
I wiem, że w tym
momencie narażam się wielu fanom tych obrazów. Wiem, że można się w nich
dopatrzeć niezbyt dobrze ukrytego komentarza społecznego, nabijania się z
konsumpcjonizmu, czy też problemu rasizmu. Tylko, czyż nie jest tak, że
komentarz ten ginie gdzieś pomiędzy echami wystrzałów, a oczekiwaniem, aż
nielubiana postać zostanie zagryziona przez nieumarłych?
Na fali popularności
tego filmu, firma Brainbox postanowiła stworzyć FPS opowiadający o początkach
Fiddler’s Green, oazy, którą wciąż zamieszkują żywi, zewsząd otoczeni przez
armię żywych trupów lub wodę. Wzięli więc Unreal Engine 2, solidnie go obtłukli,
zaprojektowali ponad dwadzieścia poziomów, w przerwie śniadaniowej napisali
scenariusz, zapakowali płytki do pudełek i ruszyli obserwować stan kont, licząc
na ogromne zyski.
![]() |
Czy mógł wyglądać bardziej stereotypowo? |
Ale zanim zacznę się
znęcać nad tym upośledzonym dzieckiem programistów, odczuwając z tego dziką
satysfakcję, niczym szkolny mięśniak dręczący wychudzonego naukowca, opowiem co
nieco o fabule. Gracz wciela się w rolę Jacka, farmera, który pewnego pięknego
poranka, w trakcie doglądania swoich plonów, dostrzega dziwnego nieznajomego.
Ten stoi odwrócony plecami do budynku i tępo wpatruje się w jeden punkt. Próba
nawiązania kontaktu kończy się atakiem zombie, których z każdą sekundą
przybywa. Łapie więc za karabin, sądząc po skuteczności, chyba ASG, rewolwer i
postanawia przedrzeć się do sąsiadów.
![]() |
Ragdoll lubi się wykrzaczyć |
Zastaje ich nie do
końca świeżych. Wysilając jedną ze swoich dwóch komórek mózgowych w trakcie
słuchania wiadomości, dochodzi do wniosku, że dobrze by było dotrzeć do jednego
z punktów ewakuacyjnych w pobliskim mieście. Więc, nie mając w sumie nic
lepszego do roboty, przebija się do szpitala, gdzie dowiaduje się o istnieniu
mężczyzny nazwiskiem Kaufman, który to chce odbudować kilka budynków i stworzyć
w nich oazę dla ocalałych (nasz Jacek nie grał w Fallouta i nie wie, jak takie
oazy kończą). Cóż, trzeba dotrzeć tam, po drodze zahaczając o komisariat
policji, celem zdobycia spluw i amunicji.
I ta głębia fabularna
to i tak więcej, niż ukazuje sama gra. Cele misji są często niejasne, poziomy
się po prostu urywają, przechodząc do kolejnego, czasami zupełnie bez sensu,
jak przejście z dachu komisariatu do kanałów, a postaci bohatera nie da się
lubić. Jest tak tępym ciulem, tak płasko zarysowanym, że więcej głębi mają
bohaterowie programów paradokumentalnych, nie wspominając o polskich
telenowelach. W trakcie podróży spotka dwóch ocalałych, o ile jeden jest wart
tylko napomknięcia, o tyle druga postać próbuje pomóc na dwóch poziomach.
![]() |
Na tym obrazie podziwiamy obraz traktora rzemieślników z Brainbox |
Ta druga postać to
Otis, kierowca ciężarówki, a zarazem najgłupszy NPC, jakiego miałem okazję
spotkać w grach komputerowych. Siedzi zamknięty w celi na komisariacie, po
uwolnieniu prosi o osłonę, aby móc dotrzeć do swojej ciężarówki. Więc dobra
dusza Jack łapie za karabin snajperski, rzuca, że musi być ostrożny, gdyż nie
ma zbyt dużo amunicji (skromne 105 sztuk, do tego więcej leży na dachu) i
chroni nowego przyjaciela.
O ile do broni wrócę, o
tyle kolejnego absurdu nie mogę sobie odmówić już teraz. Otis jest uzbrojony w
rewolwer. Tylko cierpi chyba na zaawansowaną sklerozę, gdyż atakowany przez
zombie, zapomina go użyć. Co więcej, zapomina nawet uciekać. Szczególnie jest
to irytujące, kiedy całym swoim cielskiem zasłania atakującego go żywego trupa.
Każdy kolejny strzał trafia w tego ciężkiego idiotę, a zbyt wiele obrażeń,
koniec gry, wczytuj, waćpan. Jak można być aż tak głupim? Do tego momentu nie
kląłem, powstrzymywałem się. Tu już nie wytrzymałem, rzuciłem wiązanką i musiałem iść zapalić.
![]() |
Otis w tarapatach |
A zadania tego nie
ułatwia karabin snajperski. Ogólnie broń w tej grze to jakaś loteria. Czasami
strzał zupełnie obok przeciwnika pozbawia go ręki z przeciwległego końca ciała,
czasami idealnie wymierzony strzał w głowę spływa po nim, jakby to była przylepiająca
się strzałka z pistoletu z odpustu. Co z tego, że broni jest całkiem sporo, jak
najlepiej używać i tak tej do walki wręcz, której można nosić jedną sztukę,
spośród młotków, toporów i innych kijów, tańcząc z zombie „Ja uniknę, ty masz w
łeb.”. Szczególnie strażacki toporek jest skuteczny, dobrze wymierzony atak
jednym ciosem rozłupuje czaszkę. A amunicja zostaje na dalsze poziomy.
Cóż więc jeszcze
taszczy Jack, prócz dwóch spluw zabranych z domu? Glocka, który jako jedna z
niewielu broni do czegoś się nadaje, ale przy zapasie czterdziestu ośmiu sztuk
amunicji plus dwunastu w magazynku przeżera się przez to, jak ja przez Lubisie
mojej siostrzenicy. Jest wspomniany już karabin snajperski, który czasami urywa
głowę pomimo wyraźnego pudła, czasami, gdy celowałem idealnie w środek czoła,
urywał nogę zombie. I to nie jest tak, że nie potrafię celować, w The Darkness
II notorycznie waliłem headshoty z Colta na dość duże odległości.
![]() |
Częsta taktyka zombie, jeden idzie, drugi drapie go po plecach |
Jest najgorsza strzelba
w historii gier komputerowych. Rozrzut śrutu ma tak potężny, że czasami nie uda
się trafić zombie stojącego na wyciągnięcie języka. Do tego zasięg tego oręża
kończy się po, i tu lepiej usiądźcie, około 10 metrach. Tak, po 10 metrach śrut
wyparowuje magicznie i zombie dalej się telepie w stronę gracza. Jest M16,
druga najprzydatniejsza broń, również jednak zżera amunicja jak szalona.
Pojedynczymi strzałami można jednak dawkować heady.
Są i wreszcie dwa
rodzaje broni miotanej, koktajle mołotowa i granaty. Rzucenie tego pierwszego
zajmuje wieki i nie zadaje zbyt wielkich obrażeń umarlakom, które dalej wloką
się w stronę prowadzonego przez gracza idioty, ale tym razem jakby bardziej
napalone. Ten drugi zaś nie wie, do czego służy celownik w grach. Rzucony,
podróżuje jakąś jedną trzecią szerokości ekranu od okręgu na jego środku
wskazującego: tam masz się udać i zrobić im kuku.
![]() |
A kto umarł, ten nie żyje |
Na szczęście dla tego
kretyna, zombie są jeszcze głupsze. Dlaczego, ja się pytam? Przecież filmy
wyraźnie zdążają do idei uzyskania przez te chodzące korpusy świadomości.
Tymczasem te tutaj potrafią zaklinować się na elementach otoczenia, bądź też
stanąć i gapić się na protagonistę, nie robiąc zupełnie nic. Z jednym tak
patrzyliśmy na siebie przez dobrą minutę, ja wyraźnie znudzony swoją podróżą do
Fiddler’s Green, on widocznie tak obżarty, że nie miał ochoty na Jacka
Wieśniaka. Ponieważ jednak to nie była nawet połowa gry, a jego zgon miał
aktywować przejście, musiałem odstrzelić swojego towarzysza niedoli. Powinien
być na jednym ze zdjęć.
Z zombie związana jest
też druga ciekawa mechanika, mianowicie losowe zdrowie tychże. Podczas, gdy
większość schodzi na heada z rewolweru, raz na jakiś czas zdarzy się twardziel.
