Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Action. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Action. Pokaż wszystkie posty

18.03.2015

American McGee's Alice, czyli psychodela pełną gębą

"Humpty Dumpty na murze siadł.
Humpty Dumpty z wysoka spadł.
I wszyscy konni i wszyscy dworzanie
Złożyć do kupy nie byli go w stanie."



Może to być dziwne, jak na dorosłego faceta, ale uwielbiam powieść Lewisa Carolla "Alice’s Adventures in Wonderland" oraz jej kontynuację "Through the Looking-Glass, and What Alice Found There". Odnoszę wrażenie, że w trakcie tworzenia autor wspomagał się zakazanymi obecnie substancjami. W końcu, w tamtym okresie bardzo popularne było zarówno picie absyntu, jak i palenie opium.

Kto wie, czy American McGee, postać znana miłośnikom FPS-ów, również wymyślając jej dalsze losy, nie wspomagał się zakazanymi przez prawo substancjami. Chcąc przybliżyć postać samego Americana, trzeba wspomnieć, że pracował dla id Software, jako tester, projektant poziomów, producent muzyczny. I to przy nie byle czym, a takich klasykach, jak Wolfenstein 3D, Doom, czy też Quake II. W roku 1998 opuścił jednak utytułowane studio i przeniósł swój szanowny tyłek do EA, gdzie zaczął pracę na własny rachunek.

You've grown quite mangy, cat, but your grin's a comfort
Tytuł ten jest jednym z jego pierwszych po odejściu z id. Wkrótce po wydarzeniach znanych z powieści, dom rodzinny małej Alice Liddell spłonął zupełnie. Wszystko wygląda na wypadek. Ona jako jedyna ocalała, gdyż zbudzili ją przyjaciele znani z Wonderland (będę posługiwał się angielski nazewnictwem, przyzwyczajenie). Jednak śmierć rodziców i siostry sprawiła, że popadła w stan katatonii.

Spotykamy ją ponownie, gdy jest już nastolatką. Przebywa w szpitalu psychiatrycznym Rutledge, zgodnie z zapiskami lekarza prowadzącego, nie ma z nią prawie w ogóle kontaktu. Jedyną jej pamiątką z domu rodzinnego jest królik-przytulanka. Pewnego dnia, gdy Alice wpatruje się w sufit pustym, beznamiętnym wzrokiem, zabawka przemawia głosem White Rabbit. Alice spada w króliczą norę.


Can you get me inside the fortress of doors?
Zaraz po pojawieniu się w Wonderland, zwraca uwagę, że wiele się zmieniło. Wita ją Cheshire Cat, przedstawiony jako bezwłosy, wychudzony kot, z kolczykami i tatuażami oraz ogromną głową. Alice sama zauważa, że tylko jego uśmiech się nie zmienił. Kot wyjaśnia, że od jej odejścia, Queen of Hearts wprowadziłą tyranię. Jej żołnierze są wszędzie i pilnują, aby nikt nie wpadł na pomysł buntu. Alice chwyta za Vorpal Blade i rusza w długą podróż do pałacu dyktatorki.

Sama Alice również różni się od wersji przedstawionej przez Disneya. Jest wychudzoną nastolatką o czarnych włosach i ogromnych, zielonych oczach. Zawsze zachwycałem się Rayne, dopóki nie poznałem tej postaci. Jedyne, co ma wspólnego, to niebieska suknia z białym fartuszkiem (mogłem źle określić poszczególne elementy ubioru, jednak jestem facetem i nie znam się na damskiej garderobie). Jej charakter także się zmienił. Tym razem jest wredną, sarkastyczną nihilistką, nie miłą, małą optymistką.

There's a Skool, inside the Fortress, where you'll find certain
items for creating a concoction that will make you small.

Gra zaczyna się od podróży po Village of the Doomed i już uderza w mózg pokręconym projektem poziomów. Nie da się odmówić Americanowi wyobraźni. Atmosfera tego miejsca jest naprawdę przygnębiające, lokalne gnomy chodzą przygarbione, wyraźnie widać, jak rządy nowego władcy wpływają na poddanych. A im dalej w las, tym więcej drzew, jak mawiają, więc wraz z upływem czasu, pokręcenie i groteska wzrastają.

Wonderland is so discombobulated that lady bugs
have turned belligerent and enlisted in the Queen's army.
Pierwszym zadaniem protagonistki jest zdobycie eliksiru pomniejszającego, jako, że White Rabbit ma ją zaprowadzić do Caterpillar. Zaraz obok Cheshire Cat, jest to drugi najważniejszy NPC, który pomaga Alice zrozumieć samą siebie. Jak się wkrótce okaże, stawką jest coś więcej niż los Wonderland.

Bohaterka, zanim spotka się ze swoją nemesis, odwiedzi wiele dziwnych lokacji. Na brak zróżnicowania nie można jednak narzekać. Każde z nich jest na swój sposób wynaturzone, wykręcone i przypomina dziecięce koszmary. Fortress of Doors, z szalonymi dziećmi biegającymi dookoła, Vale of Tears, ze swoimi ogromnymi wodospadami, Wonderland Woods z ogromnymi drzewami, to tylko kilka, celem uniknięcia spoilerów. Bardzo ciężko, w trakcie pracy nad tą grą, było mi się powstrzymać od robienia zrzutów ekranu, jednak od Pale Realm, postanowiłem pozostawić resztę lokacji jako niespodzianki. Nie zawiodą.
Since you know the moves, best play with whites. They go first.

Również arsenał Alice jest niezwykle oryginalny. Prócz wspomnianego Vorpal Blade posługuje się kijem do krykieta, talią kart, którymi rzuca w przeciwników, czy też kostką przyzywającą demona. Większość broni ma dwa tryby działania, na przykład wspomniane już ostrze, prócz cięć, służy też do rzucania, a kijem do krykieta można śmignąć przez czerep przeciwnika, bądź też odbić w jego stronę piłkę. Broń korzysta z czegoś w rodzaju many. Pula jest wspólna dla całego oręża, a uzyskuje się ją, zbierając Meta-Essence, swego rodzaju kryształy, wypadające z pokonanych wrogów. Uzupełniają one również energię życiową.
Ruins my home; builds this monstrosity.

Jednak po co by była broń, gdyby nie było niemilców. Począwszy od czterech rodzajów karcianych strażników, poprzez mrówki ubrane w mundury z dziewiętnastego wieku, uzbrojone w karabiny z bagnetami lub szable i granaty, aż po ciekawych bossów, z których większość jest oparta na książkowych odpowiednikach, jest na kim testować wyposażenie. Co więcej, praktycznie każda kraina ma dla siebie przeciwników charakterystycznych, którzy w innych pojawiają się rzadko lub nawet wcale. Przykładowo, mrówki występują tylko na poziomach, na których sterujemy zmniejszoną Alice.

Misses no opportunity to deny us our tea. Most cruel, I'm sure.
Niestety, wiąże się z nimi także jedna z największych wad. Walki są po prostu nudne. Najczęściej ograniczają się do rzucania nożem i czekania, aż ten teleportuje się z powrotem w ręce Alice, unikając w tym czasie ataków wroga. Przeciwnicy nie grzeszą także inteligencją, ich siła leży w rozmieszczeniu na planszach, często gdzieś za rogiem lub za plecami Alice, na podwyższeniu, dzięki czemu mają szansę na atak jako pierwsi.

Skoro o wadach mowa, zdarzało mi się wyprzedzać skrypty, przez co Alice ginęła. Przykładem może być tu poziom, na którym porusza się po wąskich, skalnych mostkach. Jeden z nich miał być zniszczony przez spadające głazy, jednak stało się to wtedy, gdy do tego miejsca dotarłem. Skutków można się domyślać.


Również projektowi poziomów towarzyszą pewne problemy. Czasami po prostu nie wiadomo co zrobić i błąka się jak w poszukiwaniu czarnego kota w nocy. Przedłuża to niepotrzebnie rozgrywkę. Drugim jest skakanie po platformach, nie do końca dobrze zrealizowane, nawet, pomimo możliwości włączenia czegoś w rodzaju celownika skoku. A czasami jest go naprawdę od groma i trochę. Dobrze, że chociaż quicksave i quickload naprawdę zasłużyły na swoje nazwy.
You're very cold blooded for a mammal.

Za to bardzo spodobały mi się walki z bossami, kilka jest naprawdę wymagających, trzeba poznać słabości rywala i odpowiednio wykorzystać. Niestety, poziom tego jest bardzo nierówny. Przykładem beznadziejnego starcia jest szef Pale Realm. Trzy poziomy tam się rozgrywające są niesamowicie klimatyczne, przeciwnicy idealnie pasują, a starcie burzy misternie budowaną atmosferę. Szczęście w nieszczęściu, że walka jest szybka i można wrócić do groteski.

A klimat pomaga utrzymać jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier. W sumie nic dziwnego, robił ją Chris Vrenna. Nazwisko może niezbyt znane, ale wystarczy powiedzieć, że był perkusistą w Nine Inch Nails i to właśnie jego bębnienie uświetnia niesamowite The Downward Spiral. Prócz tego brał udział w produkcji albumów takich twórców, jak Megadeth, Metallica, Slipknot, czy Marilyn Manson . Tego ostatniego wybrałem specjalnie, jako, że początkowo on miał tworzyć ścieżkę dźwiękową. Jakie to szczęście, że trafiło na Vrennę, nie jestem ogromnym fanem Mansona i obawiam się, że mógłby mieć problem z podołaniem temu zadaniu.

Wonderland's become quite strange. How is one to find her way?
Muzyka przypomina trochę brzmienie pozytywek. Składa się z teoretycznie niezwiązanych dźwięków, jak zegary, czy nakręcane zabawki, jednak odpowiednio skomponowane i wpasowane w poziomy utwory, miażdżą bębenki. Uwielbiam do dziś słuchać jej poza grą, na przykład pisząc swoje opowiadania.

You're just in time for tea.
Świetnie dobrano też głosy postaci. Bill McGill mówi z irlandzkim akcentem, Caterpillar brzmi, jakby był hippisem z wieloletnim stażem, a sarkastyczny i jednocześnie pełen bólu głos Alice sprawiał, że odczuwałem ten ból wraz z nią.

Jednak na osobną uwagę zasługuje Cheshire Cat, który cały czas towarzyszy Alice. Mówi zagadkami, wymienia się „uprzejmościami” z Alice, wszystko głosem niesamowicie inteligentnego faceta w średnim wieku, któremu jednak nie wszystkie klepki odpowiednio współpracują. Duża też zasługa w tym scenarzysty, który stworzył niesamowite dialogi, czasami sprawiające wrażenie zawodów Alice i Cata w kwestii sarkazmu.

Please don't dawdle, Alice. We're very late indeed!
Jak już w pewnym momencie wspomniałem, gra jest miksturą pomiędzy platformówką i strzelanką TPP. Hula na zmodyfikowanym silniku Quake III: Arena i to dziś niestety widać. Graficznie zestarzała się strasznie słabo, gdyby nie projekty poziomów, ten element zapewne odrzuciłby aż do Chin.

A szkoda, gdyż gra potrafi dostarczyć emocji. Może nie totalnego uczucia grozy, ale w zamian za to serwuje niesamowitą wycieczkę po szaleństwie protagonistki. Alice Liddell jest wariatką w pełnym tego słowa znaczeniu, stąd i Wonderland stał się tym, czym się stał. Wiele elementów gry jest symboliczne, przeciwnicy, bossowie, nawet ewolucja mieszkańców, a znajdują one odbicie w rzeczywistym świecie, w którym Alice jest tylko pacjentką, nie bohaterem całej krainy. Właśnie to przerażało mnie najbardziej, że przeniosła ona traktowanie przez personel Rutledge osób chorych do swojego własnego świata.
An endgame with the Red Queen is possible only after you crush her sentinel -
- the vile, fiercilicious, and vengeful Jabberwock.

Pomimo kilku elementów spartolonych, uważam, że powinno się w to zagrać, chociażby dla samej historii. Po tylu latach, po raz pierwszy grałem w tę pozycję w roku 2009, wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych pozycji, ze względu na specyficzny klimat szaleństwa. Nie przypominam sobie innego tytułu, który tak groteskowo przedstawiałby kręte ścieżki umysłu osoby chorej psychicznie. Zaletą jest też fakt, że na Windows 7 gra ani razu się nie wykrzaczyła, nie sprawiała też innych trudności technicznych, śmigała aż miło.
Od niego zaczęliśmy, na nim zakończymy
Ocena za klimat: 8/10 (wyjątkowo nie oceniam grozy, gdyż gra dostarcza doznań innego rodzaju, jednak ze względu na klimat szaleństwa, pasowała mi do Stracharium)
Ocena za grywalność: 7/10

11.03.2015

BloodRayne 2, czyli machaj tym cepem



Zdarzyło wam się kiedyś, że zauroczyła was jakaś osoba przy pierwszym spotkaniu, jednak drugie okazało się na tyle rozczarowujące, iż postanowiliście się wycofać ze znajomości? Pierwsze zdanie już sugeruje, co sądzę o tym tytule. Uczono mnie jednak, aby każdą opinię uargumentować, więc i to zamierzam zrobić. Może według kogoś innego ten tytuł jest lepszy niż część pierwsza, chętnie poznam kontrargumenty.

Nie jest wielką tajemnicą, że od pierwszego spotkania z panną Rayne, zauroczyłem się nią. Szczupła, wysoka, zgrabna, ruda i do tego z niewyparzonym językiem. Miała też swoje wady, poza żądzą krwi i zapędami masowego mordercy, o których dokładniej rozpisałem się w jednym z poprzednich tekstów. Często powtarzaliśmy swoje randki, razem przebijając się przez armię przeciwników. Zajęła dość spory kawałek mojego serduszka.

Aż w końcu postanowiliśmy spróbować innej randki. Jakże się rozczarowałem, kiedy okazało się, że strasznie się zmieniła. Nie tylko pod względem charakteru, ale i wyglądu. Niby tekstury są ładniejsze, ostrzejsze, ale sama jej twarz. Zasmuciłem się. Jestem w stanie zrozumieć, że dorosła, ale aż tak zbrzydnąć?

Zostawmy jednak na razie wrażenia estetyczne, a skupmy się na upływie czasu. Od przygody z nazistami upłynęło około siedemdziesiąt lat. W tym czasie Rayne zdążyła zaobserwować śmierć swojego znienawidzonego ojca (nie, to nie spoiler, nie zdarzyło się to w jedynce) i postanowiła dokończyć dzieła zniszczenia, wycinając całe swoje rodzeństwo, które za (nie)życia stworzył Kagan. Akurat ma szczęście, bo pozostałe przy życiu szczenięta spotykają się w jednym mieście. Nie wiem dlaczego, miasto to od razu skojarzyło mi się z Rumunią. Niektóre pokoje są jednak przyozdobione flagami mołdawskimi. Gra nie określa dokładnie nazwy miasta lub jego lokalizacji, więc na tym zakończymy tę dywagację.

"I believe I can fly"
Pierwszym jej zadaniem jest zamordować przyrodniego brata, Zerenskiego, który to, dziwnym trafem, organizuje przyjęcie dla najważniejszych mieszkańców miasta. Rayne udaje się przeniknąć na bal i nawet, dzięki nieświadomości gospodarza, z kim ma do czynienia, zamienić z nim parę słów. Bohaterka nie jest na sali balowej sama. Cały czas obserwuje ją Severin, towarzysz z Brimstone Society, który pełni rolę zwiadowcy, głosu rozsądku i okazjonalnego rozładowania napięcia ciętą wymianą zdań.

Zaraz po rozmowie z gospodarzem, Rayne postanawia pozwiedzać nieco ogromną willę. Doszły ją słuchy, że wampiry z kultu Kagana trzymają w niej jakiś artefakt. Oczywiście nie byłoby to BloodRayne, gdyby szybko nie natknęła się na strażników. Na szczęście, pomimo tylu zmian w wyglądzie, nie pozbyła się swoich znaków rozpoznawczych. Ostrza i buciki pozostały na miejscu.
Wentylator w tle się przydaje
Za to zmieniło się coś innego. Od razu gracz dostaje plaskacza projektem przeciwników. Kim są te roznegliżowane pedały z berlińskiej Love Parade? Gdzie podziali się naziści i zmutowane stwory z pierwszej części? Dobra, może niekoniecznie chciałbym powtórki z rozrywki, ale bardzo marzył mi się podobny poziom przeciwników. Tymczasem dostajemy bandę kretynów z kolorowymi włosami, łańcuchami przy portkach i różnymi ćwiekami przy ciuchach, bądź też panienki z tak samo barwnymi fryzurami, ubrane w gorsety i miniówki. Co to ma być? Czy naprawdę nie dało się inaczej zaprojektować tych kandydatów na wampiry? Społeczeństwo dwudziestego pierwszego wieku jest dużo bardziej zróżnicowane niż to, co mamy przedstawione. Nie mam nic do irokezów, popularnej fryzury wśród przeciwników, sam takowego noszę, ale ludzie biorą mnie przez niego za punka, nie za technorypa kochającego inaczej.
Zwinność pozostała
Zanim jeszcze dobrze otrząśniemy się, obserwując tych waginosceptyków, drugi cios. Sugeruje go już zresztą podtytuł tej recenzji. W poprzedniej części podstawowi przeciwnicy ginęli dość szybko. Nie tutaj. Nóż do masła jest ostrzejszy niż te dwa cepy Rayne. Macha nimi niczym Boryna w trakcie żniw i osiąga podobny efekt. Zboże może i by rozdrobniła, ale za żadne skarby Templariuszy nie potnie tym szybko wrogów. Fajnie, że zmienił się system walki i gracz ma większą kontrolę nad wyprowadzanymi ciosami, ale niech za tym idzie i skuteczność ataków. Tymczasem bardziej opłaca się kopać przeciwników aniżeli ciąć. To po co te ostrza? Czyżby naprawdę u jakiegoś gospodarza dorabiała? Za tępe, aby zboże ciąć, lepiej by sobie sznurkiem poradził. Może przez te lata je zaniedbała?

Kolejną nowością, która się nie sprawdza, jest nowy sposób używania harpuna. Kiedyś służył do przyciągania przeciwników i żywienia się na nich, teraz do ciskania przeciwnikami na przeszkody terenowe. Niby fajnie, ale po pierwsze, i na klawie i na padzie ciężko idealnie wcelować, po drugie, często jest to element obowiązkowy i przeciwnicy się respawnują, dopóki nie wrzuci się ich do kominka/śmieciarki/cewki tesli. Jedyne, co mi się w tej zmianie początkowo podobało, to spowolnione ukazanie zgonu technorypa. Podkreślmy to początkowo, gdyż przy setnej próbie wrzucenia gnoja do jakiegoś tam zbiornika i spudłowania o milimetry gra także raczy tą animacją i robi się to nudne.
"Cause I'm half the man I used to be."
Zabijaniem w ten sposób wypełniamy pasek zwany carnage. Kiedy ostrza przy paskach zdrowia i szału przesuną się do końca, zwiększa się ich długość. Istnieją też inne sposoby powiększania doświadczenia. Jednym z nich jest wykorzystywanie otoczenia. Prawie w każdym starciu, arena jest pełna wybuchających beczek, samochodów, ognia. Wszystko to można wykorzystać w walce. Drugim jest możliwość ślizgania się po poręczach, kablach i tym podobnych elementach otoczenia z wyciągniętymi na bok ostrzami. To jedyny moment w grze, kiedy są naprawdę ostre. Jedno cięcie zwykle przepoławia niemilca. To akurat mi się podobało, bardzo.

Pozwolę sobie na mały spoiler. Artefaktem, który kitra w domu Zerenski, są pistolety, The Carpathian Dragons. Teraz Rayne już nie zbiera broni przeciwników, którzy nadal lubią sobie postrzelać ze strzelb, karabinów i broni krótkiej, a także dzierżyć różne siekiery, łomy, rury i tym podobne, bliskie dresiarzom, rozwiązywacze problemów, tylko karmi krwią swoje dwie spluwki. Mają kilka trybów działania, udają również strzelbę, pistolet maszynowy, a nawet granatnik. Wszystko to jednak trzeba najpierw odblokować. Jakoś nie korzystałem z nich za dużo. Kiedy kończy się „amunicja”, korzystają ze zdrowia protagonistki, a to w czasie walki jest niesamowicie ważne. Lepiej kopać i żywić się na przeciwnikach, aniżeli marnować czas na strasznie nieskuteczne pierdzenie pociskami w ich stronę.
Kąpiel?
Za to dodatki do systemu żywienia bardzo mi się spodobały. Może nie wszystkie, na przykład Rayne nie wyssie już leżącego przeciwnika, za to, zaraz po naładowaniu się, ma trzy możliwości zakończenia posiłku. Standardowym jest wykopanie go na dość dużą odległość, nic to jednak nie daje, może poza zwiększeniem carnage, gdy wpadnie w ogień bądź na inną pułapkę. Drugim jest naładowanie pistoletów, w zależności od wklepanej kombinacji i żywienia od frontu bądź tyłu, wykonywane na kilka sposobów. Ostatnim, najciekawszym, jest fatality. Nie dość, że pozwala zwiększyć pasek szału, to jeszcze wygląda naprawdę fajnie. Podobnie, jak w przypadku ładowania broni, tak i tu zależy od ustawienia i wciśniętych klawiorów. Rayne robi sieczkę na różne sposoby, odcina głowy, nabija przeciwnika na ostrze i robi z niego helikopter, drugim czyniąc zeń kadłubek.
Helicutter
A pasek szału w tej części jest niezwykle ważny. Wszystkie dodatkowe tryby „widzenia”, których jest aż dziewięć, z wyjątkiem aura vision i standardowego, korzystają z niego. Niezależnie, czy użyjemy Blood Rage, czy Dilated Perception, jego poziom ucieka w różnym tempie. Im potężniejsza moc, tym szybciej. I do zużywania paska rage, po czym nabijania go na szeregowych przeciwnikach kręcących się po okolicy i próbujących zrobić krzywdę naszej protagonistce sprowadza się większość walk z bossami. Większość, gdyż te najważniejsze wymagają sposobu, co się akurat chwali, nawet w prostackiej sieczce przyda się trochę wysilić.
Trzy muszkieterki?
A skoro mowa o bossach, poza rodzeństwem Rayne, istnieje również grupa minibossów. Ci są naprawdę ciekawi, są wampiry, dhampiry, nawet jakieś eksperymentalne pancerze. Ogólnie, im dalej w grę, tym wrogowie są ciekawsi, gdyż poza wspomnianymi technorypami, pojawiają się wyrośnięte wampiry, oddziały jednej z sióstr, Ephemery, a nawet elitarna gwardia kultu, czyli krwiopijcy z mieczami i karabinami. Szkoda, że, jak już wspomniałem, te walki są tak wyprane z finezji.

Prócz Zerenskiego, Kagan miał jeszcze co najmniej jednego syna i dwie córki. Szczególnie na wzmiankę one zasługują. Znowu programiści dali upust swoim skrywanym głęboko fantazjom seksualnym i stworzyli erotyczne potwory. Ephemera, świetnie władająca cieniem, jest ubrana w strój BDSM, a Ferril jest zupełnie naga, jej newralgiczne miejsca przykrywają tylko zmieniające się tatuaże. Komuś, kogo dziewictwa broni World of Warcraft, gwarantuję ślinotok. Obie panie nie mają się czego wstydzić.
Happy fap
Muzyka i dźwięk, jak w poprzedniej części, stoją na wysokim poziomie. Głosy są dobrane ciekawie, szczególnie przypadł mi do gustu ten Ferril, jest dziki, a jednocześnie kobiecy. Tę postać bardzo polubiłem, ma chyba drugą najlepszą listę dialogową, zaraz po Rayne (notabene, jej aktorka głosowa powtarza swoją rolę i bardzo, kurde, dobrze!), chociaż z drugiej strony, reszta dialogów stoi na poziomie filmu klasy C, więc ogromne osiągnięcie to nie jest.
Fikuśna
Podobnie i dalej rozwija się fabuła. Standardowo, proste polowanie zmienia się, a jakże, w ratowanie świata przed panowaniem wampirów. Błagam na kolanach, po raz który można? Wiem, Vampire The Masquerade: Redemption też się do tego sprowadzał, ale tam przynajmniej było to ładnie ukryte pod wątkiem miłosnym, tutaj bezczelnie przykryło mi zemstę. W pewnym momencie, wbrew swoim zasadom, zacząłem rozważać przełączanie filmików i skupienie na przeciętnie zrealizowanym zabijaniu, jednak jakimś cudem dotrwałem do końca fabuły.

Gra, jak na tego typu pozycję, jest w miarę długa, ale nie za bardzo kusi, aby do niej powracać. Jedyne, co po zakończeniu odblokowujemy, to wszystkie umiejętności Rayne i możliwość zmiany jej ciuszków. Zapomniałem wspomnieć, że na balu dhampirzyca pojawia się w odsłaniającej wiele, czarnej sukni balowej. Ma też parę innych ubranek, które później można dobierać, ale zostawię je jako niespodziankę.
Zabrałby na bal
Niestety, tytuł nawet nie sprawdza się jako przerażacz. O ile lokacje z pierwszej części miały swój mroczny klimat, o tyle kanały, fabryki oraz nowoczesne wieżowce mnie już tak nie jarały. Na tym tle pozytywnie wyróżnia się kilka etapów rozgrywanych w parku, jednak poczucie swego rodzaju niepokoju zarzyna siermiężna rozgrywka. Machaj ostrzami, poskacz po prętach (czyżby romans z Księciem Persji?), znowu pomachaj, pokonaj bossa lub subbossa, pożyw się. Na grozę nie został w tym schemacie nawet mały kawałek podłogi.

Graficznie nie jest tragicznie, ale i nie ma rewelacji. O ile same otoczenia wyglądają całkiem nieźle, o tyle postaci zdawały mi się zbyt plastikowe. Również krew wygląda dziwnie, wydaje mi się, że w pierwszej części przedstawiona była dużo bardziej realistycznie, zarówno pod względem koloru, jak i samej tekstury. Widać, że czasami nie do końca przylega do podłoża bądź ściany.
Elżbieta Batory tu była?
Za zaletę na pewno można uznać fakt, że pod Windows 7 gra śmiga bardzo płynnie. Ani razu nie postanowiła powrócić do pulpitu bądź też zaserwować mi błędu. W maksymalnych ustawieniach nie zwalniała również, co by dziwiło, niczym prostytutka dziewica, biorąc pod uwagę upływ czasu i rozwój sprzętu od tamtego czasu.

Z recenzji może wydawać się, że gra jest beznadziejna. Nie, jest solidnym średniakiem, tylko, jako miłośnik panny Rayne, niesamowicie się tą pozycją rozczarowałem. Jeśli ktoś lubi siekanki, można spróbować, ale czy warto wydać te 10 dolców na GoGu? Tu bym się głęboko zastanowił, spróbował demo i dopiero wtedy podjął decyzję. Tymczasem wracam do ogrywania kolejnego tytułu, który w żaden sposób nie zawiódł, a wręcz przerósł moje oczekiwania. I o nim już niedługo.

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 5/10

18.02.2015

F.E.A.R., czyli tytuł zobowiązuje?


Na przełomie wieków, azjatycki horror niesamowicie zyskał na znaczeniu. Hollywood odrzuciło swój archetyp zmutowanego, bądź też w inny sposób zdeformowanego mężczyzny. Pojawiła się dziewczynka lub kobieta, z czarnymi, długimi włosami. Najlepiej, by fryzura zasłaniała twarz. Zaczęło się od remake'ów wschodnich filmów, The Ring (Ringu), czy też The Grudge (Ju-on). Antagonistę przejęło też kino europejskie, wystarczy wspomnieć o REC.

Nie tylko filmy wykorzystały tę inspirację. Firma Monolith, znana wcześniej z genialnego Shogo, dobrego i mrocznego Blood, czy też, niestety, dużo słabszego Blood 2 oraz bardziej bondowskiej niż Bond serii No One Lives Forever, postanowiła połączyć azjatyckie kino grozy z azjatyckimi filmami akcji. W ten sposób powstał F.E.A.R., pierwszoosobowa strzelanka z elementami horroru.

W roku 2002 armia amerykańska utworzyła jednostkę First Encounter Assault and Recon. Jej zadaniem jest zwalczanie zjawisk paranormalnych, które stanowią zagrożenie dla bezpieczeństwa kraju. Jednostka jest uważana za elitarną, jej członkowie mają zezwolenie na używanie broni również na terenie Stanów Zjednoczonych, przejmowania środków bojowych z innych oddziałów, takich, jak ludzie, czy sprzęt, dostęp do satelitów szpiegowskich. Jednak żołdacy z pozostałych formacji, ze względu na specjalizację, nie traktują jej poważnie.

Gra wita mocnym intrem, przedstawiającym samotnego mężczyznę, klęczącego w celi, do którego zbliża się niewidzialna istota. Jedynym znakiem jej obecności są mokre ślady stóp. Przeplatane jest to ze zdjęciami jakiegoś oddziału specjalnego. Drzwi celi się otwierają, a mężczyzna słyszy głos, mówiący mu: "Kill them. Kill them all." Po kilku scenach eksterminacji innej formacji, tajemniczy senator zostaje poinformowany, że projekt Origin trafił szlag.

Zwarci i gotowi
Projekt ten należy do Armacham Technology Corporation, w świecie gry, największego kontrahenta rządu amerykańskiego. ATC zajmuje się różnego rodzaju badaniami naukowymi, z których część poznamy już w tej części.

Gracz ląduje w skórze nowego członka F.E.A.R. Przydzielony do jednostki tydzień wcześniej jako point man, nie ma imienia, twarzy, za to, jak twierdzi dowódca, jego czas reakcji nie mieści się w żadnej skali. Betters, bo takie nazwisko nosi przełożony, przedstawia więcej szczegółów dotyczących sprawy. Tajemniczy mężczyzna to Paxton Fettel, psionik, którego szkolono na dowódcę oddziału klonów. Jednak nie wydaje on rozkazów w sposób fizyczny, a przesyła je telepatycznie. Jego jednostka się zbuntowała, a zadaniem F.E.A.R. jest go wyeliminować, dzięki czemu klony znów zostaną uśpione. Paxton, prócz tego, że jest psionikiem, ma słabość do ludzkiego mięsa. W odprawie biorą udział również pozostali członkowie formacji, Spencer "Spen" Jankowski, szturmowiec, po którym widać brak zaufania do protagonisty i Jin Sun-Kwon, specjalistka od medycyny i technologii.

Drużyna w komplecie

Pierwszy trop prowadzi do zrujnowanej dzielnicy Auburn. Poruszając się po opuszczonych budynkach, gracz ma za zadanie spotkać się z resztą drużyny i znaleźć Fettela. Już tutaj autorzy próbują straszyć, w sposób całkiem niezły. Halucynacje, zakłócenia radiowe, w połączeniu z ruinami dają solidny efekt. W trakcie misji, okazuje się, że Delta Force walczy z armią klonów w pobliskiej oczyszczalni i potrzebuje wsparcia. F.E.A.R. zostaje tam przekierowane. Wraz z trzema żołnierzami Delta Force, Point Man (wiem, wcześniej napisałem z małej litery, teraz wielką, wcześniej to była jego funkcja w zespole, jednak nieoficjalnie, tak nazwali protagonistę gracze) ma przeprowadzić rozpoznanie. W wyniku tajemniczego ciągu zdarzeń, zostaje sam. Do tego utracono kontakt z oddziałem, który miał chronić Spencera, jak i nim samym, pomimo, że wciąż wykrywane są jego funkcje życiowe. Od tej pory zaczyna się właściwa gra.

Ogniu, krocz ze mną.
Zaraz, zaraz, a gdzie mała dziewczynka z czarnymi włosami? Otóż pojawia się, już w oczyszczalni właśnie. Wielokrotnie przemyka gdzieś w cieniu, to staje przed bohaterem, a to znów widać ją kątem oka przez ułamek sekundy. Nie wiadomo, kim jest, ani jaki jest jej związek z tą całą sytuacją. Dopiero wraz z postępami w grze, powoli udaje się złożyć historię w całość. Historię niesamowicie smutną i przerażającą jednocześnie.

Gra jest FPS-em i to najbardziej typowym, jakiego dało się stworzyć. Twórcy wprawdzie próbowali zburzyć poczucie liniowości poprzez wprowadzenie kilku dodatkowych ścieżek, ukrytych pomieszczeń, jednak czym różni się to od sekretów z pierwszego DOOMa? I ta liniowość właśnie, wbrew pozorom, jest zaletą produktu, nie jego wadą. Dzięki temu udało się upchnąć bardzo dużo skryptów, które napędzają adrenalinę. Prócz tego, tu i ówdzie znajdują się nieobowiązkowe wydarzenia, uzupełniające historię i klimat.

Jak słodko
Jak to w większości FPS-ów, gracz dostaje do swojej dyspozycji broń palną. Czego tu nie ma? Jest obowiązkowy pistolet, wbrew pozorom, nie jest to broń tylko na kilka pierwszych poziomów, ale i przeciwko trudniejszym przeciwnikom daje radę. Obowiązkowo znajduje się broń automatyczna, w liczbie sztuk trzech, pistolet maszynowy i dwa karabiny szturmowe, w tym jeden z celownikiem optycznym. Jest strzelba, moja ulubiona spluwa, czasami jednym strzałem można zrobić z przeciwnika krwistą mgłę, jednak, zgodnie z trendami, nie nadaje się do walki na odległości większą niż około dziesięć metrów. Ponieważ tytuł osadzony jest w roku 2025, do arsenału można dołączyć kilka sztuk broni futurystycznej, niesamowicie precyzyjny karabin strzelający dziesięciomilimetrowymi stalowymi kołkami, idealny do przebijania pancerza. Jest ciężkie działo samopowtarzalne, wyrzutnia rakiet, strzelająca kilkoma pociskami naraz, jest i swego rodzaju karabin snajperski, wykorzystujący, miast pocisków, mikrocząsteczki. Efekt jego działania poraża, ale polecam sprawdzić to na własną rękę.

Jeden z moich ulubionych momentów
Bronie, mimo, że w przypadku tych konwencjonalnych, są tylko bazowane na rzeczywistych, obsługuje się świetnie. Czuć ich odrzut, szybkostrzelność, nawet ciężar. To ostatnie rozwiązano w bardzo fajny i bardzo prosty sposób, im cięższa broń w ręku, tym wolniej porusza się Point Man. Jednocześnie można dźwigać trzy różne bronie naraz. I to w zupełności wystarcza, a daje przy okazji namiastkę myślenia taktycznego. Prócz tego, są dwa rodzaje granatów, odłamkowe i detonowane na odległość, a także miny.

Bohater, jak przystało na komandosa, zna również walkę wręcz. I, muszę się przyznać, to jak ją wykonano, również robi wrażenie, biorąc pod uwagę, że mowa o FPS-ie. Za pomocą klawiszy poruszania i klawisza ataku gracz wykonuje proste ciosy. Nie ma mowy o systemie rozbudowanym na miarę Mortal Kombat, ale jak na ten gatunek, cztery różne ataki to i tak sporo. Prócz standardowego usuwania zębów kolbą, jest również wślizg, podwójne kopnięcie i kopniak z półobrotu. Młodsi gracze zapewne nie pamiętają, jednak w roku 2005 bardzo popularne były dowcipy o Chucku Norrisie, aktorze kina akcji, który z tego ostatniego słynął. Wiemy już, gdzie jeszcze Monolith szukał inspiracji.

Peekaboo
W roku swojej premiery, gra waliła już na wstępie grafiką, mocniej niż Muhammad Ali. Te wszystkie efekty zastosowane przy tworzeniu pomieszczeń, dbałość o szczegóły, niesamowite modele postaci, gdybym oceniał to w tamtym momencie, za samą prezentację wizualną grze dałbym maksymalną ilość punktów. Szczególnie genialnie oddano efekty halucynacji i spowolnienia czasu, które to ma symulować niesamowity refleks protagonisty. W tym pierwszym przypadku, sporo elementów jest rozmyte, jednak nie ze względu na jakość tekstur, gdyż wiele z tych elementów pojawia się też i w sytuacjach zwyczajnych, a nałożonego filtra. W drugim przypadku, widać wyraźnie zawirowania powietrza za pociskami, co nie jest zbyt realistyczne, ale jak niesamowicie wygląda, krawędzie ekranu pokrywa dziwna mgiełka, symulująca efekt skupienia Point Mana, cudo, nie da się tego opisać.

Ochroniarz ma przerąbane
 Sam efekt bullet time nie różni się wiele od tego ukazanego w Max Payne, cztery lata wcześniej, przeciwnicy i pociski poruszają się wolniej, zaś postać nieznacznie traci szybkość przemieszczania się. Naprawdę czuć wtedy, że gra się kimś innym niż zwykły człowiek, że za tą personą musi się kryć jakaś zagadka, a także, że słowa tajemniczego doktora z intra: „You will be a god among men.” mogły się odnosić właśnie do bohatera. Bez tej opcji, nawet na poziomie średnim gra bywa trudna. Poza tym, często nawet na pojedynczych adwersarzy używałem dodatkowej umiejętności bohatera, dla samego poczucia wyższości i tych efektów.

Ponownie się spotykamy
Przeciwnicy dzielą się na trzy główne rodzaje. Pierwszy to ochroniarze ATC, firmy, która jest twórcą Fettela. Ci są najłatwiejsi do wyeliminowania. Ze względu na dość niskie wyszkolenie, łatwo dają się wciągać w zasadzki, strzelają dużo mniej celnie i posiadają zdecydowanie najsłabsze uzbrojenie, wyłącznie broń konwencjonalną. Drugą grupę tworzy armia klonów Fettela. Ta stanowi jakieś dziewięćdziesiąt procent wszystkich niemilców. Dzielą się na oddziały zwiadowcze, szturmowe, żołnierzy w ciężkich pancerzach, elitarną , gwardię dowódcy, czy też najwytrzymalsze pancerze wspomagane. Ci żołnierze się nie bawią. Używają najcięższych rodzajów broni, nie wahają się rzucać granatami, przyciskają ogniem, flankują. Czasami miałem wrażenie, że walczę z naprawdę inteligentnymi komandosami, nie zgrupowaniem poligonów. Ostatnią część składową stanowią przeciwnicy nadprzyrodzeni. I na tym zakończę ich opis, za pierwszym spotkaniem ładnie zaskakują gracza.

Nie da się pozazdrościć sytuacji
Jak przystało na grę, która również została wypuszczona na konsole, potrzebne jest coś do kolekcjonowania. W tym przypadku tę rolę pełnią laptopy z danymi. Po ich „użyciu”, Point Man przesyła dane do dowódcy, który następnie dzieli się z nim spostrzeżeniami. Warto znaleźć je wszystkie, gdyż dodatkowo wyjaśniają fabułę. Dlaczego sam bohater nie komentuje znalezisk? Jest niemy, co akurat tutaj jest zaletą. Wolę grać milczkiem i wczuwać się w klimat, aniżeli słuchać słabych one-linerów lub komentarzy na temat wykonywanych akcji. Tak samo pozytywnie na odczuwanie akcji wpływa brak drużyny, która w tamtych czasach zaczęła zdobywać popularność. Prócz tego kolekcjonujemy dwa rodzaje strzykawek, niebieskie zwiększają na stałe zdrowie o pięć punktów, żółte wydłużają czas działania bullet time.

I dla takich momentów warto grać
Monolith zawsze miało talent do idealnego dobierania dźwięków. Broń brzmi, jak zapewne brzmiałaby w prawdziwym życiu. Pozostałe postaci mają głosy dobrane tak, jak sobie wyobrażałem ich głosy. Operator Delta Force jest cwaniakiem, takim typowym twardzielem, co to żując gumę i jedną ręką grając w Tetrisa rozbraja bombę. Pomimo, że stanowi element humorystyczny, nie przeszkadza, po takiej dawce napięcia, rozładowanie nie zaszkodzi. W głosie Bettersa słychać autentyczną troskę o jego drużynę i coraz większe przerażenie praktykami ATC.

Nie wiem, jak to  robi ten developer, ale zawsze świetnie dobiera muzykę. Już od czasów Shogo byłem pod jej ogromnym wrażeniem. W tym tytule również udało się dopasować. Niespokojne dźwięki, gdy zbliżają się zdarzenia paranormalne, dynamiczne granie w trakcie strzelanin, cud, miód, malina.

Wróg czy przyjaciel?
Na dodatkową uwagę zasługuje fizyka obiektów. Gra całkiem nieźle radzi sobie z wyliczaniem, które przedmioty powinny się przesunąć, a które nie. Jeśli wcześniej programista na to zezwolił. W pewnym miejscu były trzy beczki, jedną z nich dało się zepchnąć do kanału bez najmniejszego problemu, dwie pozostałe nie szło nawet ruszyć granatem. Jednak to już typowe czepialstwo. Jednak w pewnym miejscu, dzięki wykorzystaniu fizyki właśnie, wcześniej skorzystałem z alternatywnej ścieżki. Point Man nie był w stanie doskoczyć do szybu wentylacyjnego, cierpliwie dokopałem pod niego pobliski karton i voila, udało się.

Ale fizyka obiektów to jedno, a ciał, to już zupełnie inna poezja. Raczej ani razu nie zdarzyło się, żeby rag doll się wykrzaczył, zostawiając martwego przeciwnika w breakdance’owej pozycji. Wprawdzie znów postawiono tu na widowiskowość ala azjatyckie kino akcji, ale to się sprawdza. Ciała są chyba lżejsze po śmierci, dzięki czemu po wybuchu lub postrzale efektownie nimi rzuca. Do tego zdarza się, że przeciwnik zostaje zdekapitowany lub rozerwany na strzępy, a nawet przybity do ściany po postrzale z karabinu kołkowego. Czasami tylko odnosiłem wrażenie, że ciała są zbyt lekkie, kiedy wchodziło się w nie wślizgiem, odrzucało je na pół metra w górę i trzy metry dalej.

Coś żołdak po lewej jest przybity
Na razie brzmi to jak obraz gry idealnej, ale nie wspominałem jeszcze dokładnie o elementach grozy. O ile świetne jest początkowe założenie, że bohater wie tyle o fabule, co i gracz, dzięki czemu poznajemy sekrety powoli, o tyle sam schemat grozy trochę niedomaga. Monolith nie tylko zadbało o szczegóły w otoczeniu, ale i w kwestii budowania klimatu. Poza animacją początkową, wszystkie wydarzenia obserwuje się z perspektywy protagonisty. Rozwiązano to bardzo prosto. Jeśli coś dzieje się w innej części budynku, mamy obraz z kamery, jeśli mamy obejrzeć katastrofę helikoptera, Point Man będzie stał w pobliżu, oglądając wszystko przez okno.

W trakcie zwiedzania biur, można natknąć się na telefony z nagranymi na automatyczną sekretarkę wiadomościami. Czasami dotyczą one fabuły, jednak zdarzają się też nagrania od zmartwionych znajomych i członków rodzin, jako, że tajna operacja w wyniku pewnych komplikacji, przestaje być tajna. O tym ostatnim świadczą także wiadomości podawane przez tu i ówdzie porozrzucane radia.

Jedyny podpis, jaki przyszedł mi do głowy, był spoilerem

Początkowo atmosfera grozy przytłacza, nie wiadomo, kiedy bohatera dopadną kolejne halucynacje, bądź też kiedy nawiedzi tajemnicza dziewczynka w czerwieni. Jedynym ostrzeżeniem są transmisje radiowe z nieznanego źródła, zawierające wyłącznie szum. Jednakże, wraz z postępami, łatwo się zacząć domyślać, kiedy znowu zakłócenia zaatakują gracza. Klimat coraz bardziej się rozrzedza, bardziej czujemy się zagrożeni przez żywych przeciwników aniżeli zjawiska paranormalne. Wtedy z horroru robi się zwykły FPS z elementami paranormalnymi. Przyznaję, że nawet przy pierwszym przechodzeniu, może w dwóch miejscach zdarzyło się podskoczyć i w trzech, czterech autentycznie odczuwałem niepokój związany z nieznanym.

Może to też kwestia konstrukcji poziomów. Zawsze zastanawiałem się, kto w tak skomplikowany sposób projektuje biurowce, bunkry, fabryki. Żeby gdzieś się dostać, trzeba bez przerwy poruszać się po drabinach i kanałami wentylacyjnymi. Poza tym, pomieszczenia biurowe raczej nie służą budowaniu napięcia. Może ze względu na to, że kawałek życia w biurze przepracowałem, jestem do tego całkowicie przyzwyczajony. Konstrukcja taka sprawia też, że czasami nie do końca wiadomo, co dalej zrobić. Cele i odprawy są niezwykle lakoniczne, więc gracz błądzi przez kilka minut w poszukiwaniu tego jednego szybu wentylacyjnego bądź drabiny, która pozwoli przejść dalej.

Oh, hello there!


Jednak, pomimo rozrzedzenia klimatu, zakończenie świetnie nadrabia wszelkie braki. Jest krótkie, jednakże jest jednym z moich ulubionych w grach komputerowych w historii. Ciężko cokolwiek więcej powiedzieć, nie spoilerując, więc poprzestanę na tym stwierdzeniu.

Na Windows 7 gra nie sprawiała żadnych problemów, co, biorąc pod uwagę rok premiery, nie dziwi wcale. Śmiga, aż miło popatrzeć. Jedyną rzeczą, której nie przypominam sobie z czasów gry na XP był czarny ekran w momencie dotarcia do punktu kontrolnego i zapisu, jednak w niczym to nie przeszkadzało.

Uważam, że nawet dzisiaj, jak najbardziej należy nadrobić ten tytuł. Może jako horror sprawdza się przeciętnie, ale posiada całe wiadra, co tam wiadra, całe tankowce grywalności. O tym, jak wciągam się w daną pozycję, świadczy, ile gadam sam do siebie w trakcie rozgrywki. A tu gadałem ciągle, czy to rzucałem obelgi, czy też komentowałem wydarzenia na ekranie. Wiąże się to z wczuciem w daną postać, a w przypadku produktu ze stajni Monolith nie ma z tym problemu.

Prawie jak w Lśnieniu

Do gry zostały wydane dwa dodatki i dwa sequele, jednak o nich innym razem. Nie grałeś, zagraj, grałeś, przypomnij sobie, to nadal, dziesięć lat po premierze, niesamowita pozycja.

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 9/10