A przynajmniej ta wysoka jakość jest widoczna w
kwestii mechaniki, gdyż fabuła jest cienka niczym włos. Gracz wciela się w rolę
Daniela Garnera, przeciętnego faceta około trzydziestki, którego romantyczne
plany zostały brutalnie przerwane. Wybierał się z ukochaną na kolację z okazji
jej urodzin, jednak chwila zapomnienia zakończyła podróż w sposób tragiczny -
zderzeniem czołowym z furgonetką. Żadne z zakochanych nie uchodzi żywcem z tego
zdarzenia.
Kilkanaście lat później, uwięziony w czyśćcu Daniel
otrzymuje od Samaela, anioła, propozycję nie do odrzucenia. Może znów połączyć
się z Catherine, która trafiła do nieba, jeśli wykona pewne zadanie. Ma zabić
czterech generałów piekielnej armii, którzy na rozkaz Lucyfera szykują się do
szturmu na niebiosa. Dlaczego jednak on? Po pierwsze, ma do odkupienia winy, z
których nawet sam nie zdaje sobie sprawy, po drugie, czyściec jest miejscem
walki o dusze. Demony przenikają do niego regularnie, próbując ściągnąć jak
najwięcej nieszczęśników w swe gorące otchłanie. Daniel, zostawiony sam sobie,
potrafił jednak postawić im opór. Daje mu to idealny wpis w CV do roli
eksterminatora. Pozostaje więc chwycić za broń, mapę z zaznaczonymi pozycjami
wojsk wroga i wyruszyć na swą prywatną wojenkę.
![]() |
To i tak mała ilość przeciwników |
Pierwszym obszarem czyśćca, który przyjdzie mu
zwiedzić, jest stary cmentarz. Zamglone, mroczne alejki pomiędzy grobami są
może niesamowicie ograne, ale i jednocześnie stanowią dobre miejsce do
rozpoczęcia polowania. Jednak, jeśli ktoś spodziewa się survival horroru z
perspektywy pierwszej osoby, srodze się zawiedzie. Miast prowadzić śledztwo i
zbierać poszlaki, okazjonalnie ścierając się z pokrakami, Protagonista wybiera
bardziej bezpośrednie podejście. Przebija się przez setki pomiotów piekielnych,
zużywając, niejako przy okazji, wagony amunicji, a jedynym jego wyzwaniem jest
okazjonalne skakanie.
![]() |
Lokacje są ogromne |
Muszę przyznać, że początkowo ta forma rozgrywki
bardzo mnie ucieszyła. Painkiller to staroszkolna strzelanina w dość mrocznym
klimacie. Nie brakuje temu tytułowi sekretów skakania i zabijania zgodnie z
wzorcami z lat dziewięćdziesiątych. Poczułem się znów jak dziesięciolatek,
grający w Dooma i zmagający się z tymi wszystkimi maszkarami na Marsie. Nie da
się również nazwać tego produktu podróbą klasyków. To zbyt duże uogólnienie.
Wraz z zapożyczonymi elementami, dzieło naszych rodaków dodaje wiele od siebie.
Pierwszym ciekawym pomysłem jest wprowadzenie co
najmniej dwóch trybów ataku dla każdego narzędzia eksterminacji. Wprawdzie
wybór ograniczono do pięciu sztuk, jednak wraz z tą opcją, sprawia wrażenie
dużo bardziej rozbudowanego arsenału. A do tego nie trzeba tracić czasu, który
jest niesamowicie cenny podczas starć, na ciągłą zmianę oręża. Do tego, do
końca gry korzystałem ze wszystkich rodzajów uzbrojenia.
![]() |
Raining blood |
Wśród tych narzędzi znajduje się tytułowy
Painkiller. W pierwszym trybie jest to obracające się ostrze do walki wręcz. W
drugim, ostrze zostaje wystrzelone i pomiędzy nim, a trzymaną resztą broni
powstaje promień, który rani przechodzących przezeń wrogów. Istnieje też atak
combo, kiedy po przytrzymaniu ataku podstawowego i naciśnięciu alternatywnego,
ostrze zostaje wystrzelone i obracając się, przebija przez przeciwników.
Drugą pozycją jest z pozoru klasyczna dwururka. Oręż
popularny we wszelkich FPS-ach, spopularyzowany przez Doom 2. W pierwszym
trybie wali śrutem, niezwykle skutecznym na bliskim dystansie, zupełnie badziewnym
na odległość większą niż około dziesięć metrów. Jednak drugi tryb strzału
sprawia, że jest to idealny sprzęt do walki z potężniejszymi oponentami. Uderza
wtedy zamrażającym promieniem, który spowalnia przeciwnika i czyni dużo
podatniejszym na ataki.
![]() |
Deszcz, mrok, stary psychiatryk, trzeba wchodzić |
Trzecim elementem arsenału jest chyba moja ulubiona
broń, kołkownica. Po pierwsze, wykorzystuje świetną fizykę gry, stworzoną w
oparciu o system Havok 2.0, po drugie łączy w sobie coś w rodzaju snajperki i
granatnika. Tak, dobrze przeczytaliście, w pierwszym trybie wystrzeliwuje
kołek, który jednak po pewnym czasie zaczyna opadać, warto więc celować tym
wyżej, im dalej jest przeciwnik. W
drugim, granat, zadający dość spore obrażenia. Można też połączyć te dwa tryby
i nadziać granat na kołek, nadając mu większą prędkość, a co za tym idzie,
większy zasięg. Pomimo, iż przeładowanie trwa wieki, przyszpilanie przeciwników
do elementów otoczenia sprawia niesamowitą frajdę.
![]() |
Phantom of the opera? |
Pozycja numer cztery to kolejny ciekawy pomysł. W
pierwszym trybie strzału to klasyczna rakietnica, w drugim działko obrotowe.
Widać, że ktoś tu się zagrywał bardzo dużo w Quake’a i postanowił połączyć dwie
bardzo popularne spluwy. Wbrew pozorom, to połączenie się sprawdza, szczególnie
na dalszych etapach lub w starciu z całą hordą wrogów.
Ostatnim już orężem jest najoryginalniejsza z broni.
Jednak ta nie do końca przypadła mi do gustu, pomimo trzech trybów strzału.
Stanowi ona połączenie wyrzutni shurikenów i kultowej spawary (naprawdę ktoś za
dużo grał w Quake’a). Można też naładować gwiazdki elektrycznością, zwiększając
ich moc. Jednak pierwszy tryb jest zbyt słaby, drugi ma za mały zasięg, abym
korzystał z tej zabawki regularnie, była raczej bronią sytuacyjną.
![]() |
Klimatu nie da się odmówić |
Kolejnym dodatkiem do klasycznego schematu jest coś,
co nazywa się kartami czarnego tarota. W skrócie, są to różnego rodzaju bonusy,
w które można wyposażyć Daniela. Dzielą się na srebrne, działające permanentnie
i złote, aktywowane tymczasowo. Do bonusów zaliczyć można spowolnienie czasu,
zwiększenie zadawanych obrażeń, zwiększoną wytrzymałość. Każdy może skomponować
zestaw dla siebie, przy czym za każde umieszczenie karty w ekwipunku, płaci się
złotem, a za jej usunięcie, gra zwraca tylko połowę wpłaconych pieniędzy. Złoto
bierze się głównie ze zniszczonych przedmiotów i znalezionych relikwii,
rozmyślnie poukrywanych po planszy.
Ze zdobywaniem kart wiąże się dość spora wada gry.
Aby odblokować daną kartę, należy wykonać zadanie, które stawiają twórcy. O ile
początkowo jest to dość łatwe, czasami wiąże się tylko z przeszukiwaniem
poziomu w tę i z powrotem w poszukiwaniu tej jednej skrzyni do rozniesienia, o
tyle na dalszych etapach przyprawiło mnie o nerwicę.
![]() |
Prawie jak pod Paryżem |
Zadania te są zróżnicowane, począwszy od ukończenia
poziomu, poprzez zabicie wszystkich stworów, aż po odnalezienie każdego sekretu.
I tak eksterminacja nie stanowi problemu, ale czasami, aby dostać się do
ukrytego miejsca, trzeba się solidnie naskakać i napocić. Apogeum tego problemu
stanowi pierwszy poziom ostatniego, piątego rozdziału. Przyznaję się,
posiłkowałem się wideo solucją, aby zdobyć je wszystkie. Jeden z nich, bodajże
czwarty, wiązał się z tak zrypanym skakaniem, że puszczane wiązanki
zawstydziłyby sierżanta marines. Podobnie było też z paroma innymi (cholerna
jedna skrzynka amunicji).
A to jeszcze nie koniec nowinek. Ostatnią jest tryb
demona. Każdy pokonany przeciwnik zostawia po sobie duszę, która pełni dwojaką
funkcję. Po pierwsze, zielona dodaje jeden, czerwona aż sześć punktów zdrowia,
po drugie, po zebraniu sześćdziesięciu sześciu, Daniel przechodzi we wspomnianą
demoniczną formę. Po transformacji jest odporny na ataki, a sam zabija jednym
uderzeniem, niezależnie od siły przeciwnika. Ciekawie to przedstawiono.
Podczas, gdy otoczenie jest w odcieniach bieli i szarości, przeciwnicy
wyróżniają się wściekle czerwonym kolorem.
![]() |
I have become my own demons! |
A skoro o niemilcach mowa, trzeba przyznać, że
People Can Fly zaprojektowali ich genialnie. Począwszy od mnichów i banshee,
poprzez szkielety żołnierzy z pierwszej wojny światowej i pacjentów
psychiatryka, aż po czołgi i potężne działa, każdy idealnie pasuje do otoczenia
w jakim się znalazł. A do tego zróżnicowanie nie ogranicza się wyłącznie do
wyglądu, ale także uzbrojenia i wytrzymałości. Szczególnie spodobali mi się
pacjenci psychiatryka.
A propos tej lokalizacji, cmentarz to tylko początek
podróży. Danielowi przyjdzie zwiedzić wiele zróżnicowanych obszarów czyśćca,
zanim w piekle stanie przed samym Lucyferem (mała dygresja w nawiasie – Niosący
Światło to naprawdę dziwne imię dla demona, biorąc pod uwagę, że Samael znaczy
Gniew Boży, a imiona kilku innych archaniołów w różnych tradycjach są dość
agresywnie brzmiące). Po początkowej lokalizacji zajrzy do ogromnej katedry,
zwiedzi wspomniany już zakład dla obłąkanych, operę, stację kolejową, miasto
przypominające Wenecję, a nawet i bazę wojskową. Niestety, początkowe
lokalizacje, niezwykle klimatyczne, zaczynają gdzieś gubić ten nastrój wraz z
wkraczaniem w obszary coraz bardziej pospolite. O ile zakład dla umysłowo
chorych można by spokojnie umieścić w filmowym horrorze klasy B, ze względu na
dużą ilość mroku i działanie w nocy, o tyle zamarznięty most nie ma ani grama
klimatu. A do tego stanowi jedną z najbardziej irytujących lokalizacji pod
względem rozgrywki. Trzeba jednak samemu spróbować, aby się przekonać.
![]() |
Czuje mrówka |
Za to postarano się przy walkach z bossami. Po
pierwsze, większość z nich wymaga sposobu, po drugie, są oni tak ogromni, że
gracz czuje się przy nich niczym mrówka, a po trzecie, są po prostu genialnie
zaprojektowani. Te starcia, kiedy uda się z nich wyjść zwycięsko i zgodnie z
warunkami do otrzymania karty, są bardzo satysfakcjonujące. Szczególnie czwarty
generał, z którym chwilę się męczyłem, spowodował wybuch radości po wykonaniu
zadania.
Wspomniałem już o systemie Havok 2.0, wypada jednak
rozbudować tę kwestię. Zaimplementowano go naprawdę dobrze, zarówno w kwestii
fizyki przeciwników, jak i otoczenia. Wielkie głazy się toczą, fragmenty
wybuchających beczek latają po okolicy, drewniane strzępki trumien odlatują
bądź też odbijają się od ścian. Wszystko, za wyjątkiem ciał pomiotów piekielnych,
jest dość wiernym odwzorowaniem rzeczywistości. Jednak to, że przeciwnicy nie
zachowują się w realny sposób, idealnie pasuje do formuły gry. Postrzelony z
dwururki wróg odlatuje na kilka metrów, trafiony rakietą efektownie rozpada się
na kawałki, cud, miód i orzeszki dla każdego miłośnika brutalnej rzezi.
![]() |
Jedna z bardziej klimatycznych lokacji |
Jednak nie ma róży bez kolców, taka radosna
siekanina zabija poczucie strachu. Podczas, gdy pierwszy raz grając, czułem na
karku ciary, tak z każdym kolejnym checkpointem, kiedy już spodziewałem się
ataku kolejnych poczwar, martwiłem się tylko, czy wystarczy mi zdrowia i
amunicji, której to na każdym poziomie jest pod dostatkiem. Nawet nawiedzony
zakład psychiatryczny szybko tracił swoją moc oddziaływania. Tytuł ten trafił
do Stracharium ze względów fabularnych, armie demonów, czyściec i Lucek jako
cel ostateczny. Jeśli się nie nastawi na strach i grozę, a na niczym
nieskrępowaną rozwałkę, można się świetnie bawić w dość ciekawych środowiskach.
Jednak, jeśli ktoś oczekuje tego pierwszego, srogo się rozczaruje.
Wypada za to pochwalić muzykę. Zmiksowano
elektronikę z heavy metalem, nadano odpowiedniej dynamiki i wrzucono w momenty
największych zadym. Pasuje to świetnie i perfekcyjnie napędza do działania i
odstrzeliwania kolejnych hord przeciwników.
![]() |
This is my boomstick! |
Gra pochodzi z roku 2004, ale graficznie nie ma się
czego wstydzić, jest solidna nawet dzisiaj. Jednak miała swoje kaprysy, jeśli
chodzi o współpracę z nowoczesnym sprzętem. Raz na jakiś czas lubiła się
wykrzaczyć do pulpitu, to znowu sama z siebie zamykała mi Frapsa. Grałem w wersję
Black Edition z GoG.com, pewnie dodatek również tutaj zagości, a mimo wszystko
napotykałem problemy.
Jednak, podsumowując, pomimo frustracji i zwisów,
coś mnie do niej ciągnęło. To jedna z tych gier, które sprawią, że gracz
zostanie przyssany do monitora i będzie próbował dalej zabrnąć w historię
Garnera. Polecam na odmóżdżenie i nabuzowanie się adrenaliną. Dzieło Polaków znalazło
się na opublikowanej w 2010 roku liście czterdziestu dwóch najlepszych gier
według UGO. To wystarcza jako rekomendacja do sprawdzenia.
Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 8/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz