25.03.2015

Painkiller, czyli oldschool pełną gębą

Adrian Chmielarz swoje pierwsze sukcesy odnosił z firmą Metropolis. Stała się ona znana głównie dzięki przygodówkom, którymi zasypywała rynek w latach 90. Sztandarowymi tytułami były Tajemnica Statuetki, Teenagent, czy też Książę i Tchórz. Niezbyt poważne produkcje, w większości przypadków z dużą dozą humoru. Dopiero produkt Metropolis Software, który zagościł już na łamach Stracharium, Gorky 17, był dość poważnym przedstawieniem tematu. Jednak w roku jego premiery, Adrian opuścił założoną przez siebie firmę i w 2002 roku założył studio People Can Fly. Dwa lata po jej powstaniu, udowodniła, że nazwa wcale nie jest na wyrost. Wprawdzie Chmielarz poruszał się po wcześniej nieeksplorowanym obszarze, jednak poznając go z poziomu chmur zdołał zapoznać się z jego cechami charakterystycznymi. Następnie, już w gnieździe, odpowiednio je dopracował i stworzył jeden z najlepszych polskich produktów.

A przynajmniej ta wysoka jakość jest widoczna w kwestii mechaniki, gdyż fabuła jest cienka niczym włos. Gracz wciela się w rolę Daniela Garnera, przeciętnego faceta około trzydziestki, którego romantyczne plany zostały brutalnie przerwane. Wybierał się z ukochaną na kolację z okazji jej urodzin, jednak chwila zapomnienia zakończyła podróż w sposób tragiczny - zderzeniem czołowym z furgonetką. Żadne z zakochanych nie uchodzi żywcem z tego zdarzenia.

Kilkanaście lat później, uwięziony w czyśćcu Daniel otrzymuje od Samaela, anioła, propozycję nie do odrzucenia. Może znów połączyć się z Catherine, która trafiła do nieba, jeśli wykona pewne zadanie. Ma zabić czterech generałów piekielnej armii, którzy na rozkaz Lucyfera szykują się do szturmu na niebiosa. Dlaczego jednak on? Po pierwsze, ma do odkupienia winy, z których nawet sam nie zdaje sobie sprawy, po drugie, czyściec jest miejscem walki o dusze. Demony przenikają do niego regularnie, próbując ściągnąć jak najwięcej nieszczęśników w swe gorące otchłanie. Daniel, zostawiony sam sobie, potrafił jednak postawić im opór. Daje mu to idealny wpis w CV do roli eksterminatora. Pozostaje więc chwycić za broń, mapę z zaznaczonymi pozycjami wojsk wroga i wyruszyć na swą prywatną wojenkę.
To i tak mała ilość przeciwników
Pierwszym obszarem czyśćca, który przyjdzie mu zwiedzić, jest stary cmentarz. Zamglone, mroczne alejki pomiędzy grobami są może niesamowicie ograne, ale i jednocześnie stanowią dobre miejsce do rozpoczęcia polowania. Jednak, jeśli ktoś spodziewa się survival horroru z perspektywy pierwszej osoby, srodze się zawiedzie. Miast prowadzić śledztwo i zbierać poszlaki, okazjonalnie ścierając się z pokrakami, Protagonista wybiera bardziej bezpośrednie podejście. Przebija się przez setki pomiotów piekielnych, zużywając, niejako przy okazji, wagony amunicji, a jedynym jego wyzwaniem jest okazjonalne skakanie.
Lokacje są ogromne
Muszę przyznać, że początkowo ta forma rozgrywki bardzo mnie ucieszyła. Painkiller to staroszkolna strzelanina w dość mrocznym klimacie. Nie brakuje temu tytułowi sekretów skakania i zabijania zgodnie z wzorcami z lat dziewięćdziesiątych. Poczułem się znów jak dziesięciolatek, grający w Dooma i zmagający się z tymi wszystkimi maszkarami na Marsie. Nie da się również nazwać tego produktu podróbą klasyków. To zbyt duże uogólnienie. Wraz z zapożyczonymi elementami, dzieło naszych rodaków dodaje wiele od siebie.

Pierwszym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie co najmniej dwóch trybów ataku dla każdego narzędzia eksterminacji. Wprawdzie wybór ograniczono do pięciu sztuk, jednak wraz z tą opcją, sprawia wrażenie dużo bardziej rozbudowanego arsenału. A do tego nie trzeba tracić czasu, który jest niesamowicie cenny podczas starć, na ciągłą zmianę oręża. Do tego, do końca gry korzystałem ze wszystkich rodzajów uzbrojenia.
Raining blood
Wśród tych narzędzi znajduje się tytułowy Painkiller. W pierwszym trybie jest to obracające się ostrze do walki wręcz. W drugim, ostrze zostaje wystrzelone i pomiędzy nim, a trzymaną resztą broni powstaje promień, który rani przechodzących przezeń wrogów. Istnieje też atak combo, kiedy po przytrzymaniu ataku podstawowego i naciśnięciu alternatywnego, ostrze zostaje wystrzelone i obracając się, przebija przez przeciwników.

Drugą pozycją jest z pozoru klasyczna dwururka. Oręż popularny we wszelkich FPS-ach, spopularyzowany przez Doom 2. W pierwszym trybie wali śrutem, niezwykle skutecznym na bliskim dystansie, zupełnie badziewnym na odległość większą niż około dziesięć metrów. Jednak drugi tryb strzału sprawia, że jest to idealny sprzęt do walki z potężniejszymi oponentami. Uderza wtedy zamrażającym promieniem, który spowalnia przeciwnika i czyni dużo podatniejszym na ataki.
Deszcz, mrok, stary psychiatryk, trzeba wchodzić
Trzecim elementem arsenału jest chyba moja ulubiona broń, kołkownica. Po pierwsze, wykorzystuje świetną fizykę gry, stworzoną w oparciu o system Havok 2.0, po drugie łączy w sobie coś w rodzaju snajperki i granatnika. Tak, dobrze przeczytaliście, w pierwszym trybie wystrzeliwuje kołek, który jednak po pewnym czasie zaczyna opadać, warto więc celować tym wyżej, im dalej jest przeciwnik.  W drugim, granat, zadający dość spore obrażenia. Można też połączyć te dwa tryby i nadziać granat na kołek, nadając mu większą prędkość, a co za tym idzie, większy zasięg. Pomimo, iż przeładowanie trwa wieki, przyszpilanie przeciwników do elementów otoczenia sprawia niesamowitą frajdę.
Phantom of the opera?
Pozycja numer cztery to kolejny ciekawy pomysł. W pierwszym trybie strzału to klasyczna rakietnica, w drugim działko obrotowe. Widać, że ktoś tu się zagrywał bardzo dużo w Quake’a i postanowił połączyć dwie bardzo popularne spluwy. Wbrew pozorom, to połączenie się sprawdza, szczególnie na dalszych etapach lub w starciu z całą hordą wrogów.

Ostatnim już orężem jest najoryginalniejsza z broni. Jednak ta nie do końca przypadła mi do gustu, pomimo trzech trybów strzału. Stanowi ona połączenie wyrzutni shurikenów i kultowej spawary (naprawdę ktoś za dużo grał w Quake’a). Można też naładować gwiazdki elektrycznością, zwiększając ich moc. Jednak pierwszy tryb jest zbyt słaby, drugi ma za mały zasięg, abym korzystał z tej zabawki regularnie, była raczej bronią sytuacyjną.
Klimatu nie da się odmówić
Kolejnym dodatkiem do klasycznego schematu jest coś, co nazywa się kartami czarnego tarota. W skrócie, są to różnego rodzaju bonusy, w które można wyposażyć Daniela. Dzielą się na srebrne, działające permanentnie i złote, aktywowane tymczasowo. Do bonusów zaliczyć można spowolnienie czasu, zwiększenie zadawanych obrażeń, zwiększoną wytrzymałość. Każdy może skomponować zestaw dla siebie, przy czym za każde umieszczenie karty w ekwipunku, płaci się złotem, a za jej usunięcie, gra zwraca tylko połowę wpłaconych pieniędzy. Złoto bierze się głównie ze zniszczonych przedmiotów i znalezionych relikwii, rozmyślnie poukrywanych po planszy.

Ze zdobywaniem kart wiąże się dość spora wada gry. Aby odblokować daną kartę, należy wykonać zadanie, które stawiają twórcy. O ile początkowo jest to dość łatwe, czasami wiąże się tylko z przeszukiwaniem poziomu w tę i z powrotem w poszukiwaniu tej jednej skrzyni do rozniesienia, o tyle na dalszych etapach przyprawiło mnie o nerwicę.
Prawie jak pod Paryżem
Zadania te są zróżnicowane, począwszy od ukończenia poziomu, poprzez zabicie wszystkich stworów, aż po odnalezienie każdego sekretu. I tak eksterminacja nie stanowi problemu, ale czasami, aby dostać się do ukrytego miejsca, trzeba się solidnie naskakać i napocić. Apogeum tego problemu stanowi pierwszy poziom ostatniego, piątego rozdziału. Przyznaję się, posiłkowałem się wideo solucją, aby zdobyć je wszystkie. Jeden z nich, bodajże czwarty, wiązał się z tak zrypanym skakaniem, że puszczane wiązanki zawstydziłyby sierżanta marines. Podobnie było też z paroma innymi (cholerna jedna skrzynka amunicji).

A to jeszcze nie koniec nowinek. Ostatnią jest tryb demona. Każdy pokonany przeciwnik zostawia po sobie duszę, która pełni dwojaką funkcję. Po pierwsze, zielona dodaje jeden, czerwona aż sześć punktów zdrowia, po drugie, po zebraniu sześćdziesięciu sześciu, Daniel przechodzi we wspomnianą demoniczną formę. Po transformacji jest odporny na ataki, a sam zabija jednym uderzeniem, niezależnie od siły przeciwnika. Ciekawie to przedstawiono. Podczas, gdy otoczenie jest w odcieniach bieli i szarości, przeciwnicy wyróżniają się wściekle czerwonym kolorem.
I have become my own demons!
A skoro o niemilcach mowa, trzeba przyznać, że People Can Fly zaprojektowali ich genialnie. Począwszy od mnichów i banshee, poprzez szkielety żołnierzy z pierwszej wojny światowej i pacjentów psychiatryka, aż po czołgi i potężne działa, każdy idealnie pasuje do otoczenia w jakim się znalazł. A do tego zróżnicowanie nie ogranicza się wyłącznie do wyglądu, ale także uzbrojenia i wytrzymałości. Szczególnie spodobali mi się pacjenci psychiatryka.

A propos tej lokalizacji, cmentarz to tylko początek podróży. Danielowi przyjdzie zwiedzić wiele zróżnicowanych obszarów czyśćca, zanim w piekle stanie przed samym Lucyferem (mała dygresja w nawiasie – Niosący Światło to naprawdę dziwne imię dla demona, biorąc pod uwagę, że Samael znaczy Gniew Boży, a imiona kilku innych archaniołów w różnych tradycjach są dość agresywnie brzmiące). Po początkowej lokalizacji zajrzy do ogromnej katedry, zwiedzi wspomniany już zakład dla obłąkanych, operę, stację kolejową, miasto przypominające Wenecję, a nawet i bazę wojskową. Niestety, początkowe lokalizacje, niezwykle klimatyczne, zaczynają gdzieś gubić ten nastrój wraz z wkraczaniem w obszary coraz bardziej pospolite. O ile zakład dla umysłowo chorych można by spokojnie umieścić w filmowym horrorze klasy B, ze względu na dużą ilość mroku i działanie w nocy, o tyle zamarznięty most nie ma ani grama klimatu. A do tego stanowi jedną z najbardziej irytujących lokalizacji pod względem rozgrywki. Trzeba jednak samemu spróbować, aby się przekonać.
Czuje mrówka
Za to postarano się przy walkach z bossami. Po pierwsze, większość z nich wymaga sposobu, po drugie, są oni tak ogromni, że gracz czuje się przy nich niczym mrówka, a po trzecie, są po prostu genialnie zaprojektowani. Te starcia, kiedy uda się z nich wyjść zwycięsko i zgodnie z warunkami do otrzymania karty, są bardzo satysfakcjonujące. Szczególnie czwarty generał, z którym chwilę się męczyłem, spowodował wybuch radości po wykonaniu zadania.

Wspomniałem już o systemie Havok 2.0, wypada jednak rozbudować tę kwestię. Zaimplementowano go naprawdę dobrze, zarówno w kwestii fizyki przeciwników, jak i otoczenia. Wielkie głazy się toczą, fragmenty wybuchających beczek latają po okolicy, drewniane strzępki trumien odlatują bądź też odbijają się od ścian. Wszystko, za wyjątkiem ciał pomiotów piekielnych, jest dość wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Jednak to, że przeciwnicy nie zachowują się w realny sposób, idealnie pasuje do formuły gry. Postrzelony z dwururki wróg odlatuje na kilka metrów, trafiony rakietą efektownie rozpada się na kawałki, cud, miód i orzeszki dla każdego miłośnika brutalnej rzezi.
Jedna z bardziej klimatycznych lokacji
Jednak nie ma róży bez kolców, taka radosna siekanina zabija poczucie strachu. Podczas, gdy pierwszy raz grając, czułem na karku ciary, tak z każdym kolejnym checkpointem, kiedy już spodziewałem się ataku kolejnych poczwar, martwiłem się tylko, czy wystarczy mi zdrowia i amunicji, której to na każdym poziomie jest pod dostatkiem. Nawet nawiedzony zakład psychiatryczny szybko tracił swoją moc oddziaływania. Tytuł ten trafił do Stracharium ze względów fabularnych, armie demonów, czyściec i Lucek jako cel ostateczny. Jeśli się nie nastawi na strach i grozę, a na niczym nieskrępowaną rozwałkę, można się świetnie bawić w dość ciekawych środowiskach. Jednak, jeśli ktoś oczekuje tego pierwszego, srogo się rozczaruje.

Wypada za to pochwalić muzykę. Zmiksowano elektronikę z heavy metalem, nadano odpowiedniej dynamiki i wrzucono w momenty największych zadym. Pasuje to świetnie i perfekcyjnie napędza do działania i odstrzeliwania kolejnych hord przeciwników.
This is my boomstick!
Gra pochodzi z roku 2004, ale graficznie nie ma się czego wstydzić, jest solidna nawet dzisiaj. Jednak miała swoje kaprysy, jeśli chodzi o współpracę z nowoczesnym sprzętem. Raz na jakiś czas lubiła się wykrzaczyć do pulpitu, to znowu sama z siebie zamykała mi Frapsa. Grałem w wersję Black Edition z GoG.com, pewnie dodatek również tutaj zagości, a mimo wszystko napotykałem problemy.

Jednak, podsumowując, pomimo frustracji i zwisów, coś mnie do niej ciągnęło. To jedna z tych gier, które sprawią, że gracz zostanie przyssany do monitora i będzie próbował dalej zabrnąć w historię Garnera. Polecam na odmóżdżenie i nabuzowanie się adrenaliną. Dzieło Polaków znalazło się na opublikowanej w 2010 roku liście czterdziestu dwóch najlepszych gier według UGO. To wystarcza jako rekomendacja do sprawdzenia.

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz