Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1999. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 1999. Pokaż wszystkie posty

8.07.2015

Silent Hill, czyli starcie z legendą



Długo odkładałem ten tekst. Nie byłem pewien, czy uda mi się spojrzeć na tytuł owiany legendą z odpowiedniego dystansu. Czy napiszę peany na jego temat, a jednocześnie nie zwrócę uwagi na wady, które mogłyby się tu znajdować? Jak to w ogóle odpalić, aby zbierać materiały? Jednak emulacja odpowiedziała na moje pytanie ostatnie, a na pozostałe poznacie w trakcie czytacie.

Aby zrozumieć, jak bardzo gracze oberwali po psychice w roku 1999, należy znać korzenie gatunku survival horror. Siedem lat wcześniej na rynku gier ukazał się tytuł uważany za protoplastę tego stylu rozgrywki, Alone in the Dark. Gra akcji i przygodowa jednocześnie, z ograniczoną ilością amunicji i stworami rodem z największych koszmarów, które dzisiaj wyglądają jak zlepki pikseli. Zawieszona w jednym miejscu kamera, trójwymiarowe postaci i prerenderowane tła stały się inspiracją dla Resident Evil w roku 1996. Skoro Capcom miał swój tytuł z tego gatunku, Konami wpadło na pomysł, aby stworzyć coś podobnego.
Witamy w Silent Hill
Jednak zrewolucjonizowali ten gatunek. Dwuwymiarowe, prerenderowane tła zastąpili pełną trójwymiarowością. Teraz budzi to uśmiech politowania, grafika, niestety, poza prerenderowanymi scenkami, nie zdała kompletnie próby czasu. Ale pozwólmy sobie przymknąć na to oko, a uchylić je na inną kwestię. Resident Evil to głównie prucie z broni palnej do armii zombie. Konami postawiło na inny rodzaj horroru, psychologiczny. I to zestarzało się niczym porządne, francuskie wino.

Głównym bohaterem tej opowieści jest samo miasto Silent Hill. Pomimo, że gracze wcielają się w rolę Harry’ego Masona, jest on tylko pionkiem na planszy. Miasto jest spowite mgłą, ulice są puste, wciąż pada śnieg, jego ulice przemierzają dziwne stwory, a samo sprawia wrażenie, jakby bawiło się psychiką protagonisty.
Lubię ją...
Ale może, zanim przejdę do technikaliów, wspomnę o fabule. Harry jest trzydziestodwuletnim pisarzem, który samotnie wychowuje siedmioletnią Cheryl. Jego żona zmarła trzy lata wcześniej na tajemniczą chorobę, a on sam poświęca córeczce maksymalną uwagę. Wszystko jednak komplikuje się, kiedy podczas wyjazdu na wakacje do Silent Hill mają wypadek. Kiedy Harry się budzi, nie może znaleźć córeczki. Gotów dla niej zrobić wszystko, udaje się na poszukiwania do miasta, które kompletnie zmieni jego postrzeganie świata i wyciągnie na wierzch najgorsze koszmary.

Oczywiście jest to tylko zarys fabularny, ale nie chcę psuć zabawy związanej z samodzielnym odkrywaniem tajemnic Silent Hill. A trochę tego się pojawi, pomimo, że gra jest dość krótka. Jej ukończenie zajmuje trzy do czterech godzin, jednak ma ogromną wartość, jeśli chodzi o powtórną rozgrywkę. Największym magnesem jest aż pięć zakończeń, z czego jedno można zobaczyć po przejściu gry po raz pierwszy dopiero. Jest to słynne, żartobliwe zakończenie UFO, którego osobiście za bardzo nie uznaję. Pozostałe cztery jednak są dość poważne i są powiązane z kilkoma czynami, których może, ale nie musi, dopuścić się Harry.
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie
W trakcie swojej podróży nie będzie jednak osamotniony. Już na samy początku spotyka Cybil Bennett, policjantkę z pobliskiego Brahms. Funkcjonariusz jest sceptykiem, jeśli chodzi o wydarzenia dziejące się wokół nich, jednak decyduje się pomóc Harry’emu w jego poszukiwaniach. Drugą postacią jest tajemnicza Dahlia, sprawiająca wrażenie nawiedzonej wariatki, która zdaje się wiedzieć, co się dzieje wokół bohatera. Jest jeszcze dwójka pracowników szpitala, dyrektor Kaufmann i pielęgniarka Lisa. Kaufmann jest niesamowicie spokojny w całej tej sytuacji i zdaje się być kierowany własnymi motywami w trakcie przemierzania miasta. Z kolei siostra szpitalna, młodziutka Garland, panikuje i boi się chociaż na chwilę zostać sama. Nie wiem, dlaczego, ale wzbudziła moją ogromną sympatię i jednocześnie straszne współczucie za każdym razem, kiedy musiałem ją opuszczać. Jest i piąta postać, tajemnicza nastolatka, ale o niej więcej nie powiem.
Narzekamy na polską służbę zdrowia
Prócz postaci niezależnych, miasto zamieszkują zróżnicowane stwory. Jednak, zanim do nich przejdę, opiszę samo miejsce, gdzie przyszło Masonowi poszukiwać córeczki. Silent Hill ma aż trzy wcielenia. Pierwsze gracz poznaje na samym początku, mgła ogranicza widoczność do zaledwie kilku metrów, a ciągłe opady śniegu są, jak to stwierdził Kaufmann, nietypowe jak na tę porę roku. I tu mała ciekawostka. W związku z ograniczeniami sprzętowymi wynikającymi z pełnej trójwymiarowości, wprowadzono tę mgłę. Tak, coś, co stało się znakiem rozpoznawczym serii, powstało, aby zamaskować ogromne wymagania sprzętowe tytułu.

Drugim wcieleniem Silent Hill jest świat mroku lub, jak to nazywa gra, Otherworld. W tej wersji miasta, jest ono spowite ciemnością, która niestety uwypukla ograniczenia sprzętowe. Po uruchomieniu latarki wyraźnie widać, że gra doczytuje obiekty tylko na parę metrów przed Harry’m, a dalej wszystko się urywa. Drugą cechą charakterystyczną Otherworld jest wszechobecna rdza i metalowe, zniszczone kładki. Ze względu na różnice pomiędzy mrocznym Otherworld, a tym rdzawym, traktowałem to początkowo jako dwa różne wcielenia miasta.
Podobało mi się, co z tym motywem zrobił Gans w filmie
Ostatnim jest świat rzeczywisty, w którym wakacje mieli spędzić Harry i Cheryl. W tym świecie Silent Hill to nic innego, jak miasteczko turystyczne, nękane przez własne wewnętrzne problemy. Ma swój park rozrywki, szpital, hotele. Jednak ta wersja nie pojawia się w grze ani przez chwilę, więc można ją potraktować jako ciekawostkę.

Teraz, przygotowawszy już grunt, mogę przejść do stworzeń, z którymi podczas swojej podróży zmierzy się Harry.  Te są dość oryginalne, a jednocześnie niezwykle symboliczne. Wyjątkowo nie wymienię ich, ponieważ to, jak wyglądają, a nawet jak się zachowują, jest powiązane z fabułą. Wiele stworzeń ma dwie wersje. Pierwsza manifestuje się w świecie mgły, druga, silniejsza i bardziej wynaturzona, w Otherworld. Z potworami wiąże się też ciekawostka. Mianowicie z niektórych wersji gry usunięto jednego z nich, ponieważ zbyt bardzo przypominał dziecko. Nie przeszkodziło to jednak pozostawić innego, który właściwie jest duchem usuniętego stwora. Gratuluję logiki cenzorom.
Starcie w klasie
Prócz pomniejszych stworów, których w trakcie rozgrywki zabiłem około stu, istnieją też bossowie. Ich również nie ma zbyt wielu, ale doskonale spełniają swoje zadanie. Walka z nimi jest dość wymagająca, szczególnie pierwszy sprawia wrażenie trudnego do pokonania, jak na początek gry. Szkoda, że końcowy tak bardzo rozczarował. Nie samym projektem, ale tym, jak wyglądała walka.

Właśnie, walka. Jakoś z tymi okropnościami zmagać się trzeba. Jak przystało na survival horror, ogromny nacisk położono na walkę bronią białą. Harry początkowo zdobywa słaby nóż kuchenny, jednak szybko zyskuje i inne bronie, kawałek rury, młot strażacki, siekierę, a za odblokowane zakończenia, bonusowe przedmioty do eliminacji niemilców. Istnieje też broń palna, ale ta występuje w liczbie tylko trzech sztuk za pierwszym przejściem. I to wystarcza. Jest pistolet półautomatyczny, strzelba i karabin myśliwski. Nie ma żadnych Uzi, czy innych karabinów Gatlinga, które szybko przerobiłyby atakujące stwory na mielonkę. Każdy strzał się liczy.
Mgła + stwory = grooozaaa
Przynajmniej początkowo, bo nie wiem, jak pozostali gracze, ale ja uwielbiam magazynować amunicję i przedmioty leczące. Wiem, że czepiałem się Land of the Dead, iż postać gracza stwierdziła że ma mało amunicji, ale tutaj sam chomikowałem, ile się dało, starając się głównie potwory tłuc. Wynikało to pewnie w dużej mierze z tego, iż nigdy nie ma się pewności, że w kolejnym pomieszczeniu znajdzie się tak niezbędną czerwoną, zieloną, bądź też różową paczuszkę z odpowiednim rodzajem amunicji. Dlatego też tak bardzo lubię survivale, pomimo problemów z tym dawniej stosowanym sterowaniem.

Sterowanie w tej grze to masakra. Zawieszona twardo w jednym punkcie kamera, brak swobodnego celowania, ba, często nawet brak możliwości poruszania się, kiedy przygotowuje się do ataku, doprowadzało mnie to wszystko do ataków szaleństwa. Trzeba zdać się na system autocelowania, który czasami bywa niezwykle łaskawy i pozwala zdejmować przeciwników z ogromnych odległości, innym razem namierza rywala, który leży już powalony, nie tego, który szarżuje na zagubionego pisarza. Chyba już nigdy nie przyzwyczaję się do tego typu sposobu kontrolowania postaci.
Wariatka na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka
Po małej dygresji pora powrócić do kwestii potworów i walki. Mianowicie, sporo walki starałem się unikać. Kosztuje ona amunicję, zdrowie, bądź też jedno i drugie. W związku z tym, w ciemnościach poruszałem się z wyłączoną latarką, nasłuchując szumów związanych z obecnością mrocznych manifestacji. Obecność czegoś w okolicy oznajmiają zakłócenia w radiu. I ten prosty sposób w połączeniu z mgłą sprawdza się znakomicie. Wprawdzie można je wyłączyć, ale traci się wtedy spory element grozy. Tu się nie boi samych stworów, gdyż te dzisiaj już nie robią wrażenia, ale tego, co podsuwa wyobraźnia. Gracz już wie, że gdzieś we mgle kryje się straszydło, ale nie wie jeszcze, gdzie konkretnie i jakie. Ściska więc mocniej pada i powoli podchodzi, przygotowując do konfrontacji bądź ucieczki.

Opowiedziałem już o największej wadzie i stworzyłem podwaliny pod największą zaletę, pora więc kontynuować wątek. Największą zaletą tytułu jest groza, jaką funduje. Nie są to najczęściej jump scare’y, jest to ten rodzaj niepokoju, którego doświadcza się będąc samemu w ciemnym mieszkaniu. Psychika wyczynia wtedy cuda, podsuwając coraz to koszmarniejsze wizje, a i tak okazuje się, że najgorszym koszmarem jest rzeczywistość. Takoż jest i w Silent Hill. Dziwne manifestacje to nic w porównaniu z tym, co doprowadziło do zmiany spokojnego miasteczka wypoczynkowego w koszmarny twór.
Niezbyt miły piesio
Dlatego też preferuję horrory psychologiczne nad inne podgatunki. Te pierwsze wwiercają się w głowę i pozostawiają niepokój na długo po zakończeniu rozgrywki. Tym bardziej, że fabuła, pomimo przeciętnie napisanych dialogów i kiepskich głosów postaci, wali po łbie regularnie nowymi odkryciami, a końcowa lokacja zapisała się w moim umyśle, jako jeden z największych mózgotrzepów w historii. Zwykle po połowie czasu gry, tytuły mają dziwny nawyk wyhamowywania, czyniąc zakończenie naprawdę słabym. Na szczęście nie Silent Hill. Niemalże każda lokacja, a trochę ich zwiedzić przyjdzie, kryje w sobie niespodzianki i wielokrotnie zdarzało mi się siedzieć z wyrazem twarzy wskazującym na zaskoczenie w stylu: Co do cholery? Jednak wynikało ono ze zdenerwowania na grę, a na niepokój, jaki te zmiany wzbudzały.

Idealnie grozę tę podkreśla muzyka, stworzona przez Akire Yamaokę. Pełna niepokojących dźwięków ścieżka, czasami przerażająca, czasami melancholijna, oddaje ducha miasta idealnie. Za samą muzykę grze należy się eleganckie jedenaście punktów w dziesięciostopniowej skali. Ubóstwiam ją, niedługo chyba temu japońskiemu kompozytorowi zbuduję ołtarzyk za to, co potrafi zrobić z niby prostymi dźwiękami. Już motyw przewodni w intro miażdży, ale szczytowym osiągnięciem tej ścieżki jest Not Tomorrow  1, motyw powiązany z Lisą, który sprawił, że niemalże uroniłem łzę.
Niezbyt miła pobudka
Zachwyca też ilość ukrytych smaczków. Począwszy od nazw ulic, poprzez opisy przedmiotów, aż na plakatach i książkach kończąc, wszędzie można znaleźć tak zwane easter eggi. Na szczęście w żaden sposób nie psuje to atmosfery grozy i nie wytrąca, poza zakończeniem UFO. Jest ono całkowicie opcjonalne i osobiście nigdy do niego nie dążyłem i dążył nie będę.

Gra, prócz elementów akcji, posiada też elementy przygodówki. Najczęściej są to zagadki logiczne bądź też konieczność użycia określonego przedmiotu w pewnym miejscu. Zagadki są naprawdę logiczne i osobie, która w przeciętym stopniu potrafi wykorzystywać szare komórki, nie powinny one sprawić większego problemu. Czasami też towarzyszy im podpowiedź w postaci wiersza. Natknąłem się na dwie, nad którymi przysiadłem dłużej. Pianino w szkolnej sali od muzyki, co po minucie rozwiązałem i zodiak, nad którym siedziałem nieco dłużej. Chyba to jedyna zagadka, której rozwiązanie nie przychodzi od razu do głowy.
Rura to przydatna rzecz
Pozostała mi jeszcze jedna mechanika do omówienia, nim zakończę swój wywód. Mianowicie zapisywanie gry. Silent Hill korzysta z systemu punktów zapisu, które, moim zdaniem, są rozmieszczone nieco zbyt gęsto, przynajmniej na poziomie trudności normal. Podczas przechodzenia tylko raz byłem zmuszony wczytywać grę. Przy końcowym bossie. Faktem jest, że kiedy tylko stan zdrowia zmieniał się na żółty, od razu używałem buteleczek leczących bądź też apteczek, a i pod koniec gry stan amunicji do pistoletu wynosił dwieście sztuk, strzelby i karabinu używałem tylko na bossów, bądź w przypadku, gdy zostałem zapędzony w kozi róg przez przeważające siły manifestacji. Na szczęście do tych broni amunicji znajduje się bardzo skromną ilość.

Cóż pozostaje rzec na zakończenie? Większość graczy pewnie i tak już ukończyło ten tytuł, znają świat wykreowany w nim lepiej niż ja, zaś pozostałych odrzuci bieda graficzna, nieunikniona po szesnastu latach od premiery. Jednak, jeśli się przestanie zwracać uwagę na ten problem, groza przeryje się przez neurony niczym bomby sprzymierzonych przez obszar Trzeciej Rzeszy.
Uwielbiam to ujęcie
Zalety:
- wszechobecna groza
- muzyka
- ograniczenie jump scare’ów

Wady:
- głosy i niektóre dialogi
- sterowanie

Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 6/10

27.05.2015

Nocturne, czyli niewykorzystany potencjał



Swego czasu Terminal Reality zasypywało rynek grami utrzymanymi w klimacie horroru. Pierwszą ich ważniejszą produkcją było Nocturne, gra, która stanowiła później inspirację dla Blair Witch Project, nie tylko w kwestii fabularnej, ale i wykorzystania silnika. Od razu należy oddać, że ten, jak na rok 1999 robił ogromne wrażenie. Ale wszytko po kolei.

Theodore Roosevelt po tym, jak upolował wilkołaka, założył organizację Spookhouse, rządową agencję, której zadaniem było zwalczanie zjawisk paranormalnych. Głęboko zakamuflowana w strukturach badawczych była nieznana większości przeciętnych zjadaczy chleba. Nie zmieniało to jednak faktu, że miała na koncie wiele spektakularnych akcji. Nie tylko zdobywała artefakty, ale i wycinała w pień całe plemiona stworzeń stanowiących zagrożenie, takich, jak wampiry, wilkołaki, zmiennokształtne. Wszystko, co w swoim jadłospisie miało mięso ludzkie, znajdowało się na ich celowniku.

Jednym z najlepszych agentów był protagonista Nocturne, znany jedynie jako Stranger. Człowiek o nieznanej przeszłości, o którym za plecami mówiło się, że w jego żyłach płynie nie do końca ludzka krew, ze względu na jego niesamowity refleks i zdolności strzeleckie, zajmował się najtrudniejszymi misjami, jakie mogły przypaść agentom. Do jednego z jego największych osiągnięć należało samodzielne wycięcie w pień całej populacji wilkołaków w Niemczech. Stranger, albo jak napisy końcowe go określają, Joshua Stranger jest tematem na oddzielne kilka akapitów. Muszę się przyznać, że uwielbiam tę postać. Jego głęboki głos, nie zdradzający żadnych emocji nawet w sytuacji maksymalnego zagrożenia, nienawiść do wszelkiego rodzaju potworów i sarkastyczne komentarze pozwalają bez problemu wczuć się w sytuację, w jakiej się znajdzie.
Mury Falkenburg
Nocturne podzielone jest na cztery akty, każdy to oddzielna sprawa, jaką prowadzi Stranger. W każdej też ma przydzielonego innego partnera. Pierwszy dzieje się na początku lat dwudziestych. Stranger wraz z dhampirem, Svetlaną Lupescu, udaje się do Niemiec, aby tam zdobyć kamień Yathgy, znoszący wszelkie ograniczenia wynikające z bycia wampirem. Znajduje się on ponoć w posiadaniu hrabiego Voicu. Rozkazy są proste, jeśli władca zamku Gaustadt (wspominałem o nim przy okazji recenzowania BloodRayne) nie będzie chciał się z nim rozstać w sposób pokojowy, należy go wyeliminować. Sytuacja na miejscu się jednak komplikuje. Pobliskie miasteczko jest pełne latających stworów hrabiego, zwanych Sentinelami, pobliskie lasy aż roją się od wilkołaków, a Voicu ani myśli oddać cenny artefakt. Pozostaje więc mocniej ścisnąć Colty, w które uzbrojony jest Stranger i wyeliminować wszelkie zagrożenia.
Skojarzenia z Rayne mile widziane
Akt drugi rozgrywa się w małym miasteczku Redeye w Stanach Zjednoczonych. Spookhouse, zaalarmowane raportem o zmarłych powstających z grobów, wysyła Strangera wraz z Hiramem, osobą, która potrafi wyczuwać negatywne myśli względem siebie, aby zbadali sprawę i wyeliminowali zagrożenie. Na miejscu jest już Scat Dazzle, były muzyk jazzowy, w którego ciele mieszka potężne loa voodoo, sam Baron Samedi. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, już w pociągu bohaterowie zostają zaatakowani przez nieznane, żądne zemsty siły, a po dotarciu na miejsce Scat Dazzle znowu, jak to określa Stranger, jest martwy. Trzeba więc ewakuować pozostałą przy życiu populację i uciszyć zombie.

Trzecia sprawa, jaką prowadzi Stranger, przenosi do Chicago w latach trzydziestych dwudziestego wieku. Al Capone zgadał się z niemieckim naukowcem i tworzy z martwych gangsterów frankenmobsterów, pozszywane, wskrzeszone wersje ich samych. Tym razem sparowany z Icepickiem, jednym z mutantów stworzonych przez szalonego doktora, Joshua ma za zadanie zniszczyć ich fabrykę. Od razu przyznam, że moim zdaniem jest to najsłabszy akt w całej grze i nienawidzę do niego wracać.
Wsiąść do pociągu byle jakiego
Ostatni akt dzieje się w posiadłości Hamiltona Killiana, byłego agenta Spookhouse, obecnie nie do końca sprawnego psychicznie, ze względu na śmierć żony. Killian przed odejściem był lepszy od Strangera, jednak jego problemy mentalne sprawiły, iż dowódca musiał wysłać go na wcześniejszą, przymusową emeryturę. To, co z początku wydaje się wołaniem o pomoc, kryje w sobie drugie, niezwykle pokręcone dno. Tym razem Strangerowi towarzyszy Moloch, demon, wygnany z piekła który nie jest agentem, ale według dowództwa stanowi idealny materiał nań.

Jak widać, Spookhouse składa się z wielu ciekawych osobistości, szkoda, że części z nich, jak byłego boksera Haystacka, nigdy nie zobaczy się w akcji. Jednak przed niektórymi sprawami, można zwiedzać siedzibę Spookhouse i rozmawiać z postaciami. Na pewno miłą niespodzianką będzie obecność Doc Holiday, która tutaj zajmuje się wynajdowaniem nowego ekwipunku i badaniem różnych stworzeń pojmanych w trakcie akcji. Jak czytelnicy pewnie pamiętają, była ona protagonistką Blair Witch Project vol. 1, w tej części jednak nie wyściubi swojego ciekawskiego nosa poza własne laboratorium.
Dobre motto
Ekwipunek, jaki taszczy ze sobą Stranger, to połączenie broni konwencjonalnej, takiej jak strzelby, jego dwa ukochane Colty, z których może namierzać dwa cele oddzielnie, kusza, kultowy, gangsterski Tommy Gun, oraz tej trochę mniej, jak prototyp karabinu strzelającego wiązką promieni słonecznych. Do tego, część broni konwencjonalnej ma kilka rodzajów amunicji, standardy wśród łowców potworów. Każdy rodzaj przydaje się na inne potwory, więc na przykład prócz standardowego .45 ACP, są również kule srebrne, z ulepszoną wodą święconą, a nawet rtęcią. Stranger potrafi też walczyć wręcz, ale preferuje zdejmowanie celów z dystansu.
Wilkołaki? Co to za problem?
Poprzedni akapit pozwala mi płynnie przejść do największej wady gry, a mianowicie samej walki. Gra jest nastawiona na strzelanie do setek potworów na rozdział, szczególnie wyraźnie widać to w akcie trzecim, w którym ulice patrolowane są przez zmartwychwstałych gangsterów, zarówno pieszych, jak i poruszających się samochodami, a statyczna kamera, która za każdym razem wybiera sobie ujęcie jak najmniej użyteczne graczowi, uniemożliwia wręcz zabawę bez automatycznego celowania. Podobnie jest w pozostałych rozdziałach, jednak w tamtych stworzenia atakują głównie wręcz, nie ostrzeliwują z Thompsonów 1928, łatwiej więc wyczekać, aż znajdą się w zasięgu wzroku i dopiero wtedy otworzyć ogień.

Drugą wadą związaną z pracą kamery są jej nagłe zmiany ujęcia. Ułatwia to wpadanie w jedną z wielu zasadzek rozmieszczonych rozmyślnie po kolejnych poziomach, jak i spadanie z dużych wysokości, co skutecznie uniemożliwia Sstrangerowi prowadzenie dalszego dochodzenia bez użycia jednego z dwóch znanych mu czarów, load game. Wielokrotnie zdarzało mi się wpaść w przepaść tylko dlatego, że gdy kamera się zmieniła i pokazała zagrożenie, było już za późno, a zielona sylwetka symbolizująca zdrowie prowadzonej postaci stawała się tylko konturami. Sporo elementów zręcznościowych to także festiwal szybkiego wczytywania i zapisywania przy skokach nad przepaściami. Przykro mi, panowie twórcy, ale statyczna kamera nie nadaje się do platformówek. Najwięcej wtedy się nakląłem, nie sądziłem wręcz, że aż tak brzydko potrafię mówić.
Przez ten fragment prawie wyłysiałem
Tytuł kładzie mniejszy nacisk na zagadki logiczne. Te najczęściej ograniczają się do odnalezienia odpowiedniego przedmiotu i użycia go w innym miejscu. Dopiero ostatni akt prezentuje ich trochę więcej, przenosząc ciężar z walki z potworami na zmaganie z pokręconym umysłem ich twórcy. Ale nie jest to jakiś niesamowity poziom trudności, wymagający odwoływania się co chwila do poradników, średnio wygimnastykowany umysł powinien sobie z nimi poradzić.

Odnoszę wrażenie, że tworząc bestiariusz, twórcy postanowili zebrać wszelkie cliche występujące w horrorach i zmontować z tego przeszkody stające na drodze Strangera. Większość najbardziej popularnych stworów, jak wampiry, wilkołaki, sukuby, impy, zombie oraz szkielety ma swoje miejsce w odpowiednich aktach. Trzeba jednak oddać, że postąpiono odważnie, jak na końcówkę lat dziewięćdziesiątych, przy tworzeniu wampirzyc. Są one odziane tylko w lekkie i przewiewne koszule nocne bądź też całkowicie nagie. Teraz, przy tych wszystkich Rayne, Bayonettach i pozostałych kusicielkach pojawiających się na rynku gier, wygląda to niezwykle niewinnie, ale lata dziewięćdziesiąte nie były tak odważne w tej kwestii, pomijając garstkę tytułów.
Strzelba vs. zombie
To, co naprawdę przypadło mi do gustu, to piękno wykonania lokacji. Projektanci zadbali o szczegóły, więc miasteczko Redeye wygląda jak mała mieścina na dzikim zachodzie, a zamek zdobią ruchome gobeliny i portrety przodków właściciela. Z podobną pieczołowitością wykonano też potwory i postaci niezależne. Dzisiaj ten zachwyt może wydawać się śmieszny, ale wtedy to było naprawdę coś, co robiło wrażenie na graczach.

A skoro wspomniałem o Redeye, czy mówiłem kiedyś, jak bardzo nienawidzę eskortować w grach NPC? Ci debile lgną do zagrożenia i nie potrafią się bronić. Czy naprawdę tak ciężko było zaprogramować zastępcy szeryfa umiejętność strzelania, skoro twórcy potrafili dać Svetlanie zdolność machania ostrzami? Do tego nie można przebiegać przez hordy, bo debile zostaną z tyłu i posłużą za posiłek dla armii wygłodniałych nieumarłych. Stare, dobre artificial stupidity.
Taki duży, a tak dał się załatwić
Tak narzekam i narzekam, na strzelanie, na pułapki, na AS, ale gra nie jest wcale zła. Podoba mi się fakt, że scenarzyści zdawali sobie sprawę z tego, ile standardów horroru wykorzystali i postanowili zawrzeć kilka autoironicznych żartów, jak chociażby Stranger odmawiający podania hasła do siedziby Spookhouse, gdyż uważa je za kompletny debilizm i przestarzałe zabezpieczenie. To, w połączeniu z jednak dość ciekawymi aktami, poza trzecim (nie mogłem sobie odpuścić, tegoż powinno nie być po prostu) i świetnym protagonistą zapewnia zabawę na kilka godzin.

Tytuł ma też swoje momenty. Czasami podskakiwałem na krześle, kiedy nagle wyskakiwało coś, gdzieś w oddali przemykał ghoul, bądź też szedłem korytarzem i nie było żadnych niemilców. Spodziewałem się wtedy ataku z każdej strony, nie wiedząc, jakie wyposażenie będzie najlepsze. Niestety, większość z tych momentów grozy to jump scare’y. Dadzą frajdę, ale nie sprawią, że gracz nie prześpi nocy bez zaufanych Coltów pod ręką.
Siema Elspeth
Nie zawodzi też oprawa dźwiękowa. Muzyka, która podkreśla nastrój, niezłe odgłosy strzałów i potworów, a nade wszystko, świetna gra aktorów głosowych. Szczególnie głos Strangera zapada w pamięć, szkoda, że mężczyzna, który go podkładał już nie żyje, naprawdę był świetny w tym, co robił.

Terminal Reality planowało stworzenie pełnoprawnego sequela, co widać po zakończeniu cliffhangerem, jednak nigdy projekt nie został wypuszczony. Miast tego, Svetlana Lupescu posłużyła jako wzorzec dla Rayne, a część pomysłów wykorzystano w BWP.
Znowu się spotykamy
Gra miała potencjał stać się hitem, jednak sterowanie i durna kamera zarżnęły świetną koncepcję. Jeśli komuś podobało się BWP, może spokojnie i sięgnąć po Nocturne, jednak dzisiaj, rozpieszczeni przez wyżynanie potworów w pełnym trójwymiarze nie będziemy czerpać takiej frajdy z tego, co radowało starsze pokolenie. Wielka szkoda.
Moje ulubione ujęcie
Zalety:
- Stranger!
- spore zróżnicowanie adwersarzy
- cztery różne akty
- świetna oprawa dźwiękowa
- autoironia

Wady:
- praca kamery
- nastawienie na walkę

Ocena za grozę: 5/10
Ocena za grywalność: 5/10

25.02.2015

Gorky 17, czyli Polak potrafi


W sztabie wojsk NATO panowało niesamowite poruszenie.
- Sullivan, słyszałeś o Gorky 17? - spytał generał.
- Tak jest, sir, miasteczko w Rosji w którym szkolono szpiegów. - odrzekł. - Słyszałem także, że je zbombardowano.
- Zgadza się, nie wiadomo, dlaczego, Rosjanie zrównali je kompletnie z gruntem. Najprawdopodobniej jednak przenieśli swój ośrodek szkoleniowy do Polski, w okolice Lubina.
- To także obiło mi się o uszy, sir. Czy nie wysłaliśmy tam grupy specjalnej?
- Wysłaliśmy, niestety straciliśmy z nimi kontakt. W związku z tym, masz zebrać swoich żołnierzy i udać się na rozpoznanie. Cel jest prosty, nawiązać kontakt z grupą pierwszą oraz zorganizować ewakuację.
- Tak jest, sir!

Kilka godzin później, analitycy obserwowali obraz z kamery zamontowanej przy UAV. Mały ponton powoli podpływał do brzegu. Na jego pokładzie znajdowało się trzech żołnierzy.
- Ej, czy to nie Thierry Trantigne? – zakrzyknął z francuskim akcentem jeden z obserwatorów.
- O w mordę, poznam tego gościa wszędzie. – odrzekł mu inny.
- Służyłeś z nim, prawda? – ponownie francuski akcent wypełnił pomieszczenie.

Udane lądowanie
- Tak, inteligentny facet. Niestety, zdarzało mu się panikować w trakcie akcji. Wydaje mi się, że to jednak kwestia młodego wieku. – kiedy padały te słowa, żołnierze opuszczali ponton.
Każdy z nich ściskał w ręku karabin, standardowe wyposażenie NATO. Obszar lądowania był niesamowicie zagracony, wraki pojazdów budowlanych, zniszczony pomost, wieża wodna. Wszystko było niezwykle wyraźnie widoczne.
- Ej, chłopaki, mamy jakieś zakłócenia. Spójrzcie na ekran.
Wszyscy obecni w pomieszczeniu zbiegli się przy ogromnym monitorze pokazującym żołnierzy.

This is my BOOMSTICK!
- Rzeczywiście, coś jest nie tak. Spójrzcie,  tło jest wyraźne, ale wygląda na rysowane, za to nasz oddział wygląda zupełnie inaczej. To pewnie kwestia tej nowej technologii lokalizacyjnej, nawet  tutaj wyglądają trójwymiarowo.
- Tak, ale technologia nie jest doskonała, spójrzcie, jak są niewyraźni.
- Rzeczywiście, wyglądają trochę kanciasto. Jeff, spróbuj to wyregulować.

Po kolei, każdy zdąży
- Wal się, Henry, to wszystko, co da się zrobić.
- Trzymajcie mordę, coś się dzieje! – wtrącił się trzeci, do tej pory cicho stojący w tłumie, żołdak.
- O cholera, co to jest?
- Nie mam pojęcia. To… coś ich atakuje!
Najprzytomniejszy z żołnierzy złapał za radio i od razu zaczął meldunek.
 - Panie generale, grupa druga jest atakowana przez coś, co wygląda jak… nie wiem, jak to określić. Porusza się na czterech łapach, ma chude, długie ciało, żółtą skórę i długą głowę.
- Mamy przekaz dźwiękowy. – zakrzyknął Jeff.
Wszyscy uważnie słuchali, jak członkowie drużyny bojowej komentują dziwnego adwersarza. Nie przypominało to stworzenie żadnego znanego zoologom. Tymczasowo ochrzczono je mianem Sphinx.
- Cały Ovitz (Owicz). – w końcu odezwał się Henry. – Wszystko, czego nie ogarnia rozumem, musi być dziełem szatana. Typowy Polak.
- Taa, służyłem z Jarkiem. – dodał Jeff. –Nigdy nie mogłem zrozumieć tego jego łamanego angielskiego. Ma jednak tę zaletę, że ciężko wpada mu wpaść w panikę. I lubi zabijać, to też im się teraz przyda.

Bossowie są niezwykle ciekawie zaprojektowani
- Ja znowu służyłem z Sullivanem. – odezwał się cichy obserwator. – Facet jest cholerną bryłą lodu, nigdy nie panikuje, nigdy się nie denerwuje, to, co teraz widzieliście, to tylko pierwszy szok. Świetnie dobrali charaktery, każdy inny, ciekawe, jak ze sobą wytrzymają.
- Ale ta transmisja ma opóźnienia. – zmienił temat Jeff. – Spójrzcie, najpierw ukazuje to, co robią nasi żołnierze, jakie podjęli działania, kto strzelił, kto przesuwał beczkę, dopiero później tego stwora.
Chwilę obserwowali ostrzał tajemniczego stworzenia.
- Dobrze, że to coś musiało podejść, aby kąsać. – po milczeniu trwającym, zdawało się, całą wieczność, zagaił Henry. – Mogli je rozstrzelać z daleka.

Co to dla Ovitza.
 - Jeśli tak dalej będzie, skończy im się amunicja. – zwrócił uwagę Jeff. – Nie dali rady zabrać zbyt dużej ilości, gdyż nikt się nie spodziewał, że zostaną zaatakowani, przez takie wynaturzenia w dodatku.
- Mordy! – znów cichy obserwator musiał uciszać kolegów. – Znaleźli kogoś.
- Ej, rzeczywiście. – Francuz wpatrywał się w monitor.
- Tu Sullivan. – nagle z głośników rozległ się głos dowódcy drużyny. – Znaleźliśmy dwóch członków pierwszej grupy, rozpoczynamy poszukiwania dwójki pozostałych, mamy nadzieję, że jeszcze żyją.

Klimat polskiego miasteczka jest całkiem fajnie odwzorowany
Kiedy tylko słowa te dotarły do obserwatorów, komandosi pod wodzą Sullivana znów zostali zaatakowani. Bez problemu rozbili grupę Sphinxów.
- Chłopaki, zauważyliście, jak coraz lepiej im idzie walka? – rzucił Jeff.
- Tak, też to odnotowałem. – odrzekł Harry. – I to zarówno w ogólnym aspekcie nabierają doświadczenia, jak i w kwestii posługiwania się poszczególnymi rodzajami broni.

Ekran ekwipunku, dość sporo tego można znaleźć
- Oby tylko zwrócili uwagę, że najlepiej atakować od tyłu, jakkolwiek to nie brzmi. – dopowiedział Francuz.
Odpowiedzią na jego słowa był głośny rechot rozchodzący się po sali.

Rura, Helmut, rura!
Żołnierze dalej obserwowali, jak Sullivan i jego drużyna powoli przedzierają się przez coraz liczniejsze, coraz bardziej groteskowe grupy potworów. Na bieżąco sporządzali notatki, który ma jaki pancerz i na co jest odporny. Niektóre nie dało się podpalić, inne ogłuszyć paralizatorem, a jeszcze inne olewały zupełnie działanie broni energetycznej.
Stwory też różniły się uzbrojeniem. Jedne miały ostrze zamiast jednej ręki i karabin miast drugiej, inne podwójną wyrzutnię rakiet, a jeszcze kolejne używały potężnych pazurów.
Kiedy grupa specjalna spotkała innego ocalałego, wszyscy byli w szoku. Przedstawił się jako Dobrovsky. Obserwatorzy śmiali się, że mówi jeszcze gorszą angielszczyzną niż Ovitz. Twierdził, że jest weteranem armii radzieckiej i został w Polsce, kiedy ta w latach dziewięćdziesiątych się wycofywała. Żołnierze przyjęli go pod swoje skrzydła i ruszyli dalej.

Niektóre starcia mają swoje urozmaicenia
Niestety, po pewnym czasie opuścił szeregi drużyny. Później na swojej drodze napotkali jeszcze kilka innych osób, w tym Joan McFadden, jedną z członkiń drużyny pierwszej. Okazała się być niesamowicie sprawnym medykiem, więc rany odniesione w bitwie nie powodowały już takiego zamieszania. Ruszyli dalej na spotkanie z nieznanym.
Spotkanie z Joan
***

Gorky 17, znane w Ameryce Północnej pod tytułem Odium, zostało stworzone przez polskie studio Metropolis. Jest to gra taktyczna z elementami RPG i survival horroru, która śmiga aż miło na współczesnych systemach. Jedynym problemem, na jaki się natknąłem, było wyświetlanie ikony wczytywania w trakcie prerenderowanych cutscenek przed walkami z bossami. Filmiki te, aby zaoszczędzić miejsce, zrobiono z przeplotem i, niestety, dziś nie robią już takiego wrażenia. Jednak to wciąż solidna gra, która potrafi wciągnąć jak odkurzacz, nawet pomimo tego, że jest niesamowicie liniowa.

Medusa w akcji
 Osoby, które zaczęły grać po roku 2000 nie zrozumieją, czym się jarało starsze rodzeństwo graczy. Jeśli zaś w roku premiery ktoś z was grał, mogę z czystym sumieniem polecić odświeżenie tej pozycji. Grałem w wersję anglojęzyczną, z GoG.com. Moim zdaniem, jeśli zasiądzie się bez wygórowanych oczekiwań, warto. Wśród wad produkcji mogę wymienić beznadziejną końcową walkę. Niestety, po tylu ciekawych starciach, psuje ciekawy klimat starć. Wprawdzie pozycja jest dość prosta i krótka, szczególnie jak na standardy gier taktycznych, a fabularnie zawiera tyle cliche, że aż przykro, ale to wciąż tytuł solidny, nawet po tych szesnastu latach. A do tego od naszych rodaków. Polak potrafi.

Maleństwo
Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10