13.02.2015

Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, czyli miłe początki pasji

W roku 1999 ukazał się film Blair Witch Project. Promowany jako autentyczny zapis wyprawy trójki studentów do lasu, celem uzyskania informacji o Wiedźmie z Blair, lokalnej legendzie. Zaginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, a taśmy odnalazła policja. Stworzone niewielkim nakładem finansowym dzieło okazało się być bardzo dochodowym przedsięwzięciem.

Ponieważ nie zarzyna się kury znoszącej złote jajka, już w roku 2000 ukazała się pierwsza gra z serii Blair Witch Project.  Stworzona przez studio Terminal Reality została osadzona w roku 1941. Gracz wciela się w rolę Elspeth „Doc” Holiday, znanej graczom z poprzedniej produkcji tego studia, Nocturne. Zresztą, polować na Wiedźmę z Blair przyszło graczom na silniku tej produkcji, który swego czasu potrafił niesamowicie zachwycać efektami świetlnymi i grafiką. Niestety, wraz z zaletami, tytuł przejął również i wady protoplasty.


Elspeth jest agentką Spookhouse, tajnej organizacji rządowej, która zajmuje się tropieniem i walką ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Ta agencja również pojawiała się w Nocturne, możemy tu również spotkać postaci występujące w poprzedniej grze, Svetlanę Lupescu, czy też samego Strangera, w którego skórę gracze wcielali się wcześniej, a który tym razem jest partnerem bohaterki.
W miasteczku Burkittsville, które powstało na gruzach słynnego Blair wydarzyła się rzecz straszna. Zaginęło ośmioro dzieci. To nie pierwszy raz, kiedy w tej okolicy znikali ludzie, ale pierwszy raz na taką skalę. Kiedy już nadzieje zostały porzucone, do sklepu w centrum miasteczka wszedł lokalny pustelnik, Rustin Parr. Oznajmił zebranej gawiedzi, że nareszcie skończył. Policja podążyła za nim, do jego domu, zbudowanego w centrum lasu, uchodzącego za nawiedzony, gdzie w płytkich grobach w piwnicy znalazła ciała siódemki dzieci, a ósme, Kyle Brody, stało w kącie, wpatrując się w ścianę. Parra skazano na powieszenie, a ludzie prawie wrócili do normalności. Prawie.

Może i seryjne morderstwo nie zainteresowałoby Spookhouse, gdyby nie kilka szczegółów. Parr na ciałach ofiar wycinał rytualne symbole, a podczas procesu twierdził, że do morderstw nakłonił go duch starej kobiety, którego spotkał w lesie i, który to zagnieździł się w jego głowie. Prócz tego, wcześniej Stranger podjął próby znalezienia czegokolwiek, co wskazywałoby na potwierdzenie legendy Wiedźmy z Blair, jednak  poniósł porażkę. A trzeba zaznaczyć, iż jest to postać, która łatwo się z przegraną nie godzi.

Dwie .45, remedium na wszystko
Po krótkim treningu, który służy zapoznaniu gracza ze sprzętem i sterowaniem, a który jednocześnie obnaża największą słabość gry, pracę kamery, „Doc” dociera do Burkittsville. Senna, małomiasteczkowa atmosfera od początku uderza gracza. Ludzie są nieufni, dziwnie patrzą na młodą kobietę, która podróżuje sama, wszędzie do gracza docierają informacje, że ktoś zna kogoś, kto zna kogoś, kto miał kontakt z Wiedźmą, jednak nikt nie podaje konkretów. Jednak już pierwszy dzień (gra podzielona jest na dni, w trakcie których Holiday prowadzi swoje dochodzenie) przekonuje protagonistkę, że naprawdę z miastem dzieje się coś dziwnego i śledztwo za szybko się nie skończy.

W swojej masywnej walizce, Elspeth taszczy dość sporo ekwipunku. Począwszy od pistoletu Luger P08 i karabinku DeLisle, poprzez karabin strzelający wiązką promieni słonecznych, idealny na wampiry i duchy, aż po ekwipunek dodatkowy. Na ten drugi składa się noktowizor, magnetofon taśmowy, który nie raz pomoże pchnąć śledztwo do przodu, apteczki, kompas oraz coś, co w grze nazywa się Spectral Proximity Sensor, urządzenie wykrywające zjawy. Elspeth potrafi też walczyć bronią białą, jednak nie jest to jej konikiem.

Witamy serdecznie, życzymy miłego pobytu
„Doc”, jak przystało na detektywa, prowadzi dziennik, w którym zapisuje wszystkie ważniejsze informacje. Oprócz celów misji, można znaleźć tam dialogi, fragmenty książek, wszelkie zebrane dokumenty i mapę. Jest to jeden z najprzydatniejszych przedmiotów w jej posiadaniu. Kiedy gracz się zagubi, dzięki niemu można wejść na właściwy tor. Pomaga również, poprzez dodatkowe zapiski, poznać historię miejsca i zbudować klimat.

Świat obserwujemy głównie w czerniach, szarościach i brązach, co związane jest z przyjętą koncepcją. Przy pierwszym uruchomieniu gra zachęca do odpowiedniego skalibrowania monitora, dzięki czemu będzie jeszcze mroczniej. Bez latarki i noktowizora ani rusz. Tak, wiem, jak to wygląda, lata czterdzieste i noktowizor, ale naziści już wtedy testowali je do obserwacji nocnej, a pod koniec wojny wprowadzili celowniki noktowizyjne, więc nie jest to anachronizm, wbrew pozorom. Urządzenie to różni się jednak od współczesnych. Miast korzystać z odcieni zieleni, wykorzystuje różne nasycenia bieli i szarości. Tylko wtedy gra przechodzi do trybu FPP, ale nie jest to tak komfortowe, jak by się zdawało. Do tego nie widać przez niego wody.

Widok z noktowizora
Graficznie gra zestarzała się niezbyt dobrze, to, co w momencie premiery, jak twarze, czy też efekty świetlne, powodowało zachwyt wśród graczy, na dzień dzisiejszy jest dość mocno przestarzałe. Za to idealnie nadrabia dźwiękiem. Śmiechy i szepty w lesie, odgłos kroków, zmieniający się wraz z podłożem, zawodzenia stworzeń oraz stonowany, silny głos Strangera i dziś robią wrażenie. Zresztą, kilka zagadek opiera się o dźwięk.

Zachęca do spaceru

Adwersarze pani doktor to, poza dwoma, czy trzema wyjątkami, standardy horrorów. Programiści nie wymyślili tu koła, raczej dorobili doń tylko całkiem zgrabne historie. Jednak, kiedy już podejmie się walkę, giną niesamowicie efektownie. Często zdarza się, że po celnym strzale przeciwnik traci czerep, bądź też po prostu rozpada się od pasa w górę. Gra jest dość brutalna, ale nie ponad to, co widuje się na co dzień w filmach.

Niemilców u nas pod dostatkiem
Z potyczkami związana jest też największa wada produkcji, praca kamery. Jest to odziedziczone po protoplaście, ale nie tłumaczy aż tak wielkiego zawalenia sprawy. Kąty są dobrane całkowicie beznadziejnie, utrudniają celowanie, ba, nawet dostrzeżenie wroga, nie pomaga nawet prototypowy wskaźnik laserowy. Na szczęście, ciężar gry położony jest na prowadzenie śledztwa, nie na walkę, więc wystarczy tylko biegać, czasami z całkiem liczną gromadką fanów. Autorzy, zdając sobie chyba z tego sprawę, udostępnili tryb automatycznego celowania.

Całkiem nieźle oddana twarz, nie zapomniano o mimice
 Postaci, które spotka agentka w trakcie śledztwa, są przeciętne. Brakuje im głębi, aktorzy głosowi również za bardzo się nie popisali. Wiem, że to nie jest horror psychologiczny, jednak nie zaszkodziłoby pogłębić trochę tych relacji, miast fundować graczowi małomiasteczkowe stereotypy, z szeryfem na czele.
Za to jak ta gra straszy. Nawet dzisiaj, grając po nocach, czułem cały czas swego rodzaju zagrożenie. Ze wszystkich stron. Parę razy zdarzyło mi się wypalić w pustkę, będąc przekonanym, że coś tam jest. Na ten klimat składają się zapiski, sposób, w jaki zaprojektowano las, SPS i tych kilku ciekawych niemilców. Gra jednak nie serwuje ich wyskakujących zza węgła, raczej powoli wyłaniających się z mroku ostępów. Polega na wyobraźni gracza, nie na jump scare’ach.

SPS trzeszczy, serce podskakuje
 Niestety, gdzieś w połowie gry, atmosfera zaczyna się rozrzedzać. Zaś gdyby nie końcowa cutscenka (wszystkie robione były na silniku, nie prerenderowane), byłbym strasznie rozczarowany finałem historii.
Przyznaję, mam do tego tytułu ogromny sentyment. Po raz pierwszy zetknąłem się z nim pod koniec roku 2002. Graliśmy wtedy z kolegą, u niego w mieszkaniu, w pełnym mroku i przy zasłoniętych oknach. Niewiele brakowało, a potrzebowalibyśmy pampersów. Wprawdzie wraz z upływem czasu, przyzwyczajałem się powoli do różnych horrorów, jednak dobrze świadczy to, że i dziś straszy. Poza tym, zdobyła mnie klimatem lat czterdziestych, który to uwielbiam i normalną bohaterką, nie superekstracytatąidupiatąseksbombą. (co nie znaczy, że nie lubię Rayne).

Pozostaje pytanie, czy grać dzisiaj? Jeśli przymkniemy oko na niedoróbki graficzne, a za największą zaletę uznajemy klimat, jak najbardziej tak. Wprawdzie gra nie bardzo lubi się z Windows 7, już na XP występowały problemy, jednak głównie są to przekłamania graficzne, jak przenikanie postaci przez tła, przez co czasami obserwujemy nogi bohaterki przez sklepową ladę. Również animacje postaci lubią się wykrzaczyć, czasami zaczepi się o element terenu w trakcie cutscenki i biegnie w miejscu, czasami usiądzie pół metra nad kanapą, jeszcze innym razem, zanim zacznie rozmowę, kilka razy zatoczy okręgi przed swoim rozmówcą.

Efekty świetlne, wtedy niesamowite
Historię kontynuowano w dwóch kolejnych grach, jednak zemściło się strasznie powierzenie każdej z nich innemu developerowi. Przyznaję uczciwie, że po słabej dwójce, nie miałem odwagi zasiąść do trójki, postaram się jednak to nadrobić jak najszybciej i podzielić się wrażeniami.

A, mała uwaga, Elspeth, trzymaj się z daleka od strumienia.

Ocena za grozę: 8/10
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz