Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TimeGate Studios. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TimeGate Studios. Pokaż wszystkie posty

1.04.2015

F.E.A.R. Perseus Mandate, czyli trzej muszkieterowie



Zastanawiało was kiedyś, co się działo w trakcie, gdy Point Man infiltrował siedzibę Armacham? TimeGate Studios postanowiło odpowiedzieć na to pytanie wydając w 2007 roku drugi dodatek do F.E.A.R. zatytułowany Perseus Mandate. Ta część również nie jest zaliczana do głównego kanonu, jednak ze względu na opowiadane wydarzenia, bez problemu można ją do niego zakwalifikować.

Tym razem graczowi przyjdzie się wcielić w członka drugiej drużyny F.E.A.R., zwanego po prostu Sergeant, który wraz z porucznikiem Chenem i kapitanem Raynesem zinfiltrować drugorzędny obiekt ATC. Wkrótce po odprawie i skoku spadochronowym zmierzą się z klonami i ochroną mniej więcej w tym samym momencie, w którym Point Man eskortował Aldusa Bishopa z budynku głównego. Jednak nie byłby to F.E.A.R., gdyby nie pewna kwestia. Wszystko musi się skomplikować.

Wkrótce po niechcianym rozdzieleniu, kilku walkach ulicznych i ponownym spotkaniu, protagoniści zorientują się, że istnieje czwarta strona konfliktu. Dostaną także informację o przyszpilonym w budynku oddziale Delta Force, a całość zostanie przyprawiona ponownie tajemnicami ATC.
Trochę starych znajomych
Wspomniałem wcześniej o drużynie. W tej części postanowiono trochę częściej graczowi przydzielać wsparcie, jednak nie jest to sytuacja permanentna. Ot, raz na jakiś czas gracza wspierają pozostali członkowie drugiej drużyny lub żołnierze Delta Force, jednak scenariusz zakłada częstą izolację postaci gracza, dzięki czemu klimat nie dostaje tak bardzo po pysku, jak mógłby. Za to nie wiem, jak to możliwe, ale te dwa chłopki z jednostki wydają się dużo bardziej tępe aniżeli Holiday. O ile tamtego mogłem w Extraction Point zostawić sam na sam z wrogiem i wiedzieć, że sobie poradzi, o tyle Chen i Raynes pierdzą ze swoich peemów wszędzie tylko nie w przeciwnika, pozostawiając przyjemność eliminacji większości adwersarzy postaci sterowanej przez gracza. Jedyną ich zaletą jest plot armor. Za to żołnierze SFOD-D nawet tego nie posiadają. Często w ognistej wymianie przyjemności z klonami zdarzało mi się masakrować jednego ze specjali, który szarżował na umocnione pozycje wroga.
"Is everybody happy?" cried the sergeant looking up.
Do tego ta pozycja w uniwersum F.E.A.R. traci swój największy atut – klimat. Momenty teoretycznie straszne zdarzają się niezwykle rzadko i zwykle ograniczają do nagle pojawiąjącego się stwora lub majaczeń Fettela. Uwielbiam Paxtona, to, moim zdaniem, jeden z lepiej zarysowanych psychopatów w grach, jednakże jest zdecydowanie nadużywany w tej części. TimeGate w ogóle nie rozwinęło idei tytułowej, przez co momenty strachu witałem z ulgą, ciesząc się, że odpocznę od kolejnych starć.
D-Boys!
Fabuła od początku informuje nas o istnieniu czwartej strony konfliktu. Mianowicie senator, zaniepokojony nieporadnymi działaniami sił rządowych, silnego natarcia klonów i beznadziejnej ochrony ATC postanawia wysłać jednego ze swoich ludzi, aby wraz z grupą najemników zdobył dla niego pewne przedmioty. Żołdacy określają samych siebie mianem Nightcrawlers i sądząc po poziomie wyszkolenia, składają się w dużej mierze z byłych wojskowych, niektórych trochę zmodyfikowanych genetycznie. Dzielą się na dwa rodzaje – zwykłych gości w maskach przeciwgazowych i elitarnych klaunów, którzy na wojnę nie zakładają hełmów. O ile ci pierwsi są dość standardowi, jeśli chodzi o walkę, o tyle ci drudzy potrafią unikać kul. Jakieś podrzędne frajerki posiadają umiejętności przypisywane do tej pory tylko Point Manowi.
F.E.A.R. bez Almy?
Co więcej, Sergeant również ma słynne spowolnienie czasu. Skąd, jak i dlaczego, nie wiadomo. Przez to nie czułem już, że Point Man był bogiem wśród ludzi, skoro zwykły żołdak ma te same zdolności. Może początkowo kryła się za tym jakaś historia, niestety, nigdy się nie dowiemy i pozostanie rozczarowanie tą decyzją.

Z drugiej strony, gdyby nie ta umiejętność, tytuł mógłby stać się niegrywalny. Wprawdzie poprawiono to, co tak bardzo uwierało mnie w Extraction Point, mianowicie tabuny wrogów, ale i jednocześnie zwiększono odporność Nightcrawlers. Teraz przeciętny pamperek jest w stanie wytrzymać rzut granatem, nie mówiąc o serii z karabinu szturmowego w głowę. Kiedy po raz pierwszy to zauważyłem, o mało nie spadłem z krzesła. Elitarni, rozumiem, ale nie zwykły żołnierz z karabinem. Z czego on ma ten pancerz? Z adamantium? A propos elitarnych, nie sposób ich trafić, póki nie włączy się bullet time. Moja taktyka wyglądała więc tak, że brałem strzelbę, aktywowałem umiejętność i szarżowałem, waląc raz za razem w klawisz używający apteczek.
Dziwna metoda zabezpieczania akt
Kontynuując temat adwersarzy, poza Nightcrawlers, doszło dwóch nowych. Po pierwsze ciężki ochroniarz ATC, uzbrojony w karabin szturmowy i ubrany w podobny pancerz, jak te używane przez jednostki antyterrorystyczne (tak naprawdę skłaniam się ku opinii niektórych specjalistów, że powinno się je zwać kontrterrorystycznymi, ale to dyskusja na inną okazję). Drugim przeciwnikiem jest nowa aparycja Almy. Z początku naprawdę niesamowita, po pewnym czasie zaczyna zwyczajnie drażnić, nie straszyć.

Wraz z nowymi przeciwnikami pojawiła się i nowa broń w arsenale. Nightcrawlers korzystają z nowego typu karabinu szturmowego, VES, bezczelnie wzorowanego na Heckler und Koch G36. Pukawka ma na wyposażeniu coś w rodzaju celownika noktowizyjnego. Tyle, że miast zielenią, obraz zostaje zalany czerwienią. Muszę przyznać, że ta spluwa przypadła mi do gustu niesamowicie. Nie używałem prawie w ogóle G2A2 znanego z poprzednich części, miast niego dźwigając właśnie to tałatajstwo na zmianę z TAR-21 (ASP Rifle), do którego w końcu jest dużo więcej amunicji. Tę drugą dźwigają między innymi żołnierze Delta Force, ginący co chwila jak muchy.
Dlatego kocham tę strzelbę
Drugą nową pozycję w arsenale stanowi klon spawary z Quake. Ma wprawdzie niesamowicie ograniczony zasięg, ale jak już trafi, nie ma zmiłuj. Do tego broń sama koryguje celowania i przeskakuje na pobliskich przeciwników. Teoretycznie cud, miód, malina, problem jednak stanowi sytuacja, kiedy to wróg ma ją w ręku. Do tego amunicji doń jest naprawdę jak na lekarstwo i zbyt długo nie można się pobawić. A szkoda, polubiłem i ten dodatek do zbrojowni.

Ostatnią nowością jest granatnik. Co za szajs. Trafienie kogokolwiek z tego czegoś graniczy z cudem, szybkostrzelność jest minimalna, a i amunicja nie jest zbyt często spotykana. Może komuś innemu ta broń przypadła do gustu i potrafił się nią posługiwać świetnie, wolałem jednak rzucić zwykły granat i się schować, aniżeli męczyć z tym czymś.
Resztki atmosfery
Duża zaletą tej odsłony jest w końcu spore zróżnicowanie terenów. Kanały, ulice, obiekty należące do ATC, nawet stare tunele metra i kopalnia pod Fairport czekają na zwiedzenie. Wprawdzie większość akcji znów dzieje się w biurach, ale dzięki tym dodatkowym obszarom trudniej się znudzić. Do tego lokacje są dużo mniej sterylne. Wszędzie walają się zwłoki, śmieci, ściany i drzwi zdobią tajemnicze symbole, widać Nightcrawlers nie patyczkują się przy swojej pacyfikacji.
Oda do wtórności
Graficznie gra nie przeszła żadnej ewolucji, co w roku wydania musiało niezwykle dziwić. Przypomnę, że 2007 to również rok premiery niesamowitego Modern Warfare, który graficznie zjadał naprawdę wiele tytułów. Jednak zestarzała się całkiem nieźle, nie wygląda dzisiaj jakoś szpetnie, może poza niektórymi efektami cząsteczkowymi, ale czepiam się dla samego czepiania, taki mam dziś dzień.
Delikatni jak Armia Czerwona
Za to nie dla samego czepiania skomentuję immersję. Poprzednie części całkiem nieźle pozwalały wczuć się w prowadzoną postać. Wszystkie wydarzenia oglądało się z jej perspektywy, może za wyjątkiem intra. Niestety, i to trzeba było zmienić. O ile samo intro nie zaburzało, o tyle, gdy w połowie gry NPC miał pacnąć przełącznik i kamera zaczęła go ukazywać nie z perspektywy protagonisty, a jak w standardowym FPS-ie, zostałem wybity z rytmu wkręcenia, niestety, pod sam koniec.

Przez pozycję przebiegłem. Podczas, gdy poprzednie jeszcze męczyłem, obserwując otoczenie, szukając ukrytych przedmiotów, tak tutaj nie miałem na to ochoty. Strzelałem, skakałem, zasuwałem po drabinach, skradałem się kanałami wentylacyjnymi, ale nie widziałem już najmniejszego sensu w tym działaniu poza samym zakończeniem.
Dyskrecja zapewniona
Standardowo dla serii, nie miałem żadnych technicznych problemów. Nawet odniosłem wrażenie, że wyciągała na identycznych ustawieniach więcej klatek niż poprzedni dodatek. Nie wykrzaczała się, nie wywalała Frapsa, nawet ani razu nie postanowiła się zaciąć. Po ostatnich doświadczeniach z Painkillerem, bardzo mnie to ucieszyło.

Nie zrozumcie mnie źle. F.E.A.R. Perseus Mandate to wciąż dobra pozycja, jednak po tylu odsłonach pierwszej generacji, czuję się nią po prostu zmęczony. Poza główną kampanią gra zawiera misje bonusowe, jednak nigdy nawet do nich nie zasiadałem. Kończyłem ją tylko dlatego, że należy do tej niesamowitej serii FPS-ów, a myślami byłem już przy drugiej części. Jeśli ktoś po poprzednikach nie ma dosyć, polecam, to więcej naszych ulubionych starć, ale ja wysiadam. Gdyby pojawił się trzeci dodatek, pewnie bym go całkowicie olał lub odpalił i poszedł liczyć ziarna grochu po godzinie grania.
I Fettela?
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10 

4.03.2015

F.E.A.R.: Extraction Point, czyli więcej tego samego



Niedługo przyszło czekać graczom na kontynuację losów Point Mana. Zaledwie rok po premierze F.E.A.R., dzięki współpracy TimeGate Studios i Vivendi, rynek gier powitał dodatek doń zatytułowany Extraction Point. Od razu trzeba podkreślić, że Monolith nie traktuje historii przedstawionej w nim jako części kanonu jednego ze swoich najlepszych tytułów.

Historia rozpoczyna się od zakończenia podstawki. Tak, pierwsze sceny to lekko zmodyfikowane outro F.E.A.R. Helikopter protagonisty rozbija się, jednak poza pilotem, wszystkim udaje się przeżyć. Ponieważ protagonistę od reszty drużyny oddziela dość duża wysokość, postanawiają połączyć siły na ulicach Fairport. Początek nie zapowiada niczego złego, wprawdzie miasto opustoszało, ale uśpieni replikanci nie stanowią żadnego zagrożenia. Przez chwilę.

Wraz z wejściem do kościoła, zostają reaktywowani. Point Manowi przyjdzie mocniej ścisnąć pistolet i rozprawić się z potężną zarazą. Po krótkim starciu, ląduje w piwnicach kościoła, gdzie dowiaduje się nie tylko, że Jin została pojmana przez klony, ale i że coś wraz z nim znajduje się w podziemiach. Nie pozostanie nic innego, jak pokonać lęk przed nieznanymi stworzeniami, ruszyć przed siebie i spróbować dotrzeć do koleżanki, nim klony przerobią ją na gorszą mielonkę niż Aldusa Bishopa.
Znowu on?
Rozszerzenie hula na minimalnie zmodyfikowanym silniku podstawki, przez co jednak znacząco skoczyły wymagania sprzętowe. Graficznie jest tylko trochę ostrzej, tekstury są wyraźniejsze, jednak zawsze jest jakieś „ale”.  Nawet, jeśli ktoś w część pierwszą zagrywał się w maksymalnych detalach, sugeruję odpalić benchmark i pokombinować, aby jak największą wydajność wycisnąć.
Black Hawk Up
A ta się przyda, gdyż odniosłem wrażenie, że twórcy z TimeGate postanowili podkręcić poziom trudności. Zrobili to jednak w najgorszy możliwy sposób. O ile już twór Monolith miał swoje trudne momenty i starcia z wieloma przeciwnikami (choćby końcówkę), o tyle tutaj podniesiono to do granic absurdu. Nie dość, że obrażenia zadawane przez broń replikantów są zbliżone do tych zadawanych przez gracza im, to jeszcze momentami pojawiają się absurdalne ilości mięsa armatniego. Ot, w poziomie Interval 02 – Ambush, gracz toczy walkę z kilkoma falami po sześciu do ośmiu żołnierzy. Często też są rozmieszczeni w taki sposób, że choćby się gracz zes… solidnie napocił, to i tak wlezie pod lufę któregoś z nich lub też zostanie ostro pokiereszowany przez ich zabójcę. A propos tego typu replik. Czytałem ostatnio ciekawą teorię. Zastanawiał się ktoś, jak to możliwe, że replikanci wiedzą, gdzie zastawić kolejną zasadzkę? Otóż każdy krok Point Mana obserwują właśnie oni, zabójcy, jednak nie wchodzą do walki, nie chcąc się ujawniać. Z tą świadomością jakoś ciekawiej mi się grało, zdając sobie sprawę, że każdy krok jest śledzony przez tak wiele istot.
Ostatnim razem nie było briefingu
A sztuczna inteligencja tych wojaków nie spadła. I cała chwała za to. Dzięki temu nawet pojedynczy żołdak z karabinem szturmowym stanowi zagrożenie. Tym bardziej tak liczne grupy mogą doprowadzać do białej gorączki. A że dodano nowy typ ciężkiego żołnierza i nowy typ elitarnego, tym trudniej przedzierać się przez kolejne etapy. Czasami odnosiłem wrażenie, że i zwykłym przeciwnikom podniesiono poziom zdrowia, może to dlatego, że pojawia się więcej elitarnych klonów, a w ogniu walki ciężko dostrzec, kto jest kto. Większa ilość przeciwników posiada też TAR-21 (wiem, że w grze nazwano tę broń ASP Rifle, ale dla mnie to jest Tavor i nie mam zamiaru tego zmieniać), która to kosi więcej punktów zdrowia niż standardowy G2A2.
You are f***ed.
Prócz nowego heavusia, jak to pieszczotliwie klasę heavy nazywałem w XCOM, mają też i sprzęt naprawdę ciężki. Nazywa się toto Leviathan i jest rozwinięciem REV6 znanego z podstawki. Większe, bardziej wredne i wytrzymałe, a do tego, jak na swój rozmiar, zwrotne. Starcie z nimi sprawiło mi jednak dość sporą frajdę, ich wysoki poziom zdrowia i spory trudności tych walk są wytłumaczalne poprzez ich typ.
Trochę wyrosła
Czymś jednak trzeba wrogów eliminować, więc protagonista otrzymał nowe zabawki. Problem polega na tym, że najczęściej trzeba je wyrywać z martwych dłoni przeciwników. Do dyspozycji Point Mana oddano teraz działko obrotowe i karabin laserowy. Ten pierwszy jednak nadaje się tylko do walki na odległość kilku metrów, ze względu na rozrzut strzałów, ten drugi przeżera przez zapasy amunicji (baterii w tym przypadku?) jeszcze szybciej, nie zadając aż tak imponujących obrażeń, by zajmować wolny slot. Nadal najlepiej sprawdza się połączenie strzelby, karabinu szturmowego i broni ciężkiej (wymiennie wyrzutnia rakiet i karabin cząsteczkowy).
Standardowo, jest efektownie
Broń miotana także otrzymała dodatek. Wieżyczki, które podobnie jak miny, przyklejają się do powierzchni i czekają na ofiarę. I podobnie, zdarzają się również wrogie, w z góry zaplanowanych lokacjach. Jednak, w przeciwieństwie do wybuchowych kuzynek, mają karabinek, który ostrzeliwuje cele w zasięgu. Idealnie nadają się do odwracania uwagi i walki z nowymi stworzeniami Almy.

A te są jednym z najjaśniejszych punktów dodatku. Są wytrzymalsze niż podstawowe Nightmares, zadają więcej obrażeń, dużo szybsze (jakby tamci byli wolni) i często zaskakują gracza swoją obecnością. W przeciwieństwie do koszmarów nie zwiastuje jej nagłe spowolnienie czasu. Polowanie na nie to bardzo jasny punkt tej produkcji.
I zrozum kobiety
Prócz poziomu trudności, programiści wywindowali również coś innego. Dodatek jest straszniejszy! Owszem, czasami próbuje straszyć w sposób nieprzemyślany (krew, wszędzie krew!), jednak jak już pojawi się jeden z momentów, klękajcie narody. Halucynacje są dużo bardziej rozbudowane i poschizowane, pojawiające się w nich dziwadła robią z serca skrzydła kolibra, jeśli chodzi o tempo ich działania, a przedostatni rozdział sprawia, że nie raz i nie dwa razy zdarzy się odpalić serię w pustą ścianę. I na potrzeby tej recenzji przechodziłem go trzeci raz, a wciąż nieźle działał na zmysły.
To, co tygryski lubią najbardziej
Twórcy zdecydowali się też na nietypowy, jak na F.E.A.R., zabieg. Dali graczowi chwilowego towarzysza broni, Douglasa Holidaya. Pomimo, że posiada tak zwane plot armor, sprawdza się całkiem solidnie. Wszystkich zaniepokojonych, że wygląda to jak w Call of Duty od razu muszę uspokoić. Obdarzono go podobną inteligencją i celnością, co klony. Co więcej, raz, przez własne zamulenie, nie związałem walką małego oddziału przeciwnika. Kiedy dotarłem na pole bitwy, widziałem tylko walające się tu i ówdzie ciała przeciwników, a wśród nich Holidaya. Niestety dla starć, a na szczęście dla klimatu odosobnienia, trwa to bardzo krótko.
I'm a bad motherf***er
Produkcja powtarza niestety wady poprzedniczki, w tym lokalizacje. Po naprawdę niesamowitym klimacie początku, z jego wyludnionymi ulicami, kościołem, piwnicami i jego kompleksie parafialnym, protagonista ląduje w znanych już i strasznie nudnych magazynach i fabrykach. Na szczęście oszczędzono biur i po tym rozdziale lokacje znów zyskują plus do klimatu, jednak poza końcówką Interval 02 mnie niesamowicie znudził. Końcowe starcie również mogłoby być nieco ciekawsze, odniosłem wrażenie, że Interval 06 był wpleciony na siłę, gdyż nie wypadało do 05 dodać zakończenia. Dałoby się to całkiem sprytnie rozwiązać, serwując interaktywną cutscenkę, podobną do outro podstawki, miast tego, co zapodali programiści.
"He did this to himself."
Słyszałem odnośnie tego dodatku bardzo ciekawą teorię. Mianowicie, pomimo, iż część wydarzeń pełnoprawny sequel wymazuje, można go wpleść w kanon. To wszystko, co gracz przeżyje jest tylko halucynacją ciężko rannego bohatera. Te domysły tłumaczą też początek części trzeciej, ale do niej na pewno przejdę w przyszłości.
Uwaga!
Podobnie jak F.E.A.R., tak i Extraction Point na Windows 7 śmiga aż miło. Ani razu nie spotkałem się z zawieszeniem gry, wysypaniem do pulpitu, czy też spowolnieniem wywołanym czymś innym niż niesamowite wywindowanie wymagań sprzętowy. A i to zdarzyło mi się raz, na samym początku. Najbardziej irytujące było resetowanie rozdziałki do 1024x768 przy ponownym uruchomieniu tytułu, stąd i screeny są w niej.
Kolejni starzy znajomi
Wiem, że o wielu technikaliach nie wspomniałem, jednak, jak już zaznaczyłem na początku, zmiana jest niewielka. Jedyne, co wycięto, to laptopy, reszta jest kropla w kroplę identyczna. Nawet strzykawki polepszające zdrowie i reflex powracają. To po prostu więcej tego samego, więc jeśli podstawka wciągnęła, wystarczy przymknąć oko na czasami frustrujący poziom trudności, a momenty grozy i outro w pełni to wynagrodzą. Produkcja wciąga jak porządny odkurzacz, w związku z czym nawet po rage quit, wracałem do niej, chcąc dobrnąć do końca.
Popis zdolności graficznych
 „A war is coming, I've seen it in my dreams. Fires sweeping over the earth, bodies in the street, cities turned to dust. Retaliation.”

Ocena za grozę: 6/10
Ocena za grywalność: 8/10