Czasami przechodziłem te same fragmenty po kilka razy i za każdym podejściem,
był to inny zdechlak. Przyjmuje śmiało na klatę cztery naboje ze śrutówki i dwa
ciosy siekierą, zjadając bohatera jak Polak schabowego, innym razem ginie od
jednego, źle wymierzonego strzału. Ten zabieg twórców genialnie buduję
atmosferę zagrożenia. Nigdy nie wiadomo, który z zombiaków okaże się być
krewnym terminatora, co przy losowej celności spluw sprawia, że mocniej
zaciskamy palce na myszce, pocimy się, nerwowo oddalając od napastnika i
rozglądając, czy żaden nie postanowił pojawić się za plecami. Dobrze, że
oglądałem filmiki instruktora Zero i wyrobiłem w sobie nawyk spoglądania za
siebie i skanowania otoczenia, inaczej marny mój los.
![]() |
W trakcie gry wygląda to dużo gorzej |
Odłóżmy jednak sarkazm
na bok i skupmy się na rodzajach umarlaków. Jest ich kilka, imprezowicz zwykły,
imprezowicz zalany tak, że nie jest w stanie chodzić i musi pełzać,
imprezowicz, który przesadził z ilością soku z buraków i teraz wymiotuje przed
siebie, imprezowicz wczorajszy, eksplodujący z powodu niedoboru witamin i
imprezowicz z dyskoteki wiejskiej, z łopatą, czy też inną siekierą w dłoni. Ten
ostatni jest najgroźniejszy, programista postanowił odebrać możliwość
zapodawania mu headów. Dlaczego? Bo tak, nie pytaj, nie interesuj się, bo
kociej mordy dostaniesz, jacyś bossowie być muszą i kropka. Atakują na dwa
sposoby, poza tymi uzbrojonymi, machają łapami, myśląc, że są jeszcze w klubie,
bądź próbują ugryźć.
![]() |
Zbyszek? Aleś się sponiewierał. |
I to mi przypomniało o
niesamowicie pokracznej animacji. Ja rozumiem, że kac ma swoje prawa, ale te
stwory poruszają się tak dziwnie, tak koślawo i tak bezsensownie, że nie jestem
w stanie tego oddać słowami inaczej niż poprzez przykład. Otis stał przed jakąś
szopą z dwoma wejściami, zombiaki podążały tak, że w linii prostej by go
dopadły. Ale wtedy zaczęły zyskiwać świadomość i myśleć taktycznie. Ruszyły
przez tę szopę, aby go zaskoczyć. Szkoda, że wtedy skrypt nakazał mu się
przemieścić dalej i wyszły wprost na moją lufę, liczą się chęci.
Drugim absurdem
związanym z animacją jest jej nieprzerywalność. Normalnie w FPS-ach daje się
możliwość zmiany broni w trakcie animacji przeładowania, aby zachować dynamikę.
Nie tutaj. Trzeba czekać, aż gra odegra wkładanie czterech sztuk śrutu, kiedy
zombiak tłucze Jacka w łeb, po czym protagonista uprzejmie schowa śrutówkę,
wyjmie kij baseballowy, odegra animację zaciskania palców na nim i dopiero
zaatakować. A nie, przepraszam, wczytać. Do tego kiedy zombie bierze zamach,
nie przeszkadza mu ani kolega na drodze, który to błąd warto i łatwo wykorzystywać, ani fakt,
że w tym momencie odstrzelono mu rękę. Skoro już atak rozpoczął, nie zdążyłeś
uniknąć, nieważne są braki kończyn, animacja musi się odegrać i żadne lamenty
nic nie zmienią.
![]() |
To chyba miał być Hopper |
Jak i nie wpłyną na
graficzną biedę. Tak, wiem, to rok 2005, ale w tym samy roku pojawił się
F.E.A.R., rok wcześniej Painkiller, a dwa lata chociażby XIII, czy też Call of
Duty. Pomieszczenia są ubogie w szczegóły, jeden model biurka, jeden model
szafki i jeden model szufladek, to wszystko. Nawet radio, telewizor i telefon
stacjonarny występują w, trzymajcie się, bo mój mózg do dzisiaj tego nie
pojmuje, jednej odmianie. Czyżby tu graficy zadbali, aby od nadmiaru szczegółów
nie dostać oczopląsu? Czy chodziło o to, że przy takich efektach świetlnych,
tak szczegółowych modelach przeciwników (tu muszę pochwalić, jest ich całkiem
sporo) komputery mogły dostać zadyszki? To pozostanie zagadką tak samo, jak to,
gdzie jest Wally.
![]() |
Ponoć to bogate wnętrze się liczy |
Poza biedą graficzną,
poziomy charakteryzuje też minimalny rozmiar. Przechodzi się przez nie w kilka
minut, cała gra nie zajęła mi więcej, jak trzy godziny, a możliwe, że grałbym
jeszcze mniej, gdyby ten wieśniak potrafił się szybciej poruszać i nie robiłbym
przerw na smarkanie, w związku z przeziębieniem. Ale tu również wychodzi kunszt
twórców. Poprzez powolne poruszanie i niezwykle limitowany sprint, zmuszają do
walki o przetrwanie, nie do omijania tych pokracznych linijek kodu, co na paru
poziomach i tak mi się udało. Tu nie ma lekko, możesz być twardy, orać pole zaprzęgnięty
do pługa, a zębów używać jako motowideł kombajnowych, jednak nie ma bata na
zombiaka.
Pozostała jeszcze kwestia
dźwięków. Muzyka mnie kompletnie zahipnotyzowała. Jej niesamowita kompozycja,
jakże rozbudowana sprawiała, że momentami zapominałem się obejrzeć za siebie,
wsłuchać w otoczenie w poszukiwaniu dźwięków zombie i kończyłem na ekranie
wczytywania. Broń zaś brzmi tak wspaniale, tak realistycznie, że wyglądałem
przez okno, czy czasami pod moim blokiem nie toczą się ciężki walki z
nieumarłymi. Tak to udało się twórcom poczynić, chwała im za to.
![]() |
A strzałem dosłownie ułamek sekundy później, oderwałem rękę |
Wystarczy już tego sztucznego
sarkazmu i bezsensownego memłania. Muszę pochwalić tytuł za dwie mechaniki. Po
pierwsze, przy szczęśliwym celowaniu, można świadomie z większości broni ćwiartować
zombiaki, a to odstrzelić nogę, a to pozbawić ręki, głowy, a nawet dolnej
szczęki. Wprawdzie nie jest to system obrażeń na poziomie drugiego Soldier of
Fortune, ba, nawet pierwszy miał to bardziej rozbudowane, jednak wygląda
całkiem fajnie.
![]() |
Ach ten realizm |
Mechanika druga
związana jest z drzwiami. Tytuł na ekranach ładowania zachęca do spowalniania
zombie poprzez zamykanie każdego przejścia. Spowalniania, to słowo nie jest przypadkowe.
Powoli będą się przebijały przez drewniane bądź kartonowe drzwi (tak, jedne
wyglądają jakby powstały z makulatury), niszcząc je. Tylko po co? Lepiej stanąć
z siekierą w przejściu i lać je w mordę.
Trzecia pochwała należy
się za brak większych bugów. Ani razu gra mi się nie sypnęła, nie wywaliła do
pulpitu, nawet skrypty działały jak należy. Spodziewałem się festiwalu błędów
większego niż Woodstock, a tymczasem gierka płynnie i sprawnie zasuwała na
współczesnym sprzęcie. Podejrzewam jednak, że to po części zasługa silnika,
chociaż twórcy Postal 2 udowodnili, że i to można koncertowo spartolić,
wrzucając błędy, o jakich twórcy nie mieli pojęcia.
![]() |
Wspomniany towarzysz |
Tytuł straszy swoją
siermiężnością i topornością. Gracz nie boi się napastników, boi się, że przez
oczekiwanie na koniec animacji zginie, bo ma końcówkę życia. Jedyne momenty,
kiedy odczuwałem jakieś emocje, to końcówka amunicji w magazynku i liczenie, że
tym razem mi zaliczy ten headshot, zanim będę musiał pół godziny czekać na
przeładowanie. Przez resztę czasu niesamowicie nudzi. Ziewałem naprawdę
szeroko. Przynajmniej dobrze mi się spało po przegraniu kilku godzin w to coś.
Do tego strasznie rozczarowuje zakończenie, w żaden sposób nie łączy się z
końcówką filmu, nawet pora dnia jest inna.
![]() |
Jedyny moment, kiedy poczułem jakieś emocje |
I powstaje tu pytanie:
Czy większość egranizacji filmów i seriali musi być kompletnym szajsem?
Niekoniecznie, o czym już niedługo mam zamiar napisać, tymczasem, wracam do
Mass Effect, Kate Shepard i Garrus Vakarian czekają, ściskając mocniej broń.
![]() |
Co to za zombie apokalipsa bez wraków? |
Zalety:
- krótka
- stabilna
Wady:
- animacja
- dźwięk
- bieda graficzna
- AS – artificial stupidity
- nuda i toporność
- sam fakt istnienia
jest obrazą dla graczy i fanów twórczości George’a Romero
Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność:
2/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz