Swego czasu Terminal Reality zasypywało rynek grami utrzymanymi
w klimacie horroru. Pierwszą ich ważniejszą produkcją było Nocturne, gra, która
stanowiła później inspirację dla Blair Witch Project, nie tylko w kwestii
fabularnej, ale i wykorzystania silnika. Od razu należy oddać, że ten, jak na
rok 1999 robił ogromne wrażenie. Ale wszytko po kolei.
Theodore Roosevelt po tym, jak upolował wilkołaka, założył
organizację Spookhouse, rządową agencję, której zadaniem było zwalczanie
zjawisk paranormalnych. Głęboko zakamuflowana w strukturach badawczych była
nieznana większości przeciętnych zjadaczy chleba. Nie zmieniało to jednak
faktu, że miała na koncie wiele spektakularnych akcji. Nie tylko zdobywała
artefakty, ale i wycinała w pień całe plemiona stworzeń stanowiących
zagrożenie, takich, jak wampiry, wilkołaki, zmiennokształtne. Wszystko, co w
swoim jadłospisie miało mięso ludzkie, znajdowało się na ich celowniku.
Jednym z najlepszych agentów był protagonista Nocturne,
znany jedynie jako Stranger. Człowiek o nieznanej przeszłości, o którym za
plecami mówiło się, że w jego żyłach płynie nie do końca ludzka krew, ze
względu na jego niesamowity refleks i zdolności strzeleckie, zajmował się
najtrudniejszymi misjami, jakie mogły przypaść agentom. Do jednego z jego
największych osiągnięć należało samodzielne wycięcie w pień całej populacji
wilkołaków w Niemczech. Stranger, albo jak napisy końcowe go określają, Joshua
Stranger jest tematem na oddzielne kilka akapitów. Muszę się przyznać, że
uwielbiam tę postać. Jego głęboki głos, nie zdradzający żadnych emocji nawet w
sytuacji maksymalnego zagrożenia, nienawiść do wszelkiego rodzaju potworów i
sarkastyczne komentarze pozwalają bez problemu wczuć się w sytuację, w jakiej
się znajdzie.
![]() |
Mury Falkenburg |
Nocturne podzielone jest na cztery akty, każdy to oddzielna
sprawa, jaką prowadzi Stranger. W każdej też ma przydzielonego innego partnera.
Pierwszy dzieje się na początku lat dwudziestych. Stranger wraz z dhampirem,
Svetlaną Lupescu, udaje się do Niemiec, aby tam zdobyć kamień Yathgy, znoszący
wszelkie ograniczenia wynikające z bycia wampirem. Znajduje się on ponoć w
posiadaniu hrabiego Voicu. Rozkazy są proste, jeśli władca zamku Gaustadt
(wspominałem o nim przy okazji recenzowania BloodRayne) nie będzie chciał się z
nim rozstać w sposób pokojowy, należy go wyeliminować. Sytuacja na miejscu się
jednak komplikuje. Pobliskie miasteczko jest pełne latających stworów hrabiego,
zwanych Sentinelami, pobliskie lasy aż roją się od wilkołaków, a Voicu ani myśli
oddać cenny artefakt. Pozostaje więc mocniej ścisnąć Colty, w które uzbrojony
jest Stranger i wyeliminować wszelkie zagrożenia.
![]() |
Skojarzenia z Rayne mile widziane |
Akt drugi rozgrywa się w małym miasteczku Redeye w Stanach
Zjednoczonych. Spookhouse, zaalarmowane raportem o zmarłych powstających z
grobów, wysyła Strangera wraz z Hiramem, osobą, która potrafi wyczuwać
negatywne myśli względem siebie, aby zbadali sprawę i wyeliminowali zagrożenie.
Na miejscu jest już Scat Dazzle, były muzyk jazzowy, w którego ciele mieszka
potężne loa voodoo, sam Baron Samedi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, już w
pociągu bohaterowie zostają zaatakowani przez nieznane, żądne zemsty siły, a
po dotarciu na miejsce Scat Dazzle znowu, jak to określa Stranger, jest martwy.
Trzeba więc ewakuować pozostałą przy życiu populację i uciszyć zombie.
Trzecia sprawa, jaką prowadzi Stranger, przenosi do Chicago
w latach trzydziestych dwudziestego wieku. Al Capone zgadał się z niemieckim
naukowcem i tworzy z martwych gangsterów frankenmobsterów, pozszywane,
wskrzeszone wersje ich samych. Tym razem sparowany z Icepickiem, jednym z
mutantów stworzonych przez szalonego doktora, Joshua ma za zadanie zniszczyć
ich fabrykę. Od razu przyznam, że moim zdaniem jest to najsłabszy akt w całej
grze i nienawidzę do niego wracać.
![]() |
Wsiąść do pociągu byle jakiego |
Ostatni akt dzieje się w posiadłości Hamiltona Killiana,
byłego agenta Spookhouse, obecnie nie do końca sprawnego psychicznie, ze
względu na śmierć żony. Killian przed odejściem był lepszy od Strangera, jednak
jego problemy mentalne sprawiły, iż dowódca musiał wysłać go na wcześniejszą,
przymusową emeryturę. To, co z początku wydaje się wołaniem o pomoc, kryje w
sobie drugie, niezwykle pokręcone dno. Tym razem Strangerowi towarzyszy Moloch,
demon, wygnany z piekła który nie jest agentem, ale według dowództwa stanowi
idealny materiał nań.
Jak widać, Spookhouse składa się z wielu ciekawych
osobistości, szkoda, że części z nich, jak byłego boksera Haystacka, nigdy nie
zobaczy się w akcji. Jednak przed niektórymi sprawami, można zwiedzać siedzibę
Spookhouse i rozmawiać z postaciami. Na pewno miłą niespodzianką będzie
obecność Doc Holiday, która tutaj zajmuje się wynajdowaniem nowego ekwipunku i
badaniem różnych stworzeń pojmanych w trakcie akcji. Jak czytelnicy pewnie
pamiętają, była ona protagonistką Blair Witch Project vol. 1, w tej części
jednak nie wyściubi swojego ciekawskiego nosa poza własne laboratorium.
![]() |
Dobre motto |
Ekwipunek, jaki taszczy ze sobą Stranger, to połączenie
broni konwencjonalnej, takiej jak strzelby, jego dwa ukochane Colty, z których może
namierzać dwa cele oddzielnie, kusza, kultowy, gangsterski Tommy Gun, oraz tej
trochę mniej, jak prototyp karabinu strzelającego wiązką promieni słonecznych.
Do tego, część broni konwencjonalnej ma kilka rodzajów amunicji, standardy
wśród łowców potworów. Każdy rodzaj przydaje się na inne potwory, więc na
przykład prócz standardowego .45 ACP, są również kule srebrne, z ulepszoną wodą
święconą, a nawet rtęcią. Stranger potrafi też walczyć wręcz, ale preferuje
zdejmowanie celów z dystansu.
![]() |
Wilkołaki? Co to za problem? |
Poprzedni akapit pozwala mi płynnie przejść do największej
wady gry, a mianowicie samej walki. Gra jest nastawiona na strzelanie do setek
potworów na rozdział, szczególnie wyraźnie widać to w akcie trzecim, w którym
ulice patrolowane są przez zmartwychwstałych gangsterów, zarówno pieszych, jak
i poruszających się samochodami, a statyczna kamera, która za każdym razem
wybiera sobie ujęcie jak najmniej użyteczne graczowi, uniemożliwia wręcz zabawę
bez automatycznego celowania. Podobnie jest w pozostałych rozdziałach, jednak w
tamtych stworzenia atakują głównie wręcz, nie ostrzeliwują z Thompsonów 1928,
łatwiej więc wyczekać, aż znajdą się w zasięgu wzroku i dopiero wtedy otworzyć
ogień.
Drugą wadą związaną z pracą kamery są jej nagłe zmiany
ujęcia. Ułatwia to wpadanie w jedną z wielu zasadzek rozmieszczonych rozmyślnie
po kolejnych poziomach, jak i spadanie z dużych wysokości, co skutecznie
uniemożliwia Sstrangerowi prowadzenie dalszego dochodzenia bez użycia jednego z
dwóch znanych mu czarów, load game. Wielokrotnie zdarzało mi się wpaść w
przepaść tylko dlatego, że gdy kamera się zmieniła i pokazała zagrożenie, było
już za późno, a zielona sylwetka symbolizująca zdrowie prowadzonej postaci
stawała się tylko konturami. Sporo elementów zręcznościowych to także festiwal
szybkiego wczytywania i zapisywania przy skokach nad przepaściami. Przykro mi, panowie
twórcy, ale statyczna kamera nie nadaje się do platformówek. Najwięcej wtedy
się nakląłem, nie sądziłem wręcz, że aż tak brzydko potrafię mówić.
![]() |
Przez ten fragment prawie wyłysiałem |
Tytuł kładzie mniejszy nacisk na zagadki logiczne. Te
najczęściej ograniczają się do odnalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia
go w innym miejscu. Dopiero ostatni akt prezentuje ich trochę więcej,
przenosząc ciężar z walki z potworami na zmaganie z pokręconym umysłem ich
twórcy. Ale nie jest to jakiś niesamowity poziom trudności, wymagający
odwoływania się co chwila do poradników, średnio wygimnastykowany umysł
powinien sobie z nimi poradzić.
Odnoszę wrażenie, że tworząc bestiariusz, twórcy postanowili
zebrać wszelkie cliche występujące w horrorach i zmontować z tego przeszkody
stające na drodze Strangera. Większość najbardziej popularnych stworów, jak
wampiry, wilkołaki, sukuby, impy, zombie oraz szkielety ma swoje miejsce w
odpowiednich aktach. Trzeba jednak oddać, że postąpiono odważnie, jak na
końcówkę lat dziewięćdziesiątych, przy tworzeniu wampirzyc. Są one odziane
tylko w lekkie i przewiewne koszule nocne bądź też całkowicie nagie. Teraz,
przy tych wszystkich Rayne, Bayonettach i pozostałych kusicielkach
pojawiających się na rynku gier, wygląda to niezwykle niewinnie, ale lata
dziewięćdziesiąte nie były tak odważne w tej kwestii, pomijając garstkę
tytułów.
![]() |
Strzelba vs. zombie |
To, co naprawdę przypadło mi do gustu, to piękno wykonania
lokacji. Projektanci zadbali o szczegóły, więc miasteczko Redeye wygląda jak
mała mieścina na dzikim zachodzie, a zamek zdobią ruchome gobeliny i portrety
przodków właściciela. Z podobną pieczołowitością wykonano też potwory i postaci
niezależne. Dzisiaj ten zachwyt może wydawać się śmieszny, ale wtedy to było
naprawdę coś, co robiło wrażenie na graczach.
A skoro wspomniałem o Redeye, czy mówiłem kiedyś, jak bardzo
nienawidzę eskortować w grach NPC? Ci debile lgną do zagrożenia i nie potrafią
się bronić. Czy naprawdę tak ciężko było zaprogramować zastępcy szeryfa
umiejętność strzelania, skoro twórcy potrafili dać Svetlanie zdolność machania
ostrzami? Do tego nie można przebiegać przez hordy, bo debile zostaną z tyłu i
posłużą za posiłek dla armii wygłodniałych nieumarłych. Stare, dobre artificial
stupidity.
![]() |
Taki duży, a tak dał się załatwić |
Tak narzekam i narzekam, na strzelanie, na pułapki, na AS,
ale gra nie jest wcale zła. Podoba mi się fakt, że scenarzyści zdawali sobie
sprawę z tego, ile standardów horroru wykorzystali i postanowili zawrzeć kilka
autoironicznych żartów, jak chociażby Stranger odmawiający podania hasła do
siedziby Spookhouse, gdyż uważa je za kompletny debilizm i przestarzałe
zabezpieczenie. To, w połączeniu z jednak dość ciekawymi aktami, poza trzecim
(nie mogłem sobie odpuścić, tegoż powinno nie być po prostu) i świetnym
protagonistą zapewnia zabawę na kilka godzin.
Tytuł ma też swoje momenty. Czasami podskakiwałem na
krześle, kiedy nagle wyskakiwało coś, gdzieś w oddali przemykał ghoul, bądź też
szedłem korytarzem i nie było żadnych niemilców. Spodziewałem się wtedy ataku z
każdej strony, nie wiedząc, jakie wyposażenie będzie najlepsze. Niestety,
większość z tych momentów grozy to jump scare’y. Dadzą frajdę, ale nie sprawią,
że gracz nie prześpi nocy bez zaufanych Coltów pod ręką.
![]() |
Siema Elspeth |
Nie zawodzi też oprawa dźwiękowa. Muzyka, która podkreśla
nastrój, niezłe odgłosy strzałów i potworów, a nade wszystko, świetna gra
aktorów głosowych. Szczególnie głos Strangera zapada w pamięć, szkoda, że
mężczyzna, który go podkładał już nie żyje, naprawdę był świetny w tym, co
robił.
Terminal Reality planowało stworzenie pełnoprawnego sequela,
co widać po zakończeniu cliffhangerem, jednak nigdy projekt nie został
wypuszczony. Miast tego, Svetlana Lupescu posłużyła jako wzorzec dla Rayne, a
część pomysłów wykorzystano w BWP.
![]() |
Znowu się spotykamy |
Gra miała potencjał stać się hitem, jednak sterowanie i
durna kamera zarżnęły świetną koncepcję. Jeśli komuś podobało się BWP, może
spokojnie i sięgnąć po Nocturne, jednak dzisiaj, rozpieszczeni przez wyżynanie
potworów w pełnym trójwymiarze nie będziemy czerpać takiej frajdy z tego, co
radowało starsze pokolenie. Wielka szkoda.
![]() |
Moje ulubione ujęcie |
Zalety:
- Stranger!
- spore zróżnicowanie adwersarzy
- cztery różne akty
- świetna oprawa dźwiękowa
- autoironia
Wady:
- praca kamery
- nastawienie na walkę
Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 5/10