
Od razu muszę przyznać,
że czuć jego rękę, zarówno w projekcie monstrów, jak i kompleksowej historii,
która jest odsłaniana powoli przed postacią gracza. Jest to jeden z moich ulubionych
zabiegów, powolne odkrywanie kart i rzucanie ich osobnikowi przed monitorem,
aby sam posegregował fakty, szczególnie właśnie w tym specyficznym gatunku,
jakim jest komputerowy horror.
W tej historii graczowi
przyjdzie wcielić się w skórę weterana I Wojny Światowej i badacza zjawisk
paranormalnych, Irlandczyka Patricka Gallowaya. Już przy okazji recenzji The
Darkness II wspominałem, jak bardzo lubię mieszkańców zielonej wyspy, a i tym
razem nie jest inaczej. Bez problemu zidentyfikowałem się z tą postacią i nawet
polubiłem prowadzonego bohatera.
Ale miało być o fabule,
tymczasem znowu bawię się w zbędne, osobiste dygresje. Patrick podczas wojny
służył w oddziale, którego zadaniem była walka z zabobonami wśród żołnierzy
wywodzących się z obszarów wiejskich. Pewnego, mrocznego dnia jego jednostka
została zaatakowana przez tajemnicze, strasznie bojowo nastawione plemię
Trsanti. Sam Galloway został ranny w trakcie starcia z przywódcą plemienia.
Obudził się w szpitalu, uratowany przez dowódcę jednostki, Jeremiaha Covenanta,
z tajemniczym kamieniem, którym posługiwał się przeciwnik.
![]() |
Spokojna noc nie zapowiada dalszych wydarzeń |
Po tamtych
wydarzeniach, Patrick w całości poświęcił się walce ze zjawiskami
paranormalnymi, w międzyczasie ścigając swojego największego rywala,
czarnoksiężnika Otto Keisingera. Po kolejnej podróży, zastał w domu list od
dawnego dowódcy, mocno podupadłego na zdrowiu, który poprosił go o jak najszybsze
przybycie celem zbadania klątwy rzuconej na ród Covenantów. Jeremiah jest
ostatnim żywym spadkobiercą, jego rodzice i czwórka rodzeństwa zmarli w
dziwnych okolicznościach. Może bracia i siostry nie do końca, jako, że
powrócili jako demony, aby znęcać się nad nim i najwyraźniej doprowadzić do
zgonu.
![]() |
Tak, ta krew kapie do góry |
Chcąc spłacić dawny
dług, Patrick zabiera swoją wojenną pamiątkę, zielony kamień, najwierniejszego
towarzysza, rewolwer i wyrusza w podróż do Irlandii, z której wiele lat temu go
wygnano. Zdeterminowany, aby odkryć tajemnicę rodu, staje przed potężną
rezydencją. I tu następuje pierwsze zaskoczenie, budynek jest naprawdę ogromny,
a wraz ze swoimi pozostałymi terenami tworzy niesamowicie duży obszar działań.
Galloway szybko zauważa, że przyjaciel nie przesadzał, kiedy ukazują mu się
duchy rodzeństwa, a jedną ze służących atakują psopodobne stwory. Zaciska
mocniej dłoń na chwycie broni i rusza do walki oraz śledztwa.
![]() |
Menu główne |
To, co tu opisałem, to
tylko początek, pierwsze dziesięć minut akcji. Trzeba przyznać, że im dalej w
las, tym coraz bardziej się to wszystko komplikuje. Gracz powoli poznaje
skrywaną tajemnicę Jeremiah, sylwetki jego czwórki rodzeństwa, a nawet historię
seniorów rodu. Wszystko to zaskakująco dobrze się łączy ze sobą, jednak nie
odpowiada na wiele pytań, jakie rodzą się w głowie gracza. I bardzo dobrze! W
ten sposób gra daje do myślenia nawet po jej wyłączeniu. Sam wciąż próbuję
powiązać niektóre wątki, które wcześniej mi się nie do końca kleiły.
A trzeba przyznać, że
ogromny udział ma w tej całej imersji gęsta atmosfera. Już muzyka w menu głównym,
sam jego projekt i pierwsze minuty przed rezydencją sprawiły, że miałem ciary
na skórze. A im dalej w las, tym robi się gęściej. Momentami czułem się
przytłoczony tą klątwą, to znowu wzorem Patricka Gallowaya, ruszałem do przodu,
nie dając się do końca pogrążyć i zatrzymać.
![]() |
Typowo barkerowski demon |
Teraz może się to
wydawać śmieszne, jednak takie smaczki, jak poruszające się na wietrze zasłony,
odpowiednia gra światła, projekt stworów, czy też wreszcie genialny projekt
rodzeństwa wpływają na ten element. Bardzo często graczowi towarzyszy cisza,
przerywana odległymi dźwiękami, a to coś zostaje stłuczone i odruchowo
przyglądałem się oknom w pomieszczeniu, a to po użyciu pewnej umiejętności
można zaobserwować przemykającego w oddali ducha. Raczej uniknięto tego, czego
nienawidzę, czyli jump scare’ów, na rzecz budowania atmosfery w sposób
delikatniejszy.
Niestety, zdarzają się
momenty, gdy ten niesamowity klimat zostaje rozrzedzony, jednak są one na tyle
rzadkie, iż nie wpływają na odbiór tytułu jako całości. Do tego od początku
walka jest niesamowicie ciężka, amunicji i apteczek jest strasznie mało,
przeciwnicy są szybcy i potrafią doskoczyć z dość dużej odległości, zadają
spore obrażenia, każda potyczka to niesamowita gra nerwów. I czasami
niesamowita irytacja, ale o tym później.
![]() |
Willa jest ogromna |
Skoro już o starciach
mowa, prócz broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, Galloway potrafi także władać
magią. I jak nie znoszę fantasy, tak do tego gotyckiego klimatu pasowała mi
idealnie. O jednym z czarów już wspomniałem, pozwala zobaczyć przeszłość danego
miejsca, ukryte znaczenia (spójrzcie na obraz rodziny Covenantów, najpierw
normalnie, później po rzuceniu czaru), ale w trakcie gry przyjdzie mu poznać
kolejne. W sumie jest ich osiem i większość przydaje się do samego końca gry.
Do tego można je rozwijać w dowolnej kolejności za pomocą znajdziek zwanych amplifier.
Żeby nie było jednak za łatwo, Patrick ma limitowaną ilość many, która
wprawdzie odnawia się samoistnie i dość szybko, jednak niektóre czary wymagają
jej naprawdę sporo.
A wracając do broni
mniej lub bardziej konwencjonalnej, prócz rewolweru można taszczyć też inne
żelastwo, z którego moim ulubionym jest Scythe of the Celts, potężna kosa
zdolna do niszczenia nieumarłych i ćwiartowania przeciwników. Ze standardowych
FPS-owych broni jest jeszcze dwururka, pozostałe przemilczę, zostawiając
przyjemność z odkrywania. Część broni ma też coś nietypowego jak na tamte
czasy, mianowicie limitowaną amunicję w magazynku. Wiąże się z tym pewna, dość
ciekawa rzecz, mianowicie projektanci poszli po rozum do głowy i po
wystrzeleniu pojedynczego strzału z rewolweru, Galloway dorzuca tylko jeden
pocisk do bębna.
![]() |
Jak te skoki wkurzają |
Z walkami wiążą się też
przeciwnicy. Jest ich dość sporo odmian, praktycznie każdy rozdział ma swoich
charakterystycznych adwersarzy. Prócz stworów nie z tego świata, graczowi
przyjdzie też stawić czoła bardziej ludzkim niemilcom, jak chociażby mnichom,
czy też Trsanti. Ale tu również zbyt wiele nie chcę mówić, aby nie odbierać
zabawy. Bestiariusz jest jednak stosunkowo oryginalny i świeży, szczególnie jak
na ten gatunek.
Niestety walki
początkowo wywoływały we mnie niesamowitą frustrację. Tak, wiem, że to
survival, wiem, że amunicja i apteczki muszą być limitowane, ale widać wyraźnie
przeskok w poziomie trudności pomiędzy pierwszymi dwoma questami, na które
podzielona jest fabuła, a czterema kolejnymi. Z pierwszym bossem męczyłem się
niesamowicie, drugiego pokonałem za pierwszym podejściem, trochę się wysilając,
trzeciego załatwiłem nawet samemu nie wiedząc kiedy, czwarty zginął tak szybko,
że sam krzyknąłem: „To już?”. Szkoda, że nie udało się tego bardziej
zbalansować. Na szczęście ostatni boss to dość spore wyzwanie, szczególnie,
kiedy natknie się na jakiś błąd przy tej walce.
![]() |
Kiedyś to robiło wrażenie |
Wadą też jest
przestarzała mechanika rozgrywki, ja rozumiem, że to tytuł z roku dwa tysiące
pierwszego, jednak momentami mechanizmy dawały o sobie znać. I o ile w
Painkillerze nie przeszkadzało mi skakanie dookoła przeciwników, o tyle tu
psuło misternie budowany klimat. Szkoda, że nie zagrałem w dniu premiery, wtedy
pewnie łatwiej byłoby to przełknąć. Samo zarządzanie ekwipunkiem też nie jest
niesamowicie wygodne, jednak do tego można się przyzwyczaić, wystarczy tylko
zawsze pod ręką mieć apteczkę, a resztą manipulować w chwilach względnego
spokoju.
![]() |
Nie tylko światy rzeczywiste są terenem działań |
Do tego nie zawsze
wiadomo gdzie iść. Gra jest tak zaprojektowana, że początkowo gracz odnosi
wrażenie, iż może od razu zacząć zwiedzać całą willę. Wrażenie to szybko mija,
gdy okazuje się, że projektanci blokują i odblokowują drzwi w zależności od
rozdziału. Jednak czasami zdarza się trafić na obszar, na którym nie do końca
wiadomo, co należy zrobić. A wystarczyłoby stworzyć prosty system podpowiedzi,
oparty na zaklęciu scrye (widzenie) i od razu grałoby się przyjemniej. Rozumiem
jednak, że wtedy większość gier była tak bezlitosna, to teraz przyzwyczailiśmy
się do coraz większego upraszczania rozgrywki. W tej kategorii wciąż jednak są
absurdy, gdyby nie gamefaqs.com, w życiu bym nie wpadł, że należy zrzucić
gargulca na drzwi do piwnicy. Żadne przesłanki na to nie wskazywały.
![]() |
Nie mogło zabraknąć katakumb |
Skoro już czepiam się
wad, pozostaje przyczepić się do ostatniej kwestii, która mnie rozczarowała.
Mianowicie gra nie posiada systemu napisów. Niby dla mnie, jako osoby dość biegle
władającej językiem Shakespeare’a to nie jest problem, jednak dla osoby niezbyt
osłuchanej z mową z wysp, w przypadku niektórych postaci dość silnie
akcentowaną, jak zresztą przystało na obszar działań, może to stanowić barierę
w zrozumieniu fabuły. Fakt faktem, że sporo jej elementów znajduje się w notatkach,
jakie gromadzi Patrick, jednak niektóre dialogi zawierają kluczowe informacje.
To już koniec moich
narzekań. Graficznie gra nawet dzisiaj nie straszy jakąś niesamowitą pikselozą
bądź paskudnymi teksturami. To nie jest to, do czego przyzwyczaiły współczesne
tytuły, ale jest całkiem nieźle. Niestety, w maksymalnych ustawieniach lubiła
się przyciąć, pomimo wieku, chyba niezbyt polubiła się z moją kartą graficzną.
I to był jedyny problem, na jaki się natknąłem w związku z tym elementem.
Pochwalić zaś muszę genialne, ale to naprawdę genialne projekty rodzeństwa jako
nieumarłych. Do tego stopnia byłem pod wrażeniem, że zastąpiły na mojej tapecie
F.E.A.R.
![]() |
Rozmowy pchają akcję do przodu |
Dźwięki, to jest to, co
w tej grze działa genialnie. Wspominałem już, pora teraz dodać coś o muzyce. Ta
jest genialna. Nie towarzyszy zbyt często, ale jak już się pojawia, podbija i
tak gęstą atmosferę. Do tego idealnie pasuje do wydarzeń na ekranie. Prócz
muzyki z menu, szczególnie ujęła mnie też ta związana z pobliskim klasztorem.
Inspirowana psalmami idealnie pasowała do miejsca, wciągając mnie jeszcze
bardziej w poszukiwanie odpowiedzi na pytania.
W dniu swojej premiery
gra została strasznie niedoceniona przez środowisko, jednak w pewnych kręgach
stała się fenomenem, który anglojęzyczna część społeczeństwa nazywa „cult
classic”. Dziwi mnie ten fakt, gdyż jest naprawdę kawał dobrego horroru ze
świetną fabułą, klimatyczny, nawet dzisiaj stawiający twardo czoła wielu
tytułom. Wiem, że strasznie uczepiłem się mechaniki i w zasadzie niewiele
powiedziałem o kilku elementach, ale to dla dobra odważnych, którzy sięgną po
twór Barkera. Jeśli się przemęczycie przez pierwsze dwa rozdziały, zapewniam, że
będzie tylko lepiej. Miałem ochotę ciepnąć ten tytuł w kąt, dać sobie luz i
zająć się czymś innym, ale tajemnica Covenantów nie dawała mi spokoju. Teraz,
kiedy już ją poznałem, jestem wdzięczny tej grze, że tak mnie przyciągnęła.
Szkoda, że tego typu kooperacje nie zdarzały się częściej, kto wie, może
Stephen King wespół z jakimś deweloperem stworzyłby jeszcze lepsze dzieło?
![]() |
Na portrecie od lewej: Lizbeth, Ambrose, Jeremiah, Bethany i Aaron |
Zalety:
- gęsty klimat
- projekt przeciwników
- ciekawy arsenał
konwencjonalny i magiczny
- MUZYKA!
Wady:
- przestarzała
mechanika rozgrywki
- brak napisów
Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność:
7/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz