Na przełomie wieków, azjatycki horror niesamowicie zyskał na znaczeniu.
Hollywood odrzuciło swój archetyp zmutowanego, bądź też w inny sposób
zdeformowanego mężczyzny. Pojawiła się dziewczynka lub kobieta, z czarnymi,
długimi włosami. Najlepiej, by fryzura zasłaniała twarz. Zaczęło się od
remake'ów wschodnich filmów, The Ring (Ringu), czy też The Grudge (Ju-on).
Antagonistę przejęło też kino europejskie, wystarczy wspomnieć o REC.
Nie tylko filmy wykorzystały tę inspirację. Firma Monolith, znana wcześniej z
genialnego Shogo, dobrego i mrocznego Blood, czy też, niestety, dużo słabszego
Blood 2 oraz bardziej bondowskiej niż Bond serii No One Lives Forever, postanowiła połączyć azjatyckie kino grozy z azjatyckimi filmami
akcji. W ten sposób powstał F.E.A.R., pierwszoosobowa strzelanka z elementami
horroru.
W roku 2002 armia amerykańska utworzyła jednostkę First Encounter Assault
and Recon. Jej zadaniem jest zwalczanie zjawisk paranormalnych, które stanowią
zagrożenie dla bezpieczeństwa kraju. Jednostka jest uważana za elitarną, jej
członkowie mają zezwolenie na używanie broni również na terenie Stanów
Zjednoczonych, przejmowania środków bojowych z innych oddziałów, takich, jak
ludzie, czy sprzęt, dostęp do satelitów szpiegowskich. Jednak żołdacy z
pozostałych formacji, ze względu na specjalizację, nie traktują jej poważnie.
Gra wita mocnym intrem, przedstawiającym samotnego mężczyznę, klęczącego w
celi, do którego zbliża się niewidzialna istota. Jedynym znakiem jej obecności
są mokre ślady stóp. Przeplatane jest to ze zdjęciami jakiegoś oddziału
specjalnego. Drzwi celi się otwierają, a mężczyzna słyszy głos, mówiący mu:
"Kill them. Kill them all." Po kilku scenach eksterminacji innej
formacji, tajemniczy senator zostaje poinformowany, że projekt Origin trafił
szlag.
 |
Zwarci i gotowi |
Projekt ten należy do Armacham Technology Corporation, w świecie gry,
największego kontrahenta rządu amerykańskiego. ATC zajmuje się różnego rodzaju
badaniami naukowymi, z których część poznamy już w tej części.
Gracz ląduje w skórze nowego członka F.E.A.R. Przydzielony do jednostki
tydzień wcześniej jako point man, nie ma imienia, twarzy, za to, jak twierdzi
dowódca, jego czas reakcji nie mieści się w żadnej skali. Betters, bo takie
nazwisko nosi przełożony, przedstawia więcej szczegółów dotyczących sprawy.
Tajemniczy mężczyzna to Paxton Fettel, psionik, którego szkolono na dowódcę
oddziału klonów. Jednak nie wydaje on rozkazów w sposób fizyczny, a przesyła je
telepatycznie. Jego jednostka się zbuntowała, a zadaniem F.E.A.R. jest go
wyeliminować, dzięki czemu klony znów zostaną uśpione. Paxton, prócz tego, że
jest psionikiem, ma słabość do ludzkiego mięsa. W odprawie biorą udział również
pozostali członkowie formacji, Spencer "Spen" Jankowski, szturmowiec,
po którym widać brak zaufania do protagonisty i Jin Sun-Kwon, specjalistka od
medycyny i technologii.
 |
Drużyna w komplecie |
Pierwszy trop prowadzi do zrujnowanej dzielnicy Auburn. Poruszając się po
opuszczonych budynkach, gracz ma za zadanie spotkać się z resztą drużyny i
znaleźć Fettela. Już tutaj autorzy próbują straszyć, w sposób całkiem niezły.
Halucynacje, zakłócenia radiowe, w połączeniu z ruinami dają solidny efekt. W
trakcie misji, okazuje się, że Delta Force walczy z armią klonów w pobliskiej
oczyszczalni i potrzebuje wsparcia. F.E.A.R. zostaje tam przekierowane. Wraz z
trzema żołnierzami Delta Force, Point Man (wiem, wcześniej napisałem z małej
litery, teraz wielką, wcześniej to była jego funkcja w zespole, jednak
nieoficjalnie, tak nazwali protagonistę gracze) ma przeprowadzić rozpoznanie. W
wyniku tajemniczego ciągu zdarzeń, zostaje sam. Do tego utracono kontakt z
oddziałem, który miał chronić Spencera, jak i nim samym, pomimo, że wciąż
wykrywane są jego funkcje życiowe. Od tej pory zaczyna się właściwa gra.
 |
Ogniu, krocz ze mną. |
Zaraz, zaraz, a gdzie mała dziewczynka z czarnymi włosami? Otóż pojawia się,
już w oczyszczalni właśnie. Wielokrotnie przemyka gdzieś w cieniu, to staje
przed bohaterem, a to znów widać ją kątem oka przez ułamek sekundy. Nie
wiadomo, kim jest, ani jaki jest jej związek z tą całą sytuacją. Dopiero wraz z
postępami w grze, powoli udaje się złożyć historię w całość. Historię
niesamowicie smutną i przerażającą jednocześnie.
Gra jest FPS-em i to najbardziej typowym, jakiego dało się stworzyć. Twórcy
wprawdzie próbowali zburzyć poczucie liniowości poprzez wprowadzenie kilku
dodatkowych ścieżek, ukrytych pomieszczeń, jednak czym różni się to od sekretów
z pierwszego DOOMa? I ta liniowość właśnie, wbrew pozorom, jest zaletą
produktu, nie jego wadą. Dzięki temu udało się upchnąć bardzo dużo skryptów,
które napędzają adrenalinę. Prócz tego, tu i ówdzie znajdują się nieobowiązkowe
wydarzenia, uzupełniające historię i klimat.
 |
Jak słodko |
Jak to w większości FPS-ów, gracz dostaje do swojej dyspozycji broń palną.
Czego tu nie ma? Jest obowiązkowy pistolet, wbrew pozorom, nie jest to broń
tylko na kilka pierwszych poziomów, ale i przeciwko trudniejszym przeciwnikom
daje radę. Obowiązkowo znajduje się broń automatyczna, w liczbie sztuk trzech,
pistolet maszynowy i dwa karabiny szturmowe, w tym jeden z celownikiem
optycznym. Jest strzelba, moja ulubiona spluwa, czasami jednym strzałem można
zrobić z przeciwnika krwistą mgłę, jednak, zgodnie z trendami, nie nadaje się
do walki na odległości większą niż około dziesięć metrów. Ponieważ tytuł
osadzony jest w roku 2025, do arsenału można dołączyć kilka sztuk broni
futurystycznej, niesamowicie precyzyjny karabin strzelający dziesięciomilimetrowymi
stalowymi kołkami, idealny do przebijania pancerza. Jest ciężkie działo
samopowtarzalne, wyrzutnia rakiet, strzelająca kilkoma pociskami naraz, jest i
swego rodzaju karabin snajperski, wykorzystujący, miast pocisków,
mikrocząsteczki. Efekt jego działania poraża, ale polecam sprawdzić to na
własną rękę.
 |
Jeden z moich ulubionych momentów |
Bronie, mimo, że w przypadku tych konwencjonalnych, są tylko bazowane na
rzeczywistych, obsługuje się świetnie. Czuć ich odrzut, szybkostrzelność, nawet
ciężar. To ostatnie rozwiązano w bardzo fajny i bardzo prosty sposób, im
cięższa broń w ręku, tym wolniej porusza się Point Man. Jednocześnie można
dźwigać trzy różne bronie naraz. I to w zupełności wystarcza, a daje przy
okazji namiastkę myślenia taktycznego. Prócz tego, są dwa rodzaje granatów,
odłamkowe i detonowane na odległość, a także miny.
Bohater, jak przystało na komandosa, zna również walkę wręcz. I, muszę się
przyznać, to jak ją wykonano, również robi wrażenie, biorąc pod uwagę, że mowa
o FPS-ie. Za pomocą klawiszy poruszania i klawisza ataku gracz wykonuje proste
ciosy. Nie ma mowy o systemie rozbudowanym na miarę Mortal Kombat, ale jak na
ten gatunek, cztery różne ataki to i tak sporo. Prócz standardowego usuwania
zębów kolbą, jest również wślizg, podwójne kopnięcie i kopniak z półobrotu.
Młodsi gracze zapewne nie pamiętają, jednak w roku 2005 bardzo popularne były
dowcipy o Chucku Norrisie, aktorze kina akcji, który z tego ostatniego słynął.
Wiemy już, gdzie jeszcze Monolith szukał inspiracji.
 |
Peekaboo |
W roku swojej premiery, gra waliła już na wstępie grafiką, mocniej niż
Muhammad Ali. Te wszystkie efekty zastosowane przy tworzeniu pomieszczeń,
dbałość o szczegóły, niesamowite modele postaci, gdybym oceniał to w tamtym
momencie, za samą prezentację wizualną grze dałbym maksymalną ilość punktów.
Szczególnie genialnie oddano efekty halucynacji i spowolnienia czasu, które to
ma symulować niesamowity refleks protagonisty. W tym pierwszym przypadku, sporo
elementów jest rozmyte, jednak nie ze względu na jakość tekstur, gdyż wiele z
tych elementów pojawia się też i w sytuacjach zwyczajnych, a nałożonego filtra.
W drugim przypadku, widać wyraźnie zawirowania powietrza za pociskami, co nie
jest zbyt realistyczne, ale jak niesamowicie wygląda, krawędzie ekranu pokrywa
dziwna mgiełka, symulująca efekt skupienia Point Mana, cudo, nie da się tego
opisać.
 |
Ochroniarz ma przerąbane |
Sam efekt bullet time nie różni się wiele od tego ukazanego w Max Payne,
cztery lata wcześniej, przeciwnicy i pociski poruszają się wolniej, zaś postać
nieznacznie traci szybkość przemieszczania się. Naprawdę czuć wtedy, że gra się
kimś innym niż zwykły człowiek, że za tą personą musi się kryć jakaś zagadka, a
także, że słowa tajemniczego doktora z intra: „You will be a god among men.”
mogły się odnosić właśnie do bohatera. Bez tej opcji, nawet na poziomie średnim
gra bywa trudna. Poza tym, często nawet na pojedynczych adwersarzy używałem
dodatkowej umiejętności bohatera, dla samego poczucia wyższości i tych efektów.
 |
Ponownie się spotykamy |
Przeciwnicy dzielą się na trzy główne rodzaje. Pierwszy to ochroniarze ATC,
firmy, która jest twórcą Fettela. Ci są najłatwiejsi do wyeliminowania. Ze
względu na dość niskie wyszkolenie, łatwo dają się wciągać w zasadzki,
strzelają dużo mniej celnie i posiadają zdecydowanie najsłabsze uzbrojenie,
wyłącznie broń konwencjonalną. Drugą grupę tworzy armia klonów Fettela. Ta
stanowi jakieś dziewięćdziesiąt procent wszystkich niemilców. Dzielą się na
oddziały zwiadowcze, szturmowe, żołnierzy w ciężkich pancerzach, elitarną , gwardię
dowódcy, czy też najwytrzymalsze pancerze wspomagane. Ci żołnierze się nie
bawią. Używają najcięższych rodzajów broni, nie wahają się rzucać granatami,
przyciskają ogniem, flankują. Czasami miałem wrażenie, że walczę z naprawdę
inteligentnymi komandosami, nie zgrupowaniem poligonów. Ostatnią część składową
stanowią przeciwnicy nadprzyrodzeni. I na tym zakończę ich opis, za pierwszym
spotkaniem ładnie zaskakują gracza.
 |
Nie da się pozazdrościć sytuacji |
Jak przystało na grę, która również została wypuszczona na konsole,
potrzebne jest coś do kolekcjonowania. W tym przypadku tę rolę pełnią laptopy z
danymi. Po ich „użyciu”, Point Man przesyła dane do dowódcy, który następnie
dzieli się z nim spostrzeżeniami. Warto znaleźć je wszystkie, gdyż dodatkowo
wyjaśniają fabułę. Dlaczego sam bohater nie komentuje znalezisk? Jest niemy, co
akurat tutaj jest zaletą. Wolę grać milczkiem i wczuwać się w klimat, aniżeli
słuchać słabych one-linerów lub komentarzy na temat wykonywanych akcji. Tak samo
pozytywnie na odczuwanie akcji wpływa brak drużyny, która w tamtych czasach
zaczęła zdobywać popularność. Prócz tego kolekcjonujemy dwa rodzaje strzykawek,
niebieskie zwiększają na stałe zdrowie o pięć punktów, żółte wydłużają czas
działania bullet time.
 |
I dla takich momentów warto grać |
Monolith zawsze miało talent do idealnego dobierania dźwięków. Broń brzmi,
jak zapewne brzmiałaby w prawdziwym życiu. Pozostałe postaci mają głosy dobrane
tak, jak sobie wyobrażałem ich głosy. Operator Delta Force jest cwaniakiem,
takim typowym twardzielem, co to żując gumę i jedną ręką grając w Tetrisa rozbraja
bombę. Pomimo, że stanowi element humorystyczny, nie przeszkadza, po takiej
dawce napięcia, rozładowanie nie zaszkodzi. W głosie Bettersa słychać
autentyczną troskę o jego drużynę i coraz większe przerażenie praktykami ATC.
Nie wiem, jak to
robi ten developer,
ale zawsze świetnie dobiera muzykę. Już od czasów Shogo byłem pod jej ogromnym
wrażeniem. W tym tytule również udało się dopasować. Niespokojne dźwięki, gdy
zbliżają się zdarzenia paranormalne, dynamiczne granie w trakcie strzelanin,
cud, miód, malina.
 |
Wróg czy przyjaciel? |
Na dodatkową uwagę zasługuje fizyka obiektów. Gra całkiem nieźle radzi sobie
z wyliczaniem, które przedmioty powinny się przesunąć, a które nie. Jeśli
wcześniej programista na to zezwolił. W pewnym miejscu były trzy beczki, jedną
z nich dało się zepchnąć do kanału bez najmniejszego problemu, dwie pozostałe
nie szło nawet ruszyć granatem. Jednak to już typowe czepialstwo. Jednak w
pewnym miejscu, dzięki wykorzystaniu fizyki właśnie, wcześniej skorzystałem z
alternatywnej ścieżki. Point Man nie był w stanie doskoczyć do szybu wentylacyjnego,
cierpliwie dokopałem pod niego pobliski karton i voila, udało się.
Ale fizyka obiektów to jedno, a ciał, to już zupełnie inna poezja. Raczej
ani razu nie zdarzyło się, żeby rag doll się wykrzaczył, zostawiając martwego
przeciwnika w breakdance’owej pozycji. Wprawdzie znów postawiono tu na widowiskowość
ala azjatyckie kino akcji, ale to się sprawdza. Ciała są chyba lżejsze po
śmierci, dzięki czemu po wybuchu lub postrzale efektownie nimi rzuca. Do tego
zdarza się, że przeciwnik zostaje zdekapitowany lub rozerwany na strzępy, a
nawet przybity do ściany po postrzale z karabinu kołkowego. Czasami tylko
odnosiłem wrażenie, że ciała są zbyt lekkie, kiedy wchodziło się w nie
wślizgiem, odrzucało je na pół metra w górę i trzy metry dalej.
 |
Coś żołdak po lewej jest przybity |
Na razie brzmi to jak obraz gry idealnej, ale nie wspominałem jeszcze
dokładnie o elementach grozy. O ile świetne jest początkowe założenie, że
bohater wie tyle o fabule, co i gracz, dzięki czemu poznajemy sekrety powoli, o
tyle sam schemat grozy trochę niedomaga. Monolith nie tylko zadbało o szczegóły
w otoczeniu, ale i w kwestii budowania klimatu. Poza animacją początkową,
wszystkie wydarzenia obserwuje się z perspektywy protagonisty. Rozwiązano to
bardzo prosto. Jeśli coś dzieje się w innej części budynku, mamy obraz z
kamery, jeśli mamy obejrzeć katastrofę helikoptera, Point Man będzie stał w
pobliżu, oglądając wszystko przez okno.
W trakcie zwiedzania biur, można natknąć się na telefony z nagranymi na
automatyczną sekretarkę wiadomościami. Czasami dotyczą one fabuły, jednak
zdarzają się też nagrania od zmartwionych znajomych i członków rodzin, jako, że
tajna operacja w wyniku pewnych komplikacji, przestaje być tajna. O tym ostatnim
świadczą także wiadomości podawane przez tu i ówdzie porozrzucane radia.
 |
Jedyny podpis, jaki przyszedł mi do głowy, był spoilerem |
Początkowo atmosfera grozy przytłacza, nie wiadomo, kiedy bohatera dopadną
kolejne halucynacje, bądź też kiedy nawiedzi tajemnicza dziewczynka w
czerwieni. Jedynym ostrzeżeniem są transmisje radiowe z nieznanego źródła,
zawierające wyłącznie szum. Jednakże, wraz z postępami, łatwo się zacząć
domyślać, kiedy znowu zakłócenia zaatakują gracza. Klimat coraz bardziej się
rozrzedza, bardziej czujemy się zagrożeni przez żywych przeciwników aniżeli
zjawiska paranormalne. Wtedy z horroru robi się zwykły FPS z elementami
paranormalnymi. Przyznaję, że nawet przy pierwszym przechodzeniu, może w dwóch
miejscach zdarzyło się podskoczyć i w trzech, czterech autentycznie odczuwałem
niepokój związany z nieznanym.
Może to też kwestia konstrukcji poziomów. Zawsze zastanawiałem się, kto w
tak skomplikowany sposób projektuje biurowce, bunkry, fabryki. Żeby gdzieś się
dostać, trzeba bez przerwy poruszać się po drabinach i kanałami wentylacyjnymi.
Poza tym, pomieszczenia biurowe raczej nie służą budowaniu napięcia. Może ze
względu na to, że kawałek życia w biurze przepracowałem, jestem do tego
całkowicie przyzwyczajony. Konstrukcja taka sprawia też, że czasami nie do końca wiadomo, co dalej
zrobić. Cele i odprawy są niezwykle lakoniczne, więc gracz błądzi przez kilka
minut w poszukiwaniu tego jednego szybu wentylacyjnego bądź drabiny, która
pozwoli przejść dalej.
 |
Oh, hello there! |
Jednak, pomimo rozrzedzenia klimatu, zakończenie świetnie nadrabia wszelkie
braki. Jest krótkie, jednakże jest jednym z moich ulubionych w grach
komputerowych w historii. Ciężko cokolwiek więcej powiedzieć, nie spoilerując,
więc poprzestanę na tym stwierdzeniu.
Na Windows 7 gra nie sprawiała żadnych problemów, co, biorąc pod uwagę rok
premiery, nie dziwi wcale. Śmiga, aż miło popatrzeć. Jedyną rzeczą, której nie
przypominam sobie z czasów gry na XP był czarny ekran w momencie dotarcia do
punktu kontrolnego i zapisu, jednak w niczym to nie przeszkadzało.
Uważam, że nawet dzisiaj, jak najbardziej należy nadrobić ten tytuł. Może
jako horror sprawdza się przeciętnie, ale posiada całe wiadra, co tam wiadra,
całe tankowce grywalności. O tym, jak wciągam się w daną pozycję, świadczy, ile
gadam sam do siebie w trakcie rozgrywki. A tu gadałem ciągle, czy to rzucałem
obelgi, czy też komentowałem wydarzenia na ekranie. Wiąże się to z wczuciem w
daną postać, a w przypadku produktu ze stajni Monolith nie ma z tym problemu.
 |
Prawie jak w Lśnieniu |
Do gry zostały wydane dwa dodatki i dwa sequele, jednak o nich innym razem.
Nie grałeś, zagraj, grałeś, przypomnij sobie, to nadal, dziesięć lat po
premierze, niesamowita pozycja.
Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 9/10