Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2005. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2005. Pokaż wszystkie posty

24.06.2015

Fahrenheit, czyli wiele przypraw w tej zupie



Fahrenheit, lub, jak to wolą Amerykanie, Indigo Prophecy, to tytuł dość ciężki do sklasyfikowania. Zanim jednak rozwinę ten temat, chciałbym wyjaśnić, dlaczego są dwa tytuły, tak różne. W roku, w którym gra ta zawitała na ekranach monitorów na całym świecie, wyszedł też film Fahrenheit 9/11 Michaela Moore’a. Twórcy chcieli więc uniknąć kojarzenia tych dwóch dzieł, ot i cała tajemnica.

Tytuł został stworzony pod kierownictwem, lub jak kto woli, reżyserią Davida Cage’a, jest grą mieszającą gatunki. Sami twórcy określają ją mianem filmu interaktywnego, jednak dla mnie film interaktywny to gatunek rozwijający się i wymarły w latach dziewięćdziesiątych, kiedy jeszcze nie wiedziałem do końca, o co z tymi grami chodzi i pykałem w Króla Lwa na PC i Contrę na Pegasusie. Jakoś nie żałuję, że ominął mnie ten fragment historii. Grając, chcę klikać, nie oglądać długachne filmy, które stanowiły główną część tych tytułów. Chcę w przygodówkach rozwiązywać zagadki, nie skupiać się na kilkudziesięciominutowych nagraniach z przeplotem, aby zajmowało to mniej miejsca. I, wreszcie, nienawidzę żonglerki CD.

Wybaczcie ten przydługi wstęp i prywatę. Jednak jest on niezbędny, aby zrozumieć, dlaczego grę tę klasyfikuję jako przygodówkę, nie film interaktywny. Teraz już spokojnie i grzecznie przejdę do tego, od czego zwykle recenzję się zaczyna, do fabuły, zanim dam upust złości, jaka nazbierała się podczas rozgrywki.
Zacznijmy od trzęsienia ziemi
Początkowo gracz wciela się w rolę Lucasa Kane’a, zwykłego nowojorskiego bankiera. Prawie zwykłego, pomijając fakt, że pierwsze spotkanie z protagonistą to obserwowanie go jak morduje nieznajomego w toalecie w barze, używając do tego noża. Kiedy już uda się uzyskać nad nim kontrolę, trzeba wydostać się stamtąd, zanim siedzący przy kontuarze policjant nabierze ochoty na udanie się tam, gdzie i król chadza piechotą.

Lucas, zaraz po wydostaniu się, stawia sobie za cel dowiedzieć się, kogo i dlaczego tak właściwie zabił. Zdaje się nie pamiętać samego aktu morderstwa, jak i kilku wcześniejszych minut. Do tego jego ręce zdobią tajemnicze znaki, które musiał sam sobie wyciąć, czego również nie potrafi przywołać ze swej pamięci.
Śliczna Carla
Jednak Lucas to nie jedyny protagonista tej produkcji. Chwilę po odkryciu zwłok, zjawia się tam para detektywów, Carla Valenti i Tyler Miles. O ile Lucas to wypisz, wymaluj, nudny bankier po rozstaniu, jakich pewnie wielu na tym świecie, o tyle ta parka zasługuje na trochę dłuższy opis. Carla jest policjantką z misją. Skupiona głównie na swojej pracy, pomimo niesamowicie atrakcyjnej aparycji, jest zatwardziałą panną. Jej narzeczonymi są bandziory, których z lubością ściga. Z kolei Tyler to typowy, czarnoskóry były gangster. Cwaniak w gadce, jakich mało, wiecznie wyluzowany, zaspany i zakochany po uszy w swojej dziewczynie, Sam. Tutaj pojawia się też niesamowicie oklepany temat. Niechęć kobiety życia do pracy ukochanego, jak ja mam tego dość.

Ale wracając do wątku, a przynajmniej jego początków. Zadaniem tej pary jest zbadanie miejsca zbrodni, zebranie dowodów i dorwanie mordercy. To, co początkowo wydaje się w miarę jasne, wraz z rozwojem sytuacji zaczyna się robić coraz bardziej mętne. Chociaż gracz wie, kogo ma dopaść, w pewnym momencie sam zaczyna mieć wątpliwości, po czyjej stronie stanąć.
Protagonista z bratem
I tutaj pojawia się ogromna zaleta produkcji. Niesamowicie wciągnęła mnie zabawa w kotka i myszkę z, jakby nie patrzył, samym sobą. Może to brzmieć nieco niejasno, więc dokładniej wyjaśnię na przykładzie pierwszych kilku rozdziałów.

Zaraz po morderstwie Lucas ma możliwość uprzątnięcia miejsca zbrodni i ukrycia jej narzędzia. Jeśli tego nie zrobi, policjant może bardzo łatwo go zapamiętać. Z kolei kelnerce bardziej rzuci się w oczy, jeśli nie zapłaci rachunku, który wciąż leży na stole. Natomiast, zaraz po przybyciu detektywów to, gdzie znajdą dowody, co powiedzą świadkowie, zależy od wcześniej podjętych decyzji. Jeśli gracz bardziej stoi po stronie Lucasa, może nie znaleźć umyślnie noża, co sprawi, że w późniejszych rozdziałach funkcjonariuszom będzie trudniej powiązać go z zabójstwami. Osobiście stanąłem po stronie funkcjonariuszy, pomijając fakt, że sama postać Lucasa jest jedną z najmniej przeze mnie lubianych w grach komputerowych, to zawsze lubiłem zabawę w detektywa.
Nie tylko ja marnuję życie przed kompem
Dalej posługując się tym samym przykładem, pierwszymi rozdziałami, wyjaśnię kolejny ciekawy, niesamowicie filmowy mechanizm. Mianowicie, w trakcie, kiedy gracz próbuje uprzątnąć miejsce zbrodni, ekran się rozdziela, pokazując w mniejszym okienku funkcjonariusza siedzącego przy kontuarze. Wywołuje to niemałą presję, w prosty sposób podbijając adrenalinę i dając złudzenie filmowości.

Jednak z tym stresem związanym z upływającym czasem wiąże się pierwsze narzekanie. Sterowanie. Nie wiem, co za poroniony umysł je zaprojektował, ale żeby wykonać dowolną czynność, trzeba zrobić odpowiedni gest myszą bądź prawym analogiem. Wprawdzie gra daje wybór czy preferuje się mysz i klawę, czy też pada, ale nie wiem, który system jest bardziej zrypany. Do tego dochodzi często statyczna kamera, która, pomimo również podbijania wrażenia uczestnictwa w filmie (nawet sama opcja rozpoczęcia nowej gry to New Movie), ale jednocześnie niesamowicie irytuje, zmieniając położenie i sprawiając, że ruchy wykonywane na analogach wcześniej, teraz nie mają zastosowania. Dotyczy to też klawiatury i myszy, testowałem oba sposoby poruszania się.
Tyler
Do tego gesty nie zawsze zaskakują. Szczególnie wkurzało to na padzie. Wiem, że przyznałem się, iż mój padzior powoli zaczyna zdychać, ale codziennie gram kilka spotkań w NBA 2K14 i tam jakoś mu nie odwala. Tymczasem tutaj, pomimo uruchomionej opcji hard reset, kropka, którą wykonuje się gesty, często znajdowała się w miejscach uniemożliwiających ich odtworzenie, co pod presją czasu sprawiało, że krótka wiązanka tworzyła się dzięki moim strunom głosowym.

Ale to jest i tak nic. Jakaś połowa z ponad czterdziestu rozdziałów składa się głównie z moich ukochanych Quick Time Events. Są ich dwa rodzaje, albo nawalanie w dwa klawisze na zmianę, aby postać podniosła odpowiedni ciężar na przykład, albo wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych i tych obsługujących kamerę, czasami na zmianę, czasami równocześnie z obu rodzajów. Ten drugi rodzaj uruchamia się w kilku sytuacjach, po pierwsze, aby stoczyć walkę, po drugie, przy unikach, po trzecie, wizjach protagonisty, a po czwarte, aby usłyszeć czyjeś myśli. I jak to niesamowicie doprowadza do szału. Nienawidzę czasami pojawiających się QTE, o czym żale wylewałem w poprzednich tekstach, ale są rozdziały, które składają się tylko i wyłącznie z zasuwania w klawisze przez kilka minut. Do tego ten pierwszy rodzaj tak strasznie męczy paluchy, że ma się ochotę ciepnąć tytuł w kąt i do niego nie wracać.
Chwila relaksu
A byłaby to wielka szkoda, gdyż przez ponad połowę gry zabawa, nawet pomimo QTE, jest przednia. Fabuła jest żywcem wycięta z wysokobudżetowego thrillera, wciąga po same uszy i sprawia, że mimo wszystko chce się iść dalej, momentów grozy nie brakuje, wszystko to owiane niesamowicie gęstą mgłą tajemnicy, aż chce się rozgryzać. Do tego, wzorem filmowym, pokazuje też bohaterów w sytuacjach codziennych. Tyler gra w kosza z kolegą z pracy w ramach zakładu, Carla spotyka się z sąsiadem, homoseksualistą, a Lucasa nawiedza jego była dziewczyna, aby odebrać swoje rzeczy.

I specjalnie podkreśliłem, że przez ponad połowę, gdyż w dalszej części pojawia się tyle wątków, że chyba sam Cage zaczął się gubić. Stąd też wziął się podtytuł tego tekstu. Zupa, jaką jest fabuła, mogłaby być pyszna, gdyby nie przedobrzono z przyprawami. I to dość mocno, bym rzekł nawet. Pozwolę sobie na odrobinę spoilerów tym razem. Matrixowe moce, jakie zyskuje Lucas, tajne stowarzyszenia, obce artefakty, cywilizacja Majów. Zawsze byłem przekonany, że Sanitarium pod tym względem było pokręcone, ale tam wszystko pięknie splatało się w całość, tutaj najzwyczajniej w świecie wybija z rytmu. Bo jak tu się bać, kiedy protagonista potrafi rozłożyć na łopatki kilku uzbrojonych nowojorskich gliniarzy, unikając ich kul niczym Neo w Matrixie?
Całkiem ładna panorama Nowego Jorku
Z drugiej strony, tak się uczepiłem tych QTE, ale gdyby nie one, gra nie stanowiłaby żadnego wyzwania. Fragmenty typowo przygodówkowe są niezwykle proste i najczęściej ograniczają się do zebrania przedmiotu i użycia go parę metrów dalej. Najciekawszą zagadką jest chyba przygotowanie portretu pamięciowego sprawcy zabójstwa. Tutaj również można sabotować wysiłki funkcjonariuszy i gra ocenia, w jakim stopniu udało się odtworzyć aparycję poszukiwanego.

Czasami gra też daje wybór rozdziału, który będzie się w danym momencie rozgrywało. Myliłby się jednak ten, kto uznałby, że daje to możliwość pominięcia niektórych fragmentów i jeszcze bardziej burzy liniowość. Trzeba rozegrać wszystkie rozdziały tak czy siak, nie ma omijania fragmentów. Do tego często wybór pomiędzy Carlą, a Tylerem jest iluzoryczny, gdyż w trakcie rozgrywki można spokojnie się pomiędzy nimi przełączać. Zastanawiam się, jak był cel tego zagrania.
System sprawności psychicznej w akcji
Ostatni żal, jaki mam do tego tytułu to fragmenty skradankowe. Tak, prócz miszmaszu fabularnego, wrzucono też kilka różnych gatunków warzyw do tej zupy. I te również nie działają do końca tak, jak powinny. O ile FPS – owy trening na strzelnicy jest całkiem sprawnie zrealizowany, nie doprowadza do irytacji, o tyle skradanie się to litania skryptów. Jak można tak bezczelnie zlinearyzować fragment, który wymaga od gracza pewnej inwencji? Przykładem prostym spartolenia tego elementu jest skradanie się małego Lucasa po bazie wojskowej, w której się wychowywał. Strażnicy mają niesamowicie sokoli wzrok i są w stanie dostrzec w nocy dzieciaka skradającego się w ciemnościach z odległości kilkudziesięciu metrów. Bez noktowizorów. Stojąc do niego tyłem! Dopiero, kiedy odpali się odpowiedni skrypt, strażnicy tracą swój sokoli wzrok i można spokojnie przemknąć. Dzięki paru poprzednim tytułom nauczyłem się bardzo brzydko mówić i ta umiejętność przydała się teraz niesamowicie.

Ale tak narzekam, pora trochę pochwalić ten tytuł, gdyż nie jest tak słaby, jak go przedstawiam. Po pierwsze, o czym już wspominałem, bardzo skutecznie nadano wrażenie filmowości. Te wszystkie dynamiczne przejścia kamer, nagle pojawiąjący się dodatkowy ekran, duża ilość akcji oraz elementy wymienione wcześniej wsysają do świata Fahrenheit. Chętnie bym zobaczył ten tytuł przeniesiony na duży ekran przez, na przykład, Davida Lyncha.
Co to za horror bez ciemnowłosej dziewczynki?
Podoba mi się też to, że była to chyba jedna z pierwszych gier, w których gracz miał aż taki wpływ na fabułę. Wyjaśniłem już to na przykładzie pierwszego aktu, ale nie mogę ciągle wyjść z podziwu, że chciało się komuś zaprogramować aż tyle możliwości Nawet zawalenie niektórych QTE sprawia tylko, że część fabuły pozostaje tajemnicą, jednak pozwala kontynuować przygodę. Decyzje podejmuje się jednak nie tylko przy używaniu przedmiotów, ale i w dialogach. W przeciwieństwie do ówcześnie panującej mody, nie da się wykorzystać wszystkich opcji dialogowych, więc gra posiada dość spory motywator do przejścia ponownego i ponownego, tym razem wykorzystując inne możliwości. Faktem jest, że przez to czasami powstają niezłe dziury w scenariuszu, jak Lucas używający imienia jednej z postaci, która mu się nigdy nie przedstawiła, ale ciężko było tego uniknąć i nie uznaję takich zdarzeń za nie wiadomo jak wielką wadę, ot, małe niedociągnięcie. Jeśli chodzi o te decyzje, do głowy przychodzi mi jeden tytuł, w którym zrealizowano to z równie wielkim, jeśli nie jeszcze większym rozmachem, Blade Runner.
To jest jeden z elementów, przez które rwałem włosy z nóg
Twórcy przygotowali też mnogość zakończeń. Prócz trzech głównych, błędne wykonanie niektórych czynności  daje zakończenia dodatkowe. Na przykład wpędzenie prowadzonej przez siebie postaci w depresję może sprawić, że ta popełni samobójstwo i po przygodzie. Wtedy jednak gra zezwala na kontynuowanie od ostatniego zapisu.

Zaraz, jakie wpędzenie w depresję? Każdy z prowadzonych bohaterów posiada coś w rodzaju wskaźnika zdrowia psychicznego. W zależności od podjętych działań, ten może wzrastać bądź maleć. Wpływ mają nawet małe czynności, jak wypicie szklanki wody lub posłuchanie muzyki, aby go poprawić, bądź też wysłuchanie negatywnych wiadomości, aby go obniżyć. Motyw jest świetnie zaimplementowany i dużo mniej oskryptowany, niż miało to miejsce chociażby w The Thing.
Wygląda filmowo
Pora przejść do elementów technicznych. Zacznę od udźwiękowienia, gdyż na nie dużo bardziej zwracam uwagę. Głosy postaci w większości dobrane są solidnie, szczególnie przypadł mi do gustu ciepły, opanowany głos detektyw Valenti i szalony, opętany głos pacjenta zakładu psychiatrycznego. W głosie Tylera Milesa czasami brakowało mi tego pierwiastka cwaniactwa, który tak bardzo scenarzysta starał się zaimplementować, a głos Agathy, kobiety o zdolnościach paranormalnych, zbytnio przypominał mi Robin Weaver z BWP. Sprawdziłem jednak na imdb.com, nie jest to ta sama aktorka. Głos głównego antagonisty też pozostawia niewiele do życzenia. Jest mocny, głęboki i sprawia swoim brzmieniem, że ciary wchodzą na ciało.

Nie mam też nic do zarzucenia muzyce. Ścieżka dźwiękowa składa się z oryginalnych kompozycji i kilku utworów zespołu Theory of a Deadman. Te pierwsze są świetnie dopasowane do sytuacji, w jakiej znajdują się w danym momencie bohaterowie, te drugie to w dużej mierze smęty, ale znośnie zagrane. Ponieważ ostatnio jaram się Stone Sour, które gra podobne brzmieniowo utwory, całkiem fajnie się tego słuchało. Do tego nie są wciśnięte na siłę, aby jak najbardziej wypromować wykonawcę, po prostu gdzieś tam się przewijają.
Nudna jest praca detektywa
Graficznie również nie ma tragedii. Pomimo dziesięciu lat, jakie upłynęły od premiery, wygląda to wszystko całkiem, całkiem. Nałożony ziarnisty filtr jeszcze bardziej pogłębia filmowość, postacie, mówiąc, poruszają ustami, posiadają mimikę, która wprawdzie nie zawsze zgrywa się z wydarzeniami na ekranie, ale nie można mieć wszystkiego. Za to ruchy są niezwykle realistyczne, nic dziwnego, wykonano je techniką motion capture i nawet w matrixowych momentach sprawiają wrażenie co najmniej wiarygodnych. Gra została zremasterowana, jednak z tego, co czytałem w odmętach sieci, jedyne, co zrobiono, to podbicie rozdzielczości.

Ale gdzie tu groza? Tytuł można sklasyfikować jako interaktywny thriller psychologiczny, dość wysokich lotów zresztą, o czym już wspomniałem. Są momenty, gdy adrenalinę podbija konieczność wykonywania czynności w określonych ramach czasowych, są momenty grozy, jak wizyta w zakładzie psychiatrycznym, na oddziale dla szczególnie niebezpiecznych przestępców, są wreszcie momenty wewnętrznego niepokoju, gdy gracz próbuje rozwikłać tajemnicę. Ale nie tylko te emocje są przekazane, jest też smutek, żal, depresja, każda z postaci ma swoje problemy i jeśli gracz się odpowiednio z nimi zidentyfikuje, nie będzie miał problemu, aby wsiąknąć w mroźny świat gry.
Lodówka studenta?
Na koniec zostawiłem sobie małą uwagę, którą zapewne kiedyś rozwinę w formie felietonu, mianowicie sceny seksu. Pojawiają się takowe trzy. O ile dwie jeszcze są znośne, gdyż nie wymagają od gracza zaangażowania, o tyle ta interaktywna, jakby to powiedzieć, nie jest zbyt dobra. Bo co może być podniecającego bądź wciągającego w dwóch modelach, stworzonych w programie graficznym, poruszających się w rytm ruchów analogiem bądź gryzoniem? Nie zrozumcie mnie źle, osoby mi bliskie wiedzą, jak bardzo fascynuje mnie seksualność człowieka, jednak te sceny dla mnie były po prostu niesmaczne. Może dlatego, że wychodzę z założenia, iż z seksem jest jak ze sportem, lepiej uprawiać, aniżeli patrzeć? Może dlatego, że pomimo mnogości emocji, akurat pociąg seksualny został tu przedstawiony niezbyt dobrze? Pozostanie to dla mnie zagadką, jednak lepiej by było przedstawić je w mniej dosłowny sposób, pozostawiając więcej miejsca wyobraźni.

Pomimo wielu narzekań, poleca ten tytuł, ze względu na fabułę. Może nie jest to najlepszy tytuł, w jaki grałem, ale nie jest to też crap pokroju Land of the Dead. Ot, wkurzający gameplay wynagrodzony wciągającą historią. Warto chociaż raz poznać losy Lucasa Kane’a i pomóc mu rozwikłać, co zmusiło go do zadźgania nieznajomego w toalecie. Przygotujcie się tylko na ciskanie przekleństwami na wszystkie strony i latające kontrolery, więc osoby nerwowe lepiej niech sobie odpuszczą. Gra na gog.com kosztuje grosze, ale pad już tak tani nie jest.

Zalety:
- całkiem solidna historia
- udźwiękowienie
- ogromne wrażenie filmowości

Wady:
- sterowanie
- QTE
- zbyt wiele wątków w końcowej fazie rozgrywki

Ocena za grozę: 7/10
Ocena za grywalność: 5/10

15.04.2015

Land of the Dead: Road to Fiddler's Green, czyli ziemia żywych idiotów




Filmy George’a Romero w niektórych kręgach są uznawane za kultowe. Na potrzeby tej recenzji obejrzałem wszystkie obrazy o zombie tegoż pana, aż do Land of the Dead. O ile Night of the Living Dead niemalże załapało się na moją listę Top 10 poważnych horrorów, o tyle im więcej tworów jego autorstwa widziałem, tym bardziej byłem znudzony. Przy ostatnim, właśnie Land of the Dead, solidnie się wynudziłem. Kiedy widz kibicuje bardziej zombie aniżeli ocalałym, o czymś to świadczy. Zastanawia mnie tylko jedna rzecz. Jakim cudem zdołał namówić do współpracy Dennisa Hoppera?

I wiem, że w tym momencie narażam się wielu fanom tych obrazów. Wiem, że można się w nich dopatrzeć niezbyt dobrze ukrytego komentarza społecznego, nabijania się z konsumpcjonizmu, czy też problemu rasizmu. Tylko, czyż nie jest tak, że komentarz ten ginie gdzieś pomiędzy echami wystrzałów, a oczekiwaniem, aż nielubiana postać zostanie zagryziona przez nieumarłych?

Na fali popularności tego filmu, firma Brainbox postanowiła stworzyć FPS opowiadający o początkach Fiddler’s Green, oazy, którą wciąż zamieszkują żywi, zewsząd otoczeni przez armię żywych trupów lub wodę. Wzięli więc Unreal Engine 2, solidnie go obtłukli, zaprojektowali ponad dwadzieścia poziomów, w przerwie śniadaniowej napisali scenariusz, zapakowali płytki do pudełek i ruszyli obserwować stan kont, licząc na ogromne zyski.
Czy mógł wyglądać bardziej stereotypowo?
Ale zanim zacznę się znęcać nad tym upośledzonym dzieckiem programistów, odczuwając z tego dziką satysfakcję, niczym szkolny mięśniak dręczący wychudzonego naukowca, opowiem co nieco o fabule. Gracz wciela się w rolę Jacka, farmera, który pewnego pięknego poranka, w trakcie doglądania swoich plonów, dostrzega dziwnego nieznajomego. Ten stoi odwrócony plecami do budynku i tępo wpatruje się w jeden punkt. Próba nawiązania kontaktu kończy się atakiem zombie, których z każdą sekundą przybywa. Łapie więc za karabin, sądząc po skuteczności, chyba ASG, rewolwer i postanawia przedrzeć się do sąsiadów.
Ragdoll lubi się wykrzaczyć
Zastaje ich nie do końca świeżych. Wysilając jedną ze swoich dwóch komórek mózgowych w trakcie słuchania wiadomości, dochodzi do wniosku, że dobrze by było dotrzeć do jednego z punktów ewakuacyjnych w pobliskim mieście. Więc, nie mając w sumie nic lepszego do roboty, przebija się do szpitala, gdzie dowiaduje się o istnieniu mężczyzny nazwiskiem Kaufman, który to chce odbudować kilka budynków i stworzyć w nich oazę dla ocalałych (nasz Jacek nie grał w Fallouta i nie wie, jak takie oazy kończą). Cóż, trzeba dotrzeć tam, po drodze zahaczając o komisariat policji, celem zdobycia spluw i amunicji.

