Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2013. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2013. Pokaż wszystkie posty

2.09.2015

Outlast, czyli się doigrałem



Zagraj w Outlast, mówili. Będzie fajnie, mówili. Teraz przerażony chowam się, kiedy tylko mam taką możliwość. W kącie pokoju, pod biurkiem, gdziekolwiek, byleby mnie nie znaleźli. Ręce trzęsą mi się niemiłosiernie, nie jestem w stanie zrobić czegokolwiek bez nerwowego rozglądania się dookoła i wyczekiwania ataku. Ale wszystko po kolei.

Ukończenie tego tytułu starałem się jak najbardziej odłożyć w czasie, bałem się rozczarowania, jakie mogło się pojawić, jeśli gra nie spełniłaby moich oczekiwań. Często tak miewałem, że im więcej o danej grze mi mówiono, tym bardziej rosły moje wyobrażenia i zderzały z brutalną rzeczywistością. Do tego gra ma specyficzny sposób rozgrywki, zastanawiałem się, czy da on rade wywołać jakiekolwiek emocje. Rozbuduję jednak kwestię emocjonalną w dalszej części artykułu.
Mogę jeszcze zawrócić?
A standardowo zacznę od opisu fabuły. Tym razem przyszło mi zapoznać się z losami Milesa Upshura, dziennikarza śledczego. Jak to zwykle z takimi bywa, lubią wetknąć nos w nie swoje sprawy, gdy tylko dostaną najmniejszy cynk. A nasz protagonista dostał informację niesamowicie wartą sprawdzenia. Tajemniczy informator o pseudonimie Whistleblower w krótkiej notce oskarżył zarządzającą Mount Massive Asylum korporację Murkoff o złe traktowanie pacjentów. Ciekawski pismak błyskawicznie udał się to sprawdzić. Jakież musiało być jego zdziwienie, gdy zamiast spotkać personel i wypytać o wszystko, broczył w krwi pacjentów i pracowników szpitala.

Właściwie, powinienem był napisać, jakież musiało być moje zdziwienie. Gra bardzo szybko serwuje zagrywkę dość skuteczną w kwestii wczucia się w postać. Nigdy nie widać na ekranie protagonisty z perspektywy trzeciej osoby. Całość, wszystkie zdarzenia, wszystkie cutscenki, gracz obserwuje jego oczami. Do tego fakt, że widać ręce postaci, ciągle coś manipulujące, jej korpus, jeśli spojrzy się w dół, czyni tego bohatera fizycznym, wręcz namacalnym. Jednocześnie jednak nie ma on głosu, miast tego pisze notatki, które gracz odczytuje swoim własnym tembrem. I to się sprawdza. Momentalnie stałem Upshurem, a świadomość ciała, nawet, ten maleńki fakt, że gdy się ostrożnie wygląda zza rogu, widać wyraźnie dłonie bohatera, wbija w jego skórę, szybko i brutalnie, gdyż nie jest to lewitująca, podróżująca korytarzami kamera.
Ty gnoju! - krzyknąłem, na szczęście domowników nie obudziłem
Zapewne pomogło tu też niespełnione marzenie o profesjonalnym dziennikarstwie. Nie będę zanudzał szczegółami ze swojego życia, gdyż trochę mógłbym się rozpisać w kwestii właśnie tego zawodu. Wystarczy po prostu gdy stwierdzę, że badanie miejsc tajemniczych i dziennikarstwo to dwa zajęcia, które według mnie są niesamowicie interesujące.

Ciężko cokolwiek więcej napisać o fabule, nie psując zabawy. To kolejna kwestia ułatwiająca immersję. Gracz nie jest wszechwiedzącym, który wie wszystko na temat obecnie odwiedzanego przez siebie obszaru. Początkowo wie tyle, ile znajduje się w dokumentach posiadanych przez Milesa i wraz z nim, poprzez notatki, oficjalne papierzyska personelu i własne obserwacje uczy się świata.
Co Ty wiesz o szaleństwie?
I uczy się przetrwania, gdyż Miles jest całkowicie bezbronny. Długo nie zajmie odkrycie, że pomimo takiej ilości zgonów, części pacjentów udało się przetrwać. Jak przystało na wariatów, nie wszyscy są przyjaźnie nastawieni do Upshura. Wielu z nich po prostu snuje się po korytarzach, mamrocząc pod nosem, czasami dając dodatkowe informacje odnośnie historii tego ośrodka dla umysłowo chorych. Jednak gracz nie ma pewności, kiedy któryś z nie do końca sprawnych mentalnie mieszkańców Mount Massive uzna go za kolejną ofiarę do kolekcji.
Mój najlepszy przyjaciel
A gracz jest kompletnie bezbronny. Jedynym wyposażeniem, które posiada, jest kamera, którą sugeruję trzymać cały czas podniesioną. W ten sposób zdobywa się notatki i jest to jedyna możliwość obserwacji w ciemnościach. W swoim geniuszu, Miles nie zabrał latarki, trzeba ją więc zastąpić trybem noktowizyjnym urządzenia. To znowu zużywa baterie, mające wartość większą niż złoto. I faktem jest, że nigdy nie zabrakło mi tychże, ale bardzo często, zanim znalazłem kolejną, miałem ostatnią, właśnie się wyczerpującą. Zmiana zajmuje chwilę, co znowuż pozbawia zdolności obserwacji niesamowitych ciemności otaczających gracza.

Zgodnie z ustawieniem jasności sugerowanym przez twórców, przez większość czasu jest tak ciemno, że nie widać nawet ścian. I bardzo dobrze, wraz z kompletnym osamotnieniem, tworzy to klimat grozy. Nawet, gdy Miles skorzysta z dodatkowej funkcji kamery, ma widoczność na jakieś dwa, trzy metry przed sobą, nie dalej. Często więc przyjdzie ostrożnie wyglądać zza rogu i przybliżać obraz, zanim zdecyduje się na eksplorację danego obszaru.
Trzeba było ostrzec wcześniej
Gdyż, jak już wspomniałem, nie ma tutaj pistoletów, karabinów i strzelb. Nie ma nawet żadnej rury, czy też noża, którymi można by było rozpłatać łeb przeciwnika. Hormon walki i ucieczki ogranicza się do swojej ostatniej funkcji i kiedy Upshur to robi, gracz czuje się, jakby walczył o własne życie. Bieg ciemnymi korytarzami i próba zgubienia pościgu poprzez trzaskanie za sobą drzwiami i chowanie się pod łóżkami i w szafach, kiedy bateria niebezpiecznie się kończy, wywołuje ogromny poziom lęku. Czy uda się dobiec do bezpiecznego miejsca, zanim urządzenie się rozładuje, pozbawiając zdolności obserwacji? Trzaskanie drzwiami też nie powstrzyma wariatów. Jedni po chwili je otworzą, inni bez zbędnych ceregieli wyważą. Jeśli z pomieszczenia nie ma drugiego wyjścia, pozostaje ukryć się i czekać, aż psychopata odpuści, w duchu modląc się, by nie wiedział, gdzie znajduje się kryjówka.
No idź stąd.
Pozwala mi to sprawnie przejść do kwestii klimatu. Mroczny nastrój zagrożenia, niepewności i samotności od początku oblepia całe ciało. Do tego, dzięki swojej konstrukcji, gdzie tylko raz następuje doczytanie pomiędzy obszarami, gra jest ciągła, nie ma tych wyraźnych przejść pomiędzy rozdziałami. Popełniłem błąd, rozbijając ją na kilka dni, to tytuł, który najlepiej przejść za jednym zamachem, pod warunkiem jednak, że ma się odpowiedni zapas leków uspokajających, nerwy ze stali i pampersy pod ręką. Bez zatrzymywania rozgrywki brnąć przed siebie, obserwując zarówno wariactwo, które dopadło ten ośrodek, jak i popadanie w coraz głębsze szaleństwo samego protagonisty.

Chociaż, muszę przyznać, że ostatni rozdział trochę mnie początkowo zawiódł. Nagle cały klimat zagrożenia gdzieś prysnął, do tego dołączyły pewne cliche odnośnie takich ośrodków. Jednak tylko po to, aby gracz się oswoił ze spokojem i dostał po głowie zwielokrotnionym zagrożeniem. I aby doczekał naprawdę satysfakcjonującego zakończenia, krótkiego, ale treściwego i idealnie pasującego do całej historii, która to jest zgrabnie napisana i dobrze łączy swoje wątki, jednocześnie uzasadniając wydarzenia, jakie miały miejsce w tymże zakładzie dla obłąkanych.
Zgrabne nawiązanie do filmu
Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim może odpowiadać sposób przedstawienia historii w sposób paradokumentalny, co jest ostatnio straszne modne w filmowych horrorach i byłem przekonany, że niesamowicie mi się znudziło, jednak gra oparta o ten pomysł to coś zupełnie innego. W filmie jednak jest się tylko obserwatorem, tutaj jest się uczestnikiem. Chwała programistom z Red Barrels, że zrezygnowali z pomysłu wprowadzenia osoby, która kontaktowałaby się z Milesem przez radio, co zapewne zburzyłoby misternie budowaną samotność.

Rzadko to robię, ale muszę tym razem pochwalić sterowanie. Nie jest zbyt rozbudowane, ale jest bardzo płynne, co staje się szczególnie ważne podczas pędzenia na złamanie karku i elementów platformowych, których trochę jest. Jednak wyjątkowo nie mam do nich zastrzeżeń, gdyż udało się bardzo sprawnie skonstruować. Skoki po rusztowaniach, wspinaczka do szybów wentylacyjnych, czy też zwykłe przeskakiwanie przeszkód zostało w pełni zautomatyzowane i sprowadza do odpowiedniego naciskania klawisza skoku. Nie jest to może poziom Batman: Arkham, ale i tak jest bardzo dobrze.
Co im się stało?
Za to udźwiękowienie należy wychwalać pod niebiosa. Począwszy od głosów postaci, z których część wypowiada się bardzo spokojnie, część bardzo histerycznie, w zależności od stopnia szaleństwa, aż po muzykę, dawkowaną oszczędnie, jednakże odpowiednio, co jeszcze podnosi ciśnienie do niebotycznych rozmiarów, jakby sam fakt, że za Milesem biegnie wariat z kijem gotów rozpłatać mu łeb i lepiej nie wiedzieć, co zrobić ze zwłokami nie wystarczał. Nawet ciężkie oddychanie bohatera udziela się grającemu, a przy okazji zwiastuje zagrożenie.

I to jest moment, w którym zrobię coś nietypowego, jak na siebie. Fakt, że gra jest polecana od osiemnastego roku życia to nie jest czcze gadanie. Dialogi są pełne brutalnych dosłowności i wulgaryzmów, wszędzie walają się okaleczone ciała, stopniowe popadanie w szaleństwo szybko przenosi się na gracza, wielu wariatów pałęta się po ośrodku nago, a do tego, jak to określił sam Miles, śmierć powoli przesuwa się w dół listy najgorszych rzeczy, jakie mogą go tam spotkać. Prócz kanibalizmu, okropnie zdeformowanych żywych istot, których twarze można zobaczyć z niesamowitego bliska, są tu także elementy nekrofilii. I nie, programiści nie oszczędzili takich szczegółów, penisy nagich mężczyzn są wyraźnie widoczne, akt nekrofilii, chociaż krótki, jest wyraźnie widoczny, przez co dojrzałość to bardzo ważny element wczuwania się w historię.
Doktor? Pacjent? Wszystko jedno, wypuśćcie mnie
O stopniu wczucia się zresztą niech świadczą trzy rzeczy, o których wspomnę na koniec. Tym razem będzie krótko, gdyż czuję, że im więcej napiszę, tym bardziej zepsuję samodzielne odkrywanie uniwersum Outlast. Używam słowa uniwersum, gdyż do podstawowej wersji gry istnieje DLC, którym zajmę się w innym momencie, a do tego programiści szykują sequel. I jak tu nie kochać gier indie?
Ciekawa kreacja postaci
Pierwszą kwestią jest coś, co zawsze drażniło mnie w horrorach. Nadmierna ciekawość protagonistów. Miast uciekać z zagrożonego obszaru, sprawdzają wszystkie pomieszczenia po drodze, aż prosząc się o brutalny zgon, który zresztą dość szybko zostaje wypłacony. Jednak Outlast idealnie pobudzał tę ciekawość. Z jednej strony naprawdę chciałem uciekać, przytłoczony atmosferą, z drugiej byłem ciekawy, co się tu zdarzyło i chciałem zdobyć jak najwięcej informacji. Jak typowy pismak.
Śmierć przez spalenie to nie jest najgorsze, co kryje Mount Massive
Drugą jest fakt, że nastrój pozostaje. Również występują tutaj tak przeze mnie nielubiane jump scare’y, ale są stosowane dość oszczędnie, straszenie nie opiera się wyłącznie na nich. Najważniejszy jest klimat zagrożenia, który towarzyszy przez cały czas i pozostaje po wyłączeniu gry. Zanim położyłem się po sesji spać, zdarzało mi się nerwowo rozglądać po pokoju. Zaś kiedy wyszedłem na balkon i wiatr poruszył drzwiami, zawał był murowany.

Ostatnią jest chyba największa zachęta dla miłośników lęku – to pierwsza gra, która przyprawiła mnie o koszmary. Nie żartuję, po pierwszym posiedzeniu spałem bardzo czujnie, reagując na każdy hałas, jaki pojawiał się w moim otoczeniu, a jednocześnie walczyłem z sennymi koszmarami, dotyczącymi mojego zmagania z, a jakże, szaleńcami. I to chyba największa rekomendacja, jaką mogę na koniec uczynić. Przez wiele lat szukałem naprawdę strasznej gry. I się w końcu doigrałem.
Religia to też szaleństwo

Zalety:
- KLIMAT!
- udźwiękowienie
- bardzo dobre sterowanie

Wady:
- nie wyspałem się
- (na siłę) grafika

Ocena za grozę: 9+/10
Ocena za grywalność: 8/10

26.08.2015

The Walking Dead: Survival Instinct, czyli mylne pierwsze wrażenie



Uniwersum The Walking Dead jest naprawdę solidnie rozbudowane. Zaczęło się od komiksów, później nakręcono serial, który okazał się jeszcze większym sukcesem niż powieści graficzne, aż w końcu temat wkroczył na grunt gier komputerowych. Równolegle do tytułów Telltale, powstała też gra The Walking Dead: Survival Instinct autorstwa znanego czytelnikom tego bloga i miłośnikom wirtualnych horrorów Terminal Reality. Panowie mieli za sobą zarówno bardziej, jak i mniej udane tytuły, ale poniżej średniaków nie schodzili. Kiedyś musi być ten pierwszy raz.

I żeby nie było, mądrzę się tak na temat uniwersum, bo poczytałem na Wikipedii. Nie oglądam serialu, nie jestem fanem komiksów i nie mam zielonego pojęcia, kto jest kim. Postaci poznaję grając w poszczególne odsłony. I o ile w przypadku gier Telltale bardziej interesował komiks, twór Terminal Reality nawiązuje do wersji telewizyjnej.

Graczowi przyjdzie wcielić się w rolę Daryla Dixona, odgrywanego w serialu przez Normana Reedusa i wraz z jego bratem, Merlem (w którego rolę wciela się Michael Rooker) przebyć drogę do Atlanty. Ale stop, nie tutaj zaczyna się fabuła. Ta rozpoczyna się na polowaniu, gdzie przyszło mi przejąć kontrolę nad ojcem wesołych braciszków. W trakcie polowania coś poszło nie tak, nie wiadomo w sumie do końca co, i ojczulek został solidnie ugryziony przez jednego z bezczelnie respawnujących się chodzących umarlaków. Darylowi nie wystarczyło jednak siły woli, aby odstrzelić osobę, która go spłodziła, niewdzięczne zadanie przypadło więc bratu ofiary. Ni stąd, ni zowąd Daryl i wujek Jess postanawiają przebić się do punktu ewakuacji.
Przynajmniej podobieństwo udało się uchwycić
I tutaj powstaje pierwsze pytanie. W jakim okresie dzieje się gra? Z jednej strony panowie doskonale zdają sobie sprawę, że ukąszona osoba szybko kopnie w kalendarz, aby zostać zreanimowaną jako zombie, z drugiej wybierają się na polowanie na zwierzęta uzbrojeni w karabiny myśliwskie i skrzętnie z nich korzystają. Czyżby jeszcze nie odnotowali, że hałas przyciąga uwagę martwiaków, które wróciły?

Pozostawię jednak ten dylemat każdemu do własnej interpretacji i spróbuję, z jak najmniejszą ilością spoilerów, opowiedzieć dalszą część historii. Nie powiem zbyt wiele o osobowości bohaterów, gdyż tej nie ma. Są tak płascy, jak obrys zwłok wykonany kredą. Podejrzewam, że fani serialu mogliby coś więcej o tym powiedzieć, ale mnie interesują gry, nie wersje telewizyjne. Początkowo radosna dwójka zwiedza okoliczne miasteczka, kompletując drużynę. Miasteczka to za dużo powiedziane, wieś, w której mieszka mój dziadek jest większa, ale tego czepiał się będę później. Niestety, wszystko, co dobre, szybko się kończy, a Jess zostaje zaatakowany i ukąszony. Na szczęście Daryl szybko spotyka swojego niesamowicie niezrównoważonego brata, który dla zabawy ostrzeliwuje z karabinu powtarzalnego grupy zombie i innych ocalałych, bo tak.
Wybór niesamowity, aż jedno miejsce
O Merle’u gracz dowiaduje się trochę więcej. Jest nienormalny, uzależniony od leków, bujał się po okolicy z podejrzanymi typami, a aparycja Rookera sprawia, że dałbym mu piętnaście lat odsiadki bez wyroku. Co w sumie się zgadza, gdyż, aby oddać się swojej radosnej zabawie, Merle musiał nawiać z aresztu. Za co siedział? Tu już trochę za głęboko próbuję wnikać.

I to jest mój kolejny problem z tym tworem. Jako osoba, która seriali nie ogląda, chciałbym i tak wiedzieć, o co chodzi z tą postacią. Za co siedział? Jak wpadł? Dlaczego mam w ogóle czuć z nim jakąkolwiek więź? Dlaczego mam w jakikolwiek sposób identyfikować się z bohaterem, przecież to zwykły redneck?
Dlaczego mam go lubić? Bo to Rooker?
Pewnie uważni czytelnicy dostrzegli już analogię w czepialstwie. Taki zabieg jest jednym z tych, których nienawidzę. Jeśli daje mi się postać odgrywaną przez Normana Reedusa i wspiera ją Michaelem Rookerem, niech scenariusz da tym dwóm panom miejsce do popisu. Niech nadadzą postaciom jakieś cechy bardziej rozbudowane niż młodszy braciszek psychola i psychol. Zapewne bardziej bym przejmował się zwrotami akcji w tym tytule.

Chociaż ostatnie zdanie można spokojnie wyrzucić do kosza. Zwroty akcji? Wolne żarty. Gra, która ma za zadanie zbudować napięcie związane z próbą przetrwania i ewakuacji, jest niemalże od niego wolna. Teoretycznie istnieją mechaniki, które to przetrwanie mają symulować, ale praktyka różni się od teorii, jak przekonało się wielu dowódców wojskowych w historii.

Zacznijmy od pierwszej, którą już nakreśliłem. Gracz tworzy tutaj drużynę ocalałych spośród napotkanych osób, którym udzieliło się jakiejkolwiek pomocy. Najczęściej wiąże się to przyniesieniem leków lub jakiegokolwiek innego przedmiotu, czasami przyłączają się za darmo. Jeśli bohaterowie pierwszoplanowi są płascy, to tutaj nawet nie wiem, co powiedzieć. Czy tak ciężko było dać każdej z tych postaci linijki dialogowe, kiedy bohaterowie podróżują po targanej apokalipsą Georgii? Niby są opisy, kto jest kim, każda postać ma też pewne cechy, ale to wszystko istnieje tylko na papierze i ważne jest w innej mechanice. Teoretycznie (przyzwyczajcie się, przy opisywaniu mechanik to słowo będzie padało częściej niż specyficzny śmiech z ust Jacka Gmocha).
Strzelba to dobre lekarstwo na zombie
Mianowicie, w każdej większej mieścinie gracz ma swoje cele, a resztę ocalałych może wysłać z misją znalezienia amunicji, paliwa lub jedzenia. Drużynę można uzbroić wedle ich preferencji. Ktoś tam dobrze posługuje się strzelbami, ktoś inny woli nosić w kieszeni młotek, a jeszcze inna osoba najlepiej się czuje, gdy macha kozikiem. Dochodzi do tego zestaw innych cech. Ocalały dobrze się skrada, ale jest słaby fizycznie, inny znowu, pomimo swojej siły, a może przez nią, jest ryzykantem, niczym ja blefujący z parą dziewiątek. W zależności od ilości ocalałych na akcji poszukiwania, ich cech papierowych i uzbrojenia, zmienia się ryzyko grupy. Które jest tylko kolejnym zbędnym paskiem w interfejsie, gdyż tak, czy siak zdobycie zapasów okupią ciężkimi ranami. I nie dziwiło mnie to na początku, gdy posyłałem kolesia na ryzyko około osiemdziesięciu procent, ale przy ryzyku dziesięciu trzech ocalałych wracało tak samo poharatanych, przez co przedmioty leczące zużywałem na nich, a Daryla rany usuwałem tym, co znalazłem i potrzebowałem na bieżąco, w trakcie zwiedzania.

Zresztą, opłaca się to średnio, gdyż zapasy, jakie często zdobywają to jedna jednostka paliwa na ocalałego. Jak to tak? Dostają po mordach, że ledwo żyją, a ja, zwiedzając główny obszar misji i specjalnie się nie skupiając na zapasach, zdobywam ich więcej? Toć to kpiny z dość ciekawie zapowiadającej się mechaniki.

Ale to jeszcze nie cały niewykorzystany potencjał. Jak podtytuł sugeruje, gra miała dotyczyć przetrwania. Zapasy teoretycznie są ograniczone. Aczkolwiek bardzo szybko, grając w stylu „Jestem Maczeta!” można je powiększyć, przez co na koniec gry woziłem tyle amunicji, iż byłbym w stanie wystrzelać cały kompleks w Waco.
Ale i tak taniej tłuc maczetą
Właśnie, woziłem. Pomiędzy miastami drużyna przemieszcza się samochodem. Ma on ograniczone zapasy paliwa, potrafi się zepsuć, do tego przy każdej podróży wybiera się, jaką trasę obrać. Do wyboru są trzy – boczne dróżki, z największym zużyciem paliwa, najmniejszym ryzykiem awarii i największą szansą na zdobycie dodatkowych zapasów, ulice, które są średnie w każdym elemencie i autostrady, które zwiększają ryzyko awarii, ale zmniejszają zużycie paliwa i szansę na napotkanie dodatkowych zapasów. Teoretycznie. W praktyce, niezależnie od tego, jaką ścieżkę się obierze, szansa na wszystko jest taka sama, zmienia się tylko zużycie paliwa. Jeśli w trakcie podróży pojawi się dialog, gracz wie, że bez problemu dojedzie na miejsce. Pomysł miał taki potencjał, jak leniwą mendą trzeba być, aby to spartolić?

Kolejną kwestią, którą gra sugeruje, jest przekradanie się między zombie, rzucanie flar, aby je zainteresować, rozbijanie butelek i cicha eliminacja poprzez egzekucje. Wszystko znowu brzmi całkiem ładnie, prawda? Teoretycznie. W praktyce nie chciało mi się w to bawić, wyciągałem pojedyncze zombie, których AI to temat na oddzielny akapit, a może nawet i dwa, i tłukłem po łbach maczetą, młotkiem, czy co tam miałem pod ręką w danym momencie.
Karabin na polowanie w trakcie zombie apokalipsy? Geniusz
Wspomniałem o egzekucjach, teoretycznie fajny motyw, po naciśnięciu guzika myszy młodszy Dixon w krwawy sposób zabija zombie, najczęściej przez przebicie nożem myśliwskim skroni lub rdzenia kręgowego. Problem z tą mechaniką polega na tym, że ten sam klawisz używany jest do odpychania stworków i wielokrotnie zdarzało mi się, że zamiast zabić chodzącego trupa, odpychałem go, a nim skończyła się animacja, ten się odwracał i znowu czekało mnie długotrwałe lanie go po łbie.

Zresztą, najszybciej, jak się przekonałem, jest szarżować. Dlaczego? Istnieje kilka przyczyn takiego stanu rzeczy. Po pierwsze, zombie bardzo często dostrzegają gracza, kiedy ten zachowuje się niesamowicie cicho i porusza za przeszkodami terenowymi. Do tego chyba się informują, bo raz na jakiś czas rusza wtedy całe stado. Po drugie, amunicję i tak można w łatwy sposób zdobyć. Po trzecie, hałas wcale tak bardzo nie przyciąga uwagi nieumarłych, gdyż te, które wstać mają, pomimo, iż w danym pomieszczeniu mogły przeleżeć całe wieki, po przekroczeniu magicznej linii się podniosą.

Trafiają się i NPC
I po piąte, najgorsze, co sobie zostawiłem na oddzielny akapit. Stwory się respawnują. Niestety, nie żartuję. I zrozumiałbym to jeszcze w jakimś tam stopniu, gdyby albo było uzasadnione nagłą reanimacją, albo po prostu przybyciem nowych w to miejsce. Ale podam przykład z jednej z plansz z zapasami. Obok stacji naprawy pojazdów była mała alejka, z jednej strony odgrodzona budynkiem, z drugiej płotem, z trzeciej siatką. Wszedłem tam, zaciukałem trupa i ruszyłem na dalsze poszukiwanie zapasów. Ale po kilku krokach przypomniało mi się, że coś mogło leżeć w trawie. Odwróciłem się i zombie już tam był, do tego właśnie radośnie na mnie szarżował. Takie szarże z oczyszczonych obszarów są notoryczne i stanowią jedyny element strachu w tej jakże ambitnej produkcji.

AI stworów jest bardzo nierówne. Czasami można iść wyprostowanym zaraz obok niego, do tego w zasięgu wzroku stwora i ten nie zareaguje, a czasami wykrywają przycupniętego za jakimś samochodem Reedusa, który nie tylko się nie porusza, ale i znajduje się wobec ich pola widzenia w punkcie, w którym żywemu człowiekowi ciężko by było cokolwiek dostrzec bez wiedzy, że to tam musi być. Jak powszechnie wiadomo, dorosły, zdrowy mężczyzna ma zasięg około dwustu dwudziestu stopni. Kobieta o dziesięć stopni mniej. A niektóre umarlaki chyba trzysta sześćdziesiąt.

Jednak, kiedy nie wykrywają swoim spojrzeniem Supermana, są najbardziej tępymi stworkami w grach w historii. W Nosferatu przeciwnicy się blokowali czasami na elementach otoczenia? Tu robią to solidnie. Potrafią uderzać w otwartą furtkę, stojąc w przejściu, niemalże na wprost Reedusa, potrafią twardo iść na samochód, dopóki się nie rozłożą, albo ten z łaski swojej nie odjedzie. Czy tak ciężko zaprogramować wykrywanie ścieżek? I niby coś tam próbują, niszczą drewniane drzwi, kiedy skrypt pozwoli, obalają siatki, ale co z tego, skoro to skrypt, a wystarczy trochę odbiec i wracają do radosnego utykania na ścianach.
Spójrzcie na tę żałość
Pojedynczy zombie nie stanowi za dużego zagrożenia. Ale może cała horda? Tak, pod jednym warunkiem, jeśli nie złapią gracza za ramiona, próbując ugryźć. Uruchamia się wtedy prosty quick time event związany z namierzeniem myszą twarzy trupa i wciśnięciem klawiora ataku. Niby spoko, ale po zabiciu jednego trzymającego, jego miejsce zajmuje następny i następny i następny, aż do wybicia całej hordy. Czasami po takiej akcji trzeba się podleczyć i to całe koszta. Spróbujcie, jeśli kiedykolwiek dostaniecie ten tytuł w swoje ręce, za pierwszym, może drugim razem jest to całkiem zabawne.

Bronie w grze dzielą się na dwa rodzaje – do walki wręcz i walki na odległość. Z bliska można machać toporami strażackimi, młotami, maczetą i nożem myśliwskim, którego to nienawidziłem, gdyż jest obowiązkowym wyposażeniem, jest bezużyteczny i zajmuje jeden slot w ekwipunku. Broń miotana to pistolety, strzelby, karabiny powtarzalne i samopowtarzalne, karabin szturmowy, granaty, których ani razu nie użyłem, jak zresztą większości z tychże i kusza, jedyna naprawdę przydatna rzecz, jeśli ktoś jest nastawiony na skradanie. Ale i to musieli spartolić. Wykrywanie trafień jest dziwne i czasami zalicza pudło, a czasami, zanim bełt zostanie wystrzelony i doleci do celu, zdążyłbym napić się herbaty, a w tym czasie zombiak się poruszy i cenna amunicja wędruje poza obszar planszy. A jest to szczególnie irytujące dlatego, że bełty można odzyskiwać i używać wielokrotnie.
Gdzie on szuka zwierzyny? W nasypie?
Wspomniałem o planszach? Coś mi się tak wydaje. Te są niezwykle małe, mają zarówno niewidzialne ściany, jak i ograniczenia w postaci stwierdzenia prowadzonej postaci bądź jednego z towarzyszy, że nie powinien się oddalać. Dobra, jestem w stanie to zrozumieć w dość sporym mieście, ale wykolejony pociąg aż prosi się o eksplorację, ale wystarczy kilka kroków za daleko od samochodu, czyli na oko jakieś dwadzieścia metrów i gra już informuje, że nie tędy chłopcze, wracaj, dalej nam się planszy robić nie chciało.

Ale nawet małe obszary do eksploracji i liniowość poziomów to nie jest największy wróg. Największym jest zwyczajna nuda. O ile Land of the Dead dawało jeszcze momenty do pośmiania się z nieudolności programistów, o tyle tutaj nawet tego brakuje. Szeroko ziewając wykonuje się kolejne zadania na danym obszarze, w duchu prosząc, aby jak najszybciej się to skończyło. Gra nie jest długa, ot, przy moim stylu rozgrywki było to jakieś siedem godzin, ale dłuży się to niesamowicie przez bylejakość i wyzierające z każdego zakamarka ziewanie.

Sytuacji nie ratuje nawet wykonanie graficzne. Tekstury są bardzo słabe, jak na rok wydania, a modele twarzy zombie… Niby twórcy chwalą się, że jest mnogość ich modeli, ale włóżcie to między Królową Śnieżkę, a Kopciuszka, ma tyle samo wspólnego z prawdą. W każdej hordzie modele powtarzają się do znudzenia i są wykonane na odwal się. O ile groteskowy wygląd umarlaków w serii Telltale miał jakieś uzasadnienie, w końcu to był komiks, o tyle tutaj naprawdę ciężko było wykonać je z większą dbałością o szczegóły?
Wspominałem o brzydocie modeli?
Przez parę pierwszych miejscówek, pomijając biedę graficzną, nie sądziłem, że będzie tak źle, jak zapowiadano. Byłem wręcz rozczarowany, gdyż chciałem czytelnikom dać szajsowatą grę, aby mogli się pośmiać, a tu niższe stany średnie. Ale przyszły poziomy strzelane i wspomniana nuda. Właśnie, strzelanie jest spartolone jeszcze przez inny motyw. Kiedy gracza atakuje horda, trafianie w głowy graniczy z cudem, a to jedyny sposób na zabicie zombie, gdyż ręce tych z tyłu przenikają przez głowy prowadzących nadgniłą paradę. Czy tak trudno było zaprogramować odpowiednie wykrywanie kolizji. Potrafili to twórcy GTA IV, a nie dało się tutaj? Do tego parę razy niewidzialne ściany odbijały moje bełty lub kule. Nie żartuję, zupełnie, jakby zombie miały plot armor, ale gdy podeszło się bliżej, można było je zabić.

Na szczęście fanem serialu nie jestem, więc nie grozi mi nerwica z tej przyczyny. Grozi mi z tej, że dałem radę dotrwać do trwającego około jednej minuty outro, mimo ciągłego krzaczenia się, które przygodę wydłużyło aż o kilka godzin. W niektórych miejscach można nawet wybierać ścieżkę, którą będzie się podążać, ale nikt nie zmusi mnie do ponownego przejścia tego szajsu. Sam sobie przyznaję za ukończenie przyznaję medal. Jeśli koniecznie chcecie zagrać w coś słabego o zombie, wybierzcie Land of the Dead, momentami poprawia humor, co było widać i w specyficznym stylu napisania recenzji. Tutaj nawet za bardzo, przez zmęczenie rozgrywką, nie chciało mi się wymyślać skomplikowanych metafor. Dajcie temu czemuś gnić na półkach lub serwerach, nawet, jeśli serial uwielbiacie, odpalcie wtedy serię Telltale, zabawa jest o niebo lepsza. Zaś jeśli komuś zależy na czystym przetrwaniu, This War of Mine jest idealnym tytułem pełnym dylematów i walki z samym sobą.

Zalety:
- w teorii całkiem ciekawe mechaniki

Wady:
- w praktyce kompletnie spartolone
- graficzna żałość
- nuda, nuda, zieeew, nuda
- płaskie postaci
- techniczne niedorobienie i częste sypanie się

Ocena za grozę: 2/10
Ocena za grywalność: 3/10

19.08.2015

The Walking Dead: 400 Days, czyli udane DLC


Zanim Telltale postanowiło stworzyć drugą część swojej odcinkowej gry opartej o bardzo popularne The Walking Dead, którego, pomimo rozmaitych polecanek, nie widziałem ani jednego odcinka i nie przeczytałem ani jednego komiksu, zapadła decyzja o stworzeniu pomostu pomiędzy oboma sezonami. W ten sposób wpadli na pomysł stworzenia DLC zatytułowanego 400 Days, pięciu, z pozoru niezwiązanych ze sobą historii ocalałych innych niż Clem, Lee, czy też Kenny. I już na wstępie mogę powiedzieć, że jest to jedno z lepszych DLC, z jakimi miałem do czynienia.

Swoje zachwyty mogę zacząć od strony fabularnej. Jak już wspomniałem, jest to pięć oddzielnych, niestety bardzo krótkich, historii, które, pomimo, iż na pierwszy rzut oka opowiadają o innych ocalałych w różnych momentach od rozpoczęcia zombie – apokalipsy, tak naprawdę się zazębiają w kilku punktach. Czasami są to tylko statyczne elementy tła, innym razem stacja benzynowa, na której dzieje się większość wydarzeń. W każdym razie, wychwycenie tych wszystkich powiązań sprawia niemałą radochę. Tym bardziej, że w zależności od decyzji podjętych w jednej historii zmieniają się wydarzenia i postaci występujące w drugiej. Również pojawia się, choć raczej w formie cameo, kilka decyzji z podstawowej wersji gry.
Stacja jeszcze w czasach spokoju
Przybliżę więc historie według ich chronologii, chociaż grać można w dowolnej kolejności. Jednak, aby zachować sensowny ciąg przyczynowo – skutkowy, zalecam rozgrywanie ich właśnie w ten sposób. Inaczej można natknąć się na pewne nielogiczności scenariusza, kiedy na przykład żywy trup, którego zabija bohater w swojej historii, pojawia się w tej dziejącej się później, a rozegranej jako pierwsza.

Opowieść gracz powinien zacząć od historii Vince’a, brata znanego wszystkim z kart komiksu, odcinków serialu i podstawowej gry Glena, który, próbując pomóc rodzeństwu, strzela do nieznajomego. Pomimo próby ucieczki z miejsca zbrodni, zostaje aresztowany i drugiego dnia od wybuchu epidemii jest transportowany do więzienia. Oczywiście, nie byłoby to The Walking Dead, gdyby nie nagłe i szybo pojawiające się komplikacje, które objawiają się podstawowym błędem serii – pojawiającymi się znikąd umarlakami. Vince musi uciec z transportu nim zostanie pożarty.
Vince
Druga historia opowiada o młodym mężczyźnie imieniem Wyatt, którego przyjdzie poznać w dość niesprzyjających okolicznościach. Wraz z przyjacielem uciekają przed nieznajomym w pickupie. Eddie, bo tak na imię towarzyszowi protagonisty, zastrzelił członka grupy osoby ścigającej w nie do końca wyjaśnionych okolicznościach, więc ogon nie jest niczym dziwnym. I, klasycznie dla tych historii, kiedy już wydaje się, że uciekli, pojawiają się komplikacje.
Wyatt
Kolejna historia dotyczy Russella, ciemnoskórego nastolatka, który niedawno, z powodu komplikacji, opuścił grupę ocalałych i samotnie podróżuje do domu swojej babci. Maszerując, spotyka Nate’a, kierowcę pickupa, który również podróżuje sam i ma typowo redneckowe poczucie humoru. Kiedy skręcają na stację benzynową, celem zdobycia zapasów, zostają ostrzelani przez nieznajomego.
Russ
Czwartą opowieść gracz poznaje przez postać Bonnie, około trzydziestoletniej kobiety, która dołączyła do grupy ocalałych w momencie, gdy odczuwała skutki odstawienia narkotyków. Udało się jej jednak, dzięki pomocy towarzysz, wyjść na prostą, a nawet odzyskać trochę swojego dawnego wyglądu. W tej historii pojawia się klasyczny trójkąt miłosny pomiędzy Bonnie, jednym z ocalałych, Lelandem, a jego żoną Dee, która powraca do dwójki z tajemniczą torbą. Jednak nie chce opowiedzieć o jej zawartości, a chwilę później cała trójka zostaje zaatakowana przez nieznaną grupę, która otwiera ogień.
Bonnie
Ostatnia opowieść, nim rozpocznie się epilog, w pewnym sensie ma aż dwie protagonistki. Wprawdzie gracz prowadzi jedną, Shel, młodą kobietę, jednak równie ważna jest jej młodsza siostra, nastoletnia Becca. Wraz z grupą ocalałych zamieszkują na terenie wspomnianej już przeze mnie stacji benzynowej, gdzie wraz z innymi, w tym członkami grupy Vernona z pierwszej części, tworzą całkiem dobrze prosperującą społeczność pod przywództwem Romana, byłego muzyka, dla którego najważniejsze jest dobro jego i współtowarzyszy. Cały obraz idealnej grupy burzy jednak schwytanie mężczyzny, który próbował ukraść część zapasów. Historia stawia tutaj przed jednym z najtrudniejszych dylematów. Pojmany nie mówi po angielsku, a od głosu gracza zależy, czy zostanie wypuszczony, czy też rozstrzelany.
Od lewej: Shel, NPC, Becca
I znalazłem sposób, jak zgrabnie przejść do najważniejszej kwestii, dylematów moralnych. Jak poprzednio, nie ma tu wyraźnego podziału na dobro i zło, wielokrotnie to, co zrobi gracz, dzieli się na błędy i jeszcze większe błędy. Oczywiście, swoboda ta jest w ramach narzuconego scenariusza, co czasami psuje iluzję kształtowania rzeczywistości, jak w sytuacji, gdy gracz nie może po prostu odmówić Nate’owi podwózki, co usilnie próbowałem przez dłuższy czas zrobić. Gra w pewnym momencie stawia w sytuacji, w której albo wsiądzie, albo zginie, nie dając scenariusza, kiedy Russ broni się samotnie przed niezbyt dużą grupą powolnych żywych trupów. Rozumiem, że nie jest on twardzielem na miarę Clem i nie miał tak dobrego nauczyciela, jak Lee, ale po ponad pół roku powinien był się nauczyć w jakikolwiek sposób bronić przed umarlakami.
Zdejm palec ze spustu, profesjonalisto
Jednak, pomimo takich ograniczeń, samo decydowanie wypada dość dobrze i ma wpływ na epilog, w którym do obozu całej szóstki (nie jest powiedziane, jak się poznali, na podstawie zdjęć pojawiających się podczas listy płac, można jedynie snuć domysły) trafia tajemnicza kobieta werbująca ludzi chcących budować nową społeczność. W zależności od tego, jakie działania podjęli bohaterowie, mogą się do niej przyłączyć, lub też nie. Ale jakie ma to znaczenie dla całego świata według Telltale, napiszę dopiero przy okazji recenzji drugiego sezonu gry.

Jeśli mowa o rozgrywce, nie można nie wspomnieć, że DLC to jeszcze większy samograj niż podstawowe odcinki. Większość gry opiera się na dialogach z okazjonalnymi quick time events, na które jeszcze nie raz będę narzekał, więc tym razem sobie odpuszczę. Tym bardziej, że nie są one aż tak złe, jak w niektórych grach i dość uzasadnione fabularnie. Szczególnie spodobało mi się krycie Bonnie na polu. Wyszło to nie tylko całkiem zgrabnie, ale i wprowadza sporo napięcia, coś, co raczej elementom zręcznościowym w przygodówkach niezwykle rzadko się udaje. Również grę w kamień, nożyce, papier zrealizowano dość solidnie, a że lubię tę grę i w życiu tym poza monitorem, sprawiła podwójną frajdę.
Zombie jako wartownik? Czemu nie?
Na szczęście w dialogach nie zrezygnowano ze standardowego elementu gry, wybierania opcji pod presją czasu. We wspomnianej grze są to ułamki sekund, jednak pozostałe rozmowy dają trochę dłuższą chwilę na zastanowienie, co nie zmienia faktu, że często wybierałem linię dialogową w ostatniej chwili, zanim protagonista przemilczał daną kwestię. Właściwie to z opcji wielokropka nigdy nie skorzystałem, może bierze się to z tego, że i w życiu prywatnym, jak to określiła znajoma, jestem osobą, która w wielu kwestiach ma własne zdanie i bardzo dużo mówi.

I tutaj pojawia się rzecz, co do której nie potrafię wyrobić sobie do końca zdania. Niby przelewałem na postaci część siebie, ale z drugiej strony, nie potrafiłem się do końca wczuć w ich sytuację. DLC jest chyba jeszcze krótsze niż dowolny odcinek pierwszego sezonu, ukończenie osobie, która nie przygląda się poszczególnym przedmiotom i nie wyszukuje smaczków, zajmie około półtorej godziny, co przy w sumie sześciu epizodach daje przeciętnie piętnaście minut na historię. To zdecydowanie za mało, aby mocno zżyć się z protagonistą i jego ewentualnymi towarzyszami, przez co informację o śmierci członka grupy przyjmuje się z kompletną obojętnością.
Emocjonujący fragment
A szkoda, gdyż niektóre dylematy polegają właśnie na tym, z kim protagonista podróżować ma dalej. Przykładowo, w pierwszej historii, aby się uwolnić, Vince musi odstrzelić nogę jednego z dwóch towarzyszących mu więźniów. I, niestety, nie był to dylemat na miarę wyboru pomiędzy dwojgiem postaci w pierwszym odcinku, a raczej działało na zasadzie „A ucieknę z tym, bo tak.”. Jednak kilka minut rozmowy w więziennym autobusie to zdecydowanie za mało na stworzenie więzi emocjonalnej, tym bardziej, że obaj współwięźniowie mają, w porównaniu z Vincem, jakby nie patrzył, mordercą, dużo cięższe grzechy na sumieniu. Vince jednak zabił, aby wspomóc brata, tymczasem Justin jest skazany za malwersacje finansowe i doprowadzenie do ruiny kilku osób, a Danny za domniemany gwałt na nieletniej. Nieletniej nawet według polskiego prawa i artykułu 200 kodeksu karnego (pozwalam sobie na takie wtrącenia, gdyż chcę, aby czytelnicy prócz wiedzy o grze, zdobyli też odrobinę wiedzy ogólnej).
Silent Hill?
Ale to jedyny moment, gdzie widać, jak kuleje to DLC. Nadrabia za to czymś innym. Znowu to nie żywe trupy stanowią największe zagrożenie, a inni ludzie. Za to zawsze uwielbiałem tę serię. Niby umarlaki są potworami, ale jak to kiedyś usłyszałem, na dzień dzisiejszy też istnieją potwory, na świecie jest ich siedem miliardów i Ty, drogi czytelniku, jesteś jednym z nich. Teraz może usiłujemy zachowywać się w miarę racjonalnie, ale kiedy pojawia się chaos, ukazujemy swoje prawdziwe oblicza, stajemy się mordercami, gwałcicielami, wszystko w imię własnego przetrwania.

I dlatego czułem ogromną sympatię do postaci Romana, którego po incydencie twórcy usiłowali przedstawić jako despotycznego tyrana. Ja go jednak postrzegałem jako pragmatycznego przywódcę, dla którego najważniejsze jest przetrwanie grupy, nawet za cenę wolności. Moje zdanie podzielała nastoletnia Becca, co znowu ukazuje, jak bardzo scenarzystom zależało na podkreśleniu zmian zachodzących w młodzieży w tych niesprzyjających warunkach, jakimi przecież jest zombie – apokalipsa. Postaci są zarówno napisane, jak i udźwiękowione świetnie, przynajmniej w większości przypadków i bardzo rzadko coś mi zgrzytało w tej kwestii. Ot, sama postać Nate’a wydawała mi się zbyt stereotypowa, ale to jedna z niewielu sytuacji, kiedy towarzysz jest bardziej kartonowym rekwizytem o płytkiej osobowości, aniżeli człowiekiem z krwi i kości. Postać ta powtórzyła wszystkie znane cliche dotyczące mieszkańców jakichś odizolowanych miejscowości, jakie fani horrorów znają z filmów, gier i książek, przez co łatwo można domyślić się, jaki będzie jego kolejny krok.
Wycieczka, ale nie do wesołego miasteczka
Zanim podsumuję, pozwolę sobie jeszcze ocenić poszczególne historie oddzielnie. Moją ulubioną jest zdecydowanie historia Shel, nie tylko ze względu na nawiązania, ale i na dwa, niezwykle trudne, dylematy moralne, z których obydwa mogą przynieść niespodziewane skutki. Później stawiam historię Bonnie, która porusza rzadko do tej pory przedstawiany wątek romansowy w grupie, lekko tylko nakreślony w sezonie pierwszym. Następnie, pomimo dość prostego wyboru, jest historia Vince’a, która plasuje się na trzecim miejscu wraz z historią Russella. Obu protagonistów dość szybko polubiłem i to przy ich opcjach dialogowych najczęściej brakowało mi czasu. Ostatnie miejsce zajmuje Wyatt, nawet pomimo specyficznego, nerdowskiego humoru, który pozwala rozładować napięcie emocjonalne związane z pozostałymi wyborami.

Już na wstępie powiedziałem, co sądzę o tym DLC i wątpię, abym kiedykolwiek zdanie zmienił. Bardzo zgrabnie łączy obydwa sezony tego nietypowo wydanego tytułu, a do tego serwuje, głównie ze względu na czas trwania, ogromną ilość dylematów i dialogów, z których żaden nie wydaje się być odpowiedni do sytuacji. I dlatego właśnie warto poznać opowieści całej piątki, nawet, pomimo braku mojej ulubionej dziewczynki w historii gier, przesłodkiej i jednocześnie badassowej Clementine. Jestem żywym dowodem, że nie trzeba znać ani serialu, ani komiksów, aby świetnie się bawić.
Rekrutująca
Zalety:
- trudne wybory moralne
- niezbyt napastliwe QTE
- zgrabne powiązanie historii poprzez drobne smaczki

Wady:
- krótka
- ciężko wytworzyć jakiekolwiek związki emocjonalne z postaciami

Ocena za grozę: 4/10
Ocena za grywalność: 6/10 (druga wada miała głównie na to wpływ, co nie zmienia faktu, że i tak ciężko się oderwać)