Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPS. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPS. Pokaż wszystkie posty

21.10.2015

Blood, czyli archetyp antybohatera

Firma Monolith pewnie wielu z graczy jest znana z takich tytułów, jak chociażby F.E.A.R. Jednak zaczynała skromnie, tworząc na silniku zbudowanym przez 3D Realms nietypowy, jak na tamte czasy, FPS. Tym tworem był Blood. Co w nim było takiego nietypowego? Duża dawka przemocy, przy której Doom, czy też Quake się chowały, klimat rodem z bardzo czarnej komedii i protagonista, który stał się jednym z pierwszych antybohaterów w historii gier.

I nie od opisu fabuły, nie od technikaliów, a od Caleba chciałbym zacząć. W swoich najlepszych czasach był rewolwerowcem. Takim typowym zabijaką na Dzikim Zachodzie, który żuł tytoń, strzelał się z innymi w samo południe i przewalał pieniądze w saloonach. Ale wszystko się skomplikowało przez kobietę. Poznał czerwonowłosą Ophelię, którą znalazł w spalonych szczątkach jej domu. Mamrotała różne, często niezrozumiałe zdania, z których udało mu się wywnioskować, że należała do kultu Tchernoboga, zwanego Cabal.

Dał się wciągnąć do sekty i dał się w niej poznać jako bezwzględny, sarkastyczny zabijaka, który nie kwestionował żadnego rozkazu. Zakochany w Ophelii po sam czubek kapelusza, szybko został przywódcą tak zwanych Chosen, elity Cabal.

I to właśnie jego charakter tak genialnie napędza rozgrywkę. Czarny humor, którym z niezwykłą swobodą rzuca dookoła wywołuje u każdego miłośnika tego typu śmiesznostek eksplozje radości. Bo jak tu się nie śmiać, kiedy po uderzeniu widłami wiszącego, martwego Duke'a, z przekąsem rzuca „Shake it, baby!”? Już pierwsze słowa idealnie definiują tę postać. Nie dość, że sama gra zaczyna się w grobie, to jeszcze swoim mocnym głosem wypowiada zdanie, które zapisało się w annałach komputerowej rozgrywki: „I live... again.”

I teraz już swobodnie mogę przejść do fabuły. Pewnego dnia, gdzieś pomiędzy rokiem 1871, a 1928, Tchernobog zorganizował spotkanie Wybranych. Prócz Caleba, należała do nich także Ophelia oraz dwie inne postaci, Gabriel, potężny wojownik, dla którego T – 1000 byłby chwilowym opóźnieniem, oraz Ishmael, mistrz czarnej magii. Bóstwo, miast wydać rozkazy, stwierdziło, że Chosen zawiedli pokładane w nich nadzieje i pozwolił swoim porucznikom ich zamordować, samego Caleba strącając w otchłań.

Jednak w 1928 rewolwerowiec podniósł się z grobu. Uzbrojony w widły, poprzysiągł zemstę na tym, który skazał jego i jego pobratymców na wieczne potępienie oraz wszystkich porucznikach armii Cabal. Poza tym, nic innego nie motywowało jego działań. Nie chciał oczyszczać Ziemi z wyznawców kultu, ponieważ jest zły, nie chciał naprawiać też tego zła, które sam poczynił. I dlatego tak bardzo Caleba polubiłem.

Od razu należy też zaznaczyć, że i aktor głosowy, wcielający się w jego rolę, wykonał kawał dobrej roboty. Idealnie oddał charakter osoby, która płonie wewnętrzną żądzą, ale nie interesują jej inne sprawy doczesne. Ponieważ głos ten towarzyszy przez całą rozgrywkę pod postacią komentarzy, źle wykonane udźwiękowienie postaci mogłoby strasznie gryźć dowolną osobę, która zasiadła przed klawiaturą.

A skoro o dźwięku mowa, pochwalić trzeba też i muzykę. Jak na tego typu tytuł jest wystarczająco mroczna i sadzi solidnego kopa w żebra swoimi chorymi dźwiękami. Do tego niektóre utwory zawierają chórki, czy to brzmiące, jakby śpiewał je tłum mnichów, czy też te jeszcze bardziej niepokojące, dziecięce. W tym aspekcie gry także nie mam się do czego, nawet iż są to tylko midi, przyczepić.

Gracz ma dostęp do całkiem rozbudowanego i dość nietypowego arsenału. Zaczyna się od broni do walki wręcz, w tym przypadku są to widły, jednak już wkrótce zostaje to mocno poszerzone. Dynamit z kilkoma metodami odpalania, pistolet na flary, spray i zapalniczka, czy też lalka Voodoo to tylko niektóre z broni jakie taszczy ubrany w prochowiec protagonista. Pistolet maszynowy Thompson i obrzyn to chyba jedyne standardowe bronie w tym tytule, a zarazem najnudniejsze w użyciu. Do tego wiele z tych narzędzi robienia krzywdy ma aż dwa tryby ataku, dla wspomnianych zdanie wcześniej są to odpowiednio ostrzał niemalże całego obszaru przed graczem, kosztem dużej ilości amunicji, oraz wypalenie z obu luf naraz, zadające większe obrażenia, ale i zmuszające grę do ukazania animacji przeładowania.

I z tym się wiąże pewien zgrzyt. Mianowicie, skoro twórcy postanowili zarzucić gracza masą mięsa armatniego, powinni byli jeszcze zapewnić odpowiednie ilości ołowiu i innych zapasów amunicji, aby Caleb nie stanął ze spodniami spuszczonymi do kostek. Niestety, amunicji jest jak na lekarstwo i to wywołało pewien zgrzyt u mnie. Bo po co mi tak fajnie zaprojektowane narzędzia do zabijania, skoro nie mogę z nich korzystać, bo wyczerpię zapasy?

Ale przynajmniej znalazłem sposób na w miarę płynne przejście do wrogów. Rodzajów tych tez jest dość sporo, do tego niektóre z nich swoim projektem nawiązują do znanych horrorów bądź też archetypów w tym gatunku. Począwszy od standardowych zombie, które trzeba zabić dwa razy, zanim padną permanentnie oraz kultystów uzbrojonych w strzelby i wykrzykujących niezrozumiałe hasła, aż po odcięte, samodzielnie poruszające się ręce, które wykrzykują „I'll swallow your soul.” (plus dla tych, którzy wiedzą, skąd pochodzą te słowa) i usiłują udusić Caleba. Bo czegoż tu zabraknie na drodze? Wielkie gargulce – są, psy – są, pająki – są. Tę wesołą ferajnę przyjdzie eksterminować w ilościach hurtowych, w międzyczasie mordując paru cywilów, bo i dla nich znalazło się tu miejsce.

I teraz pora na największą wadę tytułu. Blood jest absurdalnie trudny. Część wynika z samego zaprojektowania, część z silnika, więc rozbuduję tę kwestię. Zacznę od projektu. Twórcy postanowili postąpić w sposób niesamowicie niehonorowy, umieszczając przeciwników w miejscach,w których gracz nie ma prawa ich dostrzec, dopóki nie wbiegnie do pomieszczenia i nie oberwie. W połączeniu z oszczędnym rzucaniem apteczkami po etapach i absorbującymi kule niczym Kate Moss koks (taki żarcik z brodą) bossami, sprawia to, że wielokrotnie przyjdzie zaciąć się w pojedynczym punkcie i męczyć, rzucając coraz to bardziej wymyślnymi przekleństwami.

A starć i oszczędzania amunicji nie ułatwia system celowania. Widocznie przyzwyczaiłem się do precyzji współczesnego sterowania, ale kiedy zza kolumny wystaje pół przeciwnika, a ja nie mogę go trafić flarą, coś tu jest nie tak. To była wielokrotna sytuacja, nie jeden błąd w projektowaniu poziomu. Autoaim, kiedy nie potrzeba oczywiście, namierza za każdym razem środek masy poczwary do wyeliminowania, przez co każdy strzał ląduje na elemencie otoczenia. Z kolei ten sam system potrafi zawieść, kiedy przyjdzie zmierzyć się z niemilcem na otwartej przestrzeni. Dobrze, że w swojej łaskawości twórcy pozwolili na celowanie myszą (wtedy to dopiero stawał się standard w FPS – ach), daje to chociaż złudzenie precyzji.

Kontynuując swoją litanię zastrzeżeń, jest też kolejna kwestia, która strasznie przy strzelaniu gryzie. Gra jest oparta o silnik Build, ten sam, którego użyto w Duke Nukem 3D. Pomimo, iż otoczenie sprawia wrażenie trójwymiarowego i ma swój urok, głównie dzięki nawiązaniom do horrorów i popkultury ogólnie, to postaci są oparte na sprite'ach. Najbardziej szczypie to w oczy, kiedy przyjdzie zmierzyć się z małymi wrogami, jak szczury, pająki, czy wspomniane rączki. Wtedy całą perspektywę trafia szlag. W Duke'u się to tak nie rzucało w oczy, ponieważ tam małych wrogów się zadeptywało.

Ogólnie, jeśli chodzi o grafikę, muszę przyznać, że nigdy nie byłem fanem silnika firmy 3D Realms. Ani w ich flagowym produkcie, ani, tym bardziej w Blood. I można mi zarzucić, że przecież ta gra w tym roku stała się pełnoletnia. Quake II także. I biorę poprawkę na fakt, że ekipy Monolith nie było stać na silnik od id, ale nawet na bazie pierwszej części Wstrząsu wyglądałoby to dużo lepiej.

A naprawdę szkoda, że tak to odrzuca, bo do chorego klimatu Blood nie umywają się nawet współczesne produkcje. Wisielczy humor nie tylko dotyczy protagonisty, ale także i projektu poziomów. Na przykład na planszy Overlooked Hotel można natknąć się na pewnego jegomościa. Fani prozy Kinga z pewnością uśmiechną się pod nosem. Zresztą, tak jak potwory, tak i plansze są wyraźnymi nawiązaniami do klasyków, z których większość zapewne przyszło fanom lęku już obejrzeć. Nie chcę zasypywać tutaj szczegółami, najwięcej frajdy da odkrycie tego samemu.

Przyznam się, że nie ukończyłem gry, pograłem na tyle, aby wyrobić sobie jakąś opinię i wraz z postępami się ona nie zmieniła. Wielka szkoda, że tak fajny klimat zginął gdzieś pod źle zrobionymi skryptami i ciągłym festiwalem zapisywania i wczytywania.

Nie polecam tej gry dzisiaj. Pomimo, iż zaczyna się od zmartwychwstania, jej czas przeminął i dajmy jej spoczywać w odmętach historii. Jasne, uważam, że był to kamień milowy, jeśli chodzi o klimat, ale jeśli chodzi o rozgrywkę, leży i kwiczy na dzień dzisiejszy. I są to słowa osoby, która w pewnym sensie jest graczem staroszkolnym, więc tym bardziej należy je wziąć do serca.

Na koniec pozwolę sobie na małą uwagę. To jedna z tych gier, których remake ze znacznie poprawioną grafiką i mechaniką to coś, co przyjąłbym z otwartymi ramionami i szeroko rozwartym portfelem. Warunkiem tego byłoby jednak zachowanie nastroju, jaki siedzi obok gracza i co chwila to go rozśmiesza, to nawet wpędza w lekki niepokój. Dopiero wtedy będę mógł ponownie wcielić się w Caleba i pomóc mu w walce z Tchernobogiem. I nie odbierzcie ocen źle, moje dotyczą tego, jak gra sprawdza się z perspektywy czasu, nie jaka była wtedy, wiem, że w roku 1997 Blood szybko stał się grą kultową (82 na Metacritic mówi samo za siebie).

Zalety:
  • Caleb!
  • muzyka
  • ciekawy arsenał

Wady:
  • przestarzała grafika
  • mało precyzyjne celowanie
  • absurdalny poziom trudności

Ocena za grozę: 4+/10 (ten plus za masę smaczków)
Ocena za grywalność: 4/10

14.10.2015

Quake, czyli wstrząśnięty, ale nie zmieszany

Coś to id Software miało w sobie, że potrafiło wstrząsnąć graczami. Podejrzewam, że chodzi tu o geniusz Johna Carmacka, którego zdolności programistyczne wyprzedzały epokę i to o całe wieki, jeśli chodzi o rozwój technologiczny. A do tego niesamowicie potrafił dobrać sobie współpracowników. Nie chcę tu ujmować drugiemu z Johnów, Romero, gdyż PR – owcem był świetnym, ale jakoś nie jestem wielkim fanem tego pana. Za to uwielbiam też pomysły Americana McGee, który to nie tylko tworzył świetne poziomy, ale w czasach późniejszych i niesamowite gry. Wszystko, co wypuszczał ten zespół przyjmowałem z otwartymi ramionami.

Ale pierwszą grą id, którą zobaczyłem, był Quake. I tytuł ten doskonale oddaje moje odczucia związane z tą grą. Wcześniej grywałem na Pegasusie, czy też u kuzyna na Commodore, ale tam nie było pełnego trójwymiaru, nie było tak zaprojektowanych monstrów, tak bogatego arsenału. W czasach, kiedy jeszcze produkcje opierały się na sprite'ach, Carmack i spółka stworzyli silnik, który pozwalał obejrzeć stwora z każdej strony, plansze w końcu miały piętra. I miało to wadę, aby obejrzeć grę w pełnej krasie trzeba było posiadać kombajn, nie komputer. Tylko co z tego, skoro nawet w strasznie pociętej grafice wyglądało to po prostu nierealnie. Zdaję sobie sprawę, że na dzień dzisiejszy brzmi to jak majaki, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jestem chory, ale zaufajcie mi, tak właśnie wtedy było.
Krucjatę czas rozpocząć
Ale sama grafika nie wystarczała. Pomagał genialny silnik, ale to pomysł, na jakim oparto Wstrząs, ówczesnego króla FPS – ów, zapewnił sukces. Fabuła wydaje się być prosta, ale sam fakt, że w ogóle się pojawiła, zaskakiwał. Jednak zanim o tym opowiem, wyobraźcie sobie ten szok, jaki przeżyliśmy. Wybieracie nową grę, odpalacie ją, szykujecie na wybór poziomu trudności, a tu go nie ma. Zamiast tego od razu lądujecie w skórze protagonisty, uzbrojonego w strzelbę, a przed Wami są trzy portale, każdy oznaczony nazwą poziomu trudności. Takie wrzucenie prosto w rozgrywkę i zintegrowanie wszelkich wyborów z grą i dzisiaj jest raczej niespotykane.

Po wyborze poziomu trudności, przychodzi czas na wybór rozdziału. Ten jest zorganizowany w ten sam sposób. Przed graczem znajdują się cztery ścieżki, każda wykonana inaczej i każda prowadząca do innego wymiaru. Owszem, wszystkie rozdziały zaczynają się od poziomu w jakiejś tajnej bazie wojskowej, ale są to tylko łączniki z prawdziwą akcją.
Zaraz będzie padało. Szczątkami wrogów
A ta rysuje się następująco, przynajmniej według zapewnień twórców. O godzinie czwartej rano bohatera obudził telefon. Kim jest persona, w którą przyjdzie się wcielać? Żołnierzem oddziałów specjalnych, jakimś marine, czy też innym rangerem. Został zawezwany, gdyż udało się skonstruować teleporty do innego wymiaru i sprawić, aby funkcjonowały. Jednak to, co tam się znajduje, postanowiło wykorzystać dzieło naukowców do własnych celów. Tym czymś jest Shub – Niggurath, bóstwo znane fanom Lovecrafta. Jego siły przeniknęły do naszego świata. Gracz jest jedynym ocalałym z masakry oddziałów i jego zadaniem jest zatrzymać inwazję, nim będzie za późno.

Aby to się udało, musi jednak odnaleźć cztery magiczne runy. Te dadzą dostęp do kryjówki bóstwa i pozwolą raz na zawsze powstrzymać dążenia starożytnych. Z pozoru proste zadanie wymagało jednak będzie przebicia się przez całe zastępy przeciwników i wymiary, z których każdy ma swój motyw przewodni. I zanim przejdę do niemilców, których przyjdzie anihilować, chciałbym trochę wspomnieć o poziomach, gdyż te i dziś są po prostu genialne.
Klimatu lokacjom nie da się odmówić
Jak już wspomniałem, każdy rozdział zaczyna się w bazie. Tam należy odnaleźć teleport, który pozwoli udać się w odpowiednie miejsce. I ponury klimat korytarzy przeładowanych technologią zastępują gotyckie budynki, tajemnicze korytarze, pełne cienia, piekielne pałace, słowem miejscówki z najgorszych koszmarów. Niektóre z plansz zawierają nawet zabawę z grawitacją, która to albo jest pomniejszona, albo miejscami trzeba wskakiwać w zasysające gracza rury.

Poziomy są też pełne pułapek. Czego tu nie ma? Gracz może zginąć poprzez upadek w lawę, w kwas, zabity przez wylatujące ze ściany gwoździe, zmiażdżony. Można nawet zostać zmiażdżonym przez ogromne kolce. I normalnie bym narzekał na te zahaczające o platformówki elementy, ale w Quake'u są one idealnie wbudowane w atmosferę miejsc, które przyjdzie odwiedzić.
Monster infighting, nic, tylko lecieć po popcorn
Wiele osób narzeka, że gra postawiła na brunatne kolory, przez co całość traci, ale mam tu dwa kontrargumenty. Po pierwsze, podejrzewam, że zmniejszyło to wymagania sprzętowe, po drugie pozwoliło na zbudowanie niebywale mrocznego nastroju, który towarzysz graczowi przez całą rozgrywkę.

Nastroju spotęgowanego przez muzykę, która wpisuje się w ponure poziomy. Muzykę, za którą odpowiedzialny jest sam Trent Reznor. I chociaż nigdy wielkim fanem Nine Inch Nails nie byłem, to muszę przyznać, że lubię sobie od czasu do czasu posłuchać i doceniam geniusz tego niewysokiego kompozytora. Podkład wwierca się w czaszkę, to potęgując grozę, to z kolei napędzając do jeszcze skuteczniejszego uśmiercania poczwar.
Jakby były jeszcze wątpliwości, kto odpowiada za muzykę
I tutaj pojawia się też problem z wersją, jaką posiadam. Ze względu na jakieś problemy prawne, w które się nie zagłębiałem, muzyka nie jest zintegrowana. Wersja GoG zawiera obrazy płyt i trzeba uciec się do dość prostej sztuczki. Wystarczy tylko napęd wirtualny ustawić jako ten pierwszy bądź też wypalić obrazy na CD i voila. Ta gra bez muzyki to jak piwo bezalkoholowe, niby to samo, ale smakuje dużo gorzej.

A skoro muzyka ma napędzać do eksterminacji, musi być co i musi być czym. Wybór i przeciwników i narzędzi jest ogromny i zróżnicowany. Pierwszymi niemilcami, na których przyjdzie się natknąć, są dawni koledzy z oddziału, przejęci przez Shub – Niggurath, uzbrojeni w strzelby lub karabiny laserowe, oraz psy, które miały wspierać drużynę. Jednak występują oni niemalże wyłącznie na poziomach – bazach, a kolejne lokacje są już nawiedzane przez dużo większe wynaturzenia.
Quad Damage, paskudo!
Chyba najczęściej spotykanym przeciwnikiem jest Ogre. Ogromny kanibal w fartuchu, który w jednym ręku dzierży piłę łańcuchową, w drugim granatnik i z obu korzysta równie chętnie, co Polacy z chorobowego. Kolejnym przeciwnikiem, które często przyjdzie oglądać, jest rycerz, uzbrojony, jak przystało na średniowiecznego woja, w miecz oraz ubrany w przybrudzoną krwią zbroję. Posiada on też swoją potężniejszą wersję, której głowę zdobi hełm stereotypowo i niesłusznie kojarzony z wikingami i który, prócz machania ponad metrowym scyzorykiem, potrafi też rzucić jakimiś magicznymi pociskami.

Prócz nich istnieją też maszkarony latające, których nazwy teraz nie pomnę, plujące jakimiś kwasowymi pociskami, Fiendy, które potrafią skoczyć na ogromne odległości i na dodatek lubują się w szybkim patroszeniu ofiary, ale wisienkę na torcie zawsze stanowiły dla mnie starcia z Shamblerami, które stały się swego rodzaju symbolem gry. Shambler to ogromny futrzak, pozbawiony wzroku, który potrafi zarówno wypatroszyć swoją ofiarę pazurami, jak i podsmażyć atakując czymś w rodzaju czaru błyskawicy, znanego większości fanów RPG. Nie dość, że poczwara jest niezwykle wytrzymała, to jeszcze, dzięki owłosieniu, spływają po nim ataki bronią wybuchową, które zadają tylko pięćdziesiąt procent bazowych obrażeń.
Nie mogło zabraknąć sekretów
Podobał mi się też motyw, który zastosowano w przypadku zombie. Te będą wstawać, dopóki się ich nie rozczłonkuje. Początkującego gracza może to całkiem nieźle zaskoczyć, kiedy przechodzi oczyszczonym już korytarzem i znów słyszy ich jęki. Jednak wybuch zabija je jednym strzałem, a że są powolne i mają tendencję do pojawiania się w zbitych grupach, nietrudno jest wtedy załatwić ich więcej, czemu towarzyszy deszcz krwi i fragmentów ciał.

I w ten zgrabny sposób mogę przejść do kwestii arsenału, który jest dość rozbudowany, chociaż po takich tytułach, jak Borderlands, nie robi zbyt dużego wrażenia. Gracz zaczyna posiadając siekierę i strzelbę, ale już wkrótce przyjdzie położyć łapska na coraz lepszym sprzęcie. Klasyczna pompka ma swoją dwulufową wersję, dużo potężniejszą, ale i o większym rozrzucie śrutu i zużywającą dwa naboje na strzał. Jest karabin na gwoździe i wiem, jak to irracjonalnie brzmi, wraz ze swoją silniejszą i bardziej szybkostrzelną czterolufową edycją limitowaną. Jest broń wybuchowa w postaci granatnika i rakietnicy. To ta gra zapoczątkowała grenade i rocket jumpy, które teraz są tak sprawnie wykorzystywane przez wszelkiego rodzaju speed runnerów.
Nie bierz miecza na strzelaninę
Jest i wreszcie symbol tego tytułu, tak zwana spawara. Karabin strzelający błyskawicą, który dowolnego przeciwnika jest w stanie zabić, zanim zdąży wymówić jakąkolwiek zgłoskę. Nawet potężny Shambler zginie, traktowany przez kilka sekund ciągłemu działaniu pioruna. Tylko, że nie istnieje coś takiego, jak broń idealna i nie radzę korzystać z niej w wodzie, gdyż skończy się to dość ciekawą wiadomością o zgonie. Przekonałem się o tym w sposób niezwykle empiryczny.

Prócz arsenału, gracza wspierają też znajdźki. Standardowe pancerze i apteczki można spokojnie pominąć milczeniem, każdy wie, jak to działa i do czego służy. Ale pomoc stanowią też inne rzeczy. Jest Ring of Shadows, zapewniający tymczasową niewidzialność, dopóki nie otworzy się ognia. Jest Pentagram of Protection, zwiększający poziom pancerza do sześciuset sześćdziesięciu sześciu punktów i czyniący gracza nieśmiertelnym, co przydaje się przy ciężkich starciach. Ale jest też coś, co chyba już zawsze będzie kojarzyło się z Quake'iem, słynny Quad Damage. Wyglądający jak logo gry niepozorny przedmiot daje graczowi moc zadawania czterokrotnie większych obrażeń każdej kreaturze, jaka się nawinie pod lufę, dzięki czemu nawet podstawowa strzelba staje się bronią zdolną zniszczyć wszystkich. A do tego ta mina protagonisty w okienku u dołu ekranu.
W samą północ
Niestety, jak każda gra, i ta ma wady. Po pierwsze, w pewnym momencie robi się niesamowicie trudna. Solidnie się upociłem, próbując wygrać z kilkoma poczwarami, które wypełzały ze ścian, niemalże dosłownie, klawisz F6, odpowiedzialny za szybki zapis, pewnie trochę się wyrobił przez to. Na późniejszych etapach notorycznie brakuje amunicji, co wymusza na graczu korzystanie z narzędzi nieprzystosowanych do danej sytuacji taktycznej.

Po drugie, na dzień dzisiejszy, pomimo niezgorszego klimatu, i grafika i animacje kuleją. Widać wyraźnie, że gra się strasznie zestarzała (cóż, w przyszłym roku obchodzi dwudzieste urodziny, nie wiem, jak Wy, ale ja mam zamiar je świętować porządnie). Tekstury są strasznie pikselowate, niedokładnie rozmyte, ale łatwo przymknąć na to oko. Trudniej było mi się pogodzić jednak z animacjami, które wyglądają, jakby składały się ze zdecydowanie zbyt małej ilości klatek. Gryzie to strasznie w oczy i graczowi przyzwyczajonemu do reagowania w ostatniej chwili może nielicho zepsuć humor.
Nie wytrzymał tempa
Ciężko mi się pisze takie teksty, jak ten. Quake'a każdy zna, wyrobił sobie opinię i podejrzewam, że moja gdzieś tam zaginie. Gra nawet dzisiaj mną wstrząsnęła i wciągnęła po same uszy, a jednak pomimo upływu czasu, nie pozostawiła z mieszanymi uczuciami. Kazała mi się nią jarać i zachwycać, jak stało się to tego pierwszego dnia.

Jeśli ktoś jeszcze nie poznał ojca trójwymiarowych strzelanek, to nie ma na co czekać. Dziewięć dolców na GoG.com to nie jest dużo, szczególnie za grę wraz ze ścieżką dźwiękową i dwoma dodatkami, o których postaram się w przyszłości opowiedzieć.
Nawet ciała powieszone na ścianach są w trójwymiarze
Zalety:
  • MUZYKA!!!
  • niezgorszy klimat
  • ciekawy arsenał
  • niesamowita frajda płynąca z zabawy

Wady:
  • przestarzała grafika
  • kulejące animacje
  • konieczność dodatkowego kombinowania, aby ścieżkę dźwiękową odpalić

Ocena za grozę: 5/10 (jakoś ten gotycki klimat i zawodzenia zombie na mnie podziałały)
Ocena za grywalność: 9/10

7.10.2015

The Ultimate Doom, czyli łezka w oku

Na początek chciałbym podzielić się małą lekcją historii. W roku 1992 na ekranach komputerów zawitał Wolfenstein 3D, uznawany za jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych w historii. Wprawdzie wcześniej twórcy kombinowali z tym stylem rozgrywki, jednak najczęściej grafika opierała się na paru liniach i kształtach geometrycznych. Swoją grą id Software wstrząsnęli graczami. Każdy, kto zobaczył pistolet na środku ekranu i twarz protagonisty u dołu wiedział, że gra ta wciągnie go na długie godziny. Zaś kiedy zastrzelił paru nazistów, było niemal pewne, że wsiąknie w ten świat.

Ponieważ należy kuć żelazo, póki gorące, już rok później ukazał się Doom. Silnik, na którym hulał nazwano id Tech 1. Wyglądało to jak podrasowana wersja Wolfa, grafika nadal opierała się na sprite'ach, ale zmieniono zupełnie miejsce akcji. Nazistów i efekty ich eksperymentów zastąpiły potwory z piekła rodem, miast biegać po zamku, gracz zwiedzał bazę na jednym z księżyców Marsa, Phobos. Gracze po prostu oszaleli.

W roku 1995 wydano Dooma jeszcze raz, tym razem pod nazwą The Ultimate Doom. Edycja ta zawierała dodatkowy epizod, związany z ucieczką z piekła, w którym to gracz rozgrywał ostatni z trzech rozdziałów poprzedniej wersji. I właśnie ta edycja znajduje się w kompilacji Doom 3 BFG Edition. Przyznaję się bez bicia, że ofiarą tekstu miał być Doom 3, którego w końcu wypadałoby nadrobić, skoro regularnie znajduje się na listach najlepszych horrorów w historii, a jego protoplastę odpaliłem tylko z ciekawości i sentymentu.
Czas zacząć prywatną wojnę
Jakie było moje zdziwienie, gdy zamiast ogrywać Batmany, czy też Borderlands, przechodziłem po kolei rozdziały pierwszej części tej znamienitej serii z wypiekami na twarzy. Przyznaję, że pewnie po części zadziałała tu nostalgia, gdyż jako dzieciak strasznie zagrywałem się drugą częścią, pewnie stąd nie do końca działająca psychika.

Ale zanim zacznę się rozwodzić nad tym, jak to przyjemnie zasiąść do tego tytułu po dwudziestu dwóch latach od premiery, wspomnę kilkoma zdaniami o fabule, która zbyt rozbudowana nie jest. Graczowi przyszło wcielić się w rolę kosmicznego marine, nazwanego przez społeczność skupioną wokół tytułu po prostu Doom Guy. Ze względu na swoją niesubordynację, został zesłany na Phobos, gdzie naukowcy korporacji UAC prowadzili dziwne eksperymenty. Spokojna praca w ochronie nie była mu jednak pisana, w trakcie badań coś poszło bardzo nie tak i bazę nawiedziły poczwary prosto z piekła. I to dosłownie, naukowcy tak dobrze wykonywali swoją pracę, że otworzyli portal do gniazda Lucyfera. Armia wynaturzeń zaatakowała wszystkich znajdujących się w kompleksie i tylko jeden żołnierz przeżył – Doom Guy. Opętany rządzą zemsty za zakłócenie wakacji, przebije się przez setki stworzeń, powoli przenosząc zmagania w rodzinne strony przeciwnika.
Tyle zostało z dawnych kolegów
Każdy, kto w okolicach premiery odpalił Dooma, musiał zapewne zbierać szczękę z podłogi. Pierwszą tego przyczyną mógł być rozbudowany arsenał, który na długo ustanowił kanon. Chociaż Doom Guy zaczyna ze słabiutkim pistoletem, który wystarcza tylko na podstawowe poczwary, bardzo szybko zdobywał strzelbę, tak zwaną pompkę, działko obrotowe, wyrzutnię rakiet, karabin plazmowy, aby na koniec położyć swoje łapska na jednej z najsłynniejszych broni w historii gier komputerowych, BFG (Big Fucking Gun, co raczej nie wymaga tłumaczenia, a jeśli już, polecam materiał arhn.eu, gdzie zrobiono to genialnie). Prócz tego jest jeszcze sygnet – kastet i piła, to drugie nawet niczego sobie, pozwala szybko ostudzić zapał każdego stwora. Każda z tych broni jest inna, każda ma zastosowanie w innej sytuacji (poza nieszczęsnym kastetem), ale moją ukochaną, co się rzadko zdarza, pozostanie strzelba. Jest dość szybkostrzelna, pomimo animacji przeładowania, skutecznie studzi zapały potworów do przemodelowania facjaty protagonisty, a amunicji do niej jest porozrzucana cała masa.

Właśnie, facjata. Podobnie, jak w Wolfie, tak i tutaj, na samym dole ekranu, pomiędzy wskaźnikami zdrowia i pancerza, jest facjata Doom Guya. Nie wiem, jak inni to odbierają, ale mnie ten pomysł bardzo się podobał. Jak na swoje czasy, ma rozbudowaną mimikę, wraz ze zbieraniem silnych broni, uśmiecha się psychopatycznie, kiedy nic się nie dzieje, to marszczy brwi, to znowu rozgląda się dookoła. Jednak najciekawiej wyszło to, że wraz z otrzymywanymi obrażeniami, zmienia się. Głowa kieruje się coraz bardziej do dołu, w coraz większej ilości miejsc twarz pokrywa krew. Jakoś tak dodatkowo motywuje to do znalezienia apteczek, a do tego pozwala zapoznać się z tym, w którego wcielić się przyszło.
Jest i parę przestrzeni pozornie otwartych
Ale z jakimi maszkarami zmaga się samotny bohater? Jest ich dość sporo, każda zaprojektowana inaczej i, poza opętanymi żołnierzami, w sposób nawiązujący w jakiś sposób do koszmarów sennych. Wiadomo, że na dzień dzisiejszy, sprite'y te budzą jedynie uśmiech politowania u graczy przyzwyczajonych do pełnego 3D, ale i tak należy docenić wyobraźnię projektantów. Początkowym przeciwnikiem są dawni koledzy z oddziału,z karabinami i strzelbami, których piekło, niekoniecznie dobrowolnie, przeciągnęło na swoją stronę. Szybko jednak na drodze Doom Guya stanie też Imp, małpopodobna istota o brązowej skórze i ostrych kłach, która do tego posiadła zdolność ciepania kulami ognia. Te na szczęście łatwo ominąć, gdyż są dość powolne, ale im więcej Impów postanowi ogrzać bohatera, tym cieplej robi się i graczowi, manewrującemu pomiędzy miotanymi pociskami.

Są różowe minotaury, zwane tutaj demonami oraz ich niewidzialni kuzyni. Tych drugich to dopiero nienawidzę. Pomimo, że w jakiś tam sposób wyróżniają się z tła, w tym całym zamieszaniu ciężko je wyłuskać i podczas gdy gracz usiłuje rozprawić się z bandą Impów, które postanowiły taktyką rosyjską zalać korytarz, coś go cały czas gryzie w tyłek. Są Cacodemony, czyli latające demoniczne twarze, plujące silniejszymi odmianami jednego z najpopularniejszych czarów w klimatach fantasy. Niby są w miarę duże, ale ze względu na swoją wytrzymałość i tak potrafią napsuć krwi. I wreszcie są Lost Souls, czyli latające czaszki, które ogrzewa wieczny płomień z tyłu głowy. Ich ulubionym atakiem jest zwyczajna szarża.
Strzelanina do Mouth For War pompuje adrenalinkę
Wreszcie należy też wspomnieć o creme de la creme sił piekielnych, bossach. Tych jest trzech, na koniec każdego epizodu jeden, ale lubią tez później pojawiać się jako przeciwnicy na planszach. Nawalanie się z nimi wymaga sporej zręczności i wagonów amunicji (albo BFG). W tych retro grach tak było z bossami, byli oni gąbkami chłonącymi amunicję niczym Garfield kolejne porcje lasagne, a mimo wszystko każde starcie sprawiało satysfakcję. Do tego obrażenia, jakie zadawali, były w stanie przerobić bohatera na paszę dla pomiotów Lucyfera w mgnieniu oka. Nie zmieniało to faktu, że czekało się na te starcia niczym fani postapo na premierę Fallout 4.

Cechą klasycznego do bólu FPS – a są też dodatkowe znajdźki, które ułatwiają zabawę. Można zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz przez pewien czas, stać się niewidzialnym, a nawet i nietykalnym. Teraz można powiedzieć, że to klasyk do bólu, szczyt powtarzalności i w ogóle wstyd, że tak dobra firma to zrobiła. Błąd tego stwierdzenia zawiera się jednak w tym, że to Doom ustanowił standardy gier FPS na długie lata.
Imp, podstawa sił wroga
I to wcale nie jest przesada. Za czasów mojej młodości nie mówiło się, że jest się fanem FPS – ów, tylko że lubi się gry takie, jak Doom. W Stanach mówiło się trochę ładniej, o klonach Dooma, ale byłem wtedy w pedałówie, więc i słownictwo dość ubogie było (bo w ten tytuł zagrywałem się, kiedy dostałem swojego pierwszego PC). Chyba tylko jedna inna gra z tamtych czasów tak bardzo zapadła mi w pamięć, ale o niej, innym razem.

Staroszkolny FPS nie mógłby też obyć się bez sekretów. W Doom, oprócz klasycznych poukrywanych znajdziek, istnieją też sekretne poziomy. Tych przypada jeden na każdy rozdział i wyjścia do nich są dość solidnie poukrywane. Teraz, w czasach, kiedy każdy ma dostęp do sieci, nie ma problemu, aby znaleźć o tym informacje, jednak w latach dziewięćdziesiątych nie było to takie proste i gracz musiał się nakombinować, aby je znaleźć.
Czuje jak Terminator w drugiej części
Ale czy Doom sprawdza się w dzisiejszych czasach? Na pewno uwiera niemiłosiernie przestarzała już mechanika rozgrywki. Nawet, pomimo iż wersja z pakietu BFG dodała obsługę myszki, brakuje klawisza skoku. Rozpadliny pokonuje się wciskając do oporu klawisze ruchu i sprintu, jednak dla gracza przyzwyczajonego do skakania, walka początkowo może wydawać się trudniejsza (vide Painkiller, gdzie bunnyhopping urósł do rangi sztuki). Jest to dość nieintuicyjne.

Kolejną kwestią jest możliwość celowania tylko w poziomie. Wprawdzie istnieją modyfikacje, które pozwalają poruszać też bronią w górę i w dół, ale rozwodzimy się tutaj nad wersją bazową. Sprawia to, że dość dziwnie wygląda, gdy kule z broni wycelowanej przed siebie lecą pod kątem czterdziestu pięciu stopni.
Autorzy nawet zadbali o krew i flaki
Projekt poziomów też może irytować. Czasami ciężko wśród niemalże identycznie wyglądających korytarzy odnaleźć właściwą ścieżkę. Postęp głównie blokują drzwi, do których trzeba odnaleźć klucz, jednak po magazynie, po wybiciu wszystkich, biegałem z uruchomioną mapą, aby sprawdzić, gdzie jeszcze nie zajrzałem. Wiem, że taki był urok tych gier i to miła odmiana od korytarzowej współczesnej rozgrywki, ale mimo wszystko nie musi się to podobać i się to nie podoba.

Drażnił też momentami przegięty poziom trudności. Znowu, wiem, że kiedyś gry były niesamowicie trudne, pomimo prostych założeń rozgrywki, ale tutaj urasta to do rangi problemu w epizodzie dodatkowym. Uzbrojonego tylko w kastet i pistolet marine zasypano całą armią pomiotów piekielnych, do tego, jeśli mnie pamięć nie myli, już na pierwszym poziomie czeka starcie z minibossem. Znajdowanie sekretów staje się już nie tylko czymś, czym można się chwalić. Sekrety zapewniają przeżycie.
Byliśmy żołnierzami (wiem, że mam ogromne zapasy, ale robiąc screeny
grałem na niższym poziomie trudności)
Ostatnią rzeczą, do jakiej wypada się przyczepić, jest grafika. Faktem jest, że gra jest dynamiczna, przez co nie ma czasu na przyglądanie się tym wszystkim, dzisiaj paskudnym wtedy prześlicznym, teksturom, ale gdy potworki zginą i szuka się wspomnianego klucza, może to gryźć. Jestem osobą, dla której raczej grafika ma trzeciorzędne znaczenie i jeśli wszystko inne gra i buczy, nie narzekam, ale i tak pikseloza i sprite'y trochę gryzły. Jednak nic nie przebije wybuchów, które składają się z kilku klatek animacji, przez co wyglądają jak z filmów robionych za pomocą plasteliny i animowanych poklatkowo przez kogoś, kto uznał, że ludzie i tak tego nie dostrzegą.

Gra ma niewiele do zaoferowania w kwestii lęku. Pomimo wyjściowego pomysłu na fabułę, jest to rzeźnia. W najlepszym tego słowa znaczeniu, jeśli tak można to określić, ale tylko rzeźnia. Nikogo nie przerazi dzisiaj nagle gasnące światło i cała armia poczwar wypełzająca ze swoich kryjówek. Nie po takich grach, jak Silent Hill, Blair Witch vol. 1, lub też moje ukochane Outlast. Plus za próbę, ale to nie wystarcza na zahartowanych w boju przerażaczy.
Klucz jest, można dalej zabijać
Dynamiki dodaje też świetna muzyka. Wprawdzie format midi nijak ma się do obecnie stosowanych, ale ma to swój urok. Na kilku poziomach są oparte o prawdziwe kompozycje metalowe, na innych są kompozycjami oryginalnymi. Miłośnicy takich zespołów, jak Slayer, Pantera, czy też Metallica uśmiechną się zapewne szeroko, słysząc swoje ulubione utwory w takiej wersji. Przykładowo w E3M1 od początku towarzyszą dźwięki oparte o "Mouth For War" (muzyka z E3M1), a że ten kawałek bardzo lubię, bawiłem się dwa razy lepiej.

Gracze, którzy swoją pasję zaczynali w latach dziewięćdziesiątych pewnie doskonale Dooma znają, a jeśli kochają FPS – y, podejrzewam, że znajdzie się na ich liście gier wszech czasów z tego właśnie gatunku. Gracze młodsi mogą potraktować to jako ciekawostkę, czym się jarali ich poprzednicy, tacy, jak ja. I nie mam zamiaru opowiadać tutaj o lepszych czasach, gdyż równie dobrze, co przy Doomie, bawię się przy serii Batman: Arkham. Jednak, jeśli zdecydujecie się na zakup Doom 3 BFG Edition, odpalcie sobie i Ostateczną Zagładę, może jak ja się wciągnięcie.
Uparłem się na Cacodemona, ale w pewnym sensie jest maskotką serii
Zalety:
  • dynamiczna rozgrywka napędzana świetną muzyką
  • ciekawy projekt przeciwników
  • mnogość sekretów
  • klasyka w najlepszym tego słowa znaczeniu

Wady:
  • przestarzała mechanika
  • grafika z czasów rewolucji przemysłowej

Ocena za grozę: 3/10
Ocena za grywalność: 7/10

26.08.2015

The Walking Dead: Survival Instinct, czyli mylne pierwsze wrażenie



Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili. Kiedyś musi być ten pierwszy raz.

I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.

Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona, odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła, niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga uwagę martwiaków, które wróciły?

Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne. Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę. Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre, szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami, a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.

I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba, która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią. Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź? Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to zwykły redneck?
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker?
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem, niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol. Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.

Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza. Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.

Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka Gmocha).
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele, a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu, pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na bieżąco, w trakcie zwiedzania.

Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie zapowiadającej się mechaniki.

Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie wystrzelać cały kompleks w Waco.
Ale i tak taniej tłuc maczetą
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki, z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie, że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą mendą trzeba być, aby to spartolić?

Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda? Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie, najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego. Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.

Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować. Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych, gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.

Trafiają się i NPC
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam, zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej jakże ambitnej produkcji.

AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa, który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.

Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa, potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki, ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do radosnego utykania na ścianach.
Spójrzcie na tę żałość
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona, próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.

Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami, maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu, zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie?
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie chciało.

Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka ziewanie.

Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
Wspominałem o brzydocie modeli?
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną, nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany, gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda. Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.

Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead, momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.

Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki

Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10