I ta głębia fabularna to i tak więcej, niż ukazuje sama gra. Cele misji są często niejasne, poziomy się po prostu urywają, przechodząc do kolejnego, czasami zupełnie bez sensu, jak przejście z dachu komisariatu do kanałów, a postaci bohatera nie da się lubić. Jest tak tępym ciulem, tak płasko zarysowanym, że więcej głębi mają bohaterowie programów paradokumentalnych, nie wspominając o polskich telenowelach. W trakcie podróży spotka dwóch ocalałych, o ile jeden jest wart tylko napomknięcia, o tyle druga postać próbuje pomóc na dwóch poziomach.
Na tym obrazie podziwiamy obraz traktora rzemieślników z Brainbox
Ta druga postać to Otis, kierowca ciężarówki, a zarazem najgłupszy NPC, jakiego miałem okazję spotkać w grach komputerowych. Siedzi zamknięty w celi na komisariacie, po uwolnieniu prosi o osłonę, aby móc dotrzeć do swojej ciężarówki. Więc dobra dusza Jack łapie za karabin snajperski, rzuca, że musi być ostrożny, gdyż nie ma zbyt dużo amunicji (skromne 105 sztuk, do tego więcej leży na dachu) i chroni nowego przyjaciela.

O ile do broni wrócę, o tyle kolejnego absurdu nie mogę sobie odmówić już teraz. Otis jest uzbrojony w rewolwer. Tylko cierpi chyba na zaawansowaną sklerozę, gdyż atakowany przez zombie, zapomina go użyć. Co więcej, zapomina nawet uciekać. Szczególnie jest to irytujące, kiedy całym swoim cielskiem zasłania atakującego go żywego trupa. Każdy kolejny strzał trafia w tego ciężkiego idiotę, a zbyt wiele obrażeń, koniec gry, wczytuj, waćpan. Jak można być aż tak głupim? Do tego momentu nie kląłem, powstrzymywałem się. Tu już nie wytrzymałem, rzuciłem wiązanką i musiałem iść zapalić.
Otis w tarapatach
A zadania tego nie ułatwia karabin snajperski. Ogólnie broń w tej grze to jakaś loteria. Czasami strzał zupełnie obok przeciwnika pozbawia go ręki z przeciwległego końca ciała, czasami idealnie wymierzony strzał w głowę spływa po nim, jakby to była przylepiająca się strzałka z pistoletu z odpustu. Co z tego, że broni jest całkiem sporo, jak najlepiej używać i tak tej do walki wręcz, której można nosić jedną sztukę, spośród młotków, toporów i innych kijów, tańcząc z zombie „Ja uniknę, ty masz w łeb.”. Szczególnie strażacki toporek jest skuteczny, dobrze wymierzony atak jednym ciosem rozłupuje czaszkę. A amunicja zostaje na dalsze poziomy.

Cóż więc jeszcze taszczy Jack, prócz dwóch spluw zabranych z domu? Glocka, który jako jedna z niewielu broni do czegoś się nadaje, ale przy zapasie czterdziestu ośmiu sztuk amunicji plus dwunastu w magazynku przeżera się przez to, jak ja przez Lubisie mojej siostrzenicy. Jest wspomniany już karabin snajperski, który czasami urywa głowę pomimo wyraźnego pudła, czasami, gdy celowałem idealnie w środek czoła, urywał nogę zombie. I to nie jest tak, że nie potrafię celować, w The Darkness II notorycznie waliłem headshoty z Colta na dość duże odległości.
Częsta taktyka zombie, jeden idzie, drugi drapie go po plecach
Jest najgorsza strzelba w historii gier komputerowych. Rozrzut śrutu ma tak potężny, że czasami nie uda się trafić zombie stojącego na wyciągnięcie języka. Do tego zasięg tego oręża kończy się po, i tu lepiej usiądźcie, około 10 metrach. Tak, po 10 metrach śrut wyparowuje magicznie i zombie dalej się telepie w stronę gracza. Jest M16, druga najprzydatniejsza broń, również jednak zżera amunicja jak szalona. Pojedynczymi strzałami można jednak dawkować heady.

Są i wreszcie dwa rodzaje broni miotanej, koktajle mołotowa i granaty. Rzucenie tego pierwszego zajmuje wieki i nie zadaje zbyt wielkich obrażeń umarlakom, które dalej wloką się w stronę prowadzonego przez gracza idioty, ale tym razem jakby bardziej napalone. Ten drugi zaś nie wie, do czego służy celownik w grach. Rzucony, podróżuje jakąś jedną trzecią szerokości ekranu od okręgu na jego środku wskazującego: tam masz się udać i zrobić im kuku.
A kto umarł, ten nie żyje
Na szczęście dla tego kretyna, zombie są jeszcze głupsze. Dlaczego, ja się pytam? Przecież filmy wyraźnie zdążają do idei uzyskania przez te chodzące korpusy świadomości. Tymczasem te tutaj potrafią zaklinować się na elementach otoczenia, bądź też stanąć i gapić się na protagonistę, nie robiąc zupełnie nic. Z jednym tak patrzyliśmy na siebie przez dobrą minutę, ja wyraźnie znudzony swoją podróżą do Fiddler’s Green, on widocznie tak obżarty, że nie miał ochoty na Jacka Wieśniaka. Ponieważ jednak to nie była nawet połowa gry, a jego zgon miał aktywować przejście, musiałem odstrzelić swojego towarzysza niedoli. Powinien być na jednym ze zdjęć.

Z zombie związana jest też druga ciekawa mechanika, mianowicie losowe zdrowie tychże. Podczas, gdy większość schodzi na heada z rewolweru, raz na jakiś czas zdarzy się twardziel. Czasami przechodziłem te same fragmenty po kilka razy i za każdym podejściem, był to inny zdechlak. Przyjmuje śmiało na klatę cztery naboje ze śrutówki i dwa ciosy siekierą, zjadając bohatera jak Polak schabowego, innym razem ginie od jednego, źle wymierzonego strzału. Ten zabieg twórców genialnie buduję atmosferę zagrożenia. Nigdy nie wiadomo, który z zombiaków okaże się być krewnym terminatora, co przy losowej celności spluw sprawia, że mocniej zaciskamy palce na myszce, pocimy się, nerwowo oddalając od napastnika i rozglądając, czy żaden nie postanowił pojawić się za plecami. Dobrze, że oglądałem filmiki instruktora Zero i wyrobiłem w sobie nawyk spoglądania za siebie i skanowania otoczenia, inaczej marny mój los.
W trakcie gry wygląda to dużo gorzej
Odłóżmy jednak sarkazm na bok i skupmy się na rodzajach umarlaków. Jest ich kilka, imprezowicz zwykły, imprezowicz zalany tak, że nie jest w stanie chodzić i musi pełzać, imprezowicz, który przesadził z ilością soku z buraków i teraz wymiotuje przed siebie, imprezowicz wczorajszy, eksplodujący z powodu niedoboru witamin i imprezowicz z dyskoteki wiejskiej, z łopatą, czy też inną siekierą w dłoni. Ten ostatni jest najgroźniejszy, programista postanowił odebrać możliwość zapodawania mu headów. Dlaczego? Bo tak, nie pytaj, nie interesuj się, bo kociej mordy dostaniesz, jacyś bossowie być muszą i kropka. Atakują na dwa sposoby, poza tymi uzbrojonymi, machają łapami, myśląc, że są jeszcze w klubie, bądź próbują ugryźć.
Zbyszek? Aleś się sponiewierał.
I to mi przypomniało o niesamowicie pokracznej animacji. Ja rozumiem, że kac ma swoje prawa, ale te stwory poruszają się tak dziwnie, tak koślawo i tak bezsensownie, że nie jestem w stanie tego oddać słowami inaczej niż poprzez przykład. Otis stał przed jakąś szopą z dwoma wejściami, zombiaki podążały tak, że w linii prostej by go dopadły. Ale wtedy zaczęły zyskiwać świadomość i myśleć taktycznie. Ruszyły przez tę szopę, aby go zaskoczyć. Szkoda, że wtedy skrypt nakazał mu się przemieścić dalej i wyszły wprost na moją lufę, liczą się chęci.

Drugim absurdem związanym z animacją jest jej nieprzerywalność. Normalnie w FPS-ach daje się możliwość zmiany broni w trakcie animacji przeładowania, aby zachować dynamikę. Nie tutaj. Trzeba czekać, aż gra odegra wkładanie czterech sztuk śrutu, kiedy zombiak tłucze Jacka w łeb, po czym protagonista uprzejmie schowa śrutówkę, wyjmie kij baseballowy, odegra animację zaciskania palców na nim i dopiero zaatakować. A nie, przepraszam, wczytać. Do tego kiedy zombie bierze zamach, nie przeszkadza mu ani kolega na drodze, który to błąd warto i łatwo wykorzystywać, ani fakt, że w tym momencie odstrzelono mu rękę. Skoro już atak rozpoczął, nie zdążyłeś uniknąć, nieważne są braki kończyn, animacja musi się odegrać i żadne lamenty nic nie zmienią.
To chyba miał być Hopper
Jak i nie wpłyną na graficzną biedę. Tak, wiem, to rok 2005, ale w tym samy roku pojawił się F.E.A.R., rok wcześniej Painkiller, a dwa lata chociażby XIII, czy też Call of Duty. Pomieszczenia są ubogie w szczegóły, jeden model biurka, jeden model szafki i jeden model szufladek, to wszystko. Nawet radio, telewizor i telefon stacjonarny występują w, trzymajcie się, bo mój mózg do dzisiaj tego nie pojmuje, jednej odmianie. Czyżby tu graficy zadbali, aby od nadmiaru szczegółów nie dostać oczopląsu? Czy chodziło o to, że przy takich efektach świetlnych, tak szczegółowych modelach przeciwników (tu muszę pochwalić, jest ich całkiem sporo) komputery mogły dostać zadyszki? To pozostanie zagadką tak samo, jak to, gdzie jest Wally.
Ponoć to bogate wnętrze się liczy
Poza biedą graficzną, poziomy charakteryzuje też minimalny rozmiar. Przechodzi się przez nie w kilka minut, cała gra nie zajęła mi więcej, jak trzy godziny, a możliwe, że grałbym jeszcze mniej, gdyby ten wieśniak potrafił się szybciej poruszać i nie robiłbym przerw na smarkanie, w związku z przeziębieniem. Ale tu również wychodzi kunszt twórców. Poprzez powolne poruszanie i niezwykle limitowany sprint, zmuszają do walki o przetrwanie, nie do omijania tych pokracznych linijek kodu, co na paru poziomach i tak mi się udało. Tu nie ma lekko, możesz być twardy, orać pole zaprzęgnięty do pługa, a zębów używać jako motowideł kombajnowych, jednak nie ma bata na zombiaka.

Pozostała jeszcze kwestia dźwięków. Muzyka mnie kompletnie zahipnotyzowała. Jej niesamowita kompozycja, jakże rozbudowana sprawiała, że momentami zapominałem się obejrzeć za siebie, wsłuchać w otoczenie w poszukiwaniu dźwięków zombie i kończyłem na ekranie wczytywania. Broń zaś brzmi tak wspaniale, tak realistycznie, że wyglądałem przez okno, czy czasami pod moim blokiem nie toczą się ciężki walki z nieumarłymi. Tak to udało się twórcom poczynić, chwała im za to.
A strzałem dosłownie ułamek sekundy później, oderwałem rękę
Wystarczy już tego sztucznego sarkazmu i bezsensownego memłania. Muszę pochwalić tytuł za dwie mechaniki. Po pierwsze, przy szczęśliwym celowaniu, można świadomie z większości broni ćwiartować zombiaki, a to odstrzelić nogę, a to pozbawić ręki, głowy, a nawet dolnej szczęki. Wprawdzie nie jest to system obrażeń na poziomie drugiego Soldier of Fortune, ba, nawet pierwszy miał to bardziej rozbudowane, jednak wygląda całkiem fajnie.
Ach ten realizm
Mechanika druga związana jest z drzwiami. Tytuł na ekranach ładowania zachęca do spowalniania zombie poprzez zamykanie każdego przejścia. Spowalniania, to słowo nie jest przypadkowe. Powoli będą się przebijały przez drewniane bądź kartonowe drzwi (tak, jedne wyglądają jakby powstały z makulatury), niszcząc je. Tylko po co? Lepiej stanąć z siekierą w przejściu i lać je w mordę.

Trzecia pochwała należy się za brak większych bugów. Ani razu gra mi się nie sypnęła, nie wywaliła do pulpitu, nawet skrypty działały jak należy. Spodziewałem się festiwalu błędów większego niż Woodstock, a tymczasem gierka płynnie i sprawnie zasuwała na współczesnym sprzęcie. Podejrzewam jednak, że to po części zasługa silnika, chociaż twórcy Postal 2 udowodnili, że i to można koncertowo spartolić, wrzucając błędy, o jakich twórcy nie mieli pojęcia.
Wspomniany towarzysz
Tytuł straszy swoją siermiężnością i topornością. Gracz nie boi się napastników, boi się, że przez oczekiwanie na koniec animacji zginie, bo ma końcówkę życia. Jedyne momenty, kiedy odczuwałem jakieś emocje, to końcówka amunicji w magazynku i liczenie, że tym razem mi zaliczy ten headshot, zanim będę musiał pół godziny czekać na przeładowanie. Przez resztę czasu niesamowicie nudzi. Ziewałem naprawdę szeroko. Przynajmniej dobrze mi się spało po przegraniu kilku godzin w to coś. Do tego strasznie rozczarowuje zakończenie, w żaden sposób nie łączy się z końcówką filmu, nawet pora dnia jest inna.
Jedyny moment, kiedy poczułem jakieś emocje
I powstaje tu pytanie: Czy większość egranizacji filmów i seriali musi być kompletnym szajsem? Niekoniecznie, o czym już niedługo mam zamiar napisać, tymczasem, wracam do Mass Effect, Kate Shepard i Garrus Vakarian czekają, ściskając mocniej broń.
Co to za zombie apokalipsa bez wraków?
Zalety:
- krótka
- stabilna

Wady:
- animacja
- dźwięk
- bieda graficzna
- AS – artificial stupidity
- nuda i toporność
- sam fakt istnienia jest obrazą dla graczy i fanów twórczości George’a Romero

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 2/10