest naprawdę jak na lekarstwo i zbyt długo nie można się pobawić. A szkoda, polubiłem i ten dodatek do zbrojowni.

Ostatnią nowością jest granatnik. Co za szajs. Trafienie kogokolwiek z tego czegoś graniczy z cudem, szybkostrzelność jest minimalna, a i amunicja nie jest zbyt często spotykana. Może komuś innemu ta broń przypadła do gustu i potrafił się nią posługiwać świetnie, wolałem jednak rzucić zwykły granat i się schować, aniżeli męczyć z tym czymś.
Resztki atmosfery
Duża zaletą tej odsłony jest w końcu spore zróżnicowanie terenów. Kanały, ulice, obiekty należące do ATC, nawet stare tunele metra i kopalnia pod Fairport czekają na zwiedzenie. Wprawdzie większość akcji znów dzieje się w biurach, ale dzięki tym dodatkowym obszarom trudniej się znudzić. Do tego lokacje są dużo mniej sterylne. Wszędzie walają się zwłoki, śmieci, ściany i drzwi zdobią tajemnicze symbole, widać Nightcrawlers nie patyczkują się przy swojej pacyfikacji.
Oda do wtórności
Graficznie gra nie przeszła żadnej ewolucji, co w roku wydania musiało niezwykle dziwić. Przypomnę, że 2007 to również rok premiery niesamowitego Modern Warfare, który graficznie zjadał naprawdę wiele tytułów. Jednak zestarzała się całkiem nieźle, nie wygląda dzisiaj jakoś szpetnie, może poza niektórymi efektami cząsteczkowymi, ale czepiam się dla samego czepiania, taki mam dziś dzień.
Delikatni jak Armia Czerwona
Za to nie dla samego czepiania skomentuję immersję. Poprzednie części całkiem nieźle pozwalały wczuć się w prowadzoną postać. Wszystkie wydarzenia oglądało się z jej perspektywy, może za wyjątkiem intra. Niestety, i to trzeba było zmienić. O ile samo intro nie zaburzało, o tyle, gdy w połowie gry NPC miał pacnąć przełącznik i kamera zaczęła go ukazywać nie z perspektywy protagonisty, a jak w standardowym FPS-ie, zostałem wybity z rytmu wkręcenia, niestety, pod sam koniec.

Przez pozycję przebiegłem. Podczas, gdy poprzednie jeszcze męczyłem, obserwując otoczenie, szukając ukrytych przedmiotów, tak tutaj nie miałem na to ochoty. Strzelałem, skakałem, zasuwałem po drabinach, skradałem się kanałami wentylacyjnymi, ale nie widziałem już najmniejszego sensu w tym działaniu poza samym zakończeniem.
Dyskrecja zapewniona
Standardowo dla serii, nie miałem żadnych technicznych problemów. Nawet odniosłem wrażenie, że wyciągała na identycznych ustawieniach więcej klatek niż poprzedni dodatek. Nie wykrzaczała się, nie wywalała Frapsa, nawet ani razu nie postanowiła się zaciąć. Po ostatnich doświadczeniach z Painkillerem, bardzo mnie to ucieszyło.

Nie zrozumcie mnie źle. F.E.A.R. Perseus Mandate to wciąż dobra pozycja, jednak po tylu odsłonach pierwszej generacji, czuję się nią po prostu zmęczony. Poza główną kampanią gra zawiera misje bonusowe, jednak nigdy nawet do nich nie zasiadałem. Kończyłem ją tylko dlatego, że należy do tej niesamowitej serii FPS-ów, a myślami byłem już przy drugiej części. Jeśli ktoś po poprzednikach nie ma dosyć, polecam, to więcej naszych ulubionych starć, ale ja wysiadam. Gdyby pojawił się trzeci dodatek, pewnie bym go całkowicie olał lub odpalił i poszedł liczyć ziarna grochu po godzinie grania.
I Fettela?
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz