18.03.2015

American McGee's Alice, czyli psychodela pełną gębą

"Humpty Dumpty na murze siadł.
Humpty Dumpty z wysoka spadł.
I wszyscy konni i wszyscy dworzanie
Złożyć do kupy nie byli go w stanie."



Może to być dziwne, jak na dorosłego faceta, ale uwielbiam powieść Lewisa Carolla "Alice’s Adventures in Wonderland" oraz jej kontynuację "Through the Looking-Glass, and What Alice Found There". Odnoszę wrażenie, że w trakcie tworzenia autor wspomagał się zakazanymi obecnie substancjami. W końcu, w tamtym okresie bardzo popularne było zarówno picie absyntu, jak i palenie opium.

Kto wie, czy American McGee, postać znana miłośnikom FPS-ów, również wymyślając jej dalsze losy, nie wspomagał się zakazanymi przez prawo substancjami. Chcąc przybliżyć postać samego Americana, trzeba wspomnieć, że pracował dla id Software, jako tester, projektant poziomów, producent muzyczny. I to przy nie byle czym, a takich klasykach, jak Wolfenstein 3D, Doom, czy też Quake II. W roku 1998 opuścił jednak utytułowane studio i przeniósł swój szanowny tyłek do EA, gdzie zaczął pracę na własny rachunek.

You've grown quite mangy, cat, but your grin's a comfort
Tytuł ten jest jednym z jego pierwszych po odejściu z id. Wkrótce po wydarzeniach znanych z powieści, dom rodzinny małej Alice Liddell spłonął zupełnie. Wszystko wygląda na wypadek. Ona jako jedyna ocalała, gdyż zbudzili ją przyjaciele znani z Wonderland (będę posługiwał się angielski nazewnictwem, przyzwyczajenie). Jednak śmierć rodziców i siostry sprawiła, że popadła w stan katatonii.

Spotykamy ją ponownie, gdy jest już nastolatką. Przebywa w szpitalu psychiatrycznym Rutledge, zgodnie z zapiskami lekarza prowadzącego, nie ma z nią prawie w ogóle kontaktu. Jedyną jej pamiątką z domu rodzinnego jest królik-przytulanka. Pewnego dnia, gdy Alice wpatruje się w sufit pustym, beznamiętnym wzrokiem, zabawka przemawia głosem White Rabbit. Alice spada w króliczą norę.


Can you get me inside the fortress of doors?
Zaraz po pojawieniu się w Wonderland, zwraca uwagę, że wiele się zmieniło. Wita ją Cheshire Cat, przedstawiony jako bezwłosy, wychudzony kot, z kolczykami i tatuażami oraz ogromną głową. Alice sama zauważa, że tylko jego uśmiech się nie zmienił. Kot wyjaśnia, że od jej odejścia, Queen of Hearts wprowadziłą tyranię. Jej żołnierze są wszędzie i pilnują, aby nikt nie wpadł na pomysł buntu. Alice chwyta za Vorpal Blade i rusza w długą podróż do pałacu dyktatorki.

Sama Alice również różni się od wersji przedstawionej przez Disneya. Jest wychudzoną nastolatką o czarnych włosach i ogromnych, zielonych oczach. Zawsze zachwycałem się Rayne, dopóki nie poznałem tej postaci. Jedyne, co ma wspólnego, to niebieska suknia z białym fartuszkiem (mogłem źle określić poszczególne elementy ubioru, jednak jestem facetem i nie znam się na damskiej garderobie). Jej charakter także się zmienił. Tym razem jest wredną, sarkastyczną nihilistką, nie miłą, małą optymistką.

There's a Skool, inside the Fortress, where you'll find certain
items for creating a concoction that will make you small.

Gra zaczyna się od podróży po Village of the Doomed i już uderza w mózg pokręconym projektem poziomów. Nie da się odmówić Americanowi wyobraźni. Atmosfera tego miejsca jest naprawdę przygnębiające, lokalne gnomy chodzą przygarbione, wyraźnie widać, jak rządy nowego władcy wpływają na poddanych. A im dalej w las, tym więcej drzew, jak mawiają, więc wraz z upływem czasu, pokręcenie i groteska wzrastają.

Wonderland is so discombobulated that lady bugs
have turned belligerent and enlisted in the Queen's army.
Pierwszym zadaniem protagonistki jest zdobycie eliksiru pomniejszającego, jako, że White Rabbit ma ją zaprowadzić do Caterpillar. Zaraz obok Cheshire Cat, jest to drugi najważniejszy NPC, który pomaga Alice zrozumieć samą siebie. Jak się wkrótce okaże, stawką jest coś więcej niż los Wonderland.

Bohaterka, zanim spotka się ze swoją nemesis, odwiedzi wiele dziwnych lokacji. Na brak zróżnicowania nie można jednak narzekać. Każde z nich jest na swój sposób wynaturzone, wykręcone i przypomina dziecięce koszmary. Fortress of Doors, z szalonymi dziećmi biegającymi dookoła, Vale of Tears, ze swoimi ogromnymi wodospadami, Wonderland Woods z ogromnymi drzewami, to tylko kilka, celem uniknięcia spoilerów. Bardzo ciężko, w trakcie pracy nad tą grą, było mi się powstrzymać od robienia zrzutów ekranu, jednak od Pale Realm, postanowiłem pozostawić resztę lokacji jako niespodzianki. Nie zawiodą.
Since you know the moves, best play with whites. They go first.

Również arsenał Alice jest niezwykle oryginalny. Prócz wspomnianego Vorpal Blade posługuje się kijem do krykieta, talią kart, którymi rzuca w przeciwników, czy też kostką przyzywającą demona. Większość broni ma dwa tryby działania, na przykład wspomniane już ostrze, prócz cięć, służy też do rzucania, a kijem do krykieta można śmignąć przez czerep przeciwnika, bądź też odbić w jego stronę piłkę. Broń korzysta z czegoś w rodzaju many. Pula jest wspólna dla całego oręża, a uzyskuje się ją, zbierając Meta-Essence, swego rodzaju kryształy, wypadające z pokonanych wrogów. Uzupełniają one również energię życiową.
Ruins my home; builds this monstrosity.

Jednak po co by była broń, gdyby nie było niemilców. Począwszy od czterech rodzajów karcianych strażników, poprzez mrówki ubrane w mundury z dziewiętnastego wieku, uzbrojone w karabiny z bagnetami lub szable i granaty, aż po ciekawych bossów, z których większość jest oparta na książkowych odpowiednikach, jest na kim testować wyposażenie. Co więcej, praktycznie każda kraina ma dla siebie przeciwników charakterystycznych, którzy w innych pojawiają się rzadko lub nawet wcale. Przykładowo, mrówki występują tylko na poziomach, na których sterujemy zmniejszoną Alice.

Misses no opportunity to deny us our tea. Most cruel, I'm sure.
Niestety, wiąże się z nimi także jedna z największych wad. Walki są po prostu nudne. Najczęściej ograniczają się do rzucania nożem i czekania, aż ten teleportuje się z powrotem w ręce Alice, unikając w tym czasie ataków wroga. Przeciwnicy nie grzeszą także inteligencją, ich siła leży w rozmieszczeniu na planszach, często gdzieś za rogiem lub za plecami Alice, na podwyższeniu, dzięki czemu mają szansę na atak jako pierwsi.

Skoro o wadach mowa, zdarzało mi się wyprzedzać skrypty, przez co Alice ginęła. Przykładem może być tu poziom, na którym porusza się po wąskich, skalnych mostkach. Jeden z nich miał być zniszczony przez spadające głazy, jednak stało się to wtedy, gdy do tego miejsca dotarłem. Skutków można się domyślać.


Również projektowi poziomów towarzyszą pewne problemy. Czasami po prostu nie wiadomo co zrobić i błąka się jak w poszukiwaniu czarnego kota w nocy. Przedłuża to niepotrzebnie rozgrywkę. Drugim jest skakanie po platformach, nie do końca dobrze zrealizowane, nawet, pomimo możliwości włączenia czegoś w rodzaju celownika skoku. A czasami jest go naprawdę od groma i trochę. Dobrze, że chociaż quicksave i quickload naprawdę zasłużyły na swoje nazwy.
You're very cold blooded for a mammal.

Za to bardzo spodobały mi się walki z bossami, kilka jest naprawdę wymagających, trzeba poznać słabości rywala i odpowiednio wykorzystać. Niestety, poziom tego jest bardzo nierówny. Przykładem beznadziejnego starcia jest szef Pale Realm. Trzy poziomy tam się rozgrywające są niesamowicie klimatyczne, przeciwnicy idealnie pasują, a starcie burzy misternie budowaną atmosferę. Szczęście w nieszczęściu, że walka jest szybka i można wrócić do groteski.

A klimat pomaga utrzymać jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. W sumie nic dziwnego, robił ją Chris Vrenna. Nazwisko może niezbyt znane, ale wystarczy powiedzieć, że był perkusistą w Nine Inch Nails i to właśnie jego bębnienie uświetnia niesamowite The Downward Spiral. Prócz tego brał udział w produkcji albumów takich twórców, jak Megadeth, Metallica, Slipknot, czy Marilyn Manson . Tego ostatniego wybrałem specjalnie, jako, że początkowo on miał tworzyć ścieżkę dźwiękową. Jakie to szczęście, że trafiło na Vrennę, nie jestem ogromnym fanem Mansona i obawiam się, że mógłby mieć problem z podołaniem temu zadaniu.

Wonderland's become quite strange. How is one to find her way?
Muzyka przypomina trochę brzmienie pozytywek. Składa się z teoretycznie niezwiązanych dźwięków, jak zegary, czy nakręcane zabawki, jednak odpowiednio skomponowane i wpasowane w poziomy utwory, miażdżą bębenki. Uwielbiam do dziś słuchać jej poza grą, na przykład pisząc swoje opowiadania.

You're just in time for tea.
Świetnie dobrano też głosy postaci. Bill McGill mówi z irlandzkim akcentem, Caterpillar brzmi, jakby był hippisem z wieloletnim stażem, a sarkastyczny i jednocześnie pełen bólu głos Alice sprawiał, że odczuwałem ten ból wraz z nią.

Jednak na osobną uwagę zasługuje Cheshire Cat, który cały czas towarzyszy Alice. Mówi zagadkami, wymienia się „uprzejmościami” z Alice, wszystko głosem niesamowicie inteligentnego faceta w średnim wieku, któremu jednak nie wszystkie klepki odpowiednio współpracują. Duża też zasługa w tym scenarzysty, który stworzył niesamowite dialogi, czasami sprawiające wrażenie zawodów Alice i Cata w kwestii sarkazmu.

Please don't dawdle, Alice. We're very late indeed!
Jak już w pewnym momencie wspomniałem, gra jest miksturą pomiędzy platformówką i strzelanką TPP. Hula na zmodyfikowanym silniku Quake III: Arena i to dziś niestety widać. Graficznie zestarzała się strasznie słabo, gdyby nie projekty poziomów, ten element zapewne odrzuciłby aż do Chin.

A szkoda, gdyż gra potrafi dostarczyć emocji. Może nie totalnego uczucia grozy, ale w zamian za to serwuje niesamowitą wycieczkę po szaleństwie protagonistki. Alice Liddell jest wariatką w pełnym tego słowa znaczeniu, stąd i Wonderland stał się tym, czym się stał. Wiele elementów gry jest symboliczne, przeciwnicy, bossowie, nawet ewolucja mieszkańców, a znajdują one odbicie w rzeczywistym świecie, w którym Alice jest tylko pacjentką, nie bohaterem całej krainy. Właśnie to przerażało mnie najbardziej, że przeniosła ona traktowanie przez personel Rutledge osób chorych do swojego własnego świata.
An endgame with the Red Queen is possible only after you crush her sentinel -
- the vile, fiercilicious, and vengeful Jabberwock.

Pomimo kilku elementów spartolonych, uważam, że powinno się w to zagrać, chociażby dla samej historii. Po tylu latach, po raz pierwszy grałem w tę pozycję w roku 2009, wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych pozycji, ze względu na specyficzny klimat szaleństwa. Nie przypominam sobie innego tytułu, który tak groteskowo przedstawiałby kręte ścieżki umysłu osoby chorej psychicznie. Zaletą jest też fakt, że na Windows 7 gra ani razu się nie wykrzaczyła, nie sprawiała też innych trudności technicznych, śmigała aż miło.
Od niego zaczęliśmy, na nim zakończymy
Ocena za klimat: 8/10 (wyjątkowo nie oceniam grozy, gdyż gra dostarcza doznań innego rodzaju, jednak ze względu na klimat szaleństwa, pasowała mi do Stracharium)
Ocena za grywalność: 7/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz