22.04.2015

Clive Barker's Undying, czyli nie zadzieraj z Irlandczykiem



Pewnie nazwisko Clive’a Barkera jest znane wielu czytelnikom, niektórzy mogą kojarzyć go z filmami, inni z powieściami i opowiadaniami, a jeszcze inni z komiksami. Niewielu zaś pamięta, że Barker dostrzegł ogromny potencjał do rozsiewania grozy w nowym wtedy medium, grach komputerowych. Wspomógł DreamWorks Interactive, zajmując się fabułą i zapewniając głos jednej z postaci w ich wirtualnym horrorze – Undying.

Od razu muszę przyznać, że czuć jego rękę, zarówno w projekcie monstrów, jak i kompleksowej historii, która jest odsłaniana powoli przed postacią gracza. Jest to jeden z moich ulubionych zabiegów, powolne odkrywanie kart i rzucanie ich osobnikowi przed monitorem, aby sam posegregował fakty, szczególnie właśnie w tym specyficznym gatunku, jakim jest komputerowy horror.

W tej historii graczowi przyjdzie wcielić się w skórę weterana I Wojny Światowej i badacza zjawisk paranormalnych, Irlandczyka Patricka Gallowaya. Już przy okazji recenzji The Darkness II wspominałem, jak bardzo lubię mieszkańców zielonej wyspy, a i tym razem nie jest inaczej. Bez problemu zidentyfikowałem się z tą postacią i nawet polubiłem prowadzonego bohatera.

Ale miało być o fabule, tymczasem znowu bawię się w zbędne, osobiste dygresje. Patrick podczas wojny służył w oddziale, którego zadaniem była walka z zabobonami wśród żołnierzy wywodzących się z obszarów wiejskich. Pewnego, mrocznego dnia jego jednostka została zaatakowana przez tajemnicze, strasznie bojowo nastawione plemię Trsanti. Sam Galloway został ranny w trakcie starcia z przywódcą plemienia. Obudził się w szpitalu, uratowany przez dowódcę jednostki, Jeremiaha Covenanta, z tajemniczym kamieniem, którym posługiwał się przeciwnik.
Spokojna noc nie zapowiada dalszych wydarzeń
Po tamtych wydarzeniach, Patrick w całości poświęcił się walce ze zjawiskami paranormalnymi, w międzyczasie ścigając swojego największego rywala, czarnoksiężnika Otto Keisingera. Po kolejnej podróży, zastał w domu list od dawnego dowódcy, mocno podupadłego na zdrowiu, który poprosił go o jak najszybsze przybycie celem zbadania klątwy rzuconej na ród Covenantów. Jeremiah jest ostatnim żywym spadkobiercą, jego rodzice i czwórka rodzeństwa zmarli w dziwnych okolicznościach. Może bracia i siostry nie do końca, jako, że powrócili jako demony, aby znęcać się nad nim i najwyraźniej doprowadzić do zgonu.
Tak, ta krew kapie do góry
Chcąc spłacić dawny dług, Patrick zabiera swoją wojenną pamiątkę, zielony kamień, najwierniejszego towarzysza, rewolwer i wyrusza w podróż do Irlandii, z której wiele lat temu go wygnano. Zdeterminowany, aby odkryć tajemnicę rodu, staje przed potężną rezydencją. I tu następuje pierwsze zaskoczenie, budynek jest naprawdę ogromny, a wraz ze swoimi pozostałymi terenami tworzy niesamowicie duży obszar działań. Galloway szybko zauważa, że przyjaciel nie przesadzał, kiedy ukazują mu się duchy rodzeństwa, a jedną ze służących atakują psopodobne stwory. Zaciska mocniej dłoń na chwycie broni i rusza do walki oraz śledztwa.
Menu główne
To, co tu opisałem, to tylko początek, pierwsze dziesięć minut akcji. Trzeba przyznać, że im dalej w las, tym coraz bardziej się to wszystko komplikuje. Gracz powoli poznaje skrywaną tajemnicę Jeremiah, sylwetki jego czwórki rodzeństwa, a nawet historię seniorów rodu. Wszystko to zaskakująco dobrze się łączy ze sobą, jednak nie odpowiada na wiele pytań, jakie rodzą się w głowie gracza. I bardzo dobrze! W ten sposób gra daje do myślenia nawet po jej wyłączeniu. Sam wciąż próbuję powiązać niektóre wątki, które wcześniej mi się nie do końca kleiły.

A trzeba przyznać, że ogromny udział ma w tej całej imersji gęsta atmosfera. Już muzyka w menu głównym, sam jego projekt i pierwsze minuty przed rezydencją sprawiły, że miałem ciary na skórze. A im dalej w las, tym robi się gęściej. Momentami czułem się przytłoczony tą klątwą, to znowu wzorem Patricka Gallowaya, ruszałem do przodu, nie dając się do końca pogrążyć i zatrzymać.
Typowo barkerowski demon
Teraz może się to wydawać śmieszne, jednak takie smaczki, jak poruszające się na wietrze zasłony, odpowiednia gra światła, projekt stworów, czy też wreszcie genialny projekt rodzeństwa wpływają na ten element. Bardzo często graczowi towarzyszy cisza, przerywana odległymi dźwiękami, a to coś zostaje stłuczone i odruchowo przyglądałem się oknom w pomieszczeniu, a to po użyciu pewnej umiejętności można zaobserwować przemykającego w oddali ducha. Raczej uniknięto tego, czego nienawidzę, czyli jump scare’ów, na rzecz budowania atmosfery w sposób delikatniejszy.

Niestety, zdarzają się momenty, gdy ten niesamowity klimat zostaje rozrzedzony, jednak są one na tyle rzadkie, iż nie wpływają na odbiór tytułu jako całości. Do tego od początku walka jest niesamowicie ciężka, amunicji i apteczek jest strasznie mało, przeciwnicy są szybcy i potrafią doskoczyć z dość dużej odległości, zadają spore obrażenia, każda potyczka to niesamowita gra nerwów. I czasami niesamowita irytacja, ale o tym później.
Willa jest ogromna
Skoro już o starciach mowa, prócz broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, Galloway potrafi także władać magią. I jak nie znoszę fantasy, tak do tego gotyckiego klimatu pasowała mi idealnie. O jednym z czarów już wspomniałem, pozwala zobaczyć przeszłość danego miejsca, ukryte znaczenia (spójrzcie na obraz rodziny Covenantów, najpierw normalnie, później po rzuceniu czaru), ale w trakcie gry przyjdzie mu poznać kolejne. W sumie jest ich osiem i większość przydaje się do samego końca gry. Do tego można je rozwijać w dowolnej kolejności za pomocą znajdziek zwanych amplifier. Żeby nie było jednak za łatwo, Patrick ma limitowaną ilość many, która wprawdzie odnawia się samoistnie i dość szybko, jednak niektóre czary wymagają jej naprawdę sporo.

A wracając do broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, prócz rewolweru można taszczyć też inne żelastwo, z którego moim ulubionym jest Scythe of the Celts, potężna kosa zdolna do niszczenia nieumarłych i ćwiartowania przeciwników. Ze standardowych FPS-owych broni jest jeszcze dwururka, pozostałe przemilczę, zostawiając przyjemność z odkrywania. Część broni ma też coś nietypowego jak na tamte czasy, mianowicie limitowaną amunicję w magazynku. Wiąże się z tym pewna, dość ciekawa rzecz, mianowicie projektanci poszli po rozum do głowy i po wystrzeleniu pojedynczego strzału z rewolweru, Galloway dorzuca tylko jeden pocisk do bębna.
Jak te skoki wkurzają
Z walkami wiążą się też przeciwnicy. Jest ich dość sporo odmian, praktycznie każdy rozdział ma swoich charakterystycznych adwersarzy. Prócz stworów nie z tego świata, graczowi przyjdzie też stawić czoła bardziej ludzkim niemilcom, jak chociażby mnichom, czy też Trsanti. Ale tu również zbyt wiele nie chcę mówić, aby nie odbierać zabawy. Bestiariusz jest jednak stosunkowo oryginalny i świeży, szczególnie jak na ten gatunek.

Niestety walki początkowo wywoływały we mnie niesamowitą frustrację. Tak, wiem, że to survival, wiem, że amunicja i apteczki muszą być limitowane, ale widać wyraźnie przeskok w poziomie trudności pomiędzy pierwszymi dwoma questami, na które podzielona jest fabuła, a czterema kolejnymi. Z pierwszym bossem męczyłem się niesamowicie, drugiego pokonałem za pierwszym podejściem, trochę się wysilając, trzeciego załatwiłem nawet samemu nie wiedząc kiedy, czwarty zginął tak szybko, że sam krzyknąłem: „To już?”. Szkoda, że nie udało się tego bardziej zbalansować. Na szczęście ostatni boss to dość spore wyzwanie, szczególnie, kiedy natknie się na jakiś błąd przy tej walce.
Kiedyś to robiło wrażenie
Wadą też jest przestarzała mechanika rozgrywki, ja rozumiem, że to tytuł z roku dwa tysiące pierwszego, jednak momentami mechanizmy dawały o sobie znać. I o ile w Painkillerze nie przeszkadzało mi skakanie dookoła przeciwników, o tyle tu psuło misternie budowany klimat. Szkoda, że nie zagrałem w dniu premiery, wtedy pewnie łatwiej byłoby to przełknąć. Samo zarządzanie ekwipunkiem też nie jest niesamowicie wygodne, jednak do tego można się przyzwyczaić, wystarczy tylko zawsze pod ręką mieć apteczkę, a resztą manipulować w chwilach względnego spokoju.
Nie tylko światy rzeczywiste są terenem działań
Do tego nie zawsze wiadomo gdzie iść. Gra jest tak zaprojektowana, że początkowo gracz odnosi wrażenie, iż może od razu zacząć zwiedzać całą willę. Wrażenie to szybko mija, gdy okazuje się, że projektanci blokują i odblokowują drzwi w zależności od rozdziału. Jednak czasami zdarza się trafić na obszar, na którym nie do końca wiadomo, co należy zrobić. A wystarczyłoby stworzyć prosty system podpowiedzi, oparty na zaklęciu scrye (widzenie) i od razu grałoby się przyjemniej. Rozumiem jednak, że wtedy większość gier była tak bezlitosna, to teraz przyzwyczailiśmy się do coraz większego upraszczania rozgrywki. W tej kategorii wciąż jednak są absurdy, gdyby nie gamefaqs.com, w życiu bym nie wpadł, że należy zrzucić gargulca na drzwi do piwnicy. Żadne przesłanki na to nie wskazywały.
Nie mogło zabraknąć katakumb
Skoro już czepiam się wad, pozostaje przyczepić się do ostatniej kwestii, która mnie rozczarowała. Mianowicie gra nie posiada systemu napisów. Niby dla mnie, jako osoby dość biegle władającej językiem Shakespeare’a to nie jest problem, jednak dla osoby niezbyt osłuchanej z mową z wysp, w przypadku niektórych postaci dość silnie akcentowaną, jak zresztą przystało na obszar działań, może to stanowić barierę w zrozumieniu fabuły. Fakt faktem, że sporo jej elementów znajduje się w notatkach, jakie gromadzi Patrick, jednak niektóre dialogi zawierają kluczowe informacje.

To już koniec moich narzekań. Graficznie gra nawet dzisiaj nie straszy jakąś niesamowitą pikselozą bądź paskudnymi teksturami. To nie jest to, do czego przyzwyczaiły współczesne tytuły, ale jest całkiem nieźle. Niestety, w maksymalnych ustawieniach lubiła się przyciąć, pomimo wieku, chyba niezbyt polubiła się z moją kartą graficzną. I to był jedyny problem, na jaki się natknąłem w związku z tym elementem. Pochwalić zaś muszę genialne, ale to naprawdę genialne projekty rodzeństwa jako nieumarłych. Do tego stopnia byłem pod wrażeniem, że zastąpiły na mojej tapecie F.E.A.R.
Rozmowy pchają akcję do przodu
Dźwięki, to jest to, co w tej grze działa genialnie. Wspominałem już, pora teraz dodać coś o muzyce. Ta jest genialna. Nie towarzyszy zbyt często, ale jak już się pojawia, podbija i tak gęstą atmosferę. Do tego idealnie pasuje do wydarzeń na ekranie. Prócz muzyki z menu, szczególnie ujęła mnie też ta związana z pobliskim klasztorem. Inspirowana psalmami idealnie pasowała do miejsca, wciągając mnie jeszcze bardziej w poszukiwanie odpowiedzi na pytania.

W dniu swojej premiery gra została strasznie niedoceniona przez środowisko, jednak w pewnych kręgach stała się fenomenem, który anglojęzyczna część społeczeństwa nazywa „cult classic”. Dziwi mnie ten fakt, gdyż jest naprawdę kawał dobrego horroru ze świetną fabułą, klimatyczny, nawet dzisiaj stawiający twardo czoła wielu tytułom. Wiem, że strasznie uczepiłem się mechaniki i w zasadzie niewiele powiedziałem o kilku elementach, ale to dla dobra odważnych, którzy sięgną po twór Barkera. Jeśli się przemęczycie przez pierwsze dwa rozdziały, zapewniam, że będzie tylko lepiej. Miałem ochotę ciepnąć ten tytuł w kąt, dać sobie luz i zająć się czymś innym, ale tajemnica Covenantów nie dawała mi spokoju. Teraz, kiedy już ją poznałem, jestem wdzięczny tej grze, że tak mnie przyciągnęła. Szkoda, że tego typu kooperacje nie zdarzały się częściej, kto wie, może Stephen King wespół z jakimś deweloperem stworzyłby jeszcze lepsze dzieło?
Na portrecie od lewej: Lizbeth, Ambrose, Jeremiah, Bethany i Aaron
Zalety:
- gęsty klimat
- projekt przeciwników
- ciekawy arsenał konwencjonalny i magiczny
- MUZYKA!

Wady:
- przestarzała mechanika rozgrywki
- brak napisów

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz