18.02.2015

F.E.A.R., czyli tytuł zobowiązuje?


Na przełomie wieków, azjatycki horror niesamowicie zyskał na znaczeniu. Hollywood odrzuciło swój archetyp zmutowanego, bądź też w inny sposób zdeformowanego mężczyzny. Pojawiła się dziewczynka lub kobieta, z czarnymi, długimi włosami. Najlepiej, by fryzura zasłaniała twarz. Zaczęło się od remake'ów wschodnich filmów, The Ring (Ringu), czy też The Grudge (Ju-on). Antagonistę przejęło też kino europejskie, wystarczy wspomnieć o REC.

Nie tylko filmy wykorzystały tę inspirację. Firma Monolith, znana wcześniej z genialnego Shogo, dobrego i mrocznego Blood, czy też, niestety, dużo słabszego Blood 2 oraz bardziej bondowskiej niż Bond serii No One Lives Forever, postanowiła połączyć azjatyckie kino grozy z azjatyckimi filmami akcji. W ten sposób powstał F.E.A.R., pierwszoosobowa strzelanka z elementami horroru.

W roku 2002 armia amerykańska utworzyła jednostkę First Encounter Assault and Recon. Jej zadaniem jest zwalczanie zjawisk paranormalnych, które stanowią zagrożenie dla bezpieczeństwa kraju. Jednostka jest uważana za elitarną, jej członkowie mają zezwolenie na używanie broni również na terenie Stanów Zjednoczonych, przejmowania środków bojowych z innych oddziałów, takich, jak ludzie, czy sprzęt, dostęp do satelitów szpiegowskich. Jednak żołdacy z pozostałych formacji, ze względu na specjalizację, nie traktują jej poważnie.

Gra wita mocnym intrem, przedstawiającym samotnego mężczyznę, klęczącego w celi, do którego zbliża się niewidzialna istota. Jedynym znakiem jej obecności są mokre ślady stóp. Przeplatane jest to ze zdjęciami jakiegoś oddziału specjalnego. Drzwi celi się otwierają, a mężczyzna słyszy głos, mówiący mu: "Kill them. Kill them all." Po kilku scenach eksterminacji innej formacji, tajemniczy senator zostaje poinformowany, że projekt Origin trafił szlag.

Zwarci i gotowi
Projekt ten należy do Armacham Technology Corporation, w świecie gry, największego kontrahenta rządu amerykańskiego. ATC zajmuje się różnego rodzaju badaniami naukowymi, z których część poznamy już w tej części.

Gracz ląduje w skórze nowego członka F.E.A.R. Przydzielony do jednostki tydzień wcześniej jako point man, nie ma imienia, twarzy, za to, jak twierdzi dowódca, jego czas reakcji nie mieści się w żadnej skali. Betters, bo takie nazwisko nosi przełożony, przedstawia więcej szczegółów dotyczących sprawy. Tajemniczy mężczyzna to Paxton Fettel, psionik, którego szkolono na dowódcę oddziału klonów. Jednak nie wydaje on rozkazów w sposób fizyczny, a przesyła je telepatycznie. Jego jednostka się zbuntowała, a zadaniem F.E.A.R. jest go wyeliminować, dzięki czemu klony znów zostaną uśpione. Paxton, prócz tego, że jest psionikiem, ma słabość do ludzkiego mięsa. W odprawie biorą udział również pozostali członkowie formacji, Spencer "Spen" Jankowski, szturmowiec, po którym widać brak zaufania do protagonisty i Jin Sun-Kwon, specjalistka od medycyny i technologii.

Drużyna w komplecie

Pierwszy trop prowadzi do zrujnowanej dzielnicy Auburn. Poruszając się po opuszczonych budynkach, gracz ma za zadanie spotkać się z resztą drużyny i znaleźć Fettela. Już tutaj autorzy próbują straszyć, w sposób całkiem niezły. Halucynacje, zakłócenia radiowe, w połączeniu z ruinami dają solidny efekt. W trakcie misji, okazuje się, że Delta Force walczy z armią klonów w pobliskiej oczyszczalni i potrzebuje wsparcia. F.E.A.R. zostaje tam przekierowane. Wraz z trzema żołnierzami Delta Force, Point Man (wiem, wcześniej napisałem z małej litery, teraz wielką, wcześniej to była jego funkcja w zespole, jednak nieoficjalnie, tak nazwali protagonistę gracze) ma przeprowadzić rozpoznanie. W wyniku tajemniczego ciągu zdarzeń, zostaje sam. Do tego utracono kontakt z oddziałem, który miał chronić Spencera, jak i nim samym, pomimo, że wciąż wykrywane są jego funkcje życiowe. Od tej pory zaczyna się właściwa gra.

Ogniu, krocz ze mną.
Zaraz, zaraz, a gdzie mała dziewczynka z czarnymi włosami? Otóż pojawia się, już w oczyszczalni właśnie. Wielokrotnie przemyka gdzieś w cieniu, to staje przed bohaterem, a to znów widać ją kątem oka przez ułamek sekundy. Nie wiadomo, kim jest, ani jaki jest jej związek z tą całą sytuacją. Dopiero wraz z postępami w grze, powoli udaje się złożyć historię w całość. Historię niesamowicie smutną i przerażającą jednocześnie.

Gra jest FPS-em i to najbardziej typowym, jakiego dało się stworzyć. Twórcy wprawdzie próbowali zburzyć poczucie liniowości poprzez wprowadzenie kilku dodatkowych ścieżek, ukrytych pomieszczeń, jednak czym różni się to od sekretów z pierwszego DOOMa? I ta liniowość właśnie, wbrew pozorom, jest zaletą produktu, nie jego wadą. Dzięki temu udało się upchnąć bardzo dużo skryptów, które napędzają adrenalinę. Prócz tego, tu i ówdzie znajdują się nieobowiązkowe wydarzenia, uzupełniające historię i klimat.

Jak słodko
Jak to w większości FPS-ów, gracz dostaje do swojej dyspozycji broń palną. Czego tu nie ma? Jest obowiązkowy pistolet, wbrew pozorom, nie jest to broń tylko na kilka pierwszych poziomów, ale i przeciwko trudniejszym przeciwnikom daje radę. Obowiązkowo znajduje się broń automatyczna, w liczbie sztuk trzech, pistolet maszynowy i dwa karabiny szturmowe, w tym jeden z celownikiem optycznym. Jest strzelba, moja ulubiona spluwa, czasami jednym strzałem można zrobić z przeciwnika krwistą mgłę, jednak, zgodnie z trendami, nie nadaje się do walki na odległości większą niż około dziesięć metrów. Ponieważ tytuł osadzony jest w roku 2025, do arsenału można dołączyć kilka sztuk broni futurystycznej, niesamowicie precyzyjny karabin strzelający dziesięciomilimetrowymi stalowymi kołkami, idealny do przebijania pancerza. Jest ciężkie działo samopowtarzalne, wyrzutnia rakiet, strzelająca kilkoma pociskami naraz, jest i swego rodzaju karabin snajperski, wykorzystujący, miast pocisków, mikrocząsteczki. Efekt jego działania poraża, ale polecam sprawdzić to na własną rękę.

Jeden z moich ulubionych momentów
Bronie, mimo, że w przypadku tych konwencjonalnych, są tylko bazowane na rzeczywistych, obsługuje się świetnie. Czuć ich odrzut, szybkostrzelność, nawet ciężar. To ostatnie rozwiązano w bardzo fajny i bardzo prosty sposób, im cięższa broń w ręku, tym wolniej porusza się Point Man. Jednocześnie można dźwigać trzy różne bronie naraz. I to w zupełności wystarcza, a daje przy okazji namiastkę myślenia taktycznego. Prócz tego, są dwa rodzaje granatów, odłamkowe i detonowane na odległość, a także miny.

Bohater, jak przystało na komandosa, zna również walkę wręcz. I, muszę się przyznać, to jak ją wykonano, również robi wrażenie, biorąc pod uwagę, że mowa o FPS-ie. Za pomocą klawiszy poruszania i klawisza ataku gracz wykonuje proste ciosy. Nie ma mowy o systemie rozbudowanym na miarę Mortal Kombat, ale jak na ten gatunek, cztery różne ataki to i tak sporo. Prócz standardowego usuwania zębów kolbą, jest również wślizg, podwójne kopnięcie i kopniak z półobrotu. Młodsi gracze zapewne nie pamiętają, jednak w roku 2005 bardzo popularne były dowcipy o Chucku Norrisie, aktorze kina akcji, który z tego ostatniego słynął. Wiemy już, gdzie jeszcze Monolith szukał inspiracji.

Peekaboo
W roku swojej premiery, gra waliła już na wstępie grafiką, mocniej niż Muhammad Ali. Te wszystkie efekty zastosowane przy tworzeniu pomieszczeń, dbałość o szczegóły, niesamowite modele postaci, gdybym oceniał to w tamtym momencie, za samą prezentację wizualną grze dałbym maksymalną ilość punktów. Szczególnie genialnie oddano efekty halucynacji i spowolnienia czasu, które to ma symulować niesamowity refleks protagonisty. W tym pierwszym przypadku, sporo elementów jest rozmyte, jednak nie ze względu na jakość tekstur, gdyż wiele z tych elementów pojawia się też i w sytuacjach zwyczajnych, a nałożonego filtra. W drugim przypadku, widać wyraźnie zawirowania powietrza za pociskami, co nie jest zbyt realistyczne, ale jak niesamowicie wygląda, krawędzie ekranu pokrywa dziwna mgiełka, symulująca efekt skupienia Point Mana, cudo, nie da się tego opisać.

Ochroniarz ma przerąbane
 Sam efekt bullet time nie różni się wiele od tego ukazanego w Max Payne, cztery lata wcześniej, przeciwnicy i pociski poruszają się wolniej, zaś postać nieznacznie traci szybkość przemieszczania się. Naprawdę czuć wtedy, że gra się kimś innym niż zwykły człowiek, że za tą personą musi się kryć jakaś zagadka, a także, że słowa tajemniczego doktora z intra: „You will be a god among men.” mogły się odnosić właśnie do bohatera. Bez tej opcji, nawet na poziomie średnim gra bywa trudna. Poza tym, często nawet na pojedynczych adwersarzy używałem dodatkowej umiejętności bohatera, dla samego poczucia wyższości i tych efektów.

Ponownie się spotykamy
Przeciwnicy dzielą się na trzy główne rodzaje. Pierwszy to ochroniarze ATC, firmy, która jest twórcą Fettela. Ci są najłatwiejsi do wyeliminowania. Ze względu na dość niskie wyszkolenie, łatwo dają się wciągać w zasadzki, strzelają dużo mniej celnie i posiadają zdecydowanie najsłabsze uzbrojenie, wyłącznie broń konwencjonalną. Drugą grupę tworzy armia klonów Fettela. Ta stanowi jakieś dziewięćdziesiąt procent wszystkich niemilców. Dzielą się na oddziały zwiadowcze, szturmowe, żołnierzy w ciężkich pancerzach, elitarną , gwardię dowódcy, czy też najwytrzymalsze pancerze wspomagane. Ci żołnierze się nie bawią. Używają najcięższych rodzajów broni, nie wahają się rzucać granatami, przyciskają ogniem, flankują. Czasami miałem wrażenie, że walczę z naprawdę inteligentnymi komandosami, nie zgrupowaniem poligonów. Ostatnią część składową stanowią przeciwnicy nadprzyrodzeni. I na tym zakończę ich opis, za pierwszym spotkaniem ładnie zaskakują gracza.

Nie da się pozazdrościć sytuacji
Jak przystało na grę, która również została wypuszczona na konsole, potrzebne jest coś do kolekcjonowania. W tym przypadku tę rolę pełnią laptopy z danymi. Po ich „użyciu”, Point Man przesyła dane do dowódcy, który następnie dzieli się z nim spostrzeżeniami. Warto znaleźć je wszystkie, gdyż dodatkowo wyjaśniają fabułę. Dlaczego sam bohater nie komentuje znalezisk? Jest niemy, co akurat tutaj jest zaletą. Wolę grać milczkiem i wczuwać się w klimat, aniżeli słuchać słabych one-linerów lub komentarzy na temat wykonywanych akcji. Tak samo pozytywnie na odczuwanie akcji wpływa brak drużyny, która w tamtych czasach zaczęła zdobywać popularność. Prócz tego kolekcjonujemy dwa rodzaje strzykawek, niebieskie zwiększają na stałe zdrowie o pięć punktów, żółte wydłużają czas działania bullet time.

I dla takich momentów warto grać
Monolith zawsze miało talent do idealnego dobierania dźwięków. Broń brzmi, jak zapewne brzmiałaby w prawdziwym życiu. Pozostałe postaci mają głosy dobrane tak, jak sobie wyobrażałem ich głosy. Operator Delta Force jest cwaniakiem, takim typowym twardzielem, co to żując gumę i jedną ręką grając w Tetrisa rozbraja bombę. Pomimo, że stanowi element humorystyczny, nie przeszkadza, po takiej dawce napięcia, rozładowanie nie zaszkodzi. W głosie Bettersa słychać autentyczną troskę o jego drużynę i coraz większe przerażenie praktykami ATC.

Nie wiem, jak to  robi ten developer, ale zawsze świetnie dobiera muzykę. Już od czasów Shogo byłem pod jej ogromnym wrażeniem. W tym tytule również udało się dopasować. Niespokojne dźwięki, gdy zbliżają się zdarzenia paranormalne, dynamiczne granie w trakcie strzelanin, cud, miód, malina.

Wróg czy przyjaciel?
Na dodatkową uwagę zasługuje fizyka obiektów. Gra całkiem nieźle radzi sobie z wyliczaniem, które przedmioty powinny się przesunąć, a które nie. Jeśli wcześniej programista na to zezwolił. W pewnym miejscu były trzy beczki, jedną z nich dało się zepchnąć do kanału bez najmniejszego problemu, dwie pozostałe nie szło nawet ruszyć granatem. Jednak to już typowe czepialstwo. Jednak w pewnym miejscu, dzięki wykorzystaniu fizyki właśnie, wcześniej skorzystałem z alternatywnej ścieżki. Point Man nie był w stanie doskoczyć do szybu wentylacyjnego, cierpliwie dokopałem pod niego pobliski karton i voila, udało się.

Ale fizyka obiektów to jedno, a ciał, to już zupełnie inna poezja. Raczej ani razu nie zdarzyło się, żeby rag doll się wykrzaczył, zostawiając martwego przeciwnika w breakdance’owej pozycji. Wprawdzie znów postawiono tu na widowiskowość ala azjatyckie kino akcji, ale to się sprawdza. Ciała są chyba lżejsze po śmierci, dzięki czemu po wybuchu lub postrzale efektownie nimi rzuca. Do tego zdarza się, że przeciwnik zostaje zdekapitowany lub rozerwany na strzępy, a nawet przybity do ściany po postrzale z karabinu kołkowego. Czasami tylko odnosiłem wrażenie, że ciała są zbyt lekkie, kiedy wchodziło się w nie wślizgiem, odrzucało je na pół metra w górę i trzy metry dalej.

Coś żołdak po lewej jest przybity
Na razie brzmi to jak obraz gry idealnej, ale nie wspominałem jeszcze dokładnie o elementach grozy. O ile świetne jest początkowe założenie, że bohater wie tyle o fabule, co i gracz, dzięki czemu poznajemy sekrety powoli, o tyle sam schemat grozy trochę niedomaga. Monolith nie tylko zadbało o szczegóły w otoczeniu, ale i w kwestii budowania klimatu. Poza animacją początkową, wszystkie wydarzenia obserwuje się z perspektywy protagonisty. Rozwiązano to bardzo prosto. Jeśli coś dzieje się w innej części budynku, mamy obraz z kamery, jeśli mamy obejrzeć katastrofę helikoptera, Point Man będzie stał w pobliżu, oglądając wszystko przez okno.

W trakcie zwiedzania biur, można natknąć się na telefony z nagranymi na automatyczną sekretarkę wiadomościami. Czasami dotyczą one fabuły, jednak zdarzają się też nagrania od zmartwionych znajomych i członków rodzin, jako, że tajna operacja w wyniku pewnych komplikacji, przestaje być tajna. O tym ostatnim świadczą także wiadomości podawane przez tu i ówdzie porozrzucane radia.

Jedyny podpis, jaki przyszedł mi do głowy, był spoilerem

Początkowo atmosfera grozy przytłacza, nie wiadomo, kiedy bohatera dopadną kolejne halucynacje, bądź też kiedy nawiedzi tajemnicza dziewczynka w czerwieni. Jedynym ostrzeżeniem są transmisje radiowe z nieznanego źródła, zawierające wyłącznie szum. Jednakże, wraz z postępami, łatwo się zacząć domyślać, kiedy znowu zakłócenia zaatakują gracza. Klimat coraz bardziej się rozrzedza, bardziej czujemy się zagrożeni przez żywych przeciwników aniżeli zjawiska paranormalne. Wtedy z horroru robi się zwykły FPS z elementami paranormalnymi. Przyznaję, że nawet przy pierwszym przechodzeniu, może w dwóch miejscach zdarzyło się podskoczyć i w trzech, czterech autentycznie odczuwałem niepokój związany z nieznanym.

Może to też kwestia konstrukcji poziomów. Zawsze zastanawiałem się, kto w tak skomplikowany sposób projektuje biurowce, bunkry, fabryki. Żeby gdzieś się dostać, trzeba bez przerwy poruszać się po drabinach i kanałami wentylacyjnymi. Poza tym, pomieszczenia biurowe raczej nie służą budowaniu napięcia. Może ze względu na to, że kawałek życia w biurze przepracowałem, jestem do tego całkowicie przyzwyczajony. Konstrukcja taka sprawia też, że czasami nie do końca wiadomo, co dalej zrobić. Cele i odprawy są niezwykle lakoniczne, więc gracz błądzi przez kilka minut w poszukiwaniu tego jednego szybu wentylacyjnego bądź drabiny, która pozwoli przejść dalej.

Oh, hello there!


Jednak, pomimo rozrzedzenia klimatu, zakończenie świetnie nadrabia wszelkie braki. Jest krótkie, jednakże jest jednym z moich ulubionych w grach komputerowych w historii. Ciężko cokolwiek więcej powiedzieć, nie spoilerując, więc poprzestanę na tym stwierdzeniu.

Na Windows 7 gra nie sprawiała żadnych problemów, co, biorąc pod uwagę rok premiery, nie dziwi wcale. Śmiga, aż miło popatrzeć. Jedyną rzeczą, której nie przypominam sobie z czasów gry na XP był czarny ekran w momencie dotarcia do punktu kontrolnego i zapisu, jednak w niczym to nie przeszkadzało.

Uważam, że nawet dzisiaj, jak najbardziej należy nadrobić ten tytuł. Może jako horror sprawdza się przeciętnie, ale posiada całe wiadra, co tam wiadra, całe tankowce grywalności. O tym, jak wciągam się w daną pozycję, świadczy, ile gadam sam do siebie w trakcie rozgrywki. A tu gadałem ciągle, czy to rzucałem obelgi, czy też komentowałem wydarzenia na ekranie. Wiąże się to z wczuciem w daną postać, a w przypadku produktu ze stajni Monolith nie ma z tym problemu.

Prawie jak w Lśnieniu

Do gry zostały wydane dwa dodatki i dwa sequele, jednak o nich innym razem. Nie grałeś, zagraj, grałeś, przypomnij sobie, to nadal, dziesięć lat po premierze, niesamowita pozycja.

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 9/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz