Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Terminal Reality. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Terminal Reality. Pokaż wszystkie posty

26.08.2015

The Walking Dead: Survival Instinct, czyli mylne pierwsze wrażenie



Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili. Kiedyś musi być ten pierwszy raz.

I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.

Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona, odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła, niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga uwagę martwiaków, które wróciły?

Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne. Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę. Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre, szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami, a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.

I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba, która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią. Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź? Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to zwykły redneck?
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker?
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem, niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol. Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.

Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza. Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.

Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka Gmocha).
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele, a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu, pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na bieżąco, w trakcie zwiedzania.

Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie zapowiadającej się mechaniki.

Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie wystrzelać cały kompleks w Waco.
Ale i tak taniej tłuc maczetą
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki, z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie, że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą mendą trzeba być, aby to spartolić?

Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda? Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie, najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego. Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.

Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować. Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych, gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.

Trafiają się i NPC
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam, zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej jakże ambitnej produkcji.

AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa, który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.

Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa, potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki, ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do radosnego utykania na ścianach.
Spójrzcie na tę żałość
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona, próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.

Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami, maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu, zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie?
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie chciało.

Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka ziewanie.

Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
Wspominałem o brzydocie modeli?
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną, nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany, gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda. Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.

Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead, momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.

Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki

Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10

27.05.2015

Nocturne, czyli niewykorzystany potencjał



Swego czasu Terminal Reality zasypywało rynek grami utrzymanymi w klimacie horroru. Pierwszą ich ważniejszą produkcją było Nocturne, gra, która stanowiła później inspirację dla Blair Witch Project, nie tylko w kwestii fabularnej, ale i wykorzystania silnika. Od razu należy oddać, że ten, jak na rok 1999 robił ogromne wrażenie. Ale wszytko po kolei.

Theodore Roosevelt po tym, jak upolował wilkołaka, założył organizację Spookhouse, rządową agencję, której zadaniem było zwalczanie zjawisk paranormalnych. Głęboko zakamuflowana w strukturach badawczych była nieznana większości przeciętnych zjadaczy chleba. Nie zmieniało to jednak faktu, że miała na koncie wiele spektakularnych akcji. Nie tylko zdobywała artefakty, ale i wycinała w pień całe plemiona stworzeń stanowiących zagrożenie, takich, jak wampiry, wilkołaki, zmiennokształtne. Wszystko, co w swoim jadłospisie miało mięso ludzkie, znajdowało się na ich celowniku.

Jednym z najlepszych agentów był protagonista Nocturne, znany jedynie jako Stranger. Człowiek o nieznanej przeszłości, o którym za plecami mówiło się, że w jego żyłach płynie nie do końca ludzka krew, ze względu na jego niesamowity refleks i zdolności strzeleckie, zajmował się najtrudniejszymi misjami, jakie mogły przypaść agentom. Do jednego z jego największych osiągnięć należało samodzielne wycięcie w pień całej populacji wilkołaków w Niemczech. Stranger, albo jak napisy końcowe go określają, Joshua Stranger jest tematem na oddzielne kilka akapitów. Muszę się przyznać, że uwielbiam tę postać. Jego głęboki głos, nie zdradzający żadnych emocji nawet w sytuacji maksymalnego zagrożenia, nienawiść do wszelkiego rodzaju potworów i sarkastyczne komentarze pozwalają bez problemu wczuć się w sytuację, w jakiej się znajdzie.
Mury Falkenburg
Nocturne podzielone jest na cztery akty, każdy to oddzielna sprawa, jaką prowadzi Stranger. W każdej też ma przydzielonego innego partnera. Pierwszy dzieje się na początku lat dwudziestych. Stranger wraz z dhampirem, Svetlaną Lupescu, udaje się do Niemiec, aby tam zdobyć kamień Yathgy, znoszący wszelkie ograniczenia wynikające z bycia wampirem. Znajduje się on ponoć w posiadaniu hrabiego Voicu. Rozkazy są proste, jeśli władca zamku Gaustadt (wspominałem o nim przy okazji recenzowania BloodRayne) nie będzie chciał się z nim rozstać w sposób pokojowy, należy go wyeliminować. Sytuacja na miejscu się jednak komplikuje. Pobliskie miasteczko jest pełne latających stworów hrabiego, zwanych Sentinelami, pobliskie lasy aż roją się od wilkołaków, a Voicu ani myśli oddać cenny artefakt. Pozostaje więc mocniej ścisnąć Colty, w które uzbrojony jest Stranger i wyeliminować wszelkie zagrożenia.
Skojarzenia z Rayne mile widziane
Akt drugi rozgrywa się w małym miasteczku Redeye w Stanach Zjednoczonych. Spookhouse, zaalarmowane raportem o zmarłych powstających z grobów, wysyła Strangera wraz z Hiramem, osobą, która potrafi wyczuwać negatywne myśli względem siebie, aby zbadali sprawę i wyeliminowali zagrożenie. Na miejscu jest już Scat Dazzle, były muzyk jazzowy, w którego ciele mieszka potężne loa voodoo, sam Baron Samedi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, już w pociągu bohaterowie zostają zaatakowani przez nieznane, żądne zemsty siły, a po dotarciu na miejsce Scat Dazzle znowu, jak to określa Stranger, jest martwy. Trzeba więc ewakuować pozostałą przy życiu populację i uciszyć zombie.

Trzecia sprawa, jaką prowadzi Stranger, przenosi do Chicago w latach trzydziestych dwudziestego wieku. Al Capone zgadał się z niemieckim naukowcem i tworzy z martwych gangsterów frankenmobsterów, pozszywane, wskrzeszone wersje ich samych. Tym razem sparowany z Icepickiem, jednym z mutantów stworzonych przez szalonego doktora, Joshua ma za zadanie zniszczyć ich fabrykę. Od razu przyznam, że moim zdaniem jest to najsłabszy akt w całej grze i nienawidzę do niego wracać.
Wsiąść do pociągu byle jakiego
Ostatni akt dzieje się w posiadłości Hamiltona Killiana, byłego agenta Spookhouse, obecnie nie do końca sprawnego psychicznie, ze względu na śmierć żony. Killian przed odejściem był lepszy od Strangera, jednak jego problemy mentalne sprawiły, iż dowódca musiał wysłać go na wcześniejszą, przymusową emeryturę. To, co z początku wydaje się wołaniem o pomoc, kryje w sobie drugie, niezwykle pokręcone dno. Tym razem Strangerowi towarzyszy Moloch, demon, wygnany z piekła który nie jest agentem, ale według dowództwa stanowi idealny materiał nań.

Jak widać, Spookhouse składa się z wielu ciekawych osobistości, szkoda, że części z nich, jak byłego boksera Haystacka, nigdy nie zobaczy się w akcji. Jednak przed niektórymi sprawami, można zwiedzać siedzibę Spookhouse i rozmawiać z postaciami. Na pewno miłą niespodzianką będzie obecność Doc Holiday, która tutaj zajmuje się wynajdowaniem nowego ekwipunku i badaniem różnych stworzeń pojmanych w trakcie akcji. Jak czytelnicy pewnie pamiętają, była ona protagonistką Blair Witch Project vol. 1, w tej części jednak nie wyściubi swojego ciekawskiego nosa poza własne laboratorium.
Dobre motto
Ekwipunek, jaki taszczy ze sobą Stranger, to połączenie broni konwencjonalnej, takiej jak strzelby, jego dwa ukochane Colty, z których może namierzać dwa cele oddzielnie, kusza, kultowy, gangsterski Tommy Gun, oraz tej trochę mniej, jak prototyp karabinu strzelającego wiązką promieni słonecznych. Do tego, część broni konwencjonalnej ma kilka rodzajów amunicji, standardy wśród łowców potworów. Każdy rodzaj przydaje się na inne potwory, więc na przykład prócz standardowego .45 ACP, są również kule srebrne, z ulepszoną wodą święconą, a nawet rtęcią. Stranger potrafi też walczyć wręcz, ale preferuje zdejmowanie celów z dystansu.
Wilkołaki? Co to za problem?
Poprzedni akapit pozwala mi płynnie przejść do największej wady gry, a mianowicie samej walki. Gra jest nastawiona na strzelanie do setek potworów na rozdział, szczególnie wyraźnie widać to w akcie trzecim, w którym ulice patrolowane są przez zmartwychwstałych gangsterów, zarówno pieszych, jak i poruszających się samochodami, a statyczna kamera, która za każdym razem wybiera sobie ujęcie jak najmniej użyteczne graczowi, uniemożliwia wręcz zabawę bez automatycznego celowania. Podobnie jest w pozostałych rozdziałach, jednak w tamtych stworzenia atakują głównie wręcz, nie ostrzeliwują z Thompsonów 1928, łatwiej więc wyczekać, aż znajdą się w zasięgu wzroku i dopiero wtedy otworzyć ogień.

Drugą wadą związaną z pracą kamery są jej nagłe zmiany ujęcia. Ułatwia to wpadanie w jedną z wielu zasadzek rozmieszczonych rozmyślnie po kolejnych poziomach, jak i spadanie z dużych wysokości, co skutecznie uniemożliwia Sstrangerowi prowadzenie dalszego dochodzenia bez użycia jednego z dwóch znanych mu czarów, load game. Wielokrotnie zdarzało mi się wpaść w przepaść tylko dlatego, że gdy kamera się zmieniła i pokazała zagrożenie, było już za późno, a zielona sylwetka symbolizująca zdrowie prowadzonej postaci stawała się tylko konturami. Sporo elementów zręcznościowych to także festiwal szybkiego wczytywania i zapisywania przy skokach nad przepaściami. Przykro mi, panowie twórcy, ale statyczna kamera nie nadaje się do platformówek. Najwięcej wtedy się nakląłem, nie sądziłem wręcz, że aż tak brzydko potrafię mówić.
Przez ten fragment prawie wyłysiałem
Tytuł kładzie mniejszy nacisk na zagadki logiczne. Te najczęściej ograniczają się do odnalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu. Dopiero ostatni akt prezentuje ich trochę więcej, przenosząc ciężar z walki z potworami na zmaganie z pokręconym umysłem ich twórcy. Ale nie jest to jakiś niesamowity poziom trudności, wymagający odwoływania się co chwila do poradników, średnio wygimnastykowany umysł powinien sobie z nimi poradzić.

Odnoszę wrażenie, że tworząc bestiariusz, twórcy postanowili zebrać wszelkie cliche występujące w horrorach i zmontować z tego przeszkody stające na drodze Strangera. Większość najbardziej popularnych stworów, jak wampiry, wilkołaki, sukuby, impy, zombie oraz szkielety ma swoje miejsce w odpowiednich aktach. Trzeba jednak oddać, że postąpiono odważnie, jak na końcówkę lat dziewięćdziesiątych, przy tworzeniu wampirzyc. Są one odziane tylko w lekkie i przewiewne koszule nocne bądź też całkowicie nagie. Teraz, przy tych wszystkich Rayne, Bayonettach i pozostałych kusicielkach pojawiających się na rynku gier, wygląda to niezwykle niewinnie, ale lata dziewięćdziesiąte nie były tak odważne w tej kwestii, pomijając garstkę tytułów.
Strzelba vs. zombie
To, co naprawdę przypadło mi do gustu, to piękno wykonania lokacji. Projektanci zadbali o szczegóły, więc miasteczko Redeye wygląda jak mała mieścina na dzikim zachodzie, a zamek zdobią ruchome gobeliny i portrety przodków właściciela. Z podobną pieczołowitością wykonano też potwory i postaci niezależne. Dzisiaj ten zachwyt może wydawać się śmieszny, ale wtedy to było naprawdę coś, co robiło wrażenie na graczach.

A skoro wspomniałem o Redeye, czy mówiłem kiedyś, jak bardzo nienawidzę eskortować w grach NPC? Ci debile lgną do zagrożenia i nie potrafią się bronić. Czy naprawdę tak ciężko było zaprogramować zastępcy szeryfa umiejętność strzelania, skoro twórcy potrafili dać Svetlanie zdolność machania ostrzami? Do tego nie można przebiegać przez hordy, bo debile zostaną z tyłu i posłużą za posiłek dla armii wygłodniałych nieumarłych. Stare, dobre artificial stupidity.
Taki duży, a tak dał się załatwić
Tak narzekam i narzekam, na strzelanie, na pułapki, na AS, ale gra nie jest wcale zła. Podoba mi się fakt, że scenarzyści zdawali sobie sprawę z tego, ile standardów horroru wykorzystali i postanowili zawrzeć kilka autoironicznych żartów, jak chociażby Stranger odmawiający podania hasła do siedziby Spookhouse, gdyż uważa je za kompletny debilizm i przestarzałe zabezpieczenie. To, w połączeniu z jednak dość ciekawymi aktami, poza trzecim (nie mogłem sobie odpuścić, tegoż powinno nie być po prostu) i świetnym protagonistą zapewnia zabawę na kilka godzin.

Tytuł ma też swoje momenty. Czasami podskakiwałem na krześle, kiedy nagle wyskakiwało coś, gdzieś w oddali przemykał ghoul, bądź też szedłem korytarzem i nie było żadnych niemilców. Spodziewałem się wtedy ataku z każdej strony, nie wiedząc, jakie wyposażenie będzie najlepsze. Niestety, większość z tych momentów grozy to jump scare’y. Dadzą frajdę, ale nie sprawią, że gracz nie prześpi nocy bez zaufanych Coltów pod ręką.
Siema Elspeth
Nie zawodzi też oprawa dźwiękowa. Muzyka, która podkreśla nastrój, niezłe odgłosy strzałów i potworów, a nade wszystko, świetna gra aktorów głosowych. Szczególnie głos Strangera zapada w pamięć, szkoda, że mężczyzna, który go podkładał już nie żyje, naprawdę był świetny w tym, co robił.

Terminal Reality planowało stworzenie pełnoprawnego sequela, co widać po zakończeniu cliffhangerem, jednak nigdy projekt nie został wypuszczony. Miast tego, Svetlana Lupescu posłużyła jako wzorzec dla Rayne, a część pomysłów wykorzystano w BWP.
Znowu się spotykamy
Gra miała potencjał stać się hitem, jednak sterowanie i durna kamera zarżnęły świetną koncepcję. Jeśli komuś podobało się BWP, może spokojnie i sięgnąć po Nocturne, jednak dzisiaj, rozpieszczeni przez wyżynanie potworów w pełnym trójwymiarze nie będziemy czerpać takiej frajdy z tego, co radowało starsze pokolenie. Wielka szkoda.
Moje ulubione ujęcie
Zalety:
- Stranger!
- spore zróżnicowanie adwersarzy
- cztery różne akty
- świetna oprawa dźwiękowa
- autoironia

Wady:
- praca kamery
- nastawienie na walkę

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 5/10

11.03.2015

BloodRayne 2, czyli machaj tym cepem



Zdarzyło wam się kiedyś, że zauroczyła was jakaś osoba przy pierwszym spotkaniu, jednak drugie okazało się na tyle rozczarowujące, iż postanowiliście się wycofać ze znajomości? Pierwsze zdanie już sugeruje, co sądzę o tym tytule. Uczono mnie jednak, aby każdą opinię uargumentować, więc i to zamierzam zrobić. Może według kogoś innego ten tytuł jest lepszy niż część pierwsza, chętnie poznam kontrargumenty.

Nie jest wielką tajemnicą, że od pierwszego spotkania z panną Rayne, zauroczyłem się nią. Szczupła, wysoka, zgrabna, ruda i do tego z niewyparzonym językiem. Miała też swoje wady, poza żądzą krwi i zapędami masowego mordercy, o których dokładniej rozpisałem się w jednym z poprzednich tekstów. Często powtarzaliśmy swoje randki, razem przebijając się przez armię przeciwników. Zajęła dość spory kawałek mojego serduszka.

Aż w końcu postanowiliśmy spróbować innej randki. Jakże się rozczarowałem, kiedy okazało się, że strasznie się zmieniła. Nie tylko pod względem charakteru, ale i wyglądu. Niby tekstury są ładniejsze, ostrzejsze, ale sama jej twarz. Zasmuciłem się. Jestem w stanie zrozumieć, że dorosła, ale aż tak zbrzydnąć?

Zostawmy jednak na razie wrażenia estetyczne, a skupmy się na upływie czasu. Od przygody z nazistami upłynęło około siedemdziesiąt lat. W tym czasie Rayne zdążyła zaobserwować śmierć swojego znienawidzonego ojca (nie, to nie spoiler, nie zdarzyło się to w jedynce) i postanowiła dokończyć dzieła zniszczenia, wycinając całe swoje rodzeństwo, które za (nie)życia stworzył Kagan. Akurat ma szczęście, bo pozostałe przy życiu szczenięta spotykają się w jednym mieście. Nie wiem dlaczego, miasto to od razu skojarzyło mi się z Rumunią. Niektóre pokoje są jednak przyozdobione flagami mołdawskimi. Gra nie określa dokładnie nazwy miasta lub jego lokalizacji, więc na tym zakończymy tę dywagację.

"I believe I can fly"
Pierwszym jej zadaniem jest zamordować przyrodniego brata, Zerenskiego, który to, dziwnym trafem, organizuje przyjęcie dla najważniejszych mieszkańców miasta. Rayne udaje się przeniknąć na bal i nawet, dzięki nieświadomości gospodarza, z kim ma do czynienia, zamienić z nim parę słów. Bohaterka nie jest na sali balowej sama. Cały czas obserwuje ją Severin, towarzysz z Brimstone Society, który pełni rolę zwiadowcy, głosu rozsądku i okazjonalnego rozładowania napięcia ciętą wymianą zdań.

Zaraz po rozmowie z gospodarzem, Rayne postanawia pozwiedzać nieco ogromną willę. Doszły ją słuchy, że wampiry z kultu Kagana trzymają w niej jakiś artefakt. Oczywiście nie byłoby to BloodRayne, gdyby szybko nie natknęła się na strażników. Na szczęście, pomimo tylu zmian w wyglądzie, nie pozbyła się swoich znaków rozpoznawczych. Ostrza i buciki pozostały na miejscu.
Wentylator w tle się przydaje
Za to zmieniło się coś innego. Od razu gracz dostaje plaskacza projektem przeciwników. Kim są te roznegliżowane pedały z berlińskiej Love Parade? Gdzie podziali się naziści i zmutowane stwory z pierwszej części? Dobra, może niekoniecznie chciałbym powtórki z rozrywki, ale bardzo marzył mi się podobny poziom przeciwników. Tymczasem dostajemy bandę kretynów z kolorowymi włosami, łańcuchami przy portkach i różnymi ćwiekami przy ciuchach, bądź też panienki z tak samo barwnymi fryzurami, ubrane w gorsety i miniówki. Co to ma być? Czy naprawdę nie dało się inaczej zaprojektować tych kandydatów na wampiry? Społeczeństwo dwudziestego pierwszego wieku jest dużo bardziej zróżnicowane niż to, co mamy przedstawione. Nie mam nic do irokezów, popularnej fryzury wśród przeciwników, sam takowego noszę, ale ludzie biorą mnie przez niego za punka, nie za technorypa kochającego inaczej.
Zwinność pozostała
Zanim jeszcze dobrze otrząśniemy się, obserwując tych waginosceptyków, drugi cios. Sugeruje go już zresztą podtytuł tej recenzji. W poprzedniej części podstawowi przeciwnicy ginęli dość szybko. Nie tutaj. Nóż do masła jest ostrzejszy niż te dwa cepy Rayne. Macha nimi niczym Boryna w trakcie żniw i osiąga podobny efekt. Zboże może i by rozdrobniła, ale za żadne skarby Templariuszy nie potnie tym szybko wrogów. Fajnie, że zmienił się system walki i gracz ma większą kontrolę nad wyprowadzanymi ciosami, ale niech za tym idzie i skuteczność ataków. Tymczasem bardziej opłaca się kopać przeciwników aniżeli ciąć. To po co te ostrza? Czyżby naprawdę u jakiegoś gospodarza dorabiała? Za tępe, aby zboże ciąć, lepiej by sobie sznurkiem poradził. Może przez te lata je zaniedbała?

Kolejną nowością, która się nie sprawdza, jest nowy sposób używania harpuna. Kiedyś służył do przyciągania przeciwników i żywienia się na nich, teraz do ciskania przeciwnikami na przeszkody terenowe. Niby fajnie, ale po pierwsze, i na klawie i na padzie ciężko idealnie wcelować, po drugie, często jest to element obowiązkowy i przeciwnicy się respawnują, dopóki nie wrzuci się ich do kominka/śmieciarki/cewki tesli. Jedyne, co mi się w tej zmianie początkowo podobało, to spowolnione ukazanie zgonu technorypa. Podkreślmy to początkowo, gdyż przy setnej próbie wrzucenia gnoja do jakiegoś tam zbiornika i spudłowania o milimetry gra także raczy tą animacją i robi się to nudne.
"Cause I'm half the man I used to be."
Zabijaniem w ten sposób wypełniamy pasek zwany carnage. Kiedy ostrza przy paskach zdrowia i szału przesuną się do końca, zwiększa się ich długość. Istnieją też inne sposoby powiększania doświadczenia. Jednym z nich jest wykorzystywanie otoczenia. Prawie w każdym starciu, arena jest pełna wybuchających beczek, samochodów, ognia. Wszystko to można wykorzystać w walce. Drugim jest możliwość ślizgania się po poręczach, kablach i tym podobnych elementach otoczenia z wyciągniętymi na bok ostrzami. To jedyny moment w grze, kiedy są naprawdę ostre. Jedno cięcie zwykle przepoławia niemilca. To akurat mi się podobało, bardzo.

Pozwolę sobie na mały spoiler. Artefaktem, który kitra w domu Zerenski, są pistolety, The Carpathian Dragons. Teraz Rayne już nie zbiera broni przeciwników, którzy nadal lubią sobie postrzelać ze strzelb, karabinów i broni krótkiej, a także dzierżyć różne siekiery, łomy, rury i tym podobne, bliskie dresiarzom, rozwiązywacze problemów, tylko karmi krwią swoje dwie spluwki. Mają kilka trybów działania, udają również strzelbę, pistolet maszynowy, a nawet granatnik. Wszystko to jednak trzeba najpierw odblokować. Jakoś nie korzystałem z nich za dużo. Kiedy kończy się „amunicja”, korzystają ze zdrowia protagonistki, a to w czasie walki jest niesamowicie ważne. Lepiej kopać i żywić się na przeciwnikach, aniżeli marnować czas na strasznie nieskuteczne pierdzenie pociskami w ich stronę.
Kąpiel?
Za to dodatki do systemu żywienia bardzo mi się spodobały. Może nie wszystkie, na przykład Rayne nie wyssie już leżącego przeciwnika, za to, zaraz po naładowaniu się, ma trzy możliwości zakończenia posiłku. Standardowym jest wykopanie go na dość dużą odległość, nic to jednak nie daje, może poza zwiększeniem carnage, gdy wpadnie w ogień bądź na inną pułapkę. Drugim jest naładowanie pistoletów, w zależności od wklepanej kombinacji i żywienia od frontu bądź tyłu, wykonywane na kilka sposobów. Ostatnim, najciekawszym, jest fatality. Nie dość, że pozwala zwiększyć pasek szału, to jeszcze wygląda naprawdę fajnie. Podobnie, jak w przypadku ładowania broni, tak i tu zależy od ustawienia i wciśniętych klawiorów. Rayne robi sieczkę na różne sposoby, odcina głowy, nabija przeciwnika na ostrze i robi z niego helikopter, drugim czyniąc zeń kadłubek.
Helicutter
A pasek szału w tej części jest niezwykle ważny. Wszystkie dodatkowe tryby „widzenia”, których jest aż dziewięć, z wyjątkiem aura vision i standardowego, korzystają z niego. Niezależnie, czy użyjemy Blood Rage, czy Dilated Perception, jego poziom ucieka w różnym tempie. Im potężniejsza moc, tym szybciej. I do zużywania paska rage, po czym nabijania go na szeregowych przeciwnikach kręcących się po okolicy i próbujących zrobić krzywdę naszej protagonistce sprowadza się większość walk z bossami. Większość, gdyż te najważniejsze wymagają sposobu, co się akurat chwali, nawet w prostackiej sieczce przyda się trochę wysilić.
Trzy muszkieterki?
A skoro mowa o bossach, poza rodzeństwem Rayne, istnieje również grupa minibossów. Ci są naprawdę ciekawi, są wampiry, dhampiry, nawet jakieś eksperymentalne pancerze. Ogólnie, im dalej w grę, tym wrogowie są ciekawsi, gdyż poza wspomnianymi technorypami, pojawiają się wyrośnięte wampiry, oddziały jednej z sióstr, Ephemery, a nawet elitarna gwardia kultu, czyli krwiopijcy z mieczami i karabinami. Szkoda, że, jak już wspomniałem, te walki są tak wyprane z finezji.

Prócz Zerenskiego, Kagan miał jeszcze co najmniej jednego syna i dwie córki. Szczególnie na wzmiankę one zasługują. Znowu programiści dali upust swoim skrywanym głęboko fantazjom seksualnym i stworzyli erotyczne potwory. Ephemera, świetnie władająca cieniem, jest ubrana w strój BDSM, a Ferril jest zupełnie naga, jej newralgiczne miejsca przykrywają tylko zmieniające się tatuaże. Komuś, kogo dziewictwa broni World of Warcraft, gwarantuję ślinotok. Obie panie nie mają się czego wstydzić.
Happy fap
Muzyka i dźwięk, jak w poprzedniej części, stoją na wysokim poziomie. Głosy są dobrane ciekawie, szczególnie przypadł mi do gustu ten Ferril, jest dziki, a jednocześnie kobiecy. Tę postać bardzo polubiłem, ma chyba drugą najlepszą listę dialogową, zaraz po Rayne (notabene, jej aktorka głosowa powtarza swoją rolę i bardzo, kurde, dobrze!), chociaż z drugiej strony, reszta dialogów stoi na poziomie filmu klasy C, więc ogromne osiągnięcie to nie jest.
Fikuśna
Podobnie i dalej rozwija się fabuła. Standardowo, proste polowanie zmienia się, a jakże, w ratowanie świata przed panowaniem wampirów. Błagam na kolanach, po raz który można? Wiem, Vampire The Masquerade: Redemption też się do tego sprowadzał, ale tam przynajmniej było to ładnie ukryte pod wątkiem miłosnym, tutaj bezczelnie przykryło mi zemstę. W pewnym momencie, wbrew swoim zasadom, zacząłem rozważać przełączanie filmików i skupienie na przeciętnie zrealizowanym zabijaniu, jednak jakimś cudem dotrwałem do końca fabuły.

Gra, jak na tego typu pozycję, jest w miarę długa, ale nie za bardzo kusi, aby do niej powracać. Jedyne, co po zakończeniu odblokowujemy, to wszystkie umiejętności Rayne i możliwość zmiany jej ciuszków. Zapomniałem wspomnieć, że na balu dhampirzyca pojawia się w odsłaniającej wiele, czarnej sukni balowej. Ma też parę innych ubranek, które później można dobierać, ale zostawię je jako niespodziankę.
Zabrałby na bal
Niestety, tytuł nawet nie sprawdza się jako przerażacz. O ile lokacje z pierwszej części miały swój mroczny klimat, o tyle kanały, fabryki oraz nowoczesne wieżowce mnie już tak nie jarały. Na tym tle pozytywnie wyróżnia się kilka etapów rozgrywanych w parku, jednak poczucie swego rodzaju niepokoju zarzyna siermiężna rozgrywka. Machaj ostrzami, poskacz po prętach (czyżby romans z Księciem Persji?), znowu pomachaj, pokonaj bossa lub subbossa, pożyw się. Na grozę nie został w tym schemacie nawet mały kawałek podłogi.

Graficznie nie jest tragicznie, ale i nie ma rewelacji. O ile same otoczenia wyglądają całkiem nieźle, o tyle postaci zdawały mi się zbyt plastikowe. Również krew wygląda dziwnie, wydaje mi się, że w pierwszej części przedstawiona była dużo bardziej realistycznie, zarówno pod względem koloru, jak i samej tekstury. Widać, że czasami nie do końca przylega do podłoża bądź ściany.
Elżbieta Batory tu była?
Za zaletę na pewno można uznać fakt, że pod Windows 7 gra śmiga bardzo płynnie. Ani razu nie postanowiła powrócić do pulpitu bądź też zaserwować mi błędu. W maksymalnych ustawieniach nie zwalniała również, co by dziwiło, niczym prostytutka dziewica, biorąc pod uwagę upływ czasu i rozwój sprzętu od tamtego czasu.

Z recenzji może wydawać się, że gra jest beznadziejna. Nie, jest solidnym średniakiem, tylko, jako miłośnik panny Rayne, niesamowicie się tą pozycją rozczarowałem. Jeśli ktoś lubi siekanki, można spróbować, ale czy warto wydać te 10 dolców na GoGu? Tu bym się głęboko zastanowił, spróbował demo i dopiero wtedy podjął decyzję. Tymczasem wracam do ogrywania kolejnego tytułu, który w żaden sposób nie zawiódł, a wręcz przerósł moje oczekiwania. I o nim już niedługo.

Ocena za grozę: 1/10
Ocena za grywalność: 5/10