11.03.2015

BloodRayne 2, czyli machaj tym cepem



Zdarzyło wam się kiedyś, że zauroczyła was jakaś osoba przy pierwszym spotkaniu, jednak drugie okazało się na tyle rozczarowujące, iż postanowiliście się wycofać ze znajomości? Pierwsze zdanie już sugeruje, co sądzę o tym tytule. Uczono mnie jednak, aby każdą opinię uargumentować, więc i to zamierzam zrobić. Może według kogoś innego ten tytuł jest lepszy niż część pierwsza, chętnie poznam kontrargumenty.

Nie jest wielką tajemnicą, że od pierwszego spotkania z panną Rayne, zauroczyłem się nią. Szczupła, wysoka, zgrabna, ruda i do tego z niewyparzonym językiem. Miała też swoje wady, poza żądzą krwi i zapędami masowego mordercy, o których dokładniej rozpisałem się w jednym z poprzednich tekstów. Często powtarzaliśmy swoje randki, razem przebijając się przez armię przeciwników. Zajęła dość spory kawałek mojego serduszka.

Aż w końcu postanowiliśmy spróbować innej randki. Jakże się rozczarowałem, kiedy okazało się, że strasznie się zmieniła. Nie tylko pod względem charakteru, ale i wyglądu. Niby tekstury są ładniejsze, ostrzejsze, ale sama jej twarz. Zasmuciłem się. Jestem w stanie zrozumieć, że dorosła, ale aż tak zbrzydnąć?

Zostawmy jednak na razie wrażenia estetyczne, a skupmy się na upływie czasu. Od przygody z nazistami upłynęło około siedemdziesiąt lat. W tym czasie Rayne zdążyła zaobserwować śmierć swojego znienawidzonego ojca (nie, to nie spoiler, nie zdarzyło się to w jedynce) i postanowiła dokończyć dzieła zniszczenia, wycinając całe swoje rodzeństwo, które za (nie)życia stworzył Kagan. Akurat ma szczęście, bo pozostałe przy życiu szczenięta spotykają się w jednym mieście. Nie wiem dlaczego, miasto to od razu skojarzyło mi się z Rumunią. Niektóre pokoje są jednak przyozdobione flagami mołdawskimi. Gra nie określa dokładnie nazwy miasta lub jego lokalizacji, więc na tym zakończymy tę dywagację.

"I believe I can fly"
Pierwszym jej zadaniem jest zamordować przyrodniego brata, Zerenskiego, który to, dziwnym trafem, organizuje przyjęcie dla najważniejszych mieszkańców miasta. Rayne udaje się przeniknąć na bal i nawet, dzięki nieświadomości gospodarza, z kim ma do czynienia, zamienić z nim parę słów. Bohaterka nie jest na sali balowej sama. Cały czas obserwuje ją Severin, towarzysz z Brimstone Society, który pełni rolę zwiadowcy, głosu rozsądku i okazjonalnego rozładowania napięcia ciętą wymianą zdań.

Zaraz po rozmowie z gospodarzem, Rayne postanawia pozwiedzać nieco ogromną willę. Doszły ją słuchy, że wampiry z kultu Kagana trzymają w niej jakiś artefakt. Oczywiście nie byłoby to BloodRayne, gdyby szybko nie natknęła się na strażników. Na szczęście, pomimo tylu zmian w wyglądzie, nie pozbyła się swoich znaków rozpoznawczych. Ostrza i buciki pozostały na miejscu.
Wentylator w tle się przydaje
Za to zmieniło się coś innego. Od razu gracz dostaje plaskacza projektem przeciwników. Kim są te roznegliżowane pedały z berlińskiej Love Parade? Gdzie podziali się naziści i zmutowane stwory z pierwszej części? Dobra, może niekoniecznie chciałbym powtórki z rozrywki, ale bardzo marzył mi się podobny poziom przeciwników. Tymczasem dostajemy bandę kretynów z kolorowymi włosami, łańcuchami przy portkach i różnymi ćwiekami przy ciuchach, bądź też panienki z tak samo barwnymi fryzurami, ubrane w gorsety i miniówki. Co to ma być? Czy naprawdę nie dało się inaczej zaprojektować tych kandydatów na wampiry? Społeczeństwo dwudziestego pierwszego wieku jest dużo bardziej zróżnicowane niż to, co mamy przedstawione. Nie mam nic do irokezów, popularnej fryzury wśród przeciwników, sam takowego noszę, ale ludzie biorą mnie przez niego za punka, nie za technorypa kochającego inaczej.
Zwinność pozostała
Zanim jeszcze dobrze otrząśniemy się, obserwując tych waginosceptyków, drugi cios. Sugeruje go już zresztą podtytuł tej recenzji. W poprzedniej części podstawowi przeciwnicy ginęli dość szybko. Nie tutaj. Nóż do masła jest ostrzejszy niż te dwa cepy Rayne. Macha nimi niczym Boryna w trakcie żniw i osiąga podobny efekt. Zboże może i by rozdrobniła, ale za żadne skarby Templariuszy nie potnie tym szybko wrogów. Fajnie, że zmienił się system walki i gracz ma większą kontrolę nad wyprowadzanymi ciosami, ale niech za tym idzie i skuteczność ataków. Tymczasem bardziej opłaca się kopać przeciwników aniżeli ciąć. To po co te ostrza? Czyżby naprawdę u jakiegoś gospodarza dorabiała? Za tępe, aby zboże ciąć, lepiej by sobie sznurkiem poradził. Może przez te lata je zaniedbała?

Kolejną nowością, która się nie sprawdza, jest nowy sposób używania harpuna. Kiedyś służył do przyciągania przeciwników i żywienia się na nich, teraz do ciskania przeciwnikami na przeszkody terenowe. Niby fajnie, ale po pierwsze, i na klawie i na padzie ciężko idealnie wcelować, po drugie, często jest to element obowiązkowy i przeciwnicy się respawnują, dopóki nie wrzuci się ich do kominka/śmieciarki/cewki tesli. Jedyne, co mi się w tej zmianie początkowo podobało, to spowolnione ukazanie zgonu technorypa. Podkreślmy to początkowo, gdyż przy setnej próbie wrzucenia gnoja do jakiegoś tam zbiornika i spudłowania o milimetry gra także raczy tą animacją i robi się to nudne.
"Cause I'm half the man I used to be."
Zabijaniem w ten sposób wypełniamy pasek zwany carnage. Kiedy ostrza przy paskach zdrowia i szału przesuną się do końca, zwiększa się ich długość. Istnieją też inne sposoby powiększania doświadczenia. Jednym z nich jest wykorzystywanie otoczenia. Prawie w każdym starciu, arena jest pełna wybuchających beczek, samochodów, ognia. Wszystko to można wykorzystać w walce. Drugim jest możliwość ślizgania się po poręczach, kablach i tym podobnych elementach otoczenia z wyciągniętymi na bok ostrzami. To jedyny moment w grze, kiedy są naprawdę ostre. Jedno cięcie zwykle przepoławia niemilca. To akurat mi się podobało, bardzo.

Pozwolę sobie na mały spoiler. Artefaktem, który kitra w domu Zerenski, są pistolety, The Carpathian Dragons. Teraz Rayne już nie zbiera broni przeciwników, którzy nadal lubią sobie postrzelać ze strzelb, karabinów i broni krótkiej, a także dzierżyć różne siekiery, łomy, rury i tym podobne, bliskie dresiarzom, rozwiązywacze problemów, tylko karmi krwią swoje dwie spluwki. Mają kilka trybów działania, udają również strzelbę, pistolet maszynowy, a nawet granatnik. Wszystko to jednak trzeba najpierw odblokować. Jakoś nie korzystałem z nich za dużo. Kiedy kończy się „amunicja”, korzystają ze zdrowia protagonistki, a to w czasie walki jest niesamowicie ważne. Lepiej kopać i żywić się na przeciwnikach, aniżeli marnować czas na strasznie nieskuteczne pierdzenie pociskami w ich stronę.
Kąpiel?
Za to dodatki do systemu żywienia bardzo mi się spodobały. Może nie wszystkie, na przykład Rayne nie wyssie już leżącego przeciwnika, za to, zaraz po naładowaniu się, ma trzy możliwości zakończenia posiłku. Standardowym jest wykopanie go na dość dużą odległość, nic to jednak nie daje, może poza zwiększeniem carnage, gdy wpadnie w ogień bądź na inną pułapkę. Drugim jest naładowanie pistoletów, w zależności od wklepanej kombinacji i żywienia od frontu bądź tyłu, wykonywane na kilka sposobów. Ostatnim, najciekawszym, jest fatality. Nie dość, że pozwala zwiększyć pasek szału, to jeszcze wygląda naprawdę fajnie. Podobnie, jak w przypadku ładowania broni, tak i tu zależy od ustawienia i wciśniętych klawiorów. Rayne robi sieczkę na różne sposoby, odcina głowy, nabija przeciwnika na ostrze i robi z niego helikopter, drugim czyniąc zeń kadłubek.
Helicutter
A pasek szału w tej części jest niezwykle ważny. Wszystkie dodatkowe tryby „widzenia”, których jest aż dziewięć, z wyjątkiem aura vision i standardowego, korzystają z niego. Niezależnie, czy użyjemy Blood Rage, czy Dilated Perception, jego poziom ucieka w różnym tempie. Im potężniejsza moc, tym szybciej. I do zużywania paska rage, po czym nabijania go na szeregowych przeciwnikach kręcących się po okolicy i próbujących zrobić krzywdę naszej protagonistce sprowadza się większość walk z bossami. Większość, gdyż te najważniejsze wymagają sposobu, co się akurat chwali, nawet w prostackiej sieczce przyda się trochę wysilić.
Trzy muszkieterki?
A skoro mowa o bossach, poza rodzeństwem Rayne, istnieje również grupa minibossów. Ci są naprawdę ciekawi, są wampiry, dhampiry, nawet jakieś eksperymentalne pancerze. Ogólnie, im dalej w grę, tym wrogowie są ciekawsi, gdyż poza wspomnianymi technorypami, pojawiają się wyrośnięte wampiry, oddziały jednej z sióstr, Ephemery, a nawet elitarna gwardia kultu, czyli krwiopijcy z mieczami i karabinami. Szkoda, że, jak już wspomniałem, te walki są tak wyprane z finezji.

Prócz Zerenskiego, Kagan miał jeszcze co najmniej jednego syna i dwie córki. Szczególnie na wzmiankę one zasługują. Znowu programiści dali upust swoim skrywanym głęboko fantazjom seksualnym i stworzyli erotyczne potwory. Ephemera, świetnie władająca cieniem, jest ubrana w strój BDSM, a Ferril jest zupełnie naga, jej newralgiczne miejsca przykrywają tylko zmieniające się tatuaże. Komuś, kogo dziewictwa broni World of Warcraft, gwarantuję ślinotok. Obie panie nie mają się czego wstydzić.
Happy fap
Muzyka i dźwięk, jak w poprzedniej części, stoją na wysokim poziomie. Głosy są dobrane ciekawie, szczególnie przypadł mi do gustu ten Ferril, jest dziki, a jednocześnie kobiecy. Tę postać bardzo polubiłem, ma chyba drugą najlepszą listę dialogową, zaraz po Rayne (notabene, jej aktorka głosowa powtarza swoją rolę i bardzo, kurde, dobrze!), chociaż z drugiej strony, reszta dialogów stoi na poziomie filmu klasy C, więc ogromne osiągnięcie to nie jest.
Fikuśna
Podobnie i dalej rozwija się fabuła. Standardowo, proste polowanie zmienia się, a jakże, w ratowanie świata przed panowaniem wampirów. Błagam na kolanach, po raz który można? Wiem, Vampire The Masquerade: Redemption też się do tego sprowadzał, ale tam przynajmniej było to ładnie ukryte pod wątkiem miłosnym, tutaj bezczelnie przykryło mi zemstę. W pewnym momencie, wbrew swoim zasadom, zacząłem rozważać przełączanie filmików i skupienie na przeciętnie zrealizowanym zabijaniu, jednak jakimś cudem dotrwałem do końca fabuły.

Gra, jak na tego typu pozycję, jest w miarę długa, ale nie za bardzo kusi, aby do niej powracać. Jedyne, co po zakończeniu odblokowujemy, to wszystkie umiejętności Rayne i możliwość zmiany jej ciuszków. Zapomniałem wspomnieć, że na balu dhampirzyca pojawia się w odsłaniającej wiele, czarnej sukni balowej. Ma też parę innych ubranek, które później można dobierać, ale zostawię je jako niespodziankę.
Zabrałby na bal
Niestety, tytuł nawet nie sprawdza się jako przerażacz. O ile lokacje z pierwszej części miały swój mroczny klimat, o tyle kanały, fabryki oraz nowoczesne wieżowce mnie już tak nie jarały. Na tym tle pozytywnie wyróżnia się kilka etapów rozgrywanych w parku, jednak poczucie swego rodzaju niepokoju zarzyna siermiężna rozgrywka. Machaj ostrzami, poskacz po prętach (czyżby romans z Księciem Persji?), znowu pomachaj, pokonaj bossa lub subbossa, pożyw się. Na grozę nie został w tym schemacie nawet mały kawałek podłogi.

Graficznie nie jest tragicznie, ale i nie ma rewelacji. O ile same otoczenia wyglądają całkiem nieźle, o tyle postaci zdawały mi się zbyt plastikowe. Również krew wygląda dziwnie, wydaje mi się, że w pierwszej części przedstawiona była dużo bardziej realistycznie, zarówno pod względem koloru, jak i samej tekstury. Widać, że czasami nie do końca przylega do podłoża bądź ściany.
Elżbieta Batory tu była?
Za zaletę na pewno można uznać fakt, że pod Windows 7 gra śmiga bardzo płynnie. Ani razu nie postanowiła powrócić do pulpitu bądź też zaserwować mi błędu. W maksymalnych ustawieniach nie zwalniała również, co by dziwiło, niczym prostytutka dziewica, biorąc pod uwagę upływ czasu i rozwój sprzętu od tamtego czasu.

Z recenzji może wydawać się, że gra jest beznadziejna. Nie, jest solidnym średniakiem, tylko, jako miłośnik panny Rayne, niesamowicie się tą pozycją rozczarowałem. Jeśli ktoś lubi siekanki, można spróbować, ale czy warto wydać te 10 dolców na GoGu? Tu bym się głęboko zastanowił, spróbował demo i dopiero wtedy podjął decyzję. Tymczasem wracam do ogrywania kolejnego tytułu, który w żaden sposób nie zawiódł, a wręcz przerósł moje oczekiwania. I o nim już niedługo.

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 5/10

4.03.2015

F.E.A.R.: Extraction Point, czyli więcej tego samego



Niedługo przyszło czekać graczom na kontynuację losów Point Mana. Zaledwie rok po premierze F.E.A.R., dzięki współpracy TimeGate Studios i Vivendi, rynek gier powitał dodatek doń zatytułowany Extraction Point. Od razu trzeba podkreślić, że Monolith nie traktuje historii przedstawionej w nim jako części kanonu jednego ze swoich najlepszych tytułów.

Historia rozpoczyna się od zakończenia podstawki. Tak, pierwsze sceny to lekko zmodyfikowane outro F.E.A.R. Helikopter protagonisty rozbija się, jednak poza pilotem, wszystkim udaje się przeżyć. Ponieważ protagonistę od reszty drużyny oddziela dość duża wysokość, postanawiają połączyć siły na ulicach Fairport. Początek nie zapowiada niczego złego, wprawdzie miasto opustoszało, ale uśpieni replikanci nie stanowią żadnego zagrożenia. Przez chwilę.

Wraz z wejściem do kościoła, zostają reaktywowani. Point Manowi przyjdzie mocniej ścisnąć pistolet i rozprawić się z potężną zarazą. Po krótkim starciu, ląduje w piwnicach kościoła, gdzie dowiaduje się nie tylko, że Jin została pojmana przez klony, ale i że coś wraz z nim znajduje się w podziemiach. Nie pozostanie nic innego, jak pokonać lęk przed nieznanymi stworzeniami, ruszyć przed siebie i spróbować dotrzeć do koleżanki, nim klony przerobią ją na gorszą mielonkę niż Aldusa Bishopa.
Znowu on?
Rozszerzenie hula na minimalnie zmodyfikowanym silniku podstawki, przez co jednak znacząco skoczyły wymagania sprzętowe. Graficznie jest tylko trochę ostrzej, tekstury są wyraźniejsze, jednak zawsze jest jakieś „ale”.  Nawet, jeśli ktoś w część pierwszą zagrywał się w maksymalnych detalach, sugeruję odpalić benchmark i pokombinować, aby jak największą wydajność wycisnąć.
Black Hawk Up
A ta się przyda, gdyż odniosłem wrażenie, że twórcy z TimeGate postanowili podkręcić poziom trudności. Zrobili to jednak w najgorszy możliwy sposób. O ile już twór Monolith miał swoje trudne momenty i starcia z wieloma przeciwnikami (choćby końcówkę), o tyle tutaj podniesiono to do granic absurdu. Nie dość, że obrażenia zadawane przez broń replikantów są zbliżone do tych zadawanych przez gracza im, to jeszcze momentami pojawiają się absurdalne ilości mięsa armatniego. Ot, w poziomie Interval 02 – Ambush, gracz toczy walkę z kilkoma falami po sześciu do ośmiu żołnierzy. Często też są rozmieszczeni w taki sposób, że choćby się gracz zes… solidnie napocił, to i tak wlezie pod lufę któregoś z nich lub też zostanie ostro pokiereszowany przez ich zabójcę. A propos tego typu replik. Czytałem ostatnio ciekawą teorię. Zastanawiał się ktoś, jak to możliwe, że replikanci wiedzą, gdzie zastawić kolejną zasadzkę? Otóż każdy krok Point Mana obserwują właśnie oni, zabójcy, jednak nie wchodzą do walki, nie chcąc się ujawniać. Z tą świadomością jakoś ciekawiej mi się grało, zdając sobie sprawę, że każdy krok jest śledzony przez tak wiele istot.
Ostatnim razem nie było briefingu
A sztuczna inteligencja tych wojaków nie spadła. I cała chwała za to. Dzięki temu nawet pojedynczy żołdak z karabinem szturmowym stanowi zagrożenie. Tym bardziej tak liczne grupy mogą doprowadzać do białej gorączki. A że dodano nowy typ ciężkiego żołnierza i nowy typ elitarnego, tym trudniej przedzierać się przez kolejne etapy. Czasami odnosiłem wrażenie, że i zwykłym przeciwnikom podniesiono poziom zdrowia, może to dlatego, że pojawia się więcej elitarnych klonów, a w ogniu walki ciężko dostrzec, kto jest kto. Większa ilość przeciwników posiada też TAR-21 (wiem, że w grze nazwano tę broń ASP Rifle, ale dla mnie to jest Tavor i nie mam zamiaru tego zmieniać), która to kosi więcej punktów zdrowia niż standardowy G2A2.
You are f***ed.
Prócz nowego heavusia, jak to pieszczotliwie klasę heavy nazywałem w XCOM, mają też i sprzęt naprawdę ciężki. Nazywa się toto Leviathan i jest rozwinięciem REV6 znanego z podstawki. Większe, bardziej wredne i wytrzymałe, a do tego, jak na swój rozmiar, zwrotne. Starcie z nimi sprawiło mi jednak dość sporą frajdę, ich wysoki poziom zdrowia i spory trudności tych walk są wytłumaczalne poprzez ich typ.
Trochę wyrosła
Czymś jednak trzeba wrogów eliminować, więc protagonista otrzymał nowe zabawki. Problem polega na tym, że najczęściej trzeba je wyrywać z martwych dłoni przeciwników. Do dyspozycji Point Mana oddano teraz działko obrotowe i karabin laserowy. Ten pierwszy jednak nadaje się tylko do walki na odległość kilku metrów, ze względu na rozrzut strzałów, ten drugi przeżera przez zapasy amunicji (baterii w tym przypadku?) jeszcze szybciej, nie zadając aż tak imponujących obrażeń, by zajmować wolny slot. Nadal najlepiej sprawdza się połączenie strzelby, karabinu szturmowego i broni ciężkiej (wymiennie wyrzutnia rakiet i karabin cząsteczkowy).
Standardowo, jest efektownie
Broń miotana także otrzymała dodatek. Wieżyczki, które podobnie jak miny, przyklejają się do powierzchni i czekają na ofiarę. I podobnie, zdarzają się również wrogie, w z góry zaplanowanych lokacjach. Jednak, w przeciwieństwie do wybuchowych kuzynek, mają karabinek, który ostrzeliwuje cele w zasięgu. Idealnie nadają się do odwracania uwagi i walki z nowymi stworzeniami Almy.

A te są jednym z najjaśniejszych punktów dodatku. Są wytrzymalsze niż podstawowe Nightmares, zadają więcej obrażeń, dużo szybsze (jakby tamci byli wolni) i często zaskakują gracza swoją obecnością. W przeciwieństwie do koszmarów nie zwiastuje jej nagłe spowolnienie czasu. Polowanie na nie to bardzo jasny punkt tej produkcji.
I zrozum kobiety
Prócz poziomu trudności, programiści wywindowali również coś innego. Dodatek jest straszniejszy! Owszem, czasami próbuje straszyć w sposób nieprzemyślany (krew, wszędzie krew!), jednak jak już pojawi się jeden z momentów, klękajcie narody. Halucynacje są dużo bardziej rozbudowane i poschizowane, pojawiające się w nich dziwadła robią z serca skrzydła kolibra, jeśli chodzi o tempo ich działania, a przedostatni rozdział sprawia, że nie raz i nie dwa razy zdarzy się odpalić serię w pustą ścianę. I na potrzeby tej recenzji przechodziłem go trzeci raz, a wciąż nieźle działał na zmysły.
To, co tygryski lubią najbardziej
Twórcy zdecydowali się też na nietypowy, jak na F.E.A.R., zabieg. Dali graczowi chwilowego towarzysza broni, Douglasa Holidaya. Pomimo, że posiada tak zwane plot armor, sprawdza się całkiem solidnie. Wszystkich zaniepokojonych, że wygląda to jak w Call of Duty od razu muszę uspokoić. Obdarzono go podobną inteligencją i celnością, co klony. Co więcej, raz, przez własne zamulenie, nie związałem walką małego oddziału przeciwnika. Kiedy dotarłem na pole bitwy, widziałem tylko walające się tu i ówdzie ciała przeciwników, a wśród nich Holidaya. Niestety dla starć, a na szczęście dla klimatu odosobnienia, trwa to bardzo krótko.
I'm a bad motherf***er
Produkcja powtarza niestety wady poprzedniczki, w tym lokalizacje. Po naprawdę niesamowitym klimacie początku, z jego wyludnionymi ulicami, kościołem, piwnicami i jego kompleksie parafialnym, protagonista ląduje w znanych już i strasznie nudnych magazynach i fabrykach. Na szczęście oszczędzono biur i po tym rozdziale lokacje znów zyskują plus do klimatu, jednak poza końcówką Interval 02 mnie niesamowicie znudził. Końcowe starcie również mogłoby być nieco ciekawsze, odniosłem wrażenie, że Interval 06 był wpleciony na siłę, gdyż nie wypadało do 05 dodać zakończenia. Dałoby się to całkiem sprytnie rozwiązać, serwując interaktywną cutscenkę, podobną do outro podstawki, miast tego, co zapodali programiści.
"He did this to himself."
Słyszałem odnośnie tego dodatku bardzo ciekawą teorię. Mianowicie, pomimo, iż część wydarzeń pełnoprawny sequel wymazuje, można go wpleść w kanon. To wszystko, co gracz przeżyje jest tylko halucynacją ciężko rannego bohatera. Te domysły tłumaczą też początek części trzeciej, ale do niej na pewno przejdę w przyszłości.
Uwaga!
Podobnie jak F.E.A.R., tak i Extraction Point na Windows 7 śmiga aż miło. Ani razu nie spotkałem się z zawieszeniem gry, wysypaniem do pulpitu, czy też spowolnieniem wywołanym czymś innym niż niesamowite wywindowanie wymagań sprzętowy. A i to zdarzyło mi się raz, na samym początku. Najbardziej irytujące było resetowanie rozdziałki do 1024x768 przy ponownym uruchomieniu tytułu, stąd i screeny są w niej.
Kolejni starzy znajomi
Wiem, że o wielu technikaliach nie wspomniałem, jednak, jak już zaznaczyłem na początku, zmiana jest niewielka. Jedyne, co wycięto, to laptopy, reszta jest kropla w kroplę identyczna. Nawet strzykawki polepszające zdrowie i reflex powracają. To po prostu więcej tego samego, więc jeśli podstawka wciągnęła, wystarczy przymknąć oko na czasami frustrujący poziom trudności, a momenty grozy i outro w pełni to wynagrodzą. Produkcja wciąga jak porządny odkurzacz, w związku z czym nawet po rage quit, wracałem do niej, chcąc dobrnąć do końca.
Popis zdolności graficznych
 „A war is coming, I've seen it in my dreams. Fires sweeping over the earth, bodies in the street, cities turned to dust. Retaliation.”

Ocena za grozę: 6/10
Ocena za grywalność: 8/10

25.02.2015

Gorky 17, czyli Polak potrafi


W sztabie wojsk NATO panowało niesamowite poruszenie.
- Sullivan, słyszałeś o Gorky 17? - spytał generał.
- Tak jest, sir, miasteczko w Rosji w którym szkolono szpiegów. - odrzekł. - Słyszałem także, że je zbombardowano.
- Zgadza się, nie wiadomo, dlaczego, Rosjanie zrównali je kompletnie z gruntem. Najprawdopodobniej jednak przenieśli swój ośrodek szkoleniowy do Polski, w okolice Lubina.
- To także obiło mi się o uszy, sir. Czy nie wysłaliśmy tam grupy specjalnej?
- Wysłaliśmy, niestety straciliśmy z nimi kontakt. W związku z tym, masz zebrać swoich żołnierzy i udać się na rozpoznanie. Cel jest prosty, nawiązać kontakt z grupą pierwszą oraz zorganizować ewakuację.
- Tak jest, sir!

Kilka godzin później, analitycy obserwowali obraz z kamery zamontowanej przy UAV. Mały ponton powoli podpływał do brzegu. Na jego pokładzie znajdowało się trzech żołnierzy.
- Ej, czy to nie Thierry Trantigne? – zakrzyknął z francuskim akcentem jeden z obserwatorów.
- O w mordę, poznam tego gościa wszędzie. – odrzekł mu inny.
- Służyłeś z nim, prawda? – ponownie francuski akcent wypełnił pomieszczenie.

Udane lądowanie
- Tak, inteligentny facet. Niestety, zdarzało mu się panikować w trakcie akcji. Wydaje mi się, że to jednak kwestia młodego wieku. – kiedy padały te słowa, żołnierze opuszczali ponton.
Każdy z nich ściskał w ręku karabin, standardowe wyposażenie NATO. Obszar lądowania był niesamowicie zagracony, wraki pojazdów budowlanych, zniszczony pomost, wieża wodna. Wszystko było niezwykle wyraźnie widoczne.
- Ej, chłopaki, mamy jakieś zakłócenia. Spójrzcie na ekran.
Wszyscy obecni w pomieszczeniu zbiegli się przy ogromnym monitorze pokazującym żołnierzy.

This is my BOOMSTICK!
- Rzeczywiście, coś jest nie tak. Spójrzcie,  tło jest wyraźne, ale wygląda na rysowane, za to nasz oddział wygląda zupełnie inaczej. To pewnie kwestia tej nowej technologii lokalizacyjnej, nawet  tutaj wyglądają trójwymiarowo.
- Tak, ale technologia nie jest doskonała, spójrzcie, jak są niewyraźni.
- Rzeczywiście, wyglądają trochę kanciasto. Jeff, spróbuj to wyregulować.

Po kolei, każdy zdąży
- Wal się, Henry, to wszystko, co da się zrobić.
- Trzymajcie mordę, coś się dzieje! – wtrącił się trzeci, do tej pory cicho stojący w tłumie, żołdak.
- O cholera, co to jest?
- Nie mam pojęcia. To… coś ich atakuje!
Najprzytomniejszy z żołnierzy złapał za radio i od razu zaczął meldunek.
 - Panie generale, grupa druga jest atakowana przez coś, co wygląda jak… nie wiem, jak to określić. Porusza się na czterech łapach, ma chude, długie ciało, żółtą skórę i długą głowę.
- Mamy przekaz dźwiękowy. – zakrzyknął Jeff.
Wszyscy uważnie słuchali, jak członkowie drużyny bojowej komentują dziwnego adwersarza. Nie przypominało to stworzenie żadnego znanego zoologom. Tymczasowo ochrzczono je mianem Sphinx.
- Cały Ovitz (Owicz). – w końcu odezwał się Henry. – Wszystko, czego nie ogarnia rozumem, musi być dziełem szatana. Typowy Polak.
- Taa, służyłem z Jarkiem. – dodał Jeff. –Nigdy nie mogłem zrozumieć tego jego łamanego angielskiego. Ma jednak tę zaletę, że ciężko wpada mu wpaść w panikę. I lubi zabijać, to też im się teraz przyda.

Bossowie są niezwykle ciekawie zaprojektowani
- Ja znowu służyłem z Sullivanem. – odezwał się cichy obserwator. – Facet jest cholerną bryłą lodu, nigdy nie panikuje, nigdy się nie denerwuje, to, co teraz widzieliście, to tylko pierwszy szok. Świetnie dobrali charaktery, każdy inny, ciekawe, jak ze sobą wytrzymają.
- Ale ta transmisja ma opóźnienia. – zmienił temat Jeff. – Spójrzcie, najpierw ukazuje to, co robią nasi żołnierze, jakie podjęli działania, kto strzelił, kto przesuwał beczkę, dopiero później tego stwora.
Chwilę obserwowali ostrzał tajemniczego stworzenia.
- Dobrze, że to coś musiało podejść, aby kąsać. – po milczeniu trwającym, zdawało się, całą wieczność, zagaił Henry. – Mogli je rozstrzelać z daleka.

Co to dla Ovitza.
 - Jeśli tak dalej będzie, skończy im się amunicja. – zwrócił uwagę Jeff. – Nie dali rady zabrać zbyt dużej ilości, gdyż nikt się nie spodziewał, że zostaną zaatakowani, przez takie wynaturzenia w dodatku.
- Mordy! – znów cichy obserwator musiał uciszać kolegów. – Znaleźli kogoś.
- Ej, rzeczywiście. – Francuz wpatrywał się w monitor.
- Tu Sullivan. – nagle z głośników rozległ się głos dowódcy drużyny. – Znaleźliśmy dwóch członków pierwszej grupy, rozpoczynamy poszukiwania dwójki pozostałych, mamy nadzieję, że jeszcze żyją.

Klimat polskiego miasteczka jest całkiem fajnie odwzorowany
Kiedy tylko słowa te dotarły do obserwatorów, komandosi pod wodzą Sullivana znów zostali zaatakowani. Bez problemu rozbili grupę Sphinxów.
- Chłopaki, zauważyliście, jak coraz lepiej im idzie walka? – rzucił Jeff.
- Tak, też to odnotowałem. – odrzekł Harry. – I to zarówno w ogólnym aspekcie nabierają doświadczenia, jak i w kwestii posługiwania się poszczególnymi rodzajami broni.

Ekran ekwipunku, dość sporo tego można znaleźć
- Oby tylko zwrócili uwagę, że najlepiej atakować od tyłu, jakkolwiek to nie brzmi. – dopowiedział Francuz.
Odpowiedzią na jego słowa był głośny rechot rozchodzący się po sali.

Rura, Helmut, rura!
Żołnierze dalej obserwowali, jak Sullivan i jego drużyna powoli przedzierają się przez coraz liczniejsze, coraz bardziej groteskowe grupy potworów. Na bieżąco sporządzali notatki, który ma jaki pancerz i na co jest odporny. Niektóre nie dało się podpalić, inne ogłuszyć paralizatorem, a jeszcze inne olewały zupełnie działanie broni energetycznej.
Stwory też różniły się uzbrojeniem. Jedne miały ostrze zamiast jednej ręki i karabin miast drugiej, inne podwójną wyrzutnię rakiet, a jeszcze kolejne używały potężnych pazurów.
Kiedy grupa specjalna spotkała innego ocalałego, wszyscy byli w szoku. Przedstawił się jako Dobrovsky. Obserwatorzy śmiali się, że mówi jeszcze gorszą angielszczyzną niż Ovitz. Twierdził, że jest weteranem armii radzieckiej i został w Polsce, kiedy ta w latach dziewięćdziesiątych się wycofywała. Żołnierze przyjęli go pod swoje skrzydła i ruszyli dalej.

Niektóre starcia mają swoje urozmaicenia
Niestety, po pewnym czasie opuścił szeregi drużyny. Później na swojej drodze napotkali jeszcze kilka innych osób, w tym Joan McFadden, jedną z członkiń drużyny pierwszej. Okazała się być niesamowicie sprawnym medykiem, więc rany odniesione w bitwie nie powodowały już takiego zamieszania. Ruszyli dalej na spotkanie z nieznanym.
Spotkanie z Joan
***

Gorky 17, znane w Ameryce Północnej pod tytułem Odium, zostało stworzone przez polskie studio Metropolis. Jest to gra taktyczna z elementami RPG i survival horroru, która śmiga aż miło na współczesnych systemach. Jedynym problemem, na jaki się natknąłem, było wyświetlanie ikony wczytywania w trakcie prerenderowanych cutscenek przed walkami z bossami. Filmiki te, aby zaoszczędzić miejsce, zrobiono z przeplotem i, niestety, dziś nie robią już takiego wrażenia. Jednak to wciąż solidna gra, która potrafi wciągnąć jak odkurzacz, nawet pomimo tego, że jest niesamowicie liniowa.

Medusa w akcji
 Osoby, które zaczęły grać po roku 2000 nie zrozumieją, czym się jarało starsze rodzeństwo graczy. Jeśli zaś w roku premiery ktoś z was grał, mogę z czystym sumieniem polecić odświeżenie tej pozycji. Grałem w wersję anglojęzyczną, z GoG.com. Moim zdaniem, jeśli zasiądzie się bez wygórowanych oczekiwań, warto. Wśród wad produkcji mogę wymienić beznadziejną końcową walkę. Niestety, po tylu ciekawych starciach, psuje ciekawy klimat starć. Wprawdzie pozycja jest dość prosta i krótka, szczególnie jak na standardy gier taktycznych, a fabularnie zawiera tyle cliche, że aż przykro, ale to wciąż tytuł solidny, nawet po tych szesnastu latach. A do tego od naszych rodaków. Polak potrafi.

Maleństwo
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10