
Po
raz pierwszy odwiedziłem
to miejsce właśnie
przez drugą
część
serii, dlatego ta odsłona
ma dla mnie tak ważne
znaczenie. Wtedy jednak nie byłem
na tę
wizytę
gotowy. Byłem
dwudziestoletnim studentem z budyniem zamiast mózgu. Silent Hill
mnie do siebie do końca
nie dopuściło.
Przerwałem
rozgrywkę
jeszcze w apartamentach. I bardzo się
z tego cieszę.
Drugi
raz zawitałem
tam jako dwudziestoczteroletni pracownik urzędu
skarbowego. Tym razem byłem
już
przygotowany. Obok mnie, prócz ciemności
spowijającej
pokój siedział
on, cień.
We dwóch przeżywaliśmy
tę
historię.
Wtedy też
zacząłem
patrzeć
inaczej na wszystko, co napotkałem
na swojej drodze. Udawało
mi się
dostrzec to, czego wcześniej
nie widziałem,
pojąć
to, co wcześniej
zdawało
się
nie mieć
najmniejszego sensu, wreszcie, dzięki
mojemu towarzyszowi, udało
mi się
odczuć
to, co czuć
podczas zwiedzania miałem.
![]() |
Kultowa scena i to już na samym początku |
Muszę
jednak ostrzec, że
nie były
to przyjemne uczucie. Nie będę
bawił
się
w sugestie delikatne powiem wprost, osoba, która nie dojrzała
jeszcze do tego, aby zmierzyć
się
z potężnym
stanem depresyjnym nie powinna zasiadać
do tej gry. Podobnie jak i osoba, która ma sieczkę
w mózgoczaszce. Ta pierwsza może
naprawdę
wpaść
na długo
w potężny
dół
emocjonalny, jeśli
tylko będzie
umiała
dostrzec odpowiednie znaki, ta druga zanudzi się
na śmierć.
Gdyż
Silent Hill to nie jest survival horror pokroju Resident Evil, gdzie
położono
ogromny nacisk na akcję.
Ba, druga odsłona
różni
się
nawet od pierwszej, już
emocjonalnie przecież
potężnej.
Jednak to właśnie
ta część
sprawiła,
że
przez długi
czas leżałem
wpatrując
się
w sufit i nie byłem
w stanie normalnie funkcjonować.
Teraz, kiedy piszę
te słowa,
znajduję
się
w podobnym stanie, a jak to powiedział
Chinua Achebe: Suffering should be creative. Should give birth to
something good and lovely. Postanowiłem
więc
te negatywne odczucia przelać
na recenzję.
![]() |
Robi wrażenie grafika, prawda? |
Po
tym przydługim,
ale niezbędnym
wstępie,
pozwolę
sobie przejść
do opisu fabuły
tegoż
dzieła.
I nie, nie bójmy się
użyć
tego słowa
w przypadku drugiej odsłony
popularnej serii. Jeśli
ktoś
nie grał
w część
pierwszą,
gdyż
jest graczem czysto PC, może
zasiadać
do dwójki bez obawy. Poza tym, że
ta dzieje się
w Silent Hill, fabularnie nie jest w żaden
sposób powiązana.
Przyjdzie nawet zwiedzić
zupełnie
inną
część
miasta niż
w przypadku przygód Harry'ego Masona.
Tym
razem gracz ląduje
w skórze Jamesa Sunderlanda, z pozoru zwyczajnego, młodego
mężczyzny.
Jednak jego serce jest wciąż
przepełnione
bólem z powodu utraty żony.
Zmarła
na tajemniczą
chorobę
na trzy lata przed wydarzeniami, których częścią
przyszło
mi się
stać.
A przynajmniej tak byliśmy
obaj przekonani, dopóki James nie dostał
od niej listu, zaczynającego
się
słowami:
In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. Kiedy już
choroba toczyła
jej ciało,
spędzali
tam wakacje, więc
kierowany rozbudzonymi resztkami nadziei i brakiem zdrowego rozsądku,
chociaż
kto z nas w takiej sytuacji by posłuchał
tegoż,
udał
się,
aby ją
odnaleźć.
![]() |
Każdy ma swoje tajemnice |
I
to wszystko, co chciałbym
powiedzieć
na temat fabuły.
Postaram się
resztę
przedstawić
jak najmniej do niej nawiązując,
gdyż
nawet najmniejszy spoiler w przypadku tej opowieści
to coś,
co powinno być
karane przypalaniem w ogniu piekielnym po wsze czasy i jeszcze
dłużej.
Historia to zdecydowanie najmocniejszy punkt tej gry, ale nie jedyny.
Zanim
przejdę
dalej, ponarzekam. Tym razem wyjątkowo
krótko i zwięźle,
gdyż
za dużo
narzekań
się
nie zebrało.
Pierwszym, co mnie strasznie gryzło,
to praca kamery. Rozumiem doskonale, że
według
jednej z teorii ma ona podkreślać
bezradność
bohatera, ale działa
niezwykle chaotycznie. Nie jest to niesamowicie wielka przeszkoda,
ale trochę
gryzie, szczególnie, gdy słyszy
się
już
zbliżające
stwory, ale nie można
ich dostrzec, bo ta wciąż
i bezczelnie pokazuje bohatera od przodu, miast to, co może
kryć
lekko rozrzedzona światłem
latarki ciemność
przed nim.
![]() |
Napisy też mają znaczenie... |
Drugą
rzeczą,
która działała
mi na nerwy jest skonfigurowanie sterowania, a właściwie
jednej funkcji tegoż.
Gra jest wręcz
stworzona do rozgrywki na padzie i klawiaturowym wojownikom będzie
zdecydowanie trudniej komfortowo się
poruszać,
tym bardziej więc
nie wiem, jaki geniusz wpadł
na pomysł
umieszczenia podglądu
mapy pod lewym analogiem. W normalnym poruszaniu po mieście
i walce z wszelkiego rodzaju plugastwem, nie przeszkadzało
to aż
tak bardzo, ale kiedy toczy się
starcie z bossem, zdarza się
w ferworze walki wcisnąć
te gałkę,
przez co wytrąca
się
ze skupienia.
I
to wszystkie moje narzekania, nie żartuję.
Wręcz
jestem śmiertelnie
poważny.
Sterowanie, poza tym jednym elementem, znacznie w stosunku do
poprzednika poprawiono. Jamesem steruje się
dużo
płynniej,
lepiej reaguje na komendy, a i samo domyślne
ustawienie nie pozostawiało
zbyt wiele do życzenia.
Gdyby nie nieszczęsna
mapa i momentami irytująca
kamera, nawet typowo survivalowy interfejs, z jego brakiem możliwości
otwierania ognia w ruchu i swobodnego celowania, nie gryzłby
mnie aż
tak bardzo w pięty.
![]() |
... i obrazy |
Muszę
uchylić
jednak pewnego rąbka
tajemnicy. Na swojej drodze James, podobnie jak Mason, napotka kilka
postaci. I ponownie, każda
z nich będzie
coś
ukrywała
przed załamanym
nieszczęśnikiem,
jednak wraz z poznawaniem ich historii, bądź
też
znaczenia dla miasta, stwierdziłem,
że
niektóre są
nawet dużo
bardziej tragiczne niż
sam protagonista. Szczególnie jednak ważna
jest Maria, kobieta, która niesamowicie przypomina zmarłą
żonę
Sunderlanda.
Ważna
chociażby
dlatego, że
wersja Director's Cut, z którą
miałem
przyjemność
się
zapoznać,
zawiera dodatkowy scenariusz rozgrywany z jej perspektywy. Historia w
tymże
opowiada o jej losach, zanim poznała
Jamesa. Jednak jest on, moim zdaniem, nieco słabszy
niż
scenariusz główny,
choć
i w nim smutku i tragedii nie brakuje.
![]() |
Prerendery też robią wrażenie |
Zdaję
sobie sprawę,
że
praktycznie w każdym
akapicie dotyczącym
historii nawiązuję
do uczuć
negatywnych, ale gra jest mistrzowska w ich wywoływaniu.
Ona nie oddaje tego, jak mogło
się
czuć
któreś
z tej dwójki w danym momencie. Ona niezwykle subtelnie i delikatnie
sprawia, że
zagnieżdżają
się
one w graczu. To drugi, po fabule, jej mocny punkt. I nawet nie ma co
liczyć,
że
odejdą
po zakończeniu
historii, szczególnie, jeśli
ostatnią
sceną
będzie
któraś
z tych bardziej refleksyjnych.
Dlaczego
któraś?
Gra ma aż
sześć
zakończeń.
Wprawdzie dwóch z nich, dowcipów programistów, nie uznaję,
ale z pozostałych
każde
ma sens i pasuje do tego, co przeżył
James. Moim ulubionym, chociaż
nie jest to dobre słowo,
ale teraz nie znajduję
innego, jest to uznawane za kanoniczne, ale każdy
gracz może
uznać
inaczej.
![]() |
Dziecko w Silent Hill? Znowu? |
Jednak
smutek, rozpacz i ogólne załamanie
to nie jedyne emocje, jakie wywołuje
Silent Hill 2. Trzeba też
oddać,
że
ma swój gęsty,
lepki klimat. Postanowiono nie zmieniać
tego, co działało
w części
pierwszej. Pozostawiono zarówno mgłę,
jak i radio, które tutaj staje się
wykrywaczem potworów. I jest to skuteczne, gdyż
gracz nigdy nie wie, co się
czai przed nim, w mroku korytarza, gdzie nie sięga
latarka, we mgle, gdzie nie sięga
wzrok. Oczywiście,
działa
to tylko za pierwszym razem, później
jednak osobom opanowanym łatwo
się
przyzwyczaić.
Ale
wtedy przychodzi lęk
ze strony zupełnie
niespodziewanej. O ile same potwory są
zaprojektowane świetnie,
ale nigdy nie postrzegałem
ich jako przerażacze,
tylko jako metafory, o tyle lokacje to inna bajka. Osoby za nie
odpowiedzialne doskonale wiedziały,
jakie stężenie
brudu, bałaganu,
krwi, mroku, przenośni
i lęku
chcą
osiągnąć.
Już
przemieszczanie się
po apartamentach na początku
gry, daje nieźle
popalić,
szczególnie, jeśli
jest się
samemu w domu, ale apogeum lęku
osiąga
w innym momencie.
![]() |
Coś czai się we mgle |
Zapewne
pamiętacie,
że
w przypadku wielu gier narzekałem,
iż
klimat słabnie
od mniej więcej
połowy?
W tym przypadku to nie grozi, wręcz
odniosłem
wrażenie,
iż
po tym punkcie granicznym zrobiło
się
jeszcze bardziej gęsto,
strasznie i smutno, a przecież
już
początek
nie należy
do najlżejszych.
Jednak największe
wrażenie
zrobiła
na mnie jedna z ostatnich lokacji. Długie,
mroczne korytarze, ściany
i kraty pokryte rdzą,
wszechobecna woda, spływająca
dość
głośno
i idealnie synchronizująca
się
z warunkami pogodowymi za oknem, wiem, że
to zabrzmi dziwnie, ale byłem
zachwycony.
Zachwycony
tym, jak za pomocą
prostych sztuczek udało
się
programistom z Konami osiągnąć
to, czego nie udaje się
nie tylko ich konkurentom po fachu, ale także
filmowcom. A przynajmniej teraz wydaje nam się
to proste, może
wtedy wpadnięcie
na ten pomysł
wymagało
niesamowitego geniuszu?
![]() |
Nie mogło zabraknąć pielęgniarek |
Jak
i niesamowitego geniuszu musiało
wymagać
przygotowanie udźwiękowanie.
O ile o samych głosach
napotkanych postaci nie potrafię
się
zbytnio wypowiedzieć,
są
dobre po prostu, o tyle dźwięki
tła,
które pomagają
w budowaniu atmosfery są
przejawem wyjątkowego
talentu. Zarówno to, ile ich kryje się
w różnych
miejscach, gdzie nie można
się
ich spodziewać,
fakt, że
nie są
to okropnie głośne,
nagłe
wstawki, tylko budujące
napięcie,
wciąż
występujące,
odgłosy.
I to, jak realistycznie zostały
przygotowane. Wspomniany odgłos
kapiącej
wody sprawił,
że
rozejrzałem
się,
czy nie mam w mieszkaniu żadnego
przecieku, odgłos
wymiocin z kolei prawie te wywołał
i u mnie (ale muszę
oddać,
że
pod tym względem
jestem niezwykle wrażliwy).
Jednak
i to nie jest koniec rozwodzenia się
nad dźwiękiem.
Co więcej,
przejdę
teraz do swojego ulubionego pierwiastka udźwiękowienia.
Tym jest muzyka. Autorem jest ponownie Akira Yamaoka, jednak to, co
stworzył
teraz, to jest majstersztyk. Jedne utwory idealnie oddają
atmosferę
nostalgii, inne współpracują
z dźwiękami
tła
wywołując
u grającego
niepokój. O ile ostatnim razem miałem
jednego faworyta, kompozycję
Not Tomorrow, o tyle teraz zastanawiam się
aż
pomiędzy
trzema – Theme Of Laura, Love Psalm i Promise. Uwielbiam słuchać
tej muzyki nawet poza grą
i metaforycznie biję
pokłony
dla geniuszu kompozytora.
![]() |
Dlatego to gra dla dorosłych |
Na
dzień
dzisiejszy grafika także
robi niezłe
wrażenie.
Może
nie jest to ten typ, który pojawiał
się
chociażby
w Far Cry 3, ale nie odrzuca, pomimo iż
od premiery na PC minęło
trzynaście
lat. Wspominałem
już
o szczegółowym
otoczeniu, ale i modele postaci, zarówno w cutscenkach
prerenderowanych, jak i tych na silniku gry nie mogą
się
nie podobać.
Zawsze byłem
przekonany, że
w tamtym czasie Soldier Of Fortune II przedstawiało
najwyższe
graficzne standardy, ale Silent Hill 2 uświadomiło
mi, jak bardzo się
myliłem.
Pomimo ograniczeń
sprzętowych
istoty, które są
częścią
tej opowieści
mają
świetne
oteksturowanie, pełne
detali i są
przedstawione realistycznie. I to nie tylko ci, którzy jakimś
cudem są
jeszcze ludźmi,
ale i stwory, jakie stają
na drodze ku prawdzie. Najbardziej moją
uwagę
przykuło
to, jak wymodelowane Marię,
z jaką
dbałością
o szczegóły
i z jakim pietyzmem powstał
jej model, włącznie
z wyraźnie
widocznym tatuażem
w czasach, kiedy te często
stanowiły
niezbyt wyraźne
plamy, rozmyte na teksturze skóry.
Ale
na szczególną
uwagę
zasługuje
model jednego z symboli tej serii. Silent Hill 2 to debiut Pyramid
Heada, Piramidogłowego,
czy też
The Red Pyramid Thing, jak zwał,
tak zwał.
Nie dość,
że
jest w czołówce
najstraszniejszych potworów w historii gier, to do tego
przygotowaniem jego postaci zajmować
się
musiał
ktoś,
kto w innych okolicznościach
lubiłby
wycinać
napisy na żyletkach.
Począwszy
od charakterystycznego hełmy,
a skończywszy
na jego specyficznej osobowości
i roli, każdy
element tej postaci jest idealnie wpasowany w tematykę,
niełatwą
zresztą,
opowieści.
![]() |
Nie ma to jak ostrzeżenie |
I
skoro już
wspomniałem
o tematyce. Prócz rozpaczy Jamesa, gra podejmuje też
inne tematy, o których wolę
się
nie wypowiadać,
aby nie spoilerować.
Jednak i tutaj od gracza wymagana jest pewna doza dojrzałości
i rozglądania
się
za podpowiedziami. Jak to zwykle bywa w grach tej serii, fabułę
odkrywają
nie tylko dialogi, ale i porozrzucane dokumenty, napisy na ścianach,
projekty lokacji, a nawet i same stwory. To, jak one wyglądają,
nie tylko służy
grozie, to też
dopowiada pewne elementy.
I
zapewne dlatego tak bardzo kocham tę
grę.
Za jej metaforyczność,
a jednocześnie
fakt, że
nikt mi nie mówi, iż
źle
to zinterpretowałem.
Sami twórcy tylko sugerują,
co oznacza która kwestia, ale gracz może
też
po swojemu poskładać
poszczególne elementy, dążąc
do oczyszczenia nie tylko Jamesa, ale i, a może
nawet przede wszystkim, siebie samego.
![]() |
Eddie ma zawsze czas na jedzenie |
Na
koniec chciałbym
wspomnieć
o problemie, jaki pojawia się
na komputerach z procesorami wielordzeniowymi. Gra się
strasznie, strasznie tnie. Jednak, aby to obejść,
wystarczy ustawić
jej koligację
z tylko jednym i wtedy działa
tak płynnie,
jak tylko można
sobie tego życzyć.
Pozostaje
mi szczerze zachęcić
tych, którzy są
na to gotowi, aby odpowiedzieli na wezwanie miasta. Uwierzcie mi, nie
będziecie
żałować
ani chwili tam spędzonej,
nawet pomimo tego, jak negatywne emocje wywołają
odwiedziny w Silent Hill. Sam tam pewnie jeszcze nie raz wrócę,
próbując
odkryć
pozostałe
zakończenia,
znaleźć
nowe bronie, otrzymywane po ukończeniu.
Nawet, jeśli
nie jesteście
zbyt dobrzy w walce w survivalach lub rozwiązywaniu
zagadek, gra posiada możliwość
dostosowania poziomu trudności
obu elementów niezależnie
od siebie, więc
fan przygodówek nie utknie na walce, osoba, która od zastanawiania
się,
gdzie umieścić
ten pojedynczy przedmiot dostaje bólu głowy,
nie będzie
musiała
zatrzymywać
się
na zbyt długo.
![]() |
I już słyszę Theme of Laura |
"In
my restless dreams,
I
see that town.
Silent
Hill.
You
promised me you'd take me
there
again someday.
But
you never did.
Well,
I'm alone there now...
In
our 'special place'...
Waiting
for you...”
![]() |
To ładnie straszy |
Zalety:
- FABUŁA,
pisana jeszcze większymi
literami niż
tutaj
- Udźwiękowienie
- Pietyzm
w przygotowaniu niemalże
wszystkiego
- Emocje
i strach w najczystszej postaci
Wady:
- Praca
kamery
Ocena
za grywalność:
8/10
Ocena
za grozę:
9